• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 244
  • 165
  • 70
  • 26
  • 21
  • 14
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 593
  • 150
  • 118
  • 116
  • 111
  • 98
  • 97
  • 82
  • 80
  • 79
  • 72
  • 66
  • 65
  • 63
  • 63
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Gamification as a tool for developing critical thinking among ICT students at a tertiary institution in South Africa

Mposula, Ntombifikile Fortunate January 2019 (has links)
Thesis (MTech (Business Information Systems))--Cape Peninsula University of Technology, 2019 / The recent generation of students, often referred to as ‘Millennials’, are generally familiar with computer games and therefore learn mostly through virtual experiences from game playing. A high failure rate due to the lack of critical thinking (CT) skills among tertiary students still persists, despite the implementation of CT enhancing programmes and frameworks. The aim of this research was to explore the effect of gamification on the critical thinking skills of Information and Communications Technology (ICT) students. A single pre-and post-quasi-experimental research strategy with a pragmatic perspective research approach was followed. Mixed methods research with self-administered semi-structured questionnaires and interviews was employed. In total, 182 questionnaires distributed to students were analysed pre- and post-intervention, and five (5) interviews were conducted with the relevant lecturers post-intervention. The data were summarised and categorised by applying thematic analysis. All participants volunteered to be part of the study, and they were informed of the confidentiality and anonymity of the research before partaking in the study. From the inductive study results, it was found that CT is already an integral part of the subject content being taught to the students. The experimental learning environment did not result in significant domain-general CT compared to the control environment. Judgement was the only CT skills element showing a significant improvement from pre- to post-results on the respondents’ overall CT. Gamification can be an effectual instrument to enhance CT skills, as it enables the retention of knowledge through play by motivating and stimulating inquisitiveness among students.
112

Gamificação em aplicativos para educação : estratégias para o processo educativo /

Marcandali, Sabrina January 2020 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Resumo: O acesso às novas tecnologias e ao mundo digital se faz cada dia mais necessário, visto que a informática se encontra nas diferentes atividades cotidianas do mundo moderno. O uso das tecnologias associadas a projetos educacionais propicia aos educandos uma aquisição de conhecimentos de forma mais ágil e criativa bem como a otimização dos estudos. Esta dissertação objetivou uma análise e sistematização de estratégias de gamificação em aplicativos destinados à educação. Foi abordado o uso da gamificação como ferramenta de ensino, e foram elencados os aplicativos educacionais que possuem estratégias de gamificação e como estes aplicativos podem contribuir para o processo ensino-aprendizagem. A metodologia de investigação utilizada foi o uso de aplicativos de interação educacional como o Kahoot, GoConqr, Socratic e o Duolingo, apresentando as estratégias com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação. Fundamentado nos elementos encontrados e na teoria do Flow, foram elencadas estratégias gerais para que possam ser aplicadas nestes aplicativos, e a intenção é que esta sistematização contribua para os projetistas de aplicativos educacionais, adotando as estratégias consideradas relevantes para promover um ambiente de ensino que mantém o aluno motivado a interagir continuamente, facilitando a vida dos educadores e retendo a atenção e interesse dos educandos ao mundo tecnológico. / Abstract: Access to new technologies and the digital world is becoming more and more necessary, since information technology is found in the different daily activities of the modern world. The use of technologies associated with educational projects allows students to acquire knowledge in a more agile and creative way, as well as the optimization of studies. This dissertation aimed at an analysis and systematization of gamification strategies in applications intended for education. The use of gamification as a teaching tool was addressed, and educational applications that have gamification strategies were listed and how these applications can contribute to the teaching-learning process. The research methodology used was the use of educational interaction applications such as Kahoot, GoConqr, Socratic and Duolingo, presenting the strategies in order to facilitate the application of gamification. Based on the elements found and the theory of Flow, general strategies were listed so that they can be applied in these applications, and the intention is that this systematization contributes to the designers of educational applications, adopting the strategies considered relevant to promote a teaching environment that maintains the student motivated to interact continuously, making life easier for educators and retaining the students' attention and interest in the technological world. / Mestre
113

Game on! : Gamification och dess påverkan på ordinlärning och motivation.

Eklundh, My, Angeberg, Margareta January 2020 (has links)
No description available.
114

Gamification i skolan : en motivationshöjande metod?

Carlén, Filip, Sellén, Roger January 2021 (has links)
Kunskapsöversikten presenterar vad aktuell forskning kommit fram till gällande gamificationsom metod och verktyg i skolan, med fokus på matematik. Syftet med översikten är att synliggöra vad som kännetecknar gamification inom grundskolenivå i forskningen, samt huruvida metoderna som använts i undervisningen är motivationshöjande. Vi har utgått från specifikt utvalda nyckelord i vår sökning för att gallra bort artiklar som inte stämde överens med vårt syfte. Urvalet av artiklarna baserades sedan på studiernas innehåll, med utgångspunkt av gamifierade metoder i skolan. Efter första urvalsprocessen, som resulterade till 58 artiklar, började vi läsa artiklarnas abstract för att urskilja irrelevanta artiklar, vilket resulterade i 14 artiklar. Dessa artiklar lästes sedan i sin helhet för att se om det kunde kopplas till syftet, vilket resulterade till sju utvalda artiklar. De valda artiklarna innehöll olika studier med både kvalitativ och kvantitativa resultat, studier med inriktning mot elev, samt studier med fokus på metod. Resultatet av studierna tyder på att gamification ökar elevernas motivation och då framförallt motivationen hos pojkar. Däremot visar också resultatet att gamification i större utsträckning motiverar högpresterande elever mer än lågpresterande.
115

Educational reading for youths with special needs

Rubindal, Robin January 2020 (has links)
Children with intellectual disabilities often struggle with reading, and traditional ways of learning can be frustrating and difficult. This thesis investigates the ability to adapt gaming as a more creative and engaging way for these children to practice sentence structure and reading comprehension. The result is a prototype that makes use of reading scenes mixed with interactive scenes where the user gets to build sentences through different game mechanics such as drag & drop, marking of words and point & click. Depending on what sentence is built, the story changes. The overall evaluation feedback of this prototype is positive and that it has potential but would require further work since reading is a complex activity and the reading levels of children with special needs are very individual.
116

En skattjakt i camping- och hotellbranschen : En kvalitativ marknadsundersökning av AR-Gamification i camping- och hotellverksamheter

Fredriksson, Anna, Sandberg, Rebecka January 2020 (has links)
Användandet av tekniska verktyg förutspås vara en viktig del av hur camping- och hotellverksamheter utvecklar sina kundrelationer. Existerande forskning fokuserar mestadels på Augmented Reality och gamification som separata koncept. Tidigare forskning visar att Augmented Reality såväl som Gamification kan nyttjas av serviceverksamheter för att skapa värde för sina kunder i form av stärkt kundengagemang, sociala fördelar och en stärkt marknadsposition för företaget. Det blir allt vanligare för företag att använda digitala marknadsföringsverktyg för att styra sina kunders beteende och skapa kundlojalitet. En avsaknad av att tillämpa tekniken som ett förenat koncept, AR-Gamification, inom camping- och hotellverksamheter har noterats. Denna studie ämnar öka förståelsen för vilket intresse och acceptans det finns för AR-Gamification inom camping- och hotellverksamheter. För att undersöka detta har en marknadsundersöknings gjorts. Som verktyg för undersökningen har TAM använts. I tidigare forskning används denna modell för att studera hur ny teknik tas emot och accepteras, vilket ligger i linje med denna studies syfte. Påverkande faktorer i hur teknik tas emot och accepteras identifieras i TAM i variabler kring externa faktorer, uppfattad användbarhet samt uppfattad användarvänlighet. Start up-företaget JIVVIS produkt, en AR-Gamifierad Skattjakt har använts för att konkretisera tekniken som studeras. Utifrån det har slutsatser dragits gällande AR-Gamification i stort för hela camping- och hotellbranschen. Marknadsundersökningen resulterar i en modifierad TAM för studiens kontext. Denna slutgiltiga TAM genereras utifrån tidigare forskning och modifierats utifrån resultatet som presenteras utifrån studiens insamlade empiri. Studiens empiri bekräftar vissa aspekter av tidigare forskning men har även resulterat i oanade teman vilket ses som studiens teoretiska bidrag. Av de externa faktorer som identifierats i tidigare forskning kunde variabeln målgrupp bekräftas vara en påverkande faktor utifrån studiens insamlade data. Utöver detta uppkom oanade teman i användbarhet såväl som användarvänlighet av AR-Gamification inom camping- och hotellkontext. Användbarhet av AR-Gamification inom verksamheterna sågs inte bara i den AR-Gamifierade Skattjakt som presenteras utan även som verktyg för att effektivisera och underlätta gästernas hotellvistelse i form av en AR-Gamifierad Karta. Respondenterna i studien betonade, precis som tidigare forskning, den tekniska komplexitetens inverkan på acceptansen med tillskottet att den bör beaktas både ur slutanvändarperspektiv samt verksamhetsperspektiv. Studiens resultat kan stå till grund för om och hur JIVVI såväl som andra bolag med ARGamificationrelaterade tjänster/produkter ska närma sig camping- och hotellbranschen. Studien ger även ökad förståelse för intresset och acceptansen för AR-Gamification och kan därigenom ge företag insikter om hur de bör anpassa sin produkt/tjänst utifrån branschens önskemål.
117

Using gamification in a mobile application to treat children with obesity : Increasing the motivation to select healthy food

Grundberg, Erik January 2020 (has links)
In a time where child obesity is reaching an alarming level it is important to provide tools for weight loss that are accessible to many children. Furthermore, it is important for these tools to be easy and fun to use to keep the users engaged in the tool over a long period of time, since losing weight is nothing that can be done in a day. By designing and implementing a mobile application for logging food intake and the incorporation of gamification elements, this study seeks to address the problem of users losing interest in the tool and rebounding to unhealthy eating. Gamification is a concept of making applications that traditionally has nothing to do with games into a more game-like experience to enhance user engagement. After the development of the application was complete, the participants of the study used the application as a part of their daily routine to log all the food they consumed. When interviewing the participants after testing the application the overall response for the gamification elements was positive. However, the general design and implementation of the application seemed to affect the user engagement more than the additional gamification elements.
118

Design to empower the experience of living with chronic disease : Migraine as an example

Dai, Xianjing January 2022 (has links)
With dramatic lifestyle changes, chronic disease has become a significant problem for the health of modern people. The norm for many people is to live with chronic diseases, and migraine is one of the most common chronic diseases.  This thesis aims to investigate whether design can be used as an intervention to empower the experience of living with chronic disease. In this thesis, migraine was taken as an example of chronic disease.  The knowledge for this study was obtained from the field of cognitive behavioral therapy for migraine and gamification design as an intervention for cognitive behavioral therapy. A service design and a qualitative study were used as an approach to the study during the design process.  During the qualitative research, user survey and user interviews were conducted to collect data. Tools such as thematic analysis, affinity analysis, empathy map and persona were used to analyze the data and describe the findings.  The result is a mini-game service for the target group, presented by a concept plan, a system map, a service blueprint and a UI prototype. In this mini-game, the patients and the patients’ families and friends can participate together. Patients can learn more about their illness and adjust their mindset to cope with it, while their family and friends can learn about migraine and provide better support to the patient.  The service concept will be later evaluated by the target group using the Technology Acceptance Model.
119

Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter / The Effects of the Gaming Mechanisms Leaderboards, Streaks and Badges on the Daily Step Count of Students in Higher Education

Adrup, Joakim, Skogström, Charlotte January 2016 (has links)
Spelifiering börjar bli ett vedertaget begrepp, speciellt inom forskningsområden såsom MDI (Människa-datorinteraktion). I den här uppsatsen diskuteras och jämförs tre olika spelmekanismer genom det dagliga stegantalet. Spelmekanismerna är ledartavlor, serier och certifikat. Studien tillämpar kvantitativa och kvalitativa metoder för att undersöka hur de ovannämnda spelmekanismerna påverkar det dagliga stegantalet hos studenter som studerar på en högskolenivå. Av studien framgår att spelifiering är att föredra när det gäller medvetenhet och nöje, men att spelifiering ej får störa de grundläggande funktionerna hos den ursprungliga produkten. Tvärtom bör spelmekanismer användas för att stödja produktens befintliga funktioner, och inte enbart för att göra produkten mer underhållande och motiverande. Den generella konklusionen av all insamlad kvantitativ data är att spelifiering inte influerar det dagliga stegantalet. Slutligen diskuterar artikeln vilka faktorer som bör implementeras för att spelifiering ska verka i motiverande syfte. Artikeln diskuterar även hur spelutvecklare kan nyttja speldesign för att skapa intressanta och engagerande applikationer. / Gamification is becoming a recognized concept, especially in research areas such as HCI (Human Computer Interaction). This paper discusses and compares three different game mechanics through the daily step count. The game mechanisms included are leaderboards, streaks and badges. The study applies quantitative and qualitative methods to investigate how the above named game mechanisms affect the daily step count of students studying at a university level. The study shows that gamification is preferable in terms of awareness and pleasure, but that gamification must not interfere with the basic functions of the original product. On the contrary, gaming mechanisms should be used to support the products existing features, not just to make the product more entertaining and motivating. The general conclusion of the collected quantitative data is that gamification does not influence the daily step count. Finally, the article discusses what factors should be implemented to make gamification work in a motivating way. The article also discusses how game developers can use game design to create interesting and engaging applications.
120

Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning / Gamification as a tool for increased motivation in the classroom

Aronsson, Hannes, Björklund, Linnéa January 2015 (has links)
Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar. På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande och beroendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas spelifiering. Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationer för att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nytt språk. Inom svenska skolan har dock inte spelifiering slagit igenom fullt ut. Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut inom den svenska skolan, om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vi kommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå. För att göra detta har vi tagit kontakt med lärare som undervisar på denna nivå och genomfört intervjuer med dem. Vi har även genomfört en litteraturstudie inom relevanta områden, och sedan applicerat svaren från intervjuerna på det vi lärt oss under studien.. Våra resultat visar att spelifiering i nuläget används väldigt begränsat i den svenska skolan. Forskningen och lärdomar som går att dra ifrån andra områden där spelifiering används tyder på att det finns stor potential att öka motivationen hos skolelever om man kan tillämpa spelelement på ett bra sätt. Det finns dock stora hinder som behöver överkommas för att detta ska ske. Initiativet till att använda spelifiering kommer i dagsläget nästan alltid från den individuella läraren, och antalet hjälpmedel är läraren har tillgång till är bristfälligt. Vi vill mena att, för att spelifiering ska få ett starkare genomslag, det behövs en större satsning från större organisationer inom skolväsendet. / The games industry is a growing market worldwide, and an increasing part of the population report that they regularly take part in gaming. In the last few years it has become increasingly popular to implement some of the elements which make games so engaging and addicting into other parts of life. This is what is known as gamification. Gamification has become something of a buzzword lately. Countless smartphone applications use it in order to help the users keep their motivation up regarding for example physical exercise or the learning of a new language. However, within Swedish school education, gamification has not yet been utilized to its full potential. The purpose of this report is to investigate what the use of gamification within the Swedish school system is currently like, if it is field worthy of further investment and what is required to make its usage more wide spread. We have chosen to focus primarily on education in grades 7 to 9. To do this we contacted teachers who educate on this level and performed interviews with them. We have also carried out a literary analysis on related topics and applied information gathered to the answers provided by the teachers. Our results show that the current use of gamification in Swedish schools is very limited. Research made on the topic as well as observations of how gamification has been applied in other areas imply that there is great potential to increase motivation of students by using gamification properly. However, there are many obstacles that have to be overcome before this can be a reality. Today, the initiative to use gamification lies almost solely with the individual teachers, and the number of tools they have available to help them is limited. Our perception is that for gamification to get increased usage within education, a larger effort is required by school-related organizations.

Page generated in 0.1186 seconds