151 |
Gamification of reading aloud using Godot and Web speech / Spelifiering av högläsning genom användning av Godot och Web SpeechAli Kadhum, Bashir January 2022 (has links)
Immersion is a subject studied in various areas and especially in games, since a game that immerses a player, counts as a game of great value. Many studies have been performed to understand how to measure immersion through various forms of questionnaires, but how can one with the help of gamification and loud reading make reading more immersive? To see if gamification and loud reading can make reading more immersive an application is developed, the application provides a paragraph, and when read loud correctly creates sound and shows images. Then the application is tested by a group of people to see if gamification can be used to bring life to reading and further immerse the reader in the world of books.
|
152 |
⦁Engagera projektmedlemmar genom gamification? - En fallstudie gjord hos medieföretag i MalmöregionenPersson, Maria January 2017 (has links)
Uppsatsens syfte är att bredda kunskapen om begreppet gamification genom att studera hur medieföretag i Malmöregionen tar del av denna utveckling i sin interna verksamhet i deras projektgrupper som digitalt belöningssystem. Vid denna undersökning har en kvalitativ metod med kvalitativa intervjuer med tre medieföretag gjorts, samt en kompletterande kvantitativ innehållsanalys av insamlad data inom rådande ämnen. Av de trettionio som tillfrågades att medverka i studien blev det tre medieföretag vid namn Ozma, Adludo och 24HR som valde att delta. Samtliga medieföretag som intervjuades står inte främmande till de rådande ämnena i denna uppsats då de valts ut utifrån ett icke-sannolikhetsurval med tillhörande inklusionskriterier. Intervjuerna gjordes semistrukturerade hos medieföretagen eller på café. Resultatet av intervjuerna finns att erhålla under kapitel ”Resultat” för att sedan diskuteras tillsammans med den teorianknytning som gjorts till denna studie. Sammanfattningsvis har studien kunnat konstatera att problematiseringen som råder gällande att gamification är ett nytt begrepp i många olika sammanhang även kan ses i en bransch innehållande medieföretag som ändå har en viss kunskap om området. Ingen av de studerande medieföretagen använder sig av gamification i sin interna verksamhet, men samtidigt kan det ändå konstateras att ett visst intresse för denna typ ändå finns, vilket synes i undersökta medieföretags utbud av tjänster och produkter samt i det intervjumaterial som erhålls i denna studie. Medieföretagen i undersökningen använder sig heller inte av belöningssystem för att motivera medarbetare att engagera sig i den interna verksamheten likt projektarbeten då de anser att denna redan ligger på en tillfredställande nivå. Den mindre storleken på medieföretagen som skapar en familjär relation medarbetare emellan och det starka intresset för vad de gör på arbetsplatsen ser till att vara de främsta anledningarna, samt deras personliga sätt att ge uppskattning och feedback på ett ganska omedelbart och direkt sätt till vardera medarbetare som grupp. / The purpose of the study is to broaden the knowledge regarding the concept of gamification by studying how media companies in the Malmö region utilizes the approach, using it internally in their organizations as a reward system for their project groups. As part of the study, a qualitative method with qualitative interviews on three different organizations has been conducted, along with a complementary quantitative content analysis of collected data from relevant topics. From the 39 companies, initially asked to partake in the study, the three media companies Ozma, Adludo and 24H chose to participate. All media companies interviewed are not foreign to the different topics discussed in the paper since they were selected from a non-probability sample with associated inclusion criteria. The interviews were semi-structured and conducted either directly at the media company or at a café. The result of the interviews can be found in the “Resultat” chapter, and is further discussed together with the theoretical connections carried out within this study. In summary, the study could observe current problems caused by gamification, as a relative new concept, where fully utilizing the application is not straight forward, even in the media industry. None of the studied companies uses gamification internally in the organization although a clear interest could be seen in the products offered by the studied company, something also confirmed by the conducted interviews. The studied companies does also not use any reward systems to motivate and engage their employees in the organization such as in project groups, since they believe their employees already have a satisfactory level of motivation. The small size of the companies that creates a familiar and close relation between employees, and the strong interest in their tasks seem to be the primary reason behind the motivation, along with their personal way of give appreciation and feedback on a relatively immediate and direct manner towards each employee and group.
|
153 |
Best Practice Free-to-Play: Game Mechanics Impact on Gamification of Higher EducationLindstedt, Marcus January 2017 (has links)
This thesis investigates the game mechanics utilized in popular free-to-play games and how these mechanics can be used within a gamified system to attempt to affect student retention at higher educational institutes. Free-to-play has become a highly popular revenue model within the game development industry due its ability to attract a larger player base.Several games were chosen for analysis and a game design document was created based upon the findings within this analysis. An application was then developed and used in a case study to evaluate the design. Results found that implementing successful mechanics into a gamified system could positively affect the motivational levels of students.
|
154 |
Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbingPersson, Laura January 2013 (has links)
Den ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet. Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är de två resurskällor som studeras i denna studie på grund av att deras egenskaper har potential till att hjälpa Spiritus Mundi att skapa en marknadsföring.För att kunna ta reda på hur spelifiering och kollaboration går att använda utfördes ett experiment där orsakssamband och orsakskombinationer mellan kollaboration och spelifiering testas och studeras. Experimentet genomförs i en skapad experimentmiljö. Fyra deltagargrupper med olika behandlingar baserade på orsaksvariablerna spelifiering och kollaboration testas i experimentmiljön, samt en kontrollgrupp som fungerar som en jämförelsegrupp. Deltagarnas uppgift i experimentmiljö är att lösa uppdrag och samla poäng. Alla uppdrag är mobbingproblem som ska lösas av deltagarna. Deltagarna löser uppdragen genom att skapa och idéer och budskap om hur mobbing kan stopppas som de sedan sprider till andra ungdomar.Med hjälp av resultatet från experimentet och teorier går det att konstatera att om Spiritus Mundi vill utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar marknadsför budskapet om InteOkej och bekämpar mobbingproblemen, så kan Spiritus Mundi använda sig av spelifiering för att strukturera aktiviteten. Tävlingsmekanik hämtat från spelifiering kan användas för att snabbt skapa eller öka ungdomarnas engagemang i aktiviteten. Kollaboration kan användas för att få ungdomarnas idéer till att bli större och mer genomtänkta. Informering om mobbingproblemet kan göras tillsammans med empati för att skapa förståelse. Användning av sociala medier via smartphonen kan användas som kommunikationsmedel och låter ungdomar sprida sina egna idéer och budskap till andra ungdomar där de talar om hur mobbing kan stoppas. / The social entrpreneur organisation Spiritus Mundi need help to promote the social innovation InteOkej. At the samte time they need help to draw attention to the bullying problem which is the specific social problem InteOkej stroggling with. Spiritus Mundi´s wish is to develop a physical activity where young people create ideas and messages aimed to draw attention about InteOkej and the bullying problem. This study intends to find out how Spiritus Mundi could use collaboration and gamification as resources for developing a physical activity where young people promoting the message of InteOkej and try to prevent bullying. To find out how they could be used as resources an experiment was conducted in which causation and causal relations between collaboration, gamification and social entrepreneurship were tested and studied. The experiment consists of an experimental environment (where the expiriment took place), four groups of participants and four different treatments based on gamification and collaboration that each group of participants received, aswell as a controll group that works as a comparison group. In the experiment environment the participants were tested through four different tasks on how to prevent bullying. The participants task was to solve quests and collect as many points as possible during each mission.Using the results from the experiment and the theoretical facts it was possible to conclude that the Spiritus Mundi want to develop a physical activity where young people are marketing the message of InteOkej, prevent bullying and use gamification to structure the activity. Competition mechanism can be used to quickly create or increase young people’s engagement in the activity. Collaboration can be used to turn young people's ideas to great and clever ones. Informing about bullying problem can be done with empathy to create understanding. Social media through smartphones can be used as means of communication, and allow young people to spread their ideas and message to other young people. Through young people and their messages there should be a reference to InteOkej to a knowledge their existence. This to help kids find out where they can get help and also where the can offer to help.
|
155 |
IKT-lärares inställning till gamification i undervisningKronander, William January 2022 (has links)
Dagens samhälle blir alltmer digitaliserat och det gäller för skolor att noga följa utvecklingen. Elever har en kontinuerligt tillgång till fler saker som tar fokus från skolan och därför är gamification ett intressant fenomen att studera. Gamification är ett relativt välstuderat ämne och har redan kombinerats med skolundervisning i praktiken. Det finns dock fortfarande mycket kvar att undersöka avseende hur dessa två områden kan kombineras. Syftet med uppsatsen är att undersöka en grupp svenska IKT-pedagogers inställning till användning av gamification i undervisning. För att få så detaljerade svar som möjligt har kvalitativa semistrukturerade intervjuer genomförts med IKT-pedagogerna. Alla intervjuer genomfördes via videokonferens. Studien visar att pedagogerna såg en nytta i att använda gamification i de flesta ämnen men att brist på tid och kompetens höll tillbaka användningen. Ytterligare problem som identifierades var kostnader eftersom implementation av gamification kommer att kräva investeringar vilka skolorna ofta inte har råd med. Vidare såg pedagogerna möjliga problem i form av nivåsänkning på undervisningskvalitén samt en elevförväntan på en gamification som skulle vara svår att leva upp till. Huvudslutsatsen blir alltså att om dessa hinder kan övervinnas finns intresse för att gamification utvecklas för skolbruk och bli mer tillgängligt.
|
156 |
I skidbacken är allt ett spel : En semiotisk analys av grafisk design i den spelifierade tjänsten MyskistarJantorp, Sanna, Stenström, Madeleine January 2016 (has links)
Denna studie avser analysera hur de grafiska delarna i den spelifierade tjänsten Myskistar kan tolkas och därefter undersöka deras relation med tjänstens spelelement. Uppsatsen är tänkt att öka förståelsen för hur visuella element kan uppfattas i en spelifierad tjänst och vad elementen säger i relation till spelteori. Uppsatsens teoretiska ramverk består av ett urval med begrepp från semiotisk teori, grafisk teori och spelteori. Detta ramverk ämnar förklara vårt resultat för att besvara frågeställningarna. Undersökningen är begränsad till att undersöka 18 spelrelaterade grafiska element som en användare av tjänsten kan erhålla. Studien görs genom en semiotisk tolkande analys och knyts sedan samman med grafisk teori för att besvara hur de grafiska elementen kan tolkas. Därefter kopplas analysresultaten samman med spelteori för att besvara vad de grafiska elementen säger i relation till spelelementen. Studiens resultat visar att de grafiska elementen både kan vara förklarande och förvirrande för betraktaren. Grafiken krävde i stor utsträckning en tillhörande bildtext för att skapa ett tydligt meddelande. Övergripande sett stärktes spelelementens funktion med hjälp av visuella element och innehållet blev tydligare. Därmed förstärktes spelets regler och detta kan i sin tur skapa ett större engagemang hos användaren. Men det visuella kunde också påverka de grundläggande spelelementens budskap och därmed påverka tjänsten negativt. Studien har slutligen funnit att vissa grafiska element kan locka en viss typ av spelare.
|
157 |
I begynnelsen av ett digitalt kretslopp : En studie om att lansera och kommunicera en digital tjänstAndersson, Maja, Blomgren, Åsa January 2018 (has links)
Problemformulering: Den digitala marknaden är expansiv, att introducera en ny produkt på marknaden är därför kritisk, lanseringen är ett avgörande moment. Lanseringen är ofta påkostad, men delges inte tillräckligt med intresse. Marknadsintroduktion av gamifications fallerar vanligtvis av den orsak att förståelse för användaren är undermålig. Syfte: Studien syftar till att bidra med ökad förståelse för hur en lanseringsstrategi för en digital plattform, vilken grundas på en gamification, kan se ut på den svenska marknaden. Metod: Studien utgår från ett hermeneutistiskt synsätt, undersökningen behandlas induktivt med deduktiva inslag, den teoretiska referensramen bearbetades med avsikt att generera förförståelse och behandlas grundläggande för det empiriska materialet. Undersökningen grundar sig i kvalitativ metod, semistrukturerade intervjuer har genomförts i form av individuella intervjuer och fokusgrupper, med intervjuguide som underlag. Intervjuerna spelades in, varpå det empiriska materialet transkriberades. Insamlad data kodades och kategoriserades. Slutsats: Av studien framkom tre essentiella kategorier; Intresse, Kommunikation och Kontinuitet, som kom att formas till modellen User Desired Lifecycle. Ett intresse kan väckas hos målgruppen, om tjänsten uppfyller ett behov som underlättar användarens vardag. Då användare är snabba på att avfärda digitala lösningar, bör budskapets kontext innefatta användbarhet och användarvänlighet. Kommunikation via influencers påvisas att föredra. Vidare framkom att kontinuitet kan skapas om den digitala tjänsten ger belöningar till användaren, vilket resulterar i motivation till nyttja tjänsten igen. Vidare framkom att företag bör lyssna på användarnas åsikter, i syfte till att uppdatera tjänsten, vilket kan resultera i en mer målgruppsanpassad tjänst. / Background: The digital market is expansive, therefore introducing a new product into the market is critical, launch is a crucial factor. The launch is often costly, but not enough interest is given to it. The market introduction of gamifications usually fails for the reason that the understanding of the user is inferior. Purpose: The aim of the study is to contribute to increased understanding of how a launching strategy for a digital platform, based on a gamification, can look in the swedish market. Method: The study is based on a hermeneutical approach, the study is dealt with inductively with deductive elements, the theoretical frame of reference was processed with the intention of generating understanding and being treated fundamentally for the empirical material. The survey is based on qualitative methodology, semistructured interviews have been conducted in the form of individual interviews and focus groups, with an interviewguide as basis. The interviews were recorded, after which the empirical material was transcribed. The collected data was encoded and categorized. Conclusion: The study revealed three essential categories; Interest, Communication and Continuity, which came to form the Model User Desired Lifecycle. An interest can be aroused by the target audience, if the service meets a need that facilitates the user's everyday life. As users are quick to discourage digital solutions, the context of the message should include usability and ease of use. Communication through influencers proves preferred. Furthermore, it emerged that continuity can be created if the digital service gives rewards to the user, resulting in motivation to use the service again. Furthermore, it was found that companies should listen to users' opinions in order to update the service, which could result in a more targeted service.
|
158 |
Gamification för peer formativ feedback : En fallstudie om hur gamification kan motivera studenter vid systemvetenskapliga programmet att ge varandra feedback. / Gamification for formative feedback : A case study on how gamification can motivate students in the system science program to give feedback to each otherElmi, Mohamed, Johansson, Linus January 2018 (has links)
Syftet med denna studie är att ta reda på vad som skulle motivera studenter att använda sig av en gamifierad plattform för att ge varandra formativ feedback. Studien är utformad som en fallstudie där studiens utgångspunkt är studenternas behov av en möjlig gemensam plattform för att enklare kunna be varandra om hjälp i programmeringskurser. Men Studien och det efterföljande resultatet kan även appliceras på andra kurser. Användningen utav både kvalitativa och kvantitativa datainsamlingsmetoder har genomförts, detta i form utav intervjuer och enkäter samt en testning av en gamifierad plattform. Då det insamlade datat är av kvalitativ och kvantitativ art så användes även en blandning utav tematisk analys till det kvalitativa datat och en kvantitativ dataanalys för det resterande kvantitativa datat. Vi har även genomfört en utvärdering av en gamifierad plattform mot ett existerande ramverk. De genomförda litteraturstudierna är grunden för definitionerna av studiens centrala begrepp. Resultatet från denna studie bidrar med en berättigande till om en gamifierad plattform är något som studenterna skulle vilja se och använda. Baserat på studenternas inställning till en gamifierad plattform så har även en kravlista bearbetats fram. Något som framkom under denna studie är att studenterna inte motiveras utav en monetär belöning. Motiveringen kretsar istället kring möjligheten att verifiera kunskapen hos sig själv samt att ta vara på en möjlighet att visa vad man går för. / The purpose of this study is to find out what would motivate students to use a gamified platform to give each other formative feedback. The study is designed as a case study where the starting point of the study is the students' need for a possible common platform to facilitate each other's assistance in programming courses. But the study and subsequent results can also be applied to other courses. The use of both qualitative and quantitative data collection methods has been conducted, in the form of interviews and surveys as well as testing of a gamified platform. Since the collected data is of qualitative and quantitative nature, a mixture of thematic analysis to the qualitative data and a quantitative data analysis for the remaining quantitative data was also used. We have also evaluated a gamified platform against an existing framework. The literature studies are the basis for the definitions of the central concept of the study. The results of this study contribute to justifying whether a gamified platform is something that the students would like to see and use. Based on the students' attitude towards a gamified platform, a list of requirements has also been worked out. Something that has emerged from this study is that students are not motivated by a monetary reward. Instead, the motivation revolves around the ability to verify the knowledge for themselves and to take advantage of the opportunity to show off your skills.
|
159 |
Auf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen.Trojanek, Anne, Fischer, Helge, Heinz, Matthias 27 March 2018 (has links) (PDF)
Aktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruchquoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangsphasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und den steigenden Bedarf an hochqualifizierten Fachkräften. Viele verschiedene Konzepte versuchen diesen Zielen Rechnung zu tragen. Auch die Technische Universität Dresden (TUD) hat mit ihrem Gesamtkonzept zur Unterstützung des Studienerfolgs verschiedene Teilprojekte ins Leben gerufen. Eines davon ist das Studienassistenzsystem gOPAL, welches Studienanfängern der TUD beim Aufbau von Orientierungswissen und Kompetenzen der Studierfähigkeit unterstützt. [... aus dem Text]
|
160 |
Uma arquitetura para desenvolvimento de aplicações gamificadas para suporte ao paciente com Alzheimer / An architecture for development of gamaged applications to support patients with Alzheimer's diseaseBerndt, Alexandre 05 April 2017 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2017-05-05T18:28:41Z
No. of bitstreams: 2
Dissertação - Alexandre Berndt - 2017.pdf: 8776827 bytes, checksum: 84620ac9e8e5215641a51c3dbe7b2731 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-05-08T15:57:20Z (GMT) No. of bitstreams: 2
Dissertação - Alexandre Berndt - 2017.pdf: 8776827 bytes, checksum: 84620ac9e8e5215641a51c3dbe7b2731 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-08T15:57:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2
Dissertação - Alexandre Berndt - 2017.pdf: 8776827 bytes, checksum: 84620ac9e8e5215641a51c3dbe7b2731 (MD5)
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Previous issue date: 2017-04-05 / Outro / The use of gamification as a motivation, engagement, and interaction technique for
mobile applications has become popular, boosted by smartphones and the ability of
these devices to deliver compelling game designs. In the context of health, the use
of gamification elements has contributed to the motivation and engagement to medical
treatments and to the change of habits and well-being of patients of all ages. The elderly
are a growing portion of the population and age-related diseases are becoming common,
among them are dementias such as Alzheimer’s disease. When the patient is elderly,
extra difficulties can be added to motivation and to medical treatments supported by
computerized tools. However, identifying the minimum gaming elements needed and the
time spent to develop these applications restrict their production. This work proposes
an architecture of components for the development of mobile applications to support
reminiscence therapy of patients with Alzheimer’s disease, aiding in the motivation
and engagement to the therapeutic process, amplifying the positive effects caused by
reminiscence therapy, leading to a well-being feeling and to retarding the symptoms
caused by Alzheimer’s disease. We have identified seventeen elements of gamification
integrated to the architecture defined and implemented. Two application prototypes Were
developed to exemplify and validate the gamification architecture proposal. / O uso da gamificação como técnica de motivação, engajamento e interação de aplicações
móveis tem se tornado popular, impulsionado pelos smartphones e a capacidade destes
dispositivos oferecerem designs de jogos atraentes. No contexto da saúde o uso de
elementos de gamificação tem contribuído na motivação e engajamento aos tratamentos
médicos e à mudança de hábitos e bem-estar dos pacientes de todas as idades. Quando
o paciente a ser assistido é idoso, dificuldades extras podem ser acrescidas à motivação
e engajamento a tratamentos médicos. A gamificação contribui para tornar mais atrativo
apicativos computacionais de apoio terapêutico. No entanto, identificar os elementos de
jogos mínimos necessários e o tempo despendido para desenvolver estes aplicativos,
restringem a sua produção. Este trabalho propõe uma arquitetura de componentes, para
desenvolvimento de aplicações móveis gamificadas de apoio à reminiscência de pacientes
com a doença de Alzheimer, auxiliando na adesão ao processo terapêutico, ampliando os
efeitos positivos provocados pela terapia de reminiscência, ligados à sensação de bemestar
e no retardo dos sintomas provocados pela doença de Alzheimer. Foram identificados
dezesete componentes de gamificação integram a arquitetura definida e implementada.
Dois protótipos de aplicativos foram desenvolvidos para exemplificar e validar a proposta
de arquitetura de gamificação.
|
Page generated in 0.1591 seconds