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Imaginario visual, cuerpo femenino y memoria: Chicas, 1949-1959

Valladares Sepúlveda, Jessica January 2009 (has links)
Los inicios del siglo XX, en términos de imagen, se caracterizan por el nacimiento de la cultura mediática. La influencia que ejercen los medios de comunicación en la constitución de imaginarios y representaciones sociales, en la construcción simbólica del mundo y su influencia en nuestra estructuración como sujetos/as, ha derivado en la formulación de cuestionamientos que abordan la imagen como discurso; problematizando cuerpo, género e identidad como un entramado cultural. Trabajos realizados desde las humanidades, las ciencias sociales, análisis del discurso, el psicoanálisis y los estudios culturales, han contribuido con valiosos aportes. Así destacan autores/as como Michel Foucault, Simone de Beauvoir, Julia Kristeva, Judith Butler, Pierre Bourdieu, Roger Chartier y estudiosos/as de las representaciones como Jacques Lacan, Luce Irigaray, Linda Nead, Naomi Wolf y Thomas Lacqueur, quienes han esbozado valiosas proposiciones sobre el cuerpo como territorio donde se conjugan múltiples discursos. Sus acercamientos posibilitaron entender que la fuerza normalizadora y disciplinaria del lenguaje nos haría parte de un mundo simbólicamente estructurado, donde cada sujeto/a está auto-contenido/a en un entramado cultural, como construcción de ese mismo discurso. La dicotomía hombre/mujer no pertenecería entonces al reflejo de una realidad “natural”, sino al resultado de una producción histórica y cultural. El sujeto/a social sería producido/a por y a través de las representaciones simbólicas. En estos términos, la explosión de imágenes que promuevan un modelo de género desde comienzos de siglo no es un dato anecdótico, sino que resulta parte fundamental en la incorporación de aquellos símbolos. Naomi Wolf señalaría que “la frenética acumulación de imágenes es una alucinación colectiva reaccionaria, engendrada tanto por hombres como por mujeres aturdidas y desorientadas por la rapidez con que se han transformado las relaciones entre ambos sexos”. Desde esta premisa la presente investigación ahonda en el cómo develar de manera crítica las múltiples relaciones entre imágenes y el sistema sexo/género ; a partir de un diálogo interdisciplinario que considera indispensable la de-construcción de estas visualidades para descifrar el discurso implícito. La explosión de un arquetipo de mujer sensual, íntimamente relacionado con anuncios y artículos de consumo, detonado gracias a la reproducción litográfica y masificado posteriormente por la publicidad, el cine, la industria de la moda y la belleza, comienza a instalar progresiva y sostenidamente un icono de feminidad. Este prototipo de femme fatale resulta ser el vínculo donde estrecharon lazos definitivamente el cuerpo femenino, la industria de masas y los objetos cotidianos de consumo; desde los inicio de los medias , su presencia fue explotada en las páginas de los magazines para hombres en USA y se introdujo en el Cono Sur gracias al impulso de la prensa escrita, la publicidad y la aparición de las historietas gráficas.
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Isla de mitos educación interactiva en cómics : relatos interactivos de Chiloé : reforzando la enseñanza sobre los relatos orales en alumnos de NB2 a través de un cómic interactivo

Moreno Reyes, Andrés Alberto January 2008 (has links)
La temática del proyecto corresponde a los relatos orales: mitos, leyendas y casos legendarios; en este ámbito Chile tiene una riqueza cultural relacionada directamente con la tradición mestizo-campesina, y esta va tomando distintos matices, moldeados por los pueblos ancestrales, que son varios, a lo muy largo, y no tan ancho, de nuestro país; pero para realizar una investigación a fondo, es conveniente acotarla a una zona específica y comenzar por un extremo del territorio, (aquellos sectores del país que son solo recordados cuando hay alguna catástrofe o elecciones), ya que, estos lugares al pertenecer a la vida rural, aún mantienen vivos estos relatos. El deterioro del patrimonio nacional está relacionado principalmente con la competencia y el ruido que producen los mass media o gigantes de la comunicación; haciendo que cada generación, se vea enfrentada, durante su desarrollo, a un bombardeo comunicacional que obstaculiza el conocer y valorar las costumbres de su país. Lamentablemente, en Chile, la educación no ha incorporado adecuadamente materiales que incentiven el redescubrimiento de lo autóctono; los cuales, dada la realidad descrita, deben utilizar diversos canales audiovisuales y ser pertinentes a la cultura de los alumnos. En consecuencia a lo anterior se ve la necesidad de generar una forma actual de entregar contenidos a los alumnos, pero que además sea pertinente a la cultura y entorno de estos, potenciando su identidad; mediante un aprendizaje que le exija interactuar con la información, y así, a través de aquella experiencia, generar un aprendizaje con potencial significativo. El proyecto propone Reforzar el sentido de pertenencia a individuos de una región, implementando el lenguaje del cómic y multimedia en la enseñanza del relato oral para alumnos del nivel NB2.
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Los telesaludables. Sitio web interactivo potenciado por medio de la animación y enfocado a niños entre 8 y 13 años, con el fin de elevar el nivel educativo de ellos con respecto a la temática de la salud.

Goldfrid, Jonathan January 2005 (has links)
Este proyecto trata básicamente de llevar a cabo un sitio web vinculado a la temática de la salud, con el fin de poder generar cultura, aprendizaje y conocimiento para el grupo objetivo en cuestión, es decir, los Tweens (niños entre 8 y 13 años). En otras palabras, se trata de un sitio web interactuable con la animación educativa como protagonis. Dentro de este sitio, se aprecian varias instancias de navegación, donde la más importante, se manifiesta como un episodio de animación.
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OTAKUS en Chile

Perillán, Luis January 2009 (has links)
Tesis para optar al Titulo Profesional de Antropólogo
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AnimePoint : tienda concepto de productos y servicios relacionados al anime y manga, ubicada en Lima Metropolitana

Acosta Manrique, Martín Bernardo, Castro Chávez, Rolando Brayan, Corcino Gutierrez, Kewin Jeferson, Sánchez Vidal, Edgar Rodolfo 05 March 2019 (has links)
AnimePoint es la primera Concept Store orientada a los aficionados al anime de Lima Metropolitana, dirigido a jóvenes entre 15 a 29 años de los NSE A y B pertenecientes a las zonas 6 y 7 según APEIM. En esta tienda se ofrecerán productos anime originales tales como mangas, muñecos de colección y merchandising, así como servicios de entretenimiento de acuerdo a las necesidades analizadas del público objetivo brindando una propuesta de valor única en este mercado. Los animes han generado aficionados a lo largo del tiempo, dentro y fuera de Japón, su país de origen. En Lima los aficionados han ido en aumento; este aumento se expresa en una mayor cantidad del consumo de productos derivados del anime, así como de eventos y ferias. (Fowks, 2017); sin embargo, en cuanto a la oferta actual de tiendas que venden los productos derivados del anime, se encontraron propuestas tradicionales. Son por estos motivos que se identificó una oportunidad de negocio para este público y, de este modo, surgió la creación de AnimePoint. La investigación realizada estuvo compuesta, inicialmente, por una prueba de concepto a través de entrevistas a expertos y a grupos de interés para validar la idea de negocio. Luego, se hizo uso de herramientas de análisis cualitativo tales como observación de competidores y entrevistas. Finalmente, se realizó una investigación de mercado para validar las características de la propuesta de valor final, la cual tuvo una aceptación de 93%. Asimismo, se halló un núcleo duro de 2,755 personas, las cuales tienen un ticket promedio de compra de S/. 100. Se plantearon estrategias transversales a fin de generar una ventaja competitiva sobre el resto de tiendas, las cuales son reflejadas en una propuesta de valor única y diferente, con el objetivo de no solo ser una tienda en base a un intercambio de productos, sino de generar comunidad, socialización entre los clientes, además de difundir la cultura japonesa y el arte del anime. Finalmente, para llevar a cabo la creación de AnimePoint, será necesario una inversión inicial de S/ 1,258,377, cifra mayor a la inversión de las tiendas actuales de anime en Lima; no obstante, el negocio presenta una rentabilidad de 45.5% y un período de recuperación de la inversión de 3 años aproximadamente. / Tesis
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El símbolo en la animación : el árbol en las películas de Hayao Miyazaki

Campos Runcie, María-José Carmen 03 May 2017 (has links)
Esta investigación busca encontrar el significado del símbolo del árbol en la filmografía de Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Se plantea como hipótesis que el árbol simboliza la vida misma, fuerza y fuente de poder y familia a la vez para Miyazaki. Para esta tesis se ha decidido utilizar metodología cualitativa mixta: en primer lugar interpretar, bajo la luz de conceptos como el sintoísmo y mitología, el significado del árbol en tres películas de Miyazaki, y luego utilizar instrumentos cuantitativos para analizar el lenguaje audiovisual de sus películas. Se ha podido concluir que para Miyazaki el árbol es la razón de la existencia humana y que simboliza la esencia de la vida en todo sentido. / Tesis
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Caricaturas chilenas de la Guerra del Pacífico : 1879-1884

Ibarra Cifuentes, Patricio January 2009 (has links)
La presente monografía presenta un análisis e interpretación de 105 caricaturas publicadas en periódicos humorísticos chilenos, inspiradas en las causas, desarrollo y consecuencias de la Guerra del Pacífico enfrentamiento armado que Chile llevó adelante contra la alianza formada por Perú y Bolivia durante los años 1879 y 1884. Divididos en seis categorías temáticas, los grabados seleccionados muestran como los editores de los rotativos y sus dibujantes señalaron su particular punto de vista, aportando con ello a la discusión pública emanada desde la prensa a propósito del conflicto del norte. Asimismo, se presenta un sucinto estudio de los diarios de sátira que vieron la luz mientras se llevaban a cabo las hostilidades, caracterizándolos y ubicándolos a partir de la posición que ocuparon en el espectro político de la época.
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Chile en comic. Rescate patrimonial del comic chileno en tanto medio de expresión y recurso de la comunicación

Pardo Ortiz, Carla January 2005 (has links)
No description available.
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Sorry y Perri : un webcomic para hablar de webcomics : estrategia digital para la narrativa gráfica visual

Morales M., Diego January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / El webcómic es en sí un fenómeno actual que funciona como medio, un medio en expansión. Desde que la internet globalizó nuestra sociedad y la alfabetización digital disparó sus parámetros en los últimos años los autores de cómics han visto la posibilidad de desvincularse de las editoriales y el monopólico modelo de mercado que atrapa a la industria de los cómics. La posibilidad actual de un autor de crear un cómic y mostrarlo a su audiencia minimizando los intermediarios ha llevado a un levantamiento indiscriminado de webcómics independientes que abarcan todo tipo de géneros, estilos narrativos, calidad y temática. Si bien no es posible rastrear el número definitivo, se estima que existen alrededor de 70.000 webcómics en línea, de los cuales alrededor de 7.000 se encuentran activos. El siguiente proyecto aborda el problema de forma exploratoria, pretendiendo generar un instrumento que permita el levantamiento y la convergencia de la información y el diálogo necesario para construir bases con el fin de contribuir al fortalecimiento del webcómic.
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Misión malucha

Olivares D., Viviana January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada en texto completo / El presente proyecto responde a un encargo profesional realizado por la productora Sur Norte Audiovisual y consiste en la dirección de arte, animación y diseño de marca de una webserie, correspondiendo en concreto al desarrollo del capítulo piloto. Esta webserie recibe el nombre de Misión Malucha, y en términos técnicos consiste en una animación 2D vectorial e interactiva, dirigida a niños de 7 a 10 años. Sur Norte solicitó este proyecto para ser presentado al Fondo Audiovisual, perteneciente a los Fondos de Cultura, para conseguir financiamiento y así poder desarrollar la segunda etapa de producción, que contempla la creación de una temporada de 5 episodios y de un sitio web completo. Todo el estilo visual de la webserie está contenido en una biblioteca con todos los personajes, escenarios y props. Como parte del requerimiento de este proyecto se diseñó un micrositio que constituye el soporte de la webserie en esta etapa. Una vez obtenidos los fondos se desarrollará el plan de comunicación que contemplará el uso de redes sociales como YouTube, Facebook y Twitter. Storyline: La problemática abuela Malucha es persuadida por una organización de animales superdotados del futuro. Su misión es cambiar los hechos que convirtieron a la hermosa Villa Maravilla en un gigantesco vertedero. El plan de los animales es transformar a Malucha en niña e infiltrarla en el único lugar donde pueden salvar el futuro: la escuela del barrio.

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