• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 244
  • 165
  • 70
  • 26
  • 21
  • 14
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 593
  • 150
  • 118
  • 116
  • 111
  • 98
  • 97
  • 82
  • 80
  • 79
  • 72
  • 66
  • 65
  • 63
  • 63
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

För- och nackdelar med Gamification inom utbildning / Advantages and disadvantages of Gamification in education

Stenmark, William, Bäcklund Lanternone, Sebastiano January 2021 (has links)
Gamification handlar om att motivera människor till att genomföra uppgifter med hjälp av spelelement i en icke-spelkontext. Användningen av Gamification blir allt vanligare på arbetsplatsen, under träning och inom utbildningen. Forskningen som inriktar sig på Gamification inom utbildning ökar snabbt, men resultaten verkar variera. Den här kandidatexamen undersöker de för- och nackdelar som Gamification medför i en utbildningskontext i hopp om att belysa de aspekter som leder till det varierande resultatet. Gamification inom utbildning är ett ständigt växande område och mycket tyder på att det kommer spela en stor roll i det moderna klassrummet. Förhoppningen med den här studien är att bidra till en ökad förståelse för Gamifications roll inom framtida informationssystem. En litteraturstudie har genomförts och har legat till grund för insamling av empiri som genomfördes i form av intervjuer. Deltagare i studien bestod av universitetslektorer och professorer som har arbetat med eller forskat inom området Gamification. Intervjuerna genomfördes digitalt och kategoriserades efter ett antal teman som identifierades. Huvudkategorier var Motivation, Syn på Gamification och Framtidssyn av fenomenet. Framtiden för Gamification ser ljus ut, men för att nå dit måste tekniken och forskning först komma i kapp.  Den här studien stärker påståendet om att Gamification har möjligheten att motivera och engagera studenter om det implementeras på ett korrekt sätt, men belyser även nackdelen med fenomenet vilket är svårigheten att lyckas med en framgångsrik implementation där ett misslyckande i stället kan leda till motsatta effekter. Det finns många olika faktorer som måste beaktas när man utformar informationssystem som involverar Gamification och att förstå vad som verkligen motiverar studenter verkar vara en nyckelfaktor till ett framgångsrikt resultat. / Gamification is about motivating people to perform tasks using game elements in a non-game context. The use of Gamification is becoming more common within the workplace, during exercise and in education. The research done in the field of Gamification in education is increasing rapidly, but the results seem to vary. This bachelor thesis investigates the pros and cons of Gamification in an educational setting, in the hope of shedding light on the aspects that lead to the mixed result. Gamification in education is an ever-growing area and there are many indications that it will play a major role in the modern-day classroom. By conducting this study, the end goal is to contribute to an increased understanding of Gamification's role in future information systems. A literature review has been conducted which has enabled interviews with lecturers and professors who have worked with or researched in the field of Gamification. The interviews were conducted digitally and categorized after themes that were identified. The main themes were Motivation, The view of Gamification and a Foresight of the phenomenon. The future of Gamification looks bright, but there is a long road ahead as technology and research needs to catch up.  This study shows that Gamification have the possibility to motivate and engage students if it is implemented correctly, but the disadvantage of the phenomenon seems to be the difficulty of succeeding with the implementation. There is a lot of different factors that needs to be in consideration when designing information system involving Gamification and understanding what really motivates students seems to be a key factor for success.
62

Gamification in der Hochschullehre. Herleitung von Handlungsempfehlungen für den Einsatz von Gamedesign-Elementen in der sächsischen Lernplattform OPAL

Follert, Fabiane, Fischer, Helge January 2015 (has links)
Der Beitrag geht der Fragestellung nach, welche Gamedesign-Elemente sich als attraktive und strategisch sinnvolle Ergänzung für die sächsische Lernplattform OPAL identifizieren lassen und wie mithilfe solcher Elemente die Motivation zur OPAL-Nutzung und im Zuge dessen auch zum Studium gesteigert werden kann.
63

Welche Gamification motiviert?: Ein Experiment zu Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story

Mazarakis, Athanasios, Bräuer, Paula January 2017 (has links)
Gamification soll durch Spielelemente die Motivation in spielfremden Kontexten erhöhen, an Untersuchungen zur Wirkung einzelner Spielelemente mangelt es jedoch. Die vorliegende Studie leistet einen Beitrag dazu diese Lücke zu schließen. In einem Experiment mit 505 Teilnehmern konnte gezeigt werden, dass die Spielelemente Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story einzeln und kombiniert angewendet zu signifikanten Motivationssteigerungen führen, sich aber im Motivationspotenzial unterscheiden.
64

Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL

Heinz, Matthias, Fischer, Helge, Helbig, Andrea, Heitz, Robin 26 March 2019 (has links)
Derzeit setzen sich Hochschulen verstärkt für die Entwicklung geeigneter Strategien ein, welche die Studienabbruchquote senken, die Studienmotivation fördern und die Studieneingangsphase optimieren. Um den Studienerfolg zu sichern, gibt es allein an der Technischen Universität Dresden (TUD) 14 Projekte. Erfolg im Studium bedeutet nicht nur, sich professionell mit den Fachinhalten zu beschäftigen, sondern setzt auch voraus, dass sich Studierende systematisch mit den organisationalen, kulturellen und normativen Anforderungen eines Studiums auseinandersetzen, wie bspw.: Wozu bedarf es Prüfungsordnungen? Wer vertritt die Interessen der Studierenden? Welche Beratungsangebote gibt es? Diese Fragen sind für alle Studierenden von Interesse und sollten für einen erfolgreichen Studieneinstieg schrittweise beantwortet werden. So kann eine Studierfähigkeit (einfacher) erworben werden, welche die vollständige Konzentration auf die gewählten Studienfächer ermöglicht. [Aus der Einleitung.]
65

Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn

Eckardt, Linda, Röske, Dennis, Robra-Bissantz, Susanne 26 March 2019 (has links)
Der Einsatz von Spielelementen in der Lehre kann den Lernprozess unterstützen und dazu führen, dass Studierende einen höheren Lernerfolg erzielen. Die Messung von Lernerfolg ist jedoch schwierig. Während eine geringe Qualität des Informationssystems eine geringe Systemnutzung zur Folge hat, führt eine intensive Auseinandersetzung mit Lerninhalten zu einem höheren Erfolg beim Lernen. Folglich kann angenommen werden, dass eine gute Qualität des Systems einen höheren Lernerfolg hervorruft. In diesem Beitrag wird daher der Zusammenhang zwischen der Qualität des Lernangebots und dem objektiven und subjektiven Wissensgewinn beispielhaft anhand eines Serious Games untersucht. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Qualität den subjektiven Wissensgewinn signifikant positiv beeinflusst, auch in Hinblick auf das objektive Wissen zeigen einige Qualitätsdimensionen signifikante Einflüsse.
66

Gamification inom vården : att använda spel för lärande

Tjus, Johanna, Thompson, Pontus January 2021 (has links)
This study explores a learning tool that uses gamification. Gamification refers to the act of using game elements for a process that is not typically related to gaming, for the purpose to enhance engagement and motivation of the user. It is a game called SIP-spelet and has been developed for the purpose of facilitating the handling and learning of Samordnad individuell plan (SIP) in a region called Västra Götalandsregionen in Sweden. The study also explores gamification as a learning method and the role of gamification in healthcare. The game has been tested and evaluated by a selected target group. The data collection method has been via a questionnaire. This study uses mostly qualitative questions but does also use some quantitative questions for the collection of data. The results show that SIP-spelet is considered a valuable learning tool and that when gamification is used in a correct way it is a useful learning method that makes users motivated and engaged in their learning. / Denna studie undersöker ett inlärningsverktyg som använder gamification. Gamification innebär att använda spelelement på en process som vanligtvis inte är relaterat till ett spel, i syfte av att förbättra användares engagemang och motivation. Det är ett spel som heter SIP-spelet och har skapats i syfte att underlätta hantering och lärande av Samordnad individuell plan (SIP) i Västra Götalandsregionen. Studien undersöker också gamification som inlärningsmetod och gamifications roll inom vården. Spelet har testats och utvärderats av vald målgrupp. Datainsamlingsmetoden har varit via ett frågeformulär. Denna studie är till störst del kvalitativ men har använt några kvantitativa frågor för insamlingen av data. Resultatet visar att SIP-spelet anses vara ett bra inlärningsverktyg och att när gamification används på rätt sätt är det en användbar inlärningsmetod som gör användare motiverade och engagerade i sitt lärande.
67

Gamifikace v kvantitativním online výzkumu / Gamification in the quantitative online research

Kulhavá, Lucie January 2016 (has links)
The thesis concentrates on the application of gamificaton principle in the quantitative online research. The main goal of the thesis is to evaluate the effects of gamification on answers provided by respondents and their overal perception of the questionnaire. The hypotheses, based on the research of theoretical and methodological literature and metaanalysis of already conducted case studies, refers to the most discussed topics concerning gamification: survey evaluation, evaluation of respondent's behavior and the impact on the survey data. The results are validated using the split- ballot method on a carried out quantitative research. As a research tool serve a standard questionnaire and a questionnaire with small gamification adjustments. The results favor the version of questionnaire with gamification in the area of overall perception of the questionnaire and increased time spent on the research by the respondents. However, the results don't show any measurable impact on the respondent's behavior or survey data.
68

Enhancing the learning of cinema: The development of a gamified prototype using design science

Jangard, John January 2019 (has links)
The ways film can be studied are many. The academic area of film science is very fragmented due to a lack of unity in its consensus and the overarching understanding of what its field entails. This situation warrants the evaluation of alternative pathways and tools for students to better understand the field of film science. The usage of gamification, an alternative approach to academic study, was chosen for this work due to its growing in interest, potential and usage. The method used to determine the validity of this concept was based on principles and methodology found in design science. The produced prototype showcased the concept of a gamified platform for film students to use in their studies. The study performed was an interactive lesson and test of the prototype where twelve participants used and experienced its intended purpose, with additional data collected using qualitative interviews and a questionnaire. The results of this work found that gamified interfaces can aid students but cannot be the sole source for an academic course or program. Partial aspects were found to be effective, but more research is necessary to fully see the effects of its implementation.
69

"Lesson complete" : En studie om hur spelfunktioner kan motivera till språklärande / "Lesson Complete" : A Study On How Gamification Can Motivate Language Learners

Lindström, Frida January 2023 (has links)
Lärande och motivation är nära sammankopplade, en motiverad elev tar till sig materialet bättre. Detta är ett område som utforskats under lång tid, men verktygen som tillämpas för att främja lärande har utvecklats och därmed finns nya motivationsfrämjande faktorer som kan utforskas. Idag finns det även digitala läroverktyg. Samspelet mellan teknologi, lärande och motivation är ett intressant och växande forskningsområde. Syftet med denna studie var att undersöka om det finns ett samband mellan upplevelse av gamification (eller tv-spels element som tillämpas inom en annan kontext än ren underhållning) i ett digitalt läroverktyg och användarnas motivation till språklärande. Följande forskningsfrågor har ställts: Finns det gruppskillnader i fråga om motivation mellan personer som är enspråkiga respektive flerspråkiga? Finns det gruppskillnader gällande motivation och åldersgrupper? Finns det ett samband mellan hur högt aktiviteten värderas och motivation kopplad till spelfunktioner? Motiveras personer som drivs av inre motivation av spelfunktioner? Hur beskriver deltagarna sina erfarenheter av gamification kopplat till motivation? Datainsamlingen genomfördes genom en enkät med kvantitativa samt kompletterande kvalitativa frågor. Urvalet bestod av 35 deltagare i åldern 15-42 år, varav 31,4% identifierade sig som män, 62,9% som kvinnor och 5,7% som annan. Dataanalysen skedde i SPSS och visade på en signifikant korrelation mellan aktivitetsvärdering och gamification samt gruppskillnad kopplad till flerspråkighet där gruppen för flerspråkiga uppvisade högre yttre motivation. Inga signifikanta gruppskillnader kopplat till ålder kunde identifieras. Deltagarna var generellt positivt inställda till gamification, men upplevde att liv-systemet motverkade lärandet eftersom användaren förlorar ”liv” när misstag begås och när liven tagit slut stoppas från att fortsätta genomföra lektioner under en viss tid. / Learning and motivation are closely linked; a motivated student will have an easier time learning the material. This is an area that has been researched for a long time, however the tools used to promote learning have evolved and therefore there are new motivational factors that can be explored. Today, digital learning platforms are also being used. The interaction between technology, learning and motivation is an interesting and growing research area. The aim of this study was to examine if there is a relationship between how gamification (or video game elements applied in other contexts than entertainment) is experienced in a digital learning tool and the users’ motivation to learn languages. The following research questions were asked: Are there any group differences in terms of motivation based on multilingualism? Are there any group differences in motivation based on age groups? Is there a correlation between how highly the activity is valued and motivation derived from gamification? Are intrinsically motivated people driven by gamification? How do the participants describe their experiences with gamification in terms of motivation? Data collection was performed through a quantitative survey with some qualitative questions as well. The participant group consisted of 35 participants aged 15-42 years. Of these 31.4% identified themselves as men, 62.9% as women and 5.7% as other. Data analysis was performed in SPSS and showed a significant correlation between activity-value and gamification, as well as a significant group difference based on multilingualism, where multilingual individuals scored higher on extrinsic motivation. No significant differences at group level could be identified based on age. The participants were generally positive towards gamification, but expressed that the life system disrupted their learning, since the users lose lives when they make mistakes, when they run out of lives they are prevented from continuing for a certain time, disrupting learning.
70

Can gamification platforms be “simple”? : A case study on improving the efficiency of a gamification platform

Xiaoyu, Chen January 2022 (has links)
Gamification is used in a wide range of industries to motivate user engagement and increase the utilization of products. Most gamification applications are designed and developed through gamification platforms. However, due to the different industry users, requirements and goals, gamification design and development is usually perceived to be complex and requires a lot of time and money for developing. This research uses a design research methodology to explore how to improve the effectiveness of the use of gamification platforms. Based on interviews with practitioners, this study summarizes the points of difficulty with the gamification platform, optimizes the framework and processes for using the gamification platform on this basis, and then iterates the design of the gamification platform in conjunction with the onboarding model to guide gamification design practitioners to be able to quickly understand the operation of the gamification platform and to perform gamification design and development without relying on professionals. The results show that the simplified operation of the gamification platform and the optimized design and development framework and processes can be applied in the future.

Page generated in 0.1199 seconds