• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Zwischen Frust und Freude - Wie nehmen Lernende verschiedene Spielmechaniken beim Digital Gamebased Learning wahr?

Khosrawi-Rad, Bijan, Grogorick, Linda, Robra-Bissantz, Susanne 10 March 2022 (has links)
Vielen Lernenden fällt es schwer, sich zum Lernen zu motivieren. Dies trift sowohl auf Studierende als auch auf Schüler*innen, Berufstätige und Auszubildende zu (Morisano, Hirsh, Peterson, Pihl, & Shore, 2010; Prensky, 2003). Digital Game-based Learning (DGBL) stellt eine Möglichkeit dar, diesem Problem durch die Integration von Spielmechaniken (z.B. Avatare oder Punkte) in digitalen Lernkontexten, entgegenzuwirken (Prensky, 2003). Allerdings sind viele bestehende DGBL Anwendungen unzureichend gestaltet, sodass sie den Lernenden keinen Spaß bereiten und ihr Potenzial nicht entfalten können (Prensky, 2001; Zichermann & Cunningham, 2011). Der Einsatz von Spielmechaniken beim digitalen Lernen besitzt sogar die Gefahr, negativ zu wirken. Dies ist z.B. der Fall, wenn Nutzer*innen sich aufgrund der ungenügenden Gestaltung der Lernanwendungen frustriert fühlen oder die Spielgestaltung als gleichgültig erleben (Toda,Valle,&Isotani,2018). Solche Qualitätsdefzite beeinfussen die Zufriedenheit sowie die Wahrnehmungen (potenzieller) Nutzer*innen bzgl. der Lernerfahrung negativ (Aguirre, Villareal-Freire, Gil, & Collazos, 2017; Wang, Wang, & Shee, 2007; Wallach, Conrad, & Steimle, 2017). Forschungsseitig mangelt es bislang an vergleichenden Studien zu den Wirkungsweisen von Spielmechaniken (Peng, Lin, Pfeifer, & Winn, 2012; Seaborn & Fels, 2015). Vor diesem Hintergrund wird eine Online-Umfrage mit Lernenden zur Analyse der verschiedenen Efekte von Spielmechaniken durchgeführt. [Aus: Einleitung]
2

Pedagogiska dataspel

Markota, Matea, Music, Amela January 2016 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att undersöka lärares tankar kring pedagogiska dataspel i svenskundervisningen. Vi vill undersöka hur verksamma lärare använder sig av pedagogiska dataspel i undervisningen samt hur dataspelen är utformade. Vi har sett att flera lärare har en positiv syn till användningen av pedagogiska dataspel. För att ta reda på hur och varför lärare använder sig av pedagogiska dataspel kommer vi att intervjua fyra lärare. Vi vill även få en syn på elevernas samspel via pedagogiska dataspel och kommer därför även att genomföra klassrumsobservationer. För att få svar på våra frågor har vi använt oss av en kvalitativ metod som innehåller semistrukturerade intervjuer och observationer. Med hjälp av insamlad data och teoretiska utgångspunkter har vi analyserat vårt material och resultat. Vårt resultat visade att användningen av pedagogiska dataspel i svenskundervisningen är positiv och motiverande men att det ofta förekommer komplikationer som till exempel att nätverket inte räcker till och inte fungerar. Detta gör att många lärare avstår från att använda sig av pedagogiska dataspel i undervisningen. / The purpose of this study is to investigate teachers' thoughts on the use of pedagogical computer games in the Swedish education. We want to examine how effective teachers use these computer games as part of their teaching, and how the computer games are designed. We have seen that several teachers have a positive attitude towards the use of educational computer games. To find out how and why teachers use the computer games, we will interview the four teachers. We also want to get a view of students' interaction with educational computer games and will also conduct classroom observations. To get answers to our questions, we have used a qualitative approach that includes semi-structured interviews and observations. Using the collected data and theoretical points, we have analyzed our material and the results. Our results showed that the use of pedagodical computer games in the Swedish education is positive and motivating, but it often occur complications such as the internet capacity not being wide enough or it is not sufficient. This means that many teachers refrain from making use of pedagogical computer games in education.
3

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Skaret, Michael January 2012 (has links)
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem. Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande. Uppsatsen kommer att fokusera på två av dessa teorier, Ett experiment genomfördes för att undersöka om spelet i sig kunde öka kvalitén på de taktiska planerna som togs fram. Experimentet gick ut på att två grupper fick ta fram en taktisk plan på plutons nivå, en av grupperna fick även genomföra ett digitalt krigsspel på ett liknande scenario innan. Resultatet av bedömningen av planerna resulterade inte i någon signifikant skillnad mellan grupperna. Vad man däremot kunde se var att spelet hade en annan inverkan på deltagarna. / The Swedish Armed Forces’ budget is getting smaller, that means a lot less practice with real ammunitions and vehicles. Because of this, the interest for digital war games and simulations has increased.  But to use games in education you need to know how you are going to implement them. The purpose with this paper has been to examine the possibility of only using a digital war game for learning. Will the participants learn tactics by just playing a game? The impact this could have is that learners could bring the game home and train whenever they wanted to. There are several views that support and reject the idea of using gamebased learning. This paper will focus on describing two of these theories.  An experiment was done to examine if the digital game itself could increase the quality of the tactical plans that the participants had made. The experiment had two groups which had an assignment to make a tactical plan on a platoon level, one of the groups also got to play a digital war game before they made the tactical plan. The assessment of the plans was made by a tactical teacher at the Defense Collage and the results of the assessment did not give any results that showed any significant difference from the groups. The game itself did not have any impact on the quality of the plan. But there were indications that the game might have had other impact on its participants.

Page generated in 0.0919 seconds