• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 13
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 19
  • 12
  • 7
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Modélisation de comportements non-verbaux et d'attitudes sociales dans la simulation de groupes conversationnels / Model of nonverbal behaviors expressing social attitudes in the simulation of conversational groups

Ravenet, Brian 07 December 2015 (has links)
Les Agents Conversationnels Animés sont des personnages virtuels dont la fonction principale est d'interagir avec l'utilisateur. Ils sont utilisés dans différents domaines tels que l'assistance personnelle, l'entrainement social ou les jeux vidéo et afin d'améliorer leur potentiel, il est possible de leur donner la capacité d'exprimer des comportements similaires à ceux des humains. Les utilisateurs, conscient d'interagir avec une machine, sont tout de même capable d'analyser et d'identifier des comportements sociaux à travers les signaux émis par les agents. La recherche en ACA s'est longtemps intéressée aux mécanismes de reproduction et de reconnaissance des émotions au sein de ces personnages virtuels et maintenant l'intérêt se porte sur la capacité d'exprimer différentes attitudes sociales. Ces attitudes reflètent un style comportemental et s'expriment à travers différentes modalités du corps comme les expressions faciales, les regards ou les gestes par exemple. Nous avons proposé un modèle permettant à un agent de produire différents comportements non-verbaux traduisant l'expression d'attitudes sociales dans une conversation. L'ensemble des comportements générés par notre modèle permettent à un groupe d'agents animés par celui-ci de simuler une conversation, sans tenir compte du contenu verbal. Deux évaluations du modèle ont été conduites, l'une sur Internet et l'autre dans un environnement de réalité virtuelle, afin de vérifier que les attitudes étaient bien reconnues. / Embodied Conversational Agents are virtual characters which main purpose is to interact with a human user. They are used in various domains such as personal assistance, social training or video games for instance. In order to improve their capabilities, it is possible to give them the ability to produce human-like behaviors. The users, even if they are aware that they interact with a machine, are still capable of analyzing and identifying social behaviors through the signals produced by these virtual characters. The research in Embodied Conversational Agents has focused for a long time on the reproduction and recognition of emotions by virtual characters and now the focus is on the ability to express different social attitudes. These attitudes show a behavioral style and are expressed through different modalities of the body, like the facial expressions, the gestures or the gazes for instance. We proposed a model that allows an agent to produce different nonverbal behaviors expressing different social attitudes in a conversation. The whole set of behaviors produced by our model allows a goup of agents animated by it to simulate a conversation, without any verbal content. Two evaluations of the model were conducted, one on the Internet and one in a Virtual Reality environment, to verify that the attitudes produced are well recognized
2

Un système d'interprétation graphique de données : application à l'illustration dynamique de programmes

Laugier, Christian 28 October 1976 (has links) (PDF)
.
3

L'œuvre filmique d'Osamu Tezuka et son incidence sur le cinéma d'animation / Osamu Tezuka's film work and its impact on animation

Kaczorowski, Samuel 30 September 2014 (has links)
En 1963, le mangaka Osamu Tezuka crée la première série d'animation télévisée de l'histoire. Pour y parvenir, l'équipe du studio Mushi production a tenté de procéder à la refonte des méthodes de fabrication traditionnelles du dessin animé, elles-mêmes tout juste entrevues à travers le modèle américain.Cette recherche consiste à analyser les expérimentations plastiques qui ont donné naissance à cette nouvelle forme d’animation, à en dégager le caractère innovant et à analyser les répercussions techniques, esthétiques et scénaristiques, à l’époque de l’avènement de l’animation à la télévision au Japon.La thèse soutient l'idée que l'oeuvre filmique d'Osamu Tezuka invite à balayer la traditionnelle opposition entre les approches expérimentales et industrielles en art.Même si les productions étudiées inaugurèrent une nouvelle tradition du flm d'animation, Tezuka est-il réellement l'artisan de cette systématisation ? Par quels mécanismes ses fictions se sont-elles imposées comme le symbole de l'essor de l'industrie du divertissement au Japon ? Peut-on y lire les tourments d'une civilisation en mal de valeurs politiques ? Cet aspect serait-il de nature à refondre également les contenus et les structures poétiques du dessin animé ? / In 1963, mangaka Osamu Tezuka created the first animated television series in history. To achieve it, the Mushi production team tried to recast traditional cartoon-making methods, poorly known through the American model.This research propose to explore the experiments which made this new form of animation, to detail its innovative aspect, and to analyse the technical and esthetical impact in the television boom period in Japan.The text argues that Osamu Tezuka's film work encourages us to sweep the traditional opposition between the experimental and industrial approaches. Indeed, Tezuka's work marks the beginning of a new tradition of animation. But is this artist really the architect of this systematization? How did his fictions become the symbol of the boom in the entertainment industry? Do they convey the torments of a civilization missing political values? Do they allow reconsidering the contents of the poetic structures of cartoons?Key-words: Osamu Tezuka, animation, Japanese animation, Japanimation, cel-animation, cartoons, television series, made-for-television animation, art and industry, manga, entertainment, entertainment industry.
4

Les dessins animés au Chili : syntaxe, circulation et consommation / The TV Cartoons in Chile : syntax, circulation and consumption

Del Villar Muñoz, Rafael 30 November 2015 (has links)
Le but de cette recherche est la description des formes de fonctionnement diégétique-cognitive des dessins animés de la télévision hertzienne au Chili, et leurs conditions de circulation (offre) et consommation pendant l’année 2000. L’analyse du rapport entre la description de la grille de programmation, l’audience (description statistique), les mondes diégétiques et les conditions cognitives présupposées (analyse qualitatif), nous permettra de constater que les dessins animés japonais sont les plus regardés au Chili, même s’ils ne sont pas les plus programmés.Les dessins animés japonais sont complexes : leur construction narrative ne se fait pas au sein d’une histoire linéaire, ils supposent beaucoup de savoirs pour les comprendre, ils ont des structures que les consommateurs doivent appréhender à travers plusieurs médias et supports différents. Nous pouvons donc affirmer que cette préférence est en corrélation avec l’existence de procès cognitifs complexes chez les téléspectateurs, réalité que nous avons pu découvrir grâce à une enquête appliquée à 300 cas différenciés par strate sociale, genre et âge ; ainsi que grâce à une recherche ethnographique qui nous a permis de découvrir d’autres circuits de circulation des objets culturels (grands magasins et magasins spécialisés liés à l’animation). L'étude sociologique et ethnographique de la réception nous a permis de comprendre, entre autres choses, que les jeunes téléspectateurs construisent leur identité autour des dessins animés japonais. Comme le démontre la recherche que nous avons menée, le goût pour l’anime japonais est lié à sa complexité, et en outre, l’attribution de valeur aux savoirs qui s’y rapportent est repérable chez les enfants âgés de 11 ans ou moins, ainsi que chez les adolescents ayant entre 12 et 15 ans. Alors, à travers de la recherche on a découvert une forme de fonctionnement cognitive complexe basée en comprendre hypertextes qu’ils sont possibles de saisir dans les magasins spécialisés, sur l'écran de télévision, dans Internet, en existant l’émergence de deux espaces d'identification: le non lieu de l'animation même et le lieu des magasins spécialisés, réalité de fonctionnement de la consommation de l’animation japonaise de l'époque. Dans le Chili de l’année 2000 il y a d’Internet dans tous les collèges, mais l'ordinateur et l'Internet n'arrive pas à tout les citoyens, seulement aux strates moyennes et haute, et les jeunes dans cette époque font l’usage du cybercafé pour l’acquisition des information sur l’animation, non Facebook, non Twitter, mais, il s’origine un savoir complexe de fonctionnement hypertextuel, préalable à la société des réseaux d'aujourd'hui, Car, la recherche est une contribution à comprendre une phase de transition préalable à la réalité actuelle, il s’agit de la description d’une partie de notre patrimoine culturel.La méthodologie de travail s’est construite autour de trois axes : des outils statistiques, une analyse qualitative des séries et une étude ethnographique des lieux de circulation. / The aim of the research is to describe cognitive diegetic operating modes in cartoons transmitted in open access television in Chile, as well as their traffic conditions (supply) and consumption during 2000. The analysis draws correlations between the scheduler’s description of the programming, the audience (statistical description), and the cognitive worlds and proposed diegetic protocols (qualitative analysis). Such description will allow us to detect that Japanese cartoons are the most popular and that this does not correspond to what most Chilean television channels program. Japanese cartoons are complex; there is no linear storytelling, and instead they require a vast amount of knowledge for comprehension, which their consumers acquire through reading in various supports and media. In this context "the most watched cartoons correspond to those where there is presence of complex cognitive processes," which was detected through a survey (300 cases, differentiated by social class, gender and age) and ethnographic research has allowed us to discover other circuits’ circulation of cultural objects (department stores / specialty stores). This sociological and ethnographic study of reception allowed us to understand how some Japanese cartoons’ young viewers build their identity. The consume of Japanese animation how much one knows about the series with the attribution of a value that strengthens them the construction of their identity, which is more developed to less equal age of 11 years and 12-15 years. The significance of the series in relation to the real world (diegetic world’s presuppositions) is not taken into account by the channels. The taste for Japanese animation allows one to link how much one knows about the series with the attribution of a value that strengthens their identity or indeed constructs it. This is more prevalent in groups aged 11 and below and ages 12-15. The significance of the series in relation to the real world (diegetic world’s presuppositions) is not taken into account by the channels. The design of statistical tools league qualitative research and analysis on the series with ethnographic studies of the circulation of such cultural objects. / El objetivo de esta investigación es la descripción de las formas de funcionamiento diegéticas cognitivas de los dibujos animados de televisión abierta (hertziana), y sus condiciones de circulación (oferta) y consumo durante el año 2000. El análisis de la relación entre la parrilla de programación, la audiencia (descripción estadística), los mundos diegéticos y las condiciones cognitivas presupuestas (análisis cualitativo)nos permite constatar que los dibujos animados japoneses son los más vistos en Chile, incluso cuando no son lo más programado.Los dibujos animados son complejos: su construcción narrativa no se desarrolla al interior de una historia lineal, ellos suponen muchos saberes para comprenderlos, conocimientos que los consumidores deben aprehender a través de medios y soportes diferentes.. Nosotros detectamos que esta preferencia está en correlación con la existencia de procesos cognitivos complejos de los jóvenes espectadores, a través de 300 encuestas diferenciadas por estrato social, género y edad, y a través de una investigación etnográfica que nos ha permitido detectar otros circuitos de circulación de los objetos culturales (grandes tiendas y tiendas especializadas ligadas a la animación). El estudio sociológico y etnográfico de la recepción me ha permitido comprender, entre otras cosas, que los jóvenes espectadores construyen su identidad en torno a los dibujos animados japoneses. Como lo hemos demostrado en la investigación, el gusto por la animación japonesa está ligada a la complejidad y a la asignación de un valor cultural respecto a saber sobre los dibujos animados japoneses en aquellos de edad de 11 años y en aquellos que tienes entre 12 y 15 años.En definitiva, a través de la investigación se ha descubierto una forma de funcionamiento cognitiva compleja basada en comprender hipertextos obstenidos tanto en las tiendas especializadas, en la pantalla de televisión, en Internet, existiendo la emergencia de dos espacios de identificación: el no lugar de la animación misma y el lugar de las tiendas especializadas, realidad de funcionamiento del consumo de animación japonesa de la época, el año 2000, donde si bien en Chile Internet está en todos los colegios, el computador e Internet no llega a cada casa, sólo a los estratos medios, y los jóvenes en dicha época usaban el cibercafé para conectarse y obtener información sobre el animé, sin facebook, ni twitter, se va perfilando un saber complejo de funcionamiento hipertextual, previo a la sociedad en redes de hoy, constituyéndose, entonces, en una contribución a comprender una fase de transición previa a la realidad actual, luego una parte de nuestro patrimonio cultural. La metodología de trabajo se ha construido alrededor de tres ejes: herramientas estadísticas, análisis cualitativos de las series y un estudio etnográfico de los lugares de circulación.
5

Etude d'un système informatique au service de l'artiste pour la réalisation de films à partir de croquis

Lesty, Marie-Josèphe 30 September 1977 (has links) (PDF)
.
6

Aides informatiques à la réalisation de dessins animés

Moissinac, Jean-Claude 21 December 1984 (has links) (PDF)
La circulation de l'information devient une préoccupation prioritaire des sociétés modernes. C'est pourquoi, la production audiovisuelle destinée aux télévisions et aux entreprises doit considérablement se développer dans les prochaines années. Une concurrence sévère nait dès maintenant de cette situation. Elle oppose les entreprises artisanales, qui jusqu'à ce jour occupaient le marché, et les sociétés industrielles qui se créent pour répondre à la demande prévisible. La vie et le savoir-faire d'un secteur d'activité sont menacé. Les petites entreprises, qui constituent le potentiel de production de dessin animé de notre pays, doivent s'adapter à une nouvelle situation internationale. En effet, la Grande-Bretagne, le Japon et les USA ont pris une place importante dans le domaine de la série télévisée de dessins animés. Ils ont conquis le marché en proposant leurs séries à la fois plus vite et moins cher. Contrairement à une idée répandue, ils n *utilisent pas encore systématiquement les techniques informatiques. Ils ont porté 1 *économie sur les frais de personnels et la simplicité de réalisation en mettant en oeuvre des mét~odes classiques d'industrialisation d'une fabrication: parcellisation du travail, normes de qualité souvent respectées à leur niveau minimum ... Mais la force commerciale et l'expérience acquises leur permettent désormais de proposer des productions de qualité croissante et d'intégrer progressivement des techniques modernes. dessin animé. Cette base de travail a été établie en collaboration étroite avec des professionnels du domaine. Nous l'avons complétée par une esquisse des apports actuels ou potentiels de l'informatique. Nous terminons en abordant les problèmes techniques que cé travail contribue à résoudre. Les principales références qui ont servi a établir ce chapitre sont: [BRI84], [MAR70], [BCT84]. Cette description ne concerne que le dessin animé classique le cartoon. Nous n'avons pas explicité ici les mille et une façons de faire du cinéma d'animation. Citons pour mémoire l'animation de papier découpé, de marionnettes, la pixilation. Face à la demande fortement croissante de dessins animés, destinés en particulier aux programmes de télévision, il devient nécessaire d'améliorer la productivité dans ce domaine. Outre des méthodes industrielles classiques, comme la parcellisation des tâches, des apports de nature différente peuvent être espérés de l'informatique: gestion de l'information (flux, mises à jours, cohérences entre documents), automatisation de tâches répétitives, outils interactifs de définition numérique d'images et de mouvements. Des recherches tendent à faire de l'ordinateur un outil nouveau de créa ti on d *images. animées. Not a mme nt, des études s*ont faites pour définir des objets avec des caractéristiques: élasticité, poids, ... et les manipuler en temps réel sur un écran d'ordinateur (formes du langage Logo, [LUC84]). D'autres études ont plutôt porté sur l'imitation du processus traditionnel de production de dessin animé. Des travaux ont été entrepris dans ce sens depuis plus de dix ans. Les plus grands studios: Hanna-Barbera, Walt Disn~y ont investi dans ces recherches. Aujourd'hui les systèmes informatiques d'aide à la production de dessins animés commencent seulement à sortir des laboratoires pour être utilisés en production [WAL81] [DIS84]. La fabrication des dessins animés est une activité créatrice nécessitant un grand travail manuel. Les trois points clés qui déterminent la concurrence entre les studios sont le coût, les délais et les volumes de production. Il sera intéressant de gagner sur chacun de ces points.
7

OTAKUS en Chile

Perillán, Luis January 2009 (has links)
Tesis para optar al Titulo Profesional de Antropólogo
8

Mémoire adaptative et effet animé : notre mémoire fonctionne-t'elle encore comme à l'âge de pierre ? / Adaptative memory and animacy effect

Gelin, Margaux 25 October 2017 (has links)
La conception de la mémoire adaptative défend l’idée selon laquelle la mémoire humaine a évolué, pendant toute l’histoire de l’Homme, de sorte à résoudre des problèmes adaptatifs spécifiques (e.g., trouver de la nourriture, se protéger des prédateurs). De nombreuses recherches soutiennent cette conception en montrant, par exemple, que nous mémorisons mieux les informations quand nous les traitons relativement à notre propre survie (Nairne, Thompson, & Pandeirada, 2007). Récemment, un nouvel effet mnésique est venu renforcer cette approche fonctionnelle de la mémoire : l’effet animé. Il correspond à une meilleure mémorisation des entités animées (entités vivantes, capables de se déplacer de façon autonome, e.g., bébé, sauterelle) comparativement aux entités inanimées (entités non vivantes, e.g., bouilloire, corde). Cet effet serait dû à la plus grande importance des entités animées que de celle inanimées pour la survie et/ou la reproduction. Traiter ces entités de façon privilégiée a été primordiale pour la survie de nos ancêtres, et en conséquence, pour l’évolution de l’espèce humaine. Dans ce travail de thèse, nous nous sommes focalisés sur l'effet animé en mémoire épisodique afin de mieux comprendre les mécanismes proximaux qui le sous-tendent et ses conditions d’apparition. Ainsi nos principaux résultats ont-ils permis d’établir que l’effet animé en mémoire est : (1) lié au processus de remémoration (rappel conscient de détails contextuels) ; (2) indépendant des ressources cognitives disponibles ; (3) en partie sous tendu par de l’imagerie mentale et (4) modérément modulé par le contexte d’encodage. / According to the adaptive memory view, human memory was shaped in the distant past to remember fitness relevant information (e.g., finding food, protecting ourselves from predators). An increasing number of studies favor this view, by showing that information related to to survival is memorized better than information not related to survival (Nairne, Thompson, & Pandeirada, 2007). Recently, a new type of findings further supports this functional approach of memory: animacy effects, that is to say the observation that animates (living things able of independent movements; e.g., baby, grasshopper) are remembered better than inanimates (non-living things e.g., teakettle, rope). One account of this memory effect has been that animates are of greater importance for survival and/or reproduction. In effect, knowing how to interact with animates was crucial for the survival of our ancestors, and thus, for the evolution of our species. In this work, our main purposes were to identify some proximate mechanisms underpinning animacy effects in episodic memory as well as the contexts in which these effects are observed. Taken overall, our findings accord with the claim that animacy effects in memory are: (1) linked to recollection (conscious recall of contextual details); (2) independent of cognitive resources; (3) partially underpinned by mental imagery and (4) to some extent modulated by encoding context.
9

Segmentation de maillages dynamiques et son application pour le calcul de similarité / Segmentation methods for deforming meshes and its application to similarity measurement

Luo, Guoliang 04 November 2014 (has links)
Avec le développement important des techniques d’animation, les maillages animés sont devenus un sujet de recherche important en informatique graphique, comme la segmentation de maillages animés ou la compression. Ces maillages animés qui sont créés à l’aide de logiciels ou à partir de données de capture de mouvements sont composés d’une séquence ordonnée de maillages de forme statique et dont la topologie reste la même (nombre fixe de sommets et de triangles). Bien qu’un grand nombre de travaux ont été menés sur les maillages statiques durant les deux dernières décennies, le traitement et la compression de maillages animés présentent de nombreuses difficultés techniques. En particulier, les traitements de maillages dynamiques nécessitent une représentation de données efficace basée sur la segmentation. Plusieurs travaux ont été publiés par le passé et qui permettent de segmenter un maillage animé en un ensemble de composants rigides.Dans cette thèse, nous présentons plusieurs techniques qui permettent de calculer une segmentation spatio-temporelle d’un maillage animé ; de tels travaux n’ont pas encore été publiés sur ce sujet. De plus, nous avons étendu cette méthode pour pouvoir comparer ces maillages animés entre eux à l’aide d’une métrique. À notre connaissance, aucune méthode existante ne permet de comparer des maillages animés entre eux. / With an abundance of animation techniques available today, animated mesh has become a subject of various data processing techniques in Computer Graphics community, such as mesh segmentation and compression. Created from animation software or from motion capture data, a large portion of the animated meshes are deforming meshes, i.e. ordered sequences of static meshes whose topology is fixed (fixed number of vertices and fixed connectivity). Although a great deal of research on static meshes has been reported in the last two decades, the analysis, retrieval or compressions of deforming meshes remain as new research challenges. Such tasks require efficient representations of animated meshes, such as segmentation. Several spatial segmentation methods based on the movements of each vertex, or each triangle, have been presented in existing works that partition a given deforming mesh into rigid components. In this thesis, we present segmentation techniques that compute the temporal and spatio-temporal segmentation for deforming meshes, which both have not been studied before. We further extend the segmentation results towards the application of motion similarity measurement between deforming meshes. This may be significant as it solves the problem that cannot be handled by current approaches.
10

Modèle statistique de l'animation expressive de la parole et du rire pour un agent conversationnel animé / Data-driven expressive animation model of speech and laughter for an embodied conversational agent

Ding, Yu 26 September 2014 (has links)
Notre objectif est de simuler des comportements multimodaux expressifs pour les agents conversationnels animés ACA. Ceux-ci sont des entités dotées de capacités affectives et communicationnelles; ils ont souvent une apparence humaine. Quand un ACA parle ou rit, il est capable de montrer de façon autonome des comportements multimodaux pour enrichir et compléter son discours prononcé et transmettre des informations qualitatives telles que ses émotions. Notre recherche utilise les modèles d’apprentissage à partir données. Un modèle de génération de comportements multimodaux pour un personnage virtuel parlant avec des émotions différentes a été proposé ainsi qu’un modèle de simulation du comportement de rire sur un ACA. Notre objectif est d'étudier et de développer des générateurs d'animation pour simuler la parole expressive et le rire d’un ACA. En partant de la relation liant prosodie de la parole et comportements multimodaux, notre générateur d'animation prend en entrée les signaux audio prononcés et fournit en sortie des comportements multimodaux. Notre travail vise à utiliser un modèle statistique pour saisir la relation entre les signaux donnés en entrée et les signaux de sortie; puis cette relation est transformée en modèle d’animation 3D. Durant l'étape d’apprentissage, le modèle statistique est entrainé à partir de paramètres communs qui sont composés de paramètres d'entrée et de sortie. La relation entre les signaux d'entrée et de sortie peut être capturée et caractérisée par les paramètres du modèle statistique. Dans l'étape de synthèse, le modèle entrainé est utilisé pour produire des signaux de sortie (expressions faciale, mouvement de tête et du torse) à partir des signaux d'entrée (F0, énergie de la parole ou pseudo-phonème du rire). La relation apprise durant la phase d'apprentissage peut être rendue dans les signaux de sortie. Notre module proposé est basé sur des variantes des modèles de Markov cachés (HMM), appelées HMM contextuels. Ce modèle est capable de capturer la relation entre les mouvements multimodaux et de la parole (ou rire); puis cette relation est rendue par l’animation de l’ACA. / Our aim is to render expressive multimodal behaviors for Embodied conversational agents, ECAs. ECAs are entities endowed with communicative and emotional capabilities; they have human-like appearance. When an ECA is speaking or laughing, it is capable of displaying autonomously behaviors to enrich and complement the uttered speech and to convey qualitative information such as emotion. Our research lies in the data-driven approach. It focuses on generating the multimodal behaviors for a virtual character speaking with different emotions. It is also concerned with simulating laughing behavior on an ECA. Our aim is to study and to develop human-like animation generators for speaking and laughing ECA. On the basis of the relationship linking speech prosody and multimodal behaviors, our animation generator takes as input human uttered audio signals and output multimodal behaviors. Our work focuses on using statistical framework to capture the relationship between the input and the output signals; then this relationship is rendered into synthesized animation. In the training step, the statistical framework is trained based on joint features, which are composed of input and of output features. The relation between input and output signals can be captured and characterized by the parameters of the statistical framework. In the synthesis step, the trained framework is used to produce output signals (facial expression, head and torso movements) from input signals (F0, energy for speech or pseudo-phoneme of laughter). The relation captured in the training phase can be rendered into the output signals. Our proposed module is based on variants of Hidden Markov Model (HMM), called Contextual HMM. This model is capable of capturing the relationship between human motions and speech (or laughter); then such relationship is rendered into the synthesized animations.

Page generated in 0.0339 seconds