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Le cinéma d'animation : avènement d'une institution et naissance d'une industrie

Noujeim, Dominique 04 1900 (has links)
Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910. / This dissertation focuses on the institutionalization and industrialization of drawn animation. Animated cartoons are usually seen as being quite different from live action films. They were modelled on traditions found in the realm of magic lantern, opitcal toys, phantasmagoria and comics. Yet, cartoons were fundamentally filmic by nature. Technically and aesthetically, animated films were considered as a category of trick films. In the 1910s, after the pioneering work of Emile Cohl, James Stuart Blackton and Winsor McCay, who were also famous for their work as cartoonists and lightning sketch artists, the nascent industry of animated cartoons recruited talent from the comic strip and the illustration industries, including John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry and, later, Max Fleischer. The institutionalization of animated cartoons — that is, the process through which cartoons gained enough visibility so they could be legitimately considered a new category of films — is the result of their industrialization. Animated cartoons studios developed techniques and work management practices that were specific to their needs. While largely dependent on the moving picture industry, animated cartoons created their own niche. This phenomenon of individuation relied heavily on narrative formulas and recurring characters modelled after famous comics of the 1910s.
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Distributions cohérentes de primitives pour le rendu expressif de scènes animées et le rendu en demi-tons

Vanderhaeghe, David 24 November 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse s'intéresse à la distribution de primitives graphiques dans les domaines du rendu expressif et des systèmes d'impressions. Une distribution est le placement d'objets dans un espace, dans notre cas un espace à deux dimensions. Cette distribution suit une fonction d'importance décrivant la densité de primitives souhaitée en chacun des points de l'espace. La qualité de la distribution se mesure par l'observation de la position des objets placés, notamment au moyen d'analyses spectrales. Dans le domaine du rendu expressif, nous nous intéressons à la distribution de points dans le cadre du rendu animé à base de marques. Le rendu à base de marques permet d'obtenir des images mimant des médias traditionnels tels que la peinture. L'animation est obtenue en déplaçant les marques d'une image à l'autre. Pour obtenir un rendu visuellement satisfaisant, les marques doivent suivre un mouvement en entrée et remplir l'image suivant une fonction d'importance pour correctement représenter le style visé. De plus, les changements brutaux sont à éviter. Nous appelons cohérence temporelle le compromis entre ces trois contraintes. Nous développons une approche complète pour le rendu animé à base de marques proposant plusieurs méthodes de distribution de marques ainsi qu'un mécanisme de contrôle du style. Dans le cadre des systèmes d'impressions, nous proposons une méthode de distribution de points d'encre avec de bonnes qualités d'un point de vue perceptif, supprimant les répétitions présentes dans les travaux précédents. Cette méthode est suffisamment peu coûteuse en temps de calcul pour être utilisée par les imprimantes actuelles.
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Le cinéma d'animation : avènement d'une institution et naissance d'une industrie

Noujeim, Dominique 04 1900 (has links)
Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910. / This dissertation focuses on the institutionalization and industrialization of drawn animation. Animated cartoons are usually seen as being quite different from live action films. They were modelled on traditions found in the realm of magic lantern, opitcal toys, phantasmagoria and comics. Yet, cartoons were fundamentally filmic by nature. Technically and aesthetically, animated films were considered as a category of trick films. In the 1910s, after the pioneering work of Emile Cohl, James Stuart Blackton and Winsor McCay, who were also famous for their work as cartoonists and lightning sketch artists, the nascent industry of animated cartoons recruited talent from the comic strip and the illustration industries, including John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry and, later, Max Fleischer. The institutionalization of animated cartoons — that is, the process through which cartoons gained enough visibility so they could be legitimately considered a new category of films — is the result of their industrialization. Animated cartoons studios developed techniques and work management practices that were specific to their needs. While largely dependent on the moving picture industry, animated cartoons created their own niche. This phenomenon of individuation relied heavily on narrative formulas and recurring characters modelled after famous comics of the 1910s.
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L'émergence d'une école française du dessin animé sous l'Occupation (1940-1944) ? / The emergence of the French school of animation under occupation (1940-1944) ?

Roffat, Sébastien 15 February 2012 (has links)
De 1940 à 1944, durant l’occupation allemande de la France, le Ministère de l’Information (Direction générale de la Cinématographie nationale) et le Ministère allemand de la propagande ont tenté de mettre en place une industrie française du dessin animé. Même si la finalité était différente pour les deux organismes d’Etat, le dessin animé a bénéficié durant quatre années d’un réel régime de faveur de la part des gouvernements tant français que allemand. Volontarisme politique et soutien financier inédit se sont conjugués afin de proposer une nouvelle esthétique française du dessin animé qui se tiendrait éloignée du traditionnel cartoon américain : il s’agit alors de désaméricaniser le dessin animé et de promouvoir un art français. Une étude de la réception de cette nouvelle esthétique auprès du grand public, des journalistes et du gouvernement est enfin menée. / During the German occupation of France from 1940-1944, the Ministry of Information (Direction générale de la Cinématographie nationale) and the German Ministry of Propaganda tried to establish a French cartoon industry. Though the motivation was different for the respective state agencies, the cartoon enjoyed four years of support from both French and German governments. Political will and unprecedented financial support combined to offer a new aesthetic for French cartoons, distanced from the American tradition; the desire to create a uniquely French aesthetic represented an important challenge to the American monopoly on animation. The present study examines the reception of this new aesthetic by the general public, journalists and the government.
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Modélisation des stratégies verbales d'engagement dans les interactions humain-agent / Modelling verbal engagement strategies in human-agent interaction

Glas, Nadine 13 September 2016 (has links)
Dans une interaction humain-agent, l’engagement de l’utilisateur est un élément essentiel pour atteindre l’objectif de l’interaction. Dans cette thèse, nous étudions comment l’engagement de l’utilisateur pourrait être favorisé par le comportement de l’agent. Nous nous concentrons sur les stratégies de comportement verbal de l’agent qui concernent respectivement la forme, le timing et le contenu de ses énoncés. Nous présentons des études empiriques qui concernent certains aspects du comportement de politesse de l’agent, du comportement d’interruption de l’agent, et les sujets de conversation que l’agent adresse lors de l’interaction. Basé sur les résultats de la dernière étude, nous proposons un Gestionnaire de Sujets axé sur l’engagement (modèle computationnel) qui personnalise les sujets d’une interaction dans des conversations où l’agent donne des informations à un utilisateur humain. Le Modèle de Sélection des Sujets du Gestionnaire de Sujets décide sur quoi l’agent devrait parler et quand. Pour cela, il prend en compte la perception par l’agent de l’utilisateur, qui est dynamiquement mis à jour, ainsi que l’état mental et les préférences de l’agent. Le Modèle de Transition de Sujets du Gestionnaire de Sujet, basé sur une étude empirique, calcule comment l’agent doit présenter les sujets dans l’interaction en cours sans perdre la cohérence de l’interaction. Nous avons implémenté et évalué le Gestionnaire de Sujets dans un agent virtuel conversationnel qui joue le rôle d’un visiteur dans un musée. / In human-agent interaction the engagement of the user is an essential aspect to complete the goal of the interaction. In this thesis we study how the user’s engagement could be favoured by the agent’s behaviour. We thereby focus on the agent’s verbal behaviour considering strategies that regard respectively the form, timing, and content of utterances : We present empirical studies that regard (aspects of) the agent’s politeness behaviour, interruption behaviour, and the topics that the agent addresses in the interaction. Based on the outcomes of the latter study we propose an engagement-driven Topic Manager (computational model) that personalises the topics of an interaction in human-agent information-giving chat. The Topic Selection component of the Topic Manager decides what the agent should talk about and when. For this it takes into account the agent’s dynamically updated perception of the user as well as the agent’s own mental state. The Topic Transition component of the Topic Manager, based upon an empirical study, computes how the agent should introduce the topics in the ongoing interaction without loosing the coherence of the interaction. We implemented and evaluated the Topic Manager in a conversational virtual agent that plays the role of a visitor in amuseum.
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Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle / Dogs in video games : Archaeology, filiation and development of a virtual reality

Goubault, Sébastien 17 January 2018 (has links)
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent. / The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable.
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Representações de gênero, transgressão e humor nas figuras infantis dos desenhos animados contemporâneos

Santos, Simone Olsiesky dos January 2011 (has links)
Le principal but de cette thèse a été d'analyser les représentations de genre et d’enseignant introduites par les dessins animés “Billy et Mandy, Aventuriers de L'audelà" (The Grym Adventures of Billy & Mandy) et "Les Razmoket" (Rugrats), en mettant accent particulièrment sur leur rapport avec l’humour. La perspective adoptée est celle des Études Culturelles post-structuralistes avec des contributions venant d'autres domaines d'études telles que la Communication et la Psychanalyse Lacanienne. Pour y arriver, on a sélectionné, transcrit et analysé des épisodes de ces dessins animés exhibés entre 1991 et 2010 par les chaînes de télévision CartooNetwork et Nickelodeon. Les réflexions développées cherchent à observer dans le récit des dessins animés les représentations du/des personnages, en particulier celles des enfants, en les reliant aux concepts de genre, pouvoir, transgression, école et d'autres. En abordant ces questions, on a vérifié que l'utilisation de l'humour est un recours textuel puissant, un artifice employé par les dessins animés dans la fabrication de stéréotypes qui produisent le sujet-enfant. En ce qui concerne les questions de genre, le mouvement fondamental de ce travail a été de donner de la visibilité aux relations de pouvoir qui s’y forment, certains par le biais de la transgression, d'autres par la voie de l'affaiblissement. En ce qui concerne les représentations de l'école et des enseignants, il a été possible de vérifier certaines ruptures avec la figure “sacré” de l’enseignant (affectueuse, dévouée et maternelle). Cependant, les représentations d'école et d'éducation ne diffèrent pas du modèle traditionnel de l'école moderne, qui englobe le classement, l'organisation du temps et des espaces, en établissant des contenus et des évaluations fondées sur des concepts. Dans d'autres espaces éducatifs analysés dans les épisodes en question, il existe clairement des relations de pouvoir, de gouvernance et de contrôle. En résumé, on a avons observé que dans les discours des dessins étudiés destinés aux enfants, on peut observer les stéréotypes qui agissent dans la production de subjectivités féminines et masculines en tant que des pédagogies culturelles. / Esta tese tem como principal objetivo analisar as representações de gênero e de professor/a trazidas pelos desenhos animados ”As Terríveis Aventuras de Billy & Mandy” (The Grym Adventures of Billy & Mandy) e “Os Anjinhos” (Rugrats), considerando, em especial, a sua conexão com o humor. A perspectiva adotada foi a dos Estudos Culturais pós–estruturalistas, contando com aportes de outros campos de estudo como o da comunicação e psicanálise lacaniana. Para a consecução do objetivo, foram selecionados, transcritos e analisados episódios dos referidos DAs exibidos entre 1991 e 2010 pelos canais por assinatura CartooNetwork e Nickelodeon. As reflexões desenvolvidas buscaram olhar, na narrativa dos desenhos animados, as representações dos/as personagens, especialmente as/os infantis, articulando-as aos conceitos de gênero, poder, transgressão, escola, entre outros. Na abordagem dessas questões, foi enfatizado o uso do humor como recurso textual potente, artifício do qual se valem os desenhos animados na fabricação de estereótipos que produzem o sujeito infantil. Em relação a questões de gênero, o movimento fundamental desse trabalho foi dar visibilidade às relações de poder que ali estão sendo constituídas, algumas, pela via da transgressão, outras pela via da fragilização. Em relação às representações de escola e docência foi possível verificar algumas rupturas com a figura “consagrada” de professora (afetiva, dedicada e maternal). Entretanto, as representações de escola e de ensino não diferem do modelo tradicional da escola moderna, englobando seriação, organização de tempos e espaços, priorizando conteúdos e avaliações por conceitos. Nos outros espaços educativos analisados nos episódios recortados, há claras relações de poder, governamento e controle. Em síntese, observou-se que, nos discursos dos referidos desenhos, direcionados para o público infantil, é possível visualizar estereótipos que agem na produção de subjetividades femininas e masculinas, as quais atuam enquanto pedagogias culturais. / This thesis aims at analysing gender and male and female teacher representations by animated television series “The Grim Adventures of Billy & Mandy” and “Rugrats”, especially considering their association with humour. We have used the poststructuralist Cultural Studies perspective with the help from other study fields such as communication and Lacanian psychoanalysis. For this objective we have selected, transcribed and analysed episodes of the films presented between 1991 and 2010 in channels CartooNetwork and Nickelodeon. Reflections have sought to examine representations of characters, especially children’s, linking them to concepts of gender, power, transgression, school, and others linked to them. When treating these questions, we have stressed on the use of humour as a potential textual tool, a device animated television series use to create stereotypes producing the infant-subject. Concerning gender, the key movement of this work was towards visibility for power relations shaped there, some by transgression, some by frailty. Concerning school and teacher representations, we have found some ruptures with the ‘established’ female teacher figure (affectionate, devoted and motherly). However, school and education representations are not different from the traditional model of the modern school, including serialisation, time and space organisation, stressing on content and grade evaluation. In other educational spaces we have analysed in particular episodes, there are clear relations of power, government and control. In sum, we have observed that, in discourses in the particular child-directed animated series, it is possible to view stereotypes producing male and female subjectivities, which act as cultural pedagogies.
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Representações de gênero, transgressão e humor nas figuras infantis dos desenhos animados contemporâneos

Santos, Simone Olsiesky dos January 2011 (has links)
Le principal but de cette thèse a été d'analyser les représentations de genre et d’enseignant introduites par les dessins animés “Billy et Mandy, Aventuriers de L'audelà" (The Grym Adventures of Billy & Mandy) et "Les Razmoket" (Rugrats), en mettant accent particulièrment sur leur rapport avec l’humour. La perspective adoptée est celle des Études Culturelles post-structuralistes avec des contributions venant d'autres domaines d'études telles que la Communication et la Psychanalyse Lacanienne. Pour y arriver, on a sélectionné, transcrit et analysé des épisodes de ces dessins animés exhibés entre 1991 et 2010 par les chaînes de télévision CartooNetwork et Nickelodeon. Les réflexions développées cherchent à observer dans le récit des dessins animés les représentations du/des personnages, en particulier celles des enfants, en les reliant aux concepts de genre, pouvoir, transgression, école et d'autres. En abordant ces questions, on a vérifié que l'utilisation de l'humour est un recours textuel puissant, un artifice employé par les dessins animés dans la fabrication de stéréotypes qui produisent le sujet-enfant. En ce qui concerne les questions de genre, le mouvement fondamental de ce travail a été de donner de la visibilité aux relations de pouvoir qui s’y forment, certains par le biais de la transgression, d'autres par la voie de l'affaiblissement. En ce qui concerne les représentations de l'école et des enseignants, il a été possible de vérifier certaines ruptures avec la figure “sacré” de l’enseignant (affectueuse, dévouée et maternelle). Cependant, les représentations d'école et d'éducation ne diffèrent pas du modèle traditionnel de l'école moderne, qui englobe le classement, l'organisation du temps et des espaces, en établissant des contenus et des évaluations fondées sur des concepts. Dans d'autres espaces éducatifs analysés dans les épisodes en question, il existe clairement des relations de pouvoir, de gouvernance et de contrôle. En résumé, on a avons observé que dans les discours des dessins étudiés destinés aux enfants, on peut observer les stéréotypes qui agissent dans la production de subjectivités féminines et masculines en tant que des pédagogies culturelles. / Esta tese tem como principal objetivo analisar as representações de gênero e de professor/a trazidas pelos desenhos animados ”As Terríveis Aventuras de Billy & Mandy” (The Grym Adventures of Billy & Mandy) e “Os Anjinhos” (Rugrats), considerando, em especial, a sua conexão com o humor. A perspectiva adotada foi a dos Estudos Culturais pós–estruturalistas, contando com aportes de outros campos de estudo como o da comunicação e psicanálise lacaniana. Para a consecução do objetivo, foram selecionados, transcritos e analisados episódios dos referidos DAs exibidos entre 1991 e 2010 pelos canais por assinatura CartooNetwork e Nickelodeon. As reflexões desenvolvidas buscaram olhar, na narrativa dos desenhos animados, as representações dos/as personagens, especialmente as/os infantis, articulando-as aos conceitos de gênero, poder, transgressão, escola, entre outros. Na abordagem dessas questões, foi enfatizado o uso do humor como recurso textual potente, artifício do qual se valem os desenhos animados na fabricação de estereótipos que produzem o sujeito infantil. Em relação a questões de gênero, o movimento fundamental desse trabalho foi dar visibilidade às relações de poder que ali estão sendo constituídas, algumas, pela via da transgressão, outras pela via da fragilização. Em relação às representações de escola e docência foi possível verificar algumas rupturas com a figura “consagrada” de professora (afetiva, dedicada e maternal). Entretanto, as representações de escola e de ensino não diferem do modelo tradicional da escola moderna, englobando seriação, organização de tempos e espaços, priorizando conteúdos e avaliações por conceitos. Nos outros espaços educativos analisados nos episódios recortados, há claras relações de poder, governamento e controle. Em síntese, observou-se que, nos discursos dos referidos desenhos, direcionados para o público infantil, é possível visualizar estereótipos que agem na produção de subjetividades femininas e masculinas, as quais atuam enquanto pedagogias culturais. / This thesis aims at analysing gender and male and female teacher representations by animated television series “The Grim Adventures of Billy & Mandy” and “Rugrats”, especially considering their association with humour. We have used the poststructuralist Cultural Studies perspective with the help from other study fields such as communication and Lacanian psychoanalysis. For this objective we have selected, transcribed and analysed episodes of the films presented between 1991 and 2010 in channels CartooNetwork and Nickelodeon. Reflections have sought to examine representations of characters, especially children’s, linking them to concepts of gender, power, transgression, school, and others linked to them. When treating these questions, we have stressed on the use of humour as a potential textual tool, a device animated television series use to create stereotypes producing the infant-subject. Concerning gender, the key movement of this work was towards visibility for power relations shaped there, some by transgression, some by frailty. Concerning school and teacher representations, we have found some ruptures with the ‘established’ female teacher figure (affectionate, devoted and motherly). However, school and education representations are not different from the traditional model of the modern school, including serialisation, time and space organisation, stressing on content and grade evaluation. In other educational spaces we have analysed in particular episodes, there are clear relations of power, government and control. In sum, we have observed that, in discourses in the particular child-directed animated series, it is possible to view stereotypes producing male and female subjectivities, which act as cultural pedagogies.
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Representações de gênero, transgressão e humor nas figuras infantis dos desenhos animados contemporâneos

Santos, Simone Olsiesky dos January 2011 (has links)
Le principal but de cette thèse a été d'analyser les représentations de genre et d’enseignant introduites par les dessins animés “Billy et Mandy, Aventuriers de L'audelà" (The Grym Adventures of Billy & Mandy) et "Les Razmoket" (Rugrats), en mettant accent particulièrment sur leur rapport avec l’humour. La perspective adoptée est celle des Études Culturelles post-structuralistes avec des contributions venant d'autres domaines d'études telles que la Communication et la Psychanalyse Lacanienne. Pour y arriver, on a sélectionné, transcrit et analysé des épisodes de ces dessins animés exhibés entre 1991 et 2010 par les chaînes de télévision CartooNetwork et Nickelodeon. Les réflexions développées cherchent à observer dans le récit des dessins animés les représentations du/des personnages, en particulier celles des enfants, en les reliant aux concepts de genre, pouvoir, transgression, école et d'autres. En abordant ces questions, on a vérifié que l'utilisation de l'humour est un recours textuel puissant, un artifice employé par les dessins animés dans la fabrication de stéréotypes qui produisent le sujet-enfant. En ce qui concerne les questions de genre, le mouvement fondamental de ce travail a été de donner de la visibilité aux relations de pouvoir qui s’y forment, certains par le biais de la transgression, d'autres par la voie de l'affaiblissement. En ce qui concerne les représentations de l'école et des enseignants, il a été possible de vérifier certaines ruptures avec la figure “sacré” de l’enseignant (affectueuse, dévouée et maternelle). Cependant, les représentations d'école et d'éducation ne diffèrent pas du modèle traditionnel de l'école moderne, qui englobe le classement, l'organisation du temps et des espaces, en établissant des contenus et des évaluations fondées sur des concepts. Dans d'autres espaces éducatifs analysés dans les épisodes en question, il existe clairement des relations de pouvoir, de gouvernance et de contrôle. En résumé, on a avons observé que dans les discours des dessins étudiés destinés aux enfants, on peut observer les stéréotypes qui agissent dans la production de subjectivités féminines et masculines en tant que des pédagogies culturelles. / Esta tese tem como principal objetivo analisar as representações de gênero e de professor/a trazidas pelos desenhos animados ”As Terríveis Aventuras de Billy & Mandy” (The Grym Adventures of Billy & Mandy) e “Os Anjinhos” (Rugrats), considerando, em especial, a sua conexão com o humor. A perspectiva adotada foi a dos Estudos Culturais pós–estruturalistas, contando com aportes de outros campos de estudo como o da comunicação e psicanálise lacaniana. Para a consecução do objetivo, foram selecionados, transcritos e analisados episódios dos referidos DAs exibidos entre 1991 e 2010 pelos canais por assinatura CartooNetwork e Nickelodeon. As reflexões desenvolvidas buscaram olhar, na narrativa dos desenhos animados, as representações dos/as personagens, especialmente as/os infantis, articulando-as aos conceitos de gênero, poder, transgressão, escola, entre outros. Na abordagem dessas questões, foi enfatizado o uso do humor como recurso textual potente, artifício do qual se valem os desenhos animados na fabricação de estereótipos que produzem o sujeito infantil. Em relação a questões de gênero, o movimento fundamental desse trabalho foi dar visibilidade às relações de poder que ali estão sendo constituídas, algumas, pela via da transgressão, outras pela via da fragilização. Em relação às representações de escola e docência foi possível verificar algumas rupturas com a figura “consagrada” de professora (afetiva, dedicada e maternal). Entretanto, as representações de escola e de ensino não diferem do modelo tradicional da escola moderna, englobando seriação, organização de tempos e espaços, priorizando conteúdos e avaliações por conceitos. Nos outros espaços educativos analisados nos episódios recortados, há claras relações de poder, governamento e controle. Em síntese, observou-se que, nos discursos dos referidos desenhos, direcionados para o público infantil, é possível visualizar estereótipos que agem na produção de subjetividades femininas e masculinas, as quais atuam enquanto pedagogias culturais. / This thesis aims at analysing gender and male and female teacher representations by animated television series “The Grim Adventures of Billy & Mandy” and “Rugrats”, especially considering their association with humour. We have used the poststructuralist Cultural Studies perspective with the help from other study fields such as communication and Lacanian psychoanalysis. For this objective we have selected, transcribed and analysed episodes of the films presented between 1991 and 2010 in channels CartooNetwork and Nickelodeon. Reflections have sought to examine representations of characters, especially children’s, linking them to concepts of gender, power, transgression, school, and others linked to them. When treating these questions, we have stressed on the use of humour as a potential textual tool, a device animated television series use to create stereotypes producing the infant-subject. Concerning gender, the key movement of this work was towards visibility for power relations shaped there, some by transgression, some by frailty. Concerning school and teacher representations, we have found some ruptures with the ‘established’ female teacher figure (affectionate, devoted and motherly). However, school and education representations are not different from the traditional model of the modern school, including serialisation, time and space organisation, stressing on content and grade evaluation. In other educational spaces we have analysed in particular episodes, there are clear relations of power, government and control. In sum, we have observed that, in discourses in the particular child-directed animated series, it is possible to view stereotypes producing male and female subjectivities, which act as cultural pedagogies.

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