• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 244
  • 165
  • 70
  • 25
  • 21
  • 14
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 592
  • 150
  • 118
  • 116
  • 111
  • 97
  • 96
  • 82
  • 80
  • 79
  • 72
  • 66
  • 65
  • 63
  • 63
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Exploring News Engagement among Young Adults through Motivational Core Drives

Korsun, Christina January 2022 (has links)
This study uses a qualitative methodological approach to investigate how core drives from the Octalysis framework can influence news engagement among young adults. This study conducts semi-structured interviews to identify young adults’ core drives and attitudes that influence news engagement, followed by participatory design sessions in order to explore gamification opportunities. The results show that understanding what core drives influence young adults’ motivation, can clarify how gamification could be implemented to increase their news engagement.
72

[pt] GAMIFICAÇÃO DE UM SISTEMA DE SOFTWARE EXISTENTE: MÉTODO, MODELO CONCEITUAL E LIÇÕES APRENDIDAS / [en] ON GAMIFYING AN EXISTING SOFTWARE SYSTEM: METHOD, CONCEPTUAL MODEL AND LESSONS LEARNED

ANDERSON GONCALVES UCHOA 31 March 2020 (has links)
[pt] A gamificação de sistemas visa engajar usuários com as principais funcionalidades de sistemas. Tal engajamento é alcançado via um modelo conceitual de gamificação que associa elementos do jogo (pontos, etc.) e regras (políticas de classificação, etc.) às funcionalidades. Vários sistemas existentes, isto é, que não foram originalmente projetados com gamificação em mente, precisam ser gamificados. Porém, o apoio prático às atividades de desenvolvimento necessárias para gamificar sistemas existentes é precário. Gamificar um sistema existente requer: (i) a definição do modelo de gamificação que guia a incorporação de elementos de jogos e regras ao sistema; e (ii) um conhecimento das atividades necessárias à gamificação desse sistema. Infelizmente, há poucos modelos de gamificação bem definidos, menos ainda focados no apoio à saúde pública, especialmente na prevenção de doenças transmitidas por mosquitos. Também não há método sistemático que guie as atividades específicas da gamificação de sistemas existentes. Esta dissertação de mestrado endereça as limitações mencionadas acima com base na experiência prática de se gamificar o sistema VazaZika. VazaZika é um sistema que encoraja a prevenção a doenças transmitidas por mosquito como Zika e Dengue. Primeiro, nós refinamos um método da literatura para lidar com a gamificação de sistemas existentes. Segundo, nós introduzimos um modelo de gamificação com 12 elementos e 16 regras de jogos para gamificar sistemas de prevenção das doenças acima. O nosso modelo foi avaliado com 20 usuários em termos de facilidade de uso, interface, diversão, motivação, potencial de uso constante e potencial de disseminação do sistema. Nossos resultados são promissores: (i) após refinamentos baseados em experiência, o método foi aplicado com sucesso na gamificação do VazaZika; (ii) identificamos 22 atividades de desenvolvimento que se tornaram desafiadoras para os desenvolvedores durante a gamificação; e (iii) nosso modelo de gamificação apoiou a construção de um sistema fácil de usar e capaz de engajar usuários em funcionalidades essenciais à saúde, como o relato de criadouros de mosquito. Esta dissertação provê guias adicionais à gamificação de sistemas existentes e realça oportunidades para trabalhos futuros. / [en] Software gamification aims to leverage the user engagement with key features of software systems. Engagement is promoted by a conceptual gamification model that associates game elements (e.g., points) and rules (e.g., ranking policy) with features. It is quite common to gamify existing systems that were not originally designed with gamification in mind. Unfortunately, the development activities required to gamify a system are barely supported in practice. Gamifying an existing system requires: (i) the definition of a gamification model for guiding the incorporation of game elements and rules into an existing system; and (ii) the knowledge about key development activities to gamify this existing system. However, there are only a few models aimed to support the gamification of existing systems, and none is specific to software domains such as the prevention of mosquito-borne diseases. More critically, there is no systematic method aimed to guide the activities of gamifying existing systems. This Master s dissertation addressed the aforementioned limitations based on our experience with gamifying the VazaZika system. VazaZika is a system that encourages the prevention of mosquitoborne diseases such as Zika, Dengue, and Chikungunya. We introduce a gamification method that supports key activities during the gamification of existing systems, plus a gamification model composed of 12 game elements and 16 rules. Second, we evaluate our model with 20 users by means of ease of use, user interface, user fun, user motivation, and the potential for both constant system use and system dissemination. Our results are promising: (i) after some experience-based refinements, our method was successfully applied in the VazaZika gamification; (ii) we have identified 22 development activities that became challenging for developers to perform along the VazaZika gamification; these activities helped us to shape our method; and (iii) our gamification model has resulted in an easy-to-use system that is able to improve user engagement with critical healthcare-related features, such as the report of mosquito breeding sites. In summary, this dissertation contributed with additional guidance for supporting gamification of existing systems while shedding light on opportunities for future work.
73

Animated Gamification - the effects of video clips as rewards in a gamified CRM software for B2B sales

Jalgard, Timothy January 2016 (has links)
Gamification innebär att man använder element och tekniker från spel i annars icke-lekfulla miljöer för att öka användarnas engagemang. Arbetssättet har de senaste åren blivit allt mer förekommande i profesionella sammanhang som skolan och i arbetslivet. Vetenskapen är fortfarande relativt ung och det finns fortfarande mycket att utforska. Denna studie har undersökt effekten av videoklipp som en belöning i redan etablerad gamification-miljö. Studien har genomförts hos ett B2B säljkonsult-bolag och gjordes som ett 3 veckors experiment där korta videoklipp implementerades som belöningar vid utförda uppgifter för att se hur de kunde påverka antalet minuter som användarna aktivt lade på att ringa samt hur många möten de lyckades boka. Dessutom hölls intervjuer för att undersöka hur användarnas motivation och attityd på arbetet kunde påverkas. Resultaten pekar på ökad tid lagt på att ringa samt ökat antal möten bokade. Intervjuerna pekar på en positiv attityd i samband med filmklippen. / Gamification is the use of game elements and techniques in non-game environments in order to increase the users’ engagement with a product, brand or task. It is becoming more and more common in professional environments such as education and the workplace. It is still a pretty young field of science and there is much to explore. This research has studied the effects of implementing video clips as rewards in an already gamified CRM software. The study was conducted at a B2B sales consultant agency during a 3 week period where short video clips were implemented as rewards for completing actions in order to measure what effects they might have in the users time spent calling and successfully booked meetings. Data was gathered from the gamified software in order to measure the changes in productivity. Interviews were also conducted to study what effects the video clips had on the users’ motivation and attitude at work. The results point to an increased time spent calling and an increased number of meetings booked. The interview responses also point to a positive change in attitude.
74

Towards a Gamification Framework : Limitations and opportunities when gamifying business processes

Landsell, Julia, Hägglund, Emelie January 2016 (has links)
Under de senaste åren har gamification blivit alltmer förekommande i företags-sammanhang. Grundidén bakom gamification är att använda spel-element i icke-spel kontexter, med avsikt att motivera och engagera anställda. Dagens arbetsplats har genom åren genomgått en omfattande förändring, och i dagens organisationer förväntas anställda vara kreativa och använda sina entreprenöriska egenskaper för att bidra till organisationens företagsmål och affärsnytta. Enligt undersökningar speglar detta tyvärr inte dagens verklighet. Det rapporteras att så lite som 13% av alla anställda är engagerade i sitt arbete, och så mycket som 24% är aktivt likgiltiga till deras arbete. Det är alarmerande siffror som företag har försökt att motverka med hjälp av gamification, men det är få som lyckas. Denna studie presenterar genom en kvalitativ metod, begränsningar och möjligheter vid tillämpningen av gamification i företagssammanhang, och vilka faktorer som är avgörande för framgång. Studien syftar även på att undersöka hur organisationer kan gå tillväga för att hålla anställda motiverade på lång sikt. Vi kunde urskilja att det finns fyra huvudområden som utmärkte sig som bidragande faktorer: spelar types, spelarresan, motivation och utvärdering. Detta resulterade i att vi kunde urskilja vilka faktorer som främjar användarmål och vilka som främjar verksamhetsmål. Båda dessa aspekter ska bidra till att lösa organisatoriska problem och gynna företagsmål. För att lyckas med gamification måste man kunna motivera de anställda, men även bidra till affärsnytta. Vi identifierade att utvärderingsaspekten är en avgörande faktor för lyckad gamification och att bristen av forskning kring detta område kan utgöra en anledning till varför vissa misslyckas. Utifrån dessa framgångsfaktorer presenterar vi därefter ett ramverk, Enterprise Gamification Evaluation Framework, vars syfte är att fungera som ett stöd för implementation av gamification.
75

The Social Network of Changing Your Mind :

Agadagba, Efeoghene January 2016 (has links)
We  are increasingly turn to social media for our news consumption two related media phenomenon that influence media consumption are the “Echo chamber” and “Filter Bubble”. Echo chamber this the phenomenon that we tend to have conversation only with those that has the same likeminded as we do while Filter bubble is created by Social media and information retrieval technology that tends to priorities showing us things it already know we like. The aim of this thesis is to suggest design solution for social media that may counter the effect of “Echo chamber” and “Filter Bubble”. The precise method used on this thesis is play centric design method and both intermediate and final evaluations were done through qualitative evaluation. At the end a design solution of Viewlette game were presented. It can be concluded that the suggested design solution may have the tendency to counter the effect of Filter bubble and Echo chamber on social networking site by enabling people that has conflicting points of view to still listen to each other and understand an argument from different perspective. / Som vi i allt högre grad vänder  oss till sociala medier för vår nyhetskonsumtion, två besläktade medier fenomen som påverkar mediekonsumtion är "Ekokammare" och "Filter Bubble". Ekokammare är fenomen där vi tenderar att ha samtal endast med dem som har samma intresse som vi själva, medan Filter bubbla skapas av sociala medier och informationssöknings teknik som tenderar att prioriteringar och visar oss saker man redan vet att vi gillar. Syftet med denna avhandling är att föreslå konstruktionslösningen för sociala medier som kan motverka effekten av "Echo kammare" och "Filter Bubble". Den exakta metod som används på denna avhandling är att spela centrerade designmetod och både den mellanliggande och slutliga utvärderingen som görs genom kvalitativ bedömning. I slutet presenterades en designlösning av ”Viewlette”- spelet. Man kan dra slutsatsen att den föreslagna designlösningen kan ha en tendens att motverka effekten av “Filter bubble” och “Echo chamber” på nätgemenskap, genom att människor som har motstridiga synpunkter fortfarande lyssna på varandra och förstå ett argument från olika perspektiv.
76

Troféer och erfarenhets-mätare : Hur dessa påverkar prestation och engagemang hos ungdomar inom programmering med scratch

Rosenkvist, Simon January 2019 (has links)
En studie utfördes på högstadieelever för att mäta hur en implementering av gamification-elementen erfarenhetsmätare och troféer i en scratch-baserad applikation påverkade deras engagemang och prestation. De två användartest-grupperna för kontroll- och test-versionen visar på att implementationen av dessa gamification-element har en markant positiv effekt på både engagemang och prestation.
77

Spelifiering av återkopplingssystemet KUPPs : Implementation av spelifiering med användning av ett proof-of-concept spelifieringsramverk

Petersson, Martin January 2018 (has links)
The project has been developed at the IT consultancy Sogeti, they have devel- oped a feedback system called KUPPs for SCA which will give feedback to their forestry operators. SCA is interested in implementing gamification to KUPPs. The goal of this project has been to develop a gamification design that can increase motivation and engagement for the forestry operators for increased delivery quality. Increased delivery quality means that SCA will not lose money on logs that can't be delivered to the customer. To facilitate the work the gamifi- cation design has been developed with the help of a proof-of-concept gamifica- tion framework. A comparison between two frameworks was performed and from discussion points the framework Ocatalysis was chosen. With the frame- work a gamification design was developed which focus on the user to cooperate on for a common goal. In research it has proven that working together for a common goal can increase productivity, because of that this gamification design strife for cooperation. The gamification design was developed with mockups to demonstrate a solution and from that a prototype in the form of a website with a database was created. User test was performed on the mockup-design, where the user was asked question about the design and how they experienced it could increase delivery quality. They experienced that the gamification design could increase delivery quality, but only if the user was motivated to use the system. The gamification design can increase the delivery quality, but more user tests needs to be done and in the right user environment to see if it is possible. The gamification framework that was used was a great help med developing the gamification design. For future work the design should be iterated more for in- creased user experience and over all design. Also more user test needs to be done on the right user group and environment. / Projektet har utförts hos IT-konsultföretaget Sogeti, de har utvecklat ett feed- backsystem KUPPs till SCA som ska ge återkoppling till sina skogsskördarope- ratörer. SCA är intresserad av att implementera spelifiering till KUPPs, därav har målet med projektet varit att ta fram en spelifieringsdesign som kan öka motivation och engagemang för en skogsskördaroperatör för ökad leveranskva- lité. Leveranskvalité innebär att de stockar som skördas från skogen uppfyller vissa krav som rätt längd och diameter. Ökad leveranskvalité innebär att SCA inte förlorar pengar på stockar som inte kan levereras till kund. För att underlät- ta arbetet har spelifieringsdesignen utvecklats med hjälp av ett proof-of-concept spelifieringsramverk. En jämförelse mellan två ramverk utfördes och utifrån diskussionspunkter valdes ramverket Octalysis. Utifrån ramverket togs det fram en spelifieringsdesign som fokuserar på att få användaren att samarbeta för ett gemensamt mål. Inom forskning har det visat sig att arbeta tillsammans för ett gemensamt mål ökar produktiviteten om det är implementerat rätt därav strävar denna spelifieringsdesign på samarbete. Ett antal skisser togs fram på en spelifi- eringsdesign och därefter valdes en skiss för att bli en mockup. Denna mockup är till för att demonstrera designen och ha möjlighet till interaktion för använd- barhetstester. Användbarhetstester utfördes på mockup-designen, där använda- ren fick svara på frågor om designen och hur de upplever att det kan öka leve- ranskvalitén. De upplevde att denna spelifieringsdesign kan öka leveranskvali- tén men bara om användaren är motiverad att använda systemet. Spelifierings- designen kan öka leveranskvalitén, men fler tester måste göras i rätt miljö för att få fram om det är möjligt. Spelifieringsramverket som användes har varit till stor hjälp med att ta fram en spelifieringsdesign. För framtida arbete bör desig- nen itereras fler gånger för att förbättra användarupplevelsen och design över- lag. Även utföra fler användbarhetstester med rätt användare och miljö.
78

Esportsinriktningens lärandeprocesser : Lärandet inom en gymnasieskolas nya esportsinriktning / The Learning Processes of the Esports Course : Learning within a Swedish upper secondary school's new esports course

Eriksson, Jakob January 2018 (has links)
Det problemområde som uppsatsen belyste var hur lärandet upplevs av eleverna inom de nya svenska esportsinriktningarna på gymnasienivå. Det fanns ingen lärarutbildning för att bli coach vid dessa inriktningar och det saknades teoretisk förankring. Därför blev uppsatsens syfte att undersöka elevernas lärande samt att finna vilka former av lärande som eleverna upplever är effektiva. Frågeställningarna var således ”vilka är de primära lärandeprocesser som elever lär sig igenom?” och ”vilka processer finner eleverna effektiva?”. För att besvara detta användes en kvalitativ ansats där halvstrukturerade intervjuer stod i fokus. 10 elever intervjuades från samma gymnasium och resultatet visade på att de grundläggande och centrala lärandeprocesserna är gruppdiskussion, praktiskt lärande och undervisning anpassad till elevernas undran. Sedan ansågs praktiska former av lärande vara både roligast och bäst enligt eleverna, följt av gruppdiskussion som också ansågs effektivt. Vidare så kopplade studien resultaten till lärandeteorier, där pragmatismens inslag var de mest centrala och i andra hand de sociokulturella inslagen. Pragmatismen upplevdes vara betydligt mer omtyckt av eleverna samtidigt som den upplevdes mest effektiv. Genom detta hade studien 3 rekommendationer. Den första var att behålla de pragmatiska inslagen och möjligtvis utöka dem. Den andra är att minska kognitivismens inslag och ge utrymme för andra inslag. Den tredje är att ge sociokulturella inslag större utrymme i undervisningen, exempelvis utmaningar. Slutligen uppmanade studien till vidare forskning där man ska undersöka lärandet i en social miljö, samt hur eleverna presterar i jämförelse med vanlig idrott och hälsa. Det uppmanades även att framtida forskning bör ske i koppling till idrottspedagogik, då esport anses ha potential att utgöra en gren inom forskningsfältet.
79

Modes and Mechanisms of Game-like Interventions in Intelligent Tutoring Systems

Rai, Dovan 28 April 2016 (has links)
While games can be an innovative and a highly promising approach to education, creating effective educational games is a challenge. It requires effectively integrating educational content with game attributes and aligning cognitive and affective outcomes, which can be in conflict with each other. Intelligent Tutoring Systems (ITS), on the other hand, have proven to be effective learning environments that are conducive to strong learning outcomes. Direct comparisons between tutoring systems and educational games have found digital tutors to be more effective at producing learning gains. However, tutoring systems have had difficulties in maintaining students€™ interest and engagement for long periods of time, which limits their ability to generate learning in the long-term. Given the complementary benefits of games and digital tutors, there has been considerable effort to combine these two fields. This dissertation undertakes and analyzes three different ways of integrating Intelligent Tutoring Systems and digital games. We created three game-like systems with cognition, metacognition and affect as their primary target and mode of intervention. Monkey's Revenge is a game-like math tutor that offers cognitive tutoring in a game-like environment. The Learning Dashboard is a game-like metacognitive support tool for students using Mathspring, an ITS. Mosaic comprises a series of mini-math games that pop-up within Mathspring to enhance students' affect. The methodology consisted of multiple randomized controlled studies ran to evaluate each of these three interventions, attempting to understand their effect on students€™ performance, affect and perception of the intervention and the system that embeds it. Further, we used causal modeling to further explore mechanisms of action, the inter-relationships between student€™s incoming characteristics and predispositions, their mechanisms of interaction with the tutor, and the ultimate learning outcomes and perceptions of the learning experience.
80

A utilização de gamification em um sistema de informação: estudo de caso na Natura Cosméticos S.A. / The use of gamification on an information system: natura cosméticos s.a. case study

Galegale, Gustavo Perri 29 October 2014 (has links)
O presente trabalho teve como objetivo geral responder a seguinte pergunta de pesquisa: A utilização de gamification em um sistema de informação corporativo aumenta a sua utilização pelos usuário? Seus objetivos específicos contemplam a realização de um estudo bibliométrico para maior entendimento do assunto, identificar quais técnicas de gamification estão disponíveis e qual o seu resultado esperado e verificar se existem diferenças entre a efetividade da utilização de gamification entre funcionários da geração Y e demais gerações. Desta forma, o estudo se aprofundou na realização de um estudo de caso junto a empresa Natura Cosméticos S.A., uma grande indúsitria brasileira de cosméticos, onde a gamification foi aplica a um sistema de informação de apoio a decisão, utilizado pela Diretoria de Operações Comerciais. Ao analisar os resultados obtidos, foi possível verificar que a utilização de gamification é um fator que colabora positivamente com o aumento da utilização dos sistemas de informação pelos funcionários da empresa e que existe um resultado superior desta utilização junto aos funcionários da geração Y. / The present work has as its main goal responding to the following research question: Does the utilization of gamification increase the use of corporate information systems by the companies employees? Its speficic goals incluce the execution of a bibliometric study to increase the comprehension of the theme, identify the currently avaliable gamimfication techniques and its expected result and verify if there are any differences on gamification effectiviness between generation y employees and other genereations. To accomplish this a case study was carried out with Natura Cosmeticos S.A., a large brazilian cosmetic comapny, where gamification has been applied in a decision support information system, used by the Comercial Operations Area. Analising the results, it was possible to verify that the use of gamification is a factor that colaborates with the increase use of the corporate information systems by the employees and the Y generation employees have a superior result on using this gamified systems.

Page generated in 0.5046 seconds