• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 185
  • 3
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 192
  • 192
  • 115
  • 98
  • 28
  • 25
  • 25
  • 24
  • 24
  • 23
  • 22
  • 19
  • 18
  • 17
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Uma abordagem estrutural para detecção de objetos e localização em ambientes internos por dispositivos móveis / A structural approach for object detection and indoor localization with mobile devices

Morimitsu, Henrique 29 August 2011 (has links)
A detecção de objetos é uma área de extrema importância para sistemas de visão computacional. Em especial, dado o aumento constante da utilização de dispositivos móveis, torna-se cada vez mais importante o desenvolvimento de métodos e aplicações capazes de serem utilizadas em tais aparelhos. Neste sentido, neste trabalho propõe-se o estudo e implementação de um aplicativo para dispositivos móveis capaz de detectar, em tempo real, objetos existentes em ambientes internos com uma aplicação para auxiliar um usuário a se localizar dentro do local. O aplicativo depende somente das capacidades do próprio aparelho e, portanto, procura ser mais flexível e sem restrições. A detecção de objetos é realizada por casamento de grafos-chave entre imagens de objetos pré-escolhidas e a imagem sendo capturada pela câmera do dispositivo. Os grafos-chave são uma generalização do método de detecção de pontos-chave tradicional e, por levarem em consideração um conjunto de pontos e suas propriedades estruturais, são capazes de descrever e detectar os objetos de forma robusta e eficiente. Para realizar a localização, optou-se por detectar placas existentes no próprio local. Após cada detecção, aplica-se um simples, mas bastante eficaz, sistema de localização baseado na comparação da placa detectada com uma base de dados de imagens de todo o ambiente. A base foi construída utilizando diversas câmeras colocadas sobre uma estrutura móvel, capturando sistematicamente imagens do ambiente em intervalos regulares. A implementação é descrita em detalhes e são apresentados resultados obtidos por testes reais no ambiente escolhido utilizando um celular Nokia N900. Tais resultados são avaliados em termos da precisão da detecção e da estimativa de localização, bem como do tempo decorrido para a realização de todo o processo. / Object detection is an area of extreme importance for computer vision systems. Specially because of the increasing use of mobile devices, it becomes more and more important to develop methods and applications that can be used in such devices. In this sense, we propose the study and implementation of an application for mobile devices that is able to detect, in real time, existing indoor objects with an application to help a user in localization in the environment. The application depends solely on the device capabilities and hence, it is flexible and unconstrained. Object detection is accomplished by keygraph matching between images of previously chosen signs and the image currently being captured by the camera device. Keygraphs are a generalization of the traditional keypoints method and, by taking into consideration a set of points and its structural properties, are capable of describing the objects robustly and efficiently. In order to perform localization, we chose to detect signs existing in the environment. After each detection, we apply a simple, but very effective, localization method based on a comparison between the detected sign and a dataset of images of the whole environment. The dataset was built using several cameras atop a mobile structure, systematically capturing images of the environment at regular intervals. The implementation is described in details and we show results obtained from real tests in the chosen environment using a Nokia N900 cell phone. Such results are evaluated in terms of detection and localization estimation precision, as well as the elapsed time to perform the whole process.
42

Integrando grades móveis em uma arquitetura orientada a serviços / Integrating mobile grids into a service oriented architecture

Segura, Danilo Costa Marim 16 June 2016 (has links)
O aumento no número de dispositivos móveis, como smartphones, tablets e laptops, e o avanço em seu potencial computacional permitiu considerá-los como recursos computacionais. O uso de recursos computacionais com maior proximidade vem crescendo ano após ano, sendo chamado de Fog computing, em que os elementos na borda da Internet são explorados, uma vez que os serviços computacionais convencionais podem estar indisponíveis ou sobrecarregados. Dessa forma, este projeto de Mestrado tem como foco possibilitar o uso de dispositivos móveis no provimento de serviços computacionais entre si de forma colaborativa através da heurística Maximum Regret adaptada, que busca alocar tarefas computacionais em dispositivos locais de forma a minimizar o consumo de energia e evitar dispositivos não confiáveis. Também há uma meta-heurística em um nível global, que interconecta os diferentes aglomerados de dispositivos móveis na borda da Internet, e possui informações globais de Quality of Service (QoS). Foram realizados experimentos que mostraram que evitar dispositivos móveis como recursos com um baixo grau de confiabilidade possibilitou diminuir o impacto no consumo de energia, além de ser possível diminuir os tempos de resposta e de comunicação ao ajustar a política de seleção de aglomerados externos. / The increasing number of mobile devices, such as smartphones, tablets and laptops, as well as advances in their computing power have enabled us to consider them as resources, exploring the proximity. The use of near computing resources is growing year by year, being called as Fog computing, where the elements on the edge of the Internet are exploited, once the computer services providers could be unavailable or overloaded. Thus, this Masters project focuses on using mobile devices to provide computing services among them through a heuristic called Adapted Maximum Regret, which tries to minimize energy consumption and avoid untrustable devices. There is also top-level metaheuristic which interconnects different clusters of devices on the edge of the Internet with global information to guarantee Quality of Services (QoS). We conducted a set of experiments that showed us to avoid devices with a high degree of failures to save more energy when allocating tasks among them, as well as decreasing the applications response time and communication through adjusts in the selection algorithm of external agglomerates.
43

Concepção de um software de geometria interativa utilizando interfaces gestuais para dispositivos móveis / Designing an interactive geometry software using gesture interfaces for mobile devices

Helena Macedo Reis 21 August 2014 (has links)
Os softwares de Geometria Interativa (GI) foram desenvolvidos com o objetivo de possibilitar aos estudantes explorarem a geometria por meio do computador, permitindo a construção e manipulação de objetos geométricos, como retas, pontos e circunferências. Por meio da interface destes softwares, os estudantes são capazes de compreender e manipular os objetos geométricos, podendo influenciar na aprendizagem da geometria. Para Laborde (2007), os desenvolvedores de softwares de GI deveriam se preocupar com os aspectos pedagógicos e com o design da interface, pois, as interfaces indevidamente projetadas podem causar frustrações aos alunos, fazendo com que sintam dificuldade em utilizar o software e terminando por não direcionar o aprendizado da geometria. Apesar desta importância, há poucos estudos que investigam metodologias que relacionam os conceitos pedagógicos e os recursos computacionais. Além disto, há uma carência de pesquisas sobre diferentes tipos de interações disponíveis para a criação de interfaces para softwares de GI. A fim de preencher esta lacuna, este trabalho de mestrado tem como objetivo investigar metodologias para o desenvolvimento de gestos para interfaces gestuais em softwares de GI. É proposto um novo tipo de interação para estes softwares, com o objetivo de apoiar a aprendizagem da geometria por meio das interfaces gestuais. / The Interactive Geometry software (IG) were developed with the goal of enabling students to explore geometry through the computer, allowing the construction and manipulation of geometric objects, such as, lines, dots and circles. Through these interfaces software, students are able to understand and manipulate geometric objects, and may influence their learning of geometry. To Laborde (2007) , IG developers should worry about the pedagogic aspects and the design of the interface, because the improperly designed interfaces can make students to become frustrated, making them feel difficult to use the software and not focusing in the learning of geometry itself. Despite this importance, there are few studies investigating the pedagogical methodologies that relate concepts and computational resources. Furthermore, there is a lack of research about different types of interactions available for creating interfaces for IG software. In order to fill this gap, this master thesis aims to investigate methodologies for the development of gestures for gestural interfaces in GI software. It is proposed a new type of interaction for these software, aiming to support the learning of geometry.
44

Software de processamento de imagens para identificação de imagens de ceratometria em dispositivos móveis / Keratometry image processing software for portable devices

Claudine Mizusaki Iyomasa 20 December 2010 (has links)
Neste trabalho e apresentado um software baseado em técnicas de processamento digital de imagens para medida de astigmatismo corneano para dispositivos portáteis. O sistema físico, um dispositivo adaptado para lâmpadas de fenda, projeta 36 pontos luminosos dispostos em um formato preciso de circulo na região central da córnea. O deslocamento, o tamanho e a deformação da imagem refletida destes pontos luminosos pela córnea são analisados proporcionando a ceratometria. O software apresentado neste projeto foi desenvolvido para poder ser instalado nos principais dispositivos moveis que disponibilizem a plataforma Java ME, ou seja, pode ser implementado em computadores portáteis sem depender da plataforma utilizada. Este projeto permitiu a viabilidade de portabilidade para o ceratômetro, ou seja, imagens originais do ceratômetro em Lâmpada de Fenda, desenvolvido pelo Laboratório de Instrumentação Oftálmica, foram inseridas em dispositivos móveis e processadas. As imagens em formato BMP, de tamanho típico de 640x480 pixels são processadas e os 36 pontos luminosos são detectados em media em 1150 ms. Então, e traçada a elipse que melhor se ajusta a estes pontos e os raios de maior e menor dimensão são calculados em pixels. Todo o processo e realizado em media em 1199 ms. A contribuição deste trabalho e mostrar a viabilidade de transformar o ceratômetro de lâmpada de fenda em um aparelho portátil. / This work is about software development based on digital image processing techniques for corneal astigmatism measurements for portable devices. The physical system comprises a device adapted for slit lamps and projects 36 light spots displayed in a precise circle at the lachrymal film of the examined cornea. Keratometry is provided by the analisys of displacement, size and deformation of the reflected image of the light spots. The software presented in this project was developed to be installed mainly for mobile devices that provide the Java ME platform, ie, it can be implemented in portable computers. Furthermore, it allows portability for keratometers and is a previous work for a portable corneal topographer It also shows viability of portability for the keratometer, ie, the original keratometer images in Slit Lamp, developed by the Laboratory of Ophthalmic Instrumentation, were embedded in mobile devices and have been processed. The BMP type images, - typical size of 640x480 pixels - are processed and the 36 points of light are detected in an average of 1150 ms. The best fitting ellipse in the reflected image of these points provides the major and minor elpise radii in pixels. The entire process is performed in 1199 ms as an avarage. The contribution of this work is to show the viaibility of transforming the keratometer for Slit Lamps in a handheld device.
45

Software de processamento de imagens para identificação de imagens de ceratometria em dispositivos móveis / Keratometry image processing software for portable devices

Iyomasa, Claudine Mizusaki 20 December 2010 (has links)
Neste trabalho e apresentado um software baseado em técnicas de processamento digital de imagens para medida de astigmatismo corneano para dispositivos portáteis. O sistema físico, um dispositivo adaptado para lâmpadas de fenda, projeta 36 pontos luminosos dispostos em um formato preciso de circulo na região central da córnea. O deslocamento, o tamanho e a deformação da imagem refletida destes pontos luminosos pela córnea são analisados proporcionando a ceratometria. O software apresentado neste projeto foi desenvolvido para poder ser instalado nos principais dispositivos moveis que disponibilizem a plataforma Java ME, ou seja, pode ser implementado em computadores portáteis sem depender da plataforma utilizada. Este projeto permitiu a viabilidade de portabilidade para o ceratômetro, ou seja, imagens originais do ceratômetro em Lâmpada de Fenda, desenvolvido pelo Laboratório de Instrumentação Oftálmica, foram inseridas em dispositivos móveis e processadas. As imagens em formato BMP, de tamanho típico de 640x480 pixels são processadas e os 36 pontos luminosos são detectados em media em 1150 ms. Então, e traçada a elipse que melhor se ajusta a estes pontos e os raios de maior e menor dimensão são calculados em pixels. Todo o processo e realizado em media em 1199 ms. A contribuição deste trabalho e mostrar a viabilidade de transformar o ceratômetro de lâmpada de fenda em um aparelho portátil. / This work is about software development based on digital image processing techniques for corneal astigmatism measurements for portable devices. The physical system comprises a device adapted for slit lamps and projects 36 light spots displayed in a precise circle at the lachrymal film of the examined cornea. Keratometry is provided by the analisys of displacement, size and deformation of the reflected image of the light spots. The software presented in this project was developed to be installed mainly for mobile devices that provide the Java ME platform, ie, it can be implemented in portable computers. Furthermore, it allows portability for keratometers and is a previous work for a portable corneal topographer It also shows viability of portability for the keratometer, ie, the original keratometer images in Slit Lamp, developed by the Laboratory of Ophthalmic Instrumentation, were embedded in mobile devices and have been processed. The BMP type images, - typical size of 640x480 pixels - are processed and the 36 points of light are detected in an average of 1150 ms. The best fitting ellipse in the reflected image of these points provides the major and minor elpise radii in pixels. The entire process is performed in 1199 ms as an avarage. The contribution of this work is to show the viaibility of transforming the keratometer for Slit Lamps in a handheld device.
46

Menus de navegação em aplicações Web para dispositivos móveis: questões de acesso e usabilidade / Navigation menus in Web applications for mobile devices: issues of access and usability

Antonelli, Humberto Lidio 21 December 2015 (has links)
A diversificação nas formas de acesso à Web, alavancada pelo crescente uso de dispositivos ubíquos, principalmente smartphones e tablets, tem motivado o desenvolvimento de métodos para adaptação do conteúdo disponível na Web, dado que grande parte do conteúdo não foi projetado para ser acessado nesse novo contexto. O conteúdo Web é composto por diversos elementos que, em geral, fornecem interatividade aos usuários. Alguns destes elementos, tais como menus, são responsáveis por auxiliar a navegação no site, ajudando na localização e acesso das informações que por ventura o usuário esteja procurando. No entanto, muitos dos menus disponíveis na Web não foram desenvolvidos de uma forma acessível e nem suportam a interação em dispositivos, criando dificuldades que impedem os usuários interagirem satisfatoriamente com esses elementos. Além da diversificação de modos de acesso, existe também a diversificação do perfil de usuários que fazem uso dos recursos da Web. Alguns desses usuários encontram barreiras que tendem a dificultar ou limitar seu acesso às aplicações e conteúdos Web em geral. Nesse sentindo, este trabalho teve como objetivo principal abordar o problema de adaptação de conteúdo Web para dispositivos móveis, com foco nos menus, fornecendo uma solução personalizada de acordo com as preferências do usuário, a fim de que as barreiras de interação fossem reduzidas ou eliminadas. Inicialmente estudou-se os diferentes padrões de menus, bem como as diretrizes de acessibilidade e usabilidade para criação de menus acessíveis. A partir desses estudos, foi desenvolvido uma metamodelo que deu origem a linguagem AMenu, contendo todos os detalhes técnicos sobre a acessibilidade e usabilidade. Em seguida, foi desenvolvida a ferramenta AMeG, para validar a linguagem AMenu. Com base na avaliação da linguagem, foi desenvolvido o mecanismo de adaptação, que faz uso da linguagem AMenu para geração dos menus acessíveis e adaptados para dispositivos móveis. Finalmente, um estudo de caso com usuários idosos foi conduzido, a fim de comparar os menus gerados pelo mecanismo em relação aos menus originais. Os resultados obtidos apontam um melhor desempenho na interação com os menus gerados pelo mecanismo, uma vez que os participantes obtiveram uma redução de 54% no tempo de realização das tarefas e cometeram 82% menos erros. Por outro lado, os resultados apontam que todos os participantes responderam melhor à abordagem de adaptação desenvolvida neste estudo, uma vez que eles conseguiram concluir com sucesso todas as tarefas definidas para o estudo. / The diversity of means to use the Internet, ensured by the growing upcoming of ubiquitous devices such as tablets and smartphones, has promoted research on adaptation of the content that used to be mostly targeted only to desktop platform into this new context now known as the mobile devices. Some of the elements such as the menus are designed to facilitate the usage of the website once they help at finding and using the information that the user looks for. However, most of the menus available on websites do not apply the mobile devices, nor provide users with interaction, which nearly disables the interaction with the mentioned devices. There yet must be added the profile diversity of the web content users. Some of these users, such as elderly people, find limitations that tend to hamper their access to web content on the mobile devices, once aging commonly represents both physical (visual, hearing and motor abilities) and cognitive (attention, memory and reasoning issues) impairment that directly interferes on the usage of the computing devices that do not portray adjustments to such audience profile. This paper aims at investigating the issues related to the adaptation of web contents into the mobile devices. We focused on the menus in order to reduce or eliminate the limitations elderly people could find while using the mobile devices. We initially analyzed different patterns and structure of menus, as well as the guidelines upon accessibility and usability involved in the menus designing process. Based on this analysis, we developed a metamodel that originated the AMenu language, in which all technical data upon accessibility and usability involved in the menus designing process was included. Then, we developed the AMeG tool in order to assess the language created under the development perspective. Based on this assessment, we developed of an adaption mechanism that uses the AMenu language to generate menus adapted to the mobile devices. We then run a study case with elderly people in order to assess the menus generated by the mechanism, based on the comparison with the original ones. The results demonstrated that the participants had a better performance in the interaction while using the menus generated by the mechanism rather than the original ones, since they spent 54% less time performing tasks and made 82% less mistakes compared to the original menus. We also verified a quitting average of 33% among the participants while performing the assigned tasks using the original menus. On the other hand, the results point out that all participants responded better to the approach developed in this study as they all managed to successfully finish all the assigned tasks.
47

Conteúdo jornalístico para smartphones: o formato da narrativa sistêmica no jornalismo ubíquo / Journalistic content for smartphones: the format of the systemic narrative in ubiquitous journalism

Silveira, Stefanie Carlan da 05 May 2017 (has links)
Ao longo dos tempos, a produção de notícias e reportagens precisou se adaptar à modernização do jornal impresso, ao surgimento do rádio, da televisão, mais recentemente, à internet e, por último (por enquanto), aos dispositivos móveis digitais como smartphones e tablets. Cada um desses períodos foi marcado por novos formatos de produzir, distribuir e consumir jornalismo. Dentro deste caminho evolutivo está o objeto de pesquisa desta tese que envolve a busca por formatos narrativos que se adaptem de forma mais personalizada aos dispositivos móveis digitais, às suas características específicas e potencialidades e, ainda, ao jornalismo que se reconfigura a partir das transformações da contemporaneidade. A massiva adoção dos dispositivos móveis digitais entre o público e a evolução tecnológica criam possibilidades de formatação e distribuição jornalísticas mais interativas e ubíquas se comparadas ao que havia antes. Enquanto novos meios de comunicação, os smartphones oferecem qualidades importantes para a redefinição do consumo de informação na atualidade, entre elas estão a portabilidade, a ubiquidade e a sensibilidade ao contexto do usuário. A partir dessa compreensão, entendemos, neste trabalho, que o jornalismo e sua conceituação precisam acompanhar esse processo evolutivo, o que nos leva à adoção do conceito de jornalismo ubíquo e também à elaboração de categorias constituintes desse conceito. Em seguimento a isto, também adotamos o conceito de narrativa sistêmica para fazer parte de nossa compreensão do formato atual dos conteúdos. Esses dois conceitos se unem a uma fundamentação complementar ligada ao design de navegação e interface, à experiência do usuário e à usabilidade para investigar as características específicas do jornalismo ubíquo e do seu formato, e em que patamar está sua adoção pelos aplicativos para smartphones dos jornais The New York Times, The Guardian, El País e O Estado de S. Paulo. Ao final, expomos o momento atual desses produtos jornalísticos e suas diferentes soluções de apresentação para as potencialidades existentes a partir do desenvolvimento tecnológico. / Over the years, the news production has had to adapt itself to the modernization of the printed newspaper, to the emergence of radio, television, more recently to the internet, and finally (for now) to digital mobile devices such as smartphones and tablets. Each of these periods was marked by new formats for producing, distributing and consuming journalism. Within this evolutionary path is located the research object of this thesis that involves the search for narrative formats that adapt in a more personalized way to the digital mobile devices, their specific characteristics and potentialities and also to the journalism that is reconfigured from the transformations of the contemporaneity. The massive adoption of digital mobile devices within the public and the technological evolution create more interactive and ubiquitous possibilities of formatting and distributing journalistic media than in the past. As a new media, smartphones offer important qualities for today\'s information consumption redefinition, among which are portability, ubiquity, and user context sensitivity. From this understanding, we assume in this work that journalism and its conception need to accompany this evolutionary process, which leads us to adopt the concept of ubiquitous journalism and also to the elaboration of constituent categories of this concept. Following this, we also adopt the concept of systemic narrative to be part of our understanding of the current format of the contents. These two concepts are coupled with a complementary basis linked to navigation and interface design, user experience, and usability to investigate the specific characteristics of ubiquitous journalism and its format, and at what level it is adopted by the smartphone applications of the newspapers The New York Times, The Guardian, El País and O Estado de S. Paulo. At the end, we present the current moment of these journalistic products and their different solutions of presentation to the potentialities emerged from the technological development.
48

Ambiente para interação baseada em reconhecimento de emoções por análise de expressões faciais / Environment based on emotion recognition for human-robot interaction

Ranieri, Caetano Mazzoni 09 August 2016 (has links)
Nas ciências de computação, o estudo de emoções tem sido impulsionado pela construção de ambientes interativos, especialmente no contexto dos dispositivos móveis. Pesquisas envolvendo interação humano-robô têm explorado emoções para propiciar experiências naturais de interação com robôs sociais. Um dos aspectos a serem investigados é o das abordagens práticas que exploram mudanças na personalidade de um sistema artificial propiciadas por alterações em um estado emocional inferido do usuário. Neste trabalho, é proposto um ambiente para interação humano-robô baseado em emoções, reconhecidas por meio de análise de expressões faciais, para plataforma Android. Esse sistema consistiu em um agente virtual agregado a um aplicativo, o qual usou informação proveniente de um reconhecedor de emoções para adaptar sua estratégia de interação, alternando entre dois paradigmas discretos pré-definidos. Nos experimentos realizados, verificou-se que a abordagem proposta tende a produzir mais empatia do que uma condição controle, entretanto esse resultado foi observado somente em interações suficientemente longas. / In computer sciences, the development of interactive environments have motivated the study of emotions, especially on the context of mobile devices. Research in human-robot interaction have explored emotions to create natural experiences on interaction with social robots. A fertile aspect consist on practical approaches concerning changes on the personality of an artificial system caused by modifications on the users inferred emotional state. The present project proposes to develop, for Android platform, an environment for human-robot interaction based on emotions. A dedicated module will be responsible for recognizing emotions by analyzing facial expressions. This system consisted of a virtual agent aggregated to an application, which used information of the emotion recognizer to adapt its interaction strategy, alternating between two pre-defined discrete paradigms. In the experiments performed, it was found that the proposed approach tends to produce more empathy than a control condition, however this result was observed only in sufficiently long interactions.
49

Aplicações educacionais mobile : a teoria das cores no processo de projeto em design

Thomazi, Patricia Thormann January 2017 (has links)
O contexto educacional contemporâneo considera a tecnologia móvel como parte do cenário acadêmico. O uso de dispositivos móveis e aplicações digitais em cursos, bacharelado em Design, faz parte do cotidiano das salas de aula. Considerando o potencial das ferramentas tecnológicas, este projeto de pesquisa busca a conexão entre o conteúdo de teoria das cores (disciplina que pertence aos cursos Bacharelado em Design no Rio Grande do Sul) e aplicações digitais sobre teoria das cores, disponíveis no mercado. O estudo descrito nesta dissertação abrange conhecimentos sobre a teoria das cores incorporada a projetos de Design, usabilidade, experiência do usuário e Design instrucional. A partir de uma análise dos currículos dos cursos de Bacharelado em Design do Estado do Rio Grande do Sul, foram selecionadas instituições que contém em seus currículos disciplinas específicas sobre a Teoria das cores. Desta forma classificou-se estes conteúdos, segundo sua aplicação projetual. Com base na categorização dos conteúdos, foram selecionados aplicativos mobile, disponíveis no mercado (lojas virtuais). Estes aplicativos foram avaliados por meio de Heurísticas móveis, o método Affect Grid e os Princípios para o Design de materiais educacionais multimídia. Com base nos resultados das avaliações, foi possível descrever quais aplicações digitais móveis, disponíveis no mercado, mais contribuem com o ensino/aprendizagem da teoria das cores, especialmente, nos processos de projeto em Design. A partir da descrição das aplicações móveis, foram propostos atributos essenciais para o desenvolvimento de aplicações digitais sobre teoria das cores, para uso em disciplinas de projeto em Design. / The contemporary educational context considers mobile technology as part of the academic landscape. The use of mobile devices and digital applications in courses, a baccalaureate in Design, is part of the everyday classroom. Considering the potential of technological tools, this research project seeks the connection between the content of color theory (a discipline that belongs to the Bachelor of Design courses in Rio Grande do Sul) and digital applications on color theory, available in the market. The study described in this dissertation covers knowledge about color theory embodied in design projects, usability, user experience and instructional design. From an analysis of the curricular of the courses of Bachelor of Design in the State of Rio Grande do Sul, institutions were selected that contain in their curricula specific subjects in the Theory of colors. In this way, these contents were classified according to their design application. Based on the categorization of contents, mobile applications were selected, available in the market (virtual stores). These applications were evaluated using mobile heuristics, the Affect Grid method, and the Principles for Designing Multimedia Educational Materials. Based on the results of the evaluations, it was possible to describe which mobile digital applications, available in the market, most contribute to the teaching / learning of color theory, especially in the design processes of Design. From the description of the mobile applications, essential attributes were proposed for the development of digital applications in color theory, for use in project disciplines in Design.
50

Proposta de refinamento de modelo de controle integrado da produção e qualidade com o uso de dispositivos móveis

Rocha, Gabriela Sitja January 2015 (has links)
Em muitas empresas construtoras existem dois sistemas de controle distintos da produção em canteiros de obra, um que é usado para monitorar a conclusão das atividades e outro relacionado às inspeções de qualidade. Estudos anteriores apontaram que esta divisão entre o controle da produção e o controle da qualidade é uma das causas principais de diversas categorias de perdas nos canteiros de obras, tais como making-do, trabalho em progresso, e retrabalho, contribuindo também para a ocorrência de tarefas informais na execução da obra, ou seja, atividades que não são formalmente planejadas ou controladas. Outra consequência desta falta de integração é a falta de confiabilidade de alguns indicadores de controle da produção, tais como avanço físico, e percentagem de pacotes concluídos (PPC). O presente trabalho tem como objetivo o refinamento de um modelo de controle integrado da produção e qualidade, proposto em trabalhos de pesquisa anteriores, que inclui o controle de pacotes formais e informais, e perdas por making-do, com o uso de dispositivos móveis. Este modelo está vinculado ao Sistema Last Planner de Controle da Produção. Foram realizados dois estudos empíricos, sendo que no primeiro foram propostas melhorias no modelo existente e foi desenvolvida um software para a implementação do mesmo, enquanto no segundo foi testada a utilidade e aplicabilidade do referido modelo. As principais contribuições do estudo para o controle da produção estão relacionadas à forma de avaliação dos pré-requisitos para o início de cada atividade, ao desenvolvimento de uma forma simplificada de monitoramento de pacotes informais e das perdas por making-do, e à flexibilidade permitida à inclusão de novos pacotes de trabalho específicos, que são necessários no Sistema Last Planner. / In many construction companies there are two separate production control systems in construction sites, one that is used to monitor the completion of activities, and another related to quality inspection. Previous studies pointed out that the separation between production control and quality control is a major cause of different categories of waste in construction sites, such as making-do, work in progress and rework, also contributing to the occurrence of informal tasks in project execution, i.e. activities that are not formally planned or controlled. Another consequence of this lack of integration is the lack of reliability of some production control measures, such as physical progress, and percentage of plans completed (PPC). The objective of this research work is to refine an integrated production and quality control model, proposed in previous studies, which includes the control of formal and informal tasks, and making-do waste, by using mobile computer devices. This model is linked to the Last Planner System of Production Control. Two empirical studies were carried out. In the first one some improvements were proposed in the existing model and a software tool was devised for the implementation of the model. In the second one the utility and applicability of the model was tested. The main contributions of this investigation for production control are related to the evaluation of prerequisites for starting each activity, the development of a simple way for monitoring informal tasks and making-do waste, and the flexibility for the inclusion of specific new work packages, which are needed for the Last Planner System.

Page generated in 0.1409 seconds