191 |
Gamification Otherwise : Alternative directions to enhance the sense of friendliness in online communities / Gamification på annat sätt : Alternativa vägar för att öka känslan av vänlighet i digitala gemenskaperChuprina, Anna January 2023 (has links)
Gamification is a widely explored topic in various contexts. In particular, gamification is used in the form of likes and reactions on various social media. However, it was identified that this reward system in the form of likes led to addictive behavior. On the other side, it was not determined that gamification is significantly explored in the context of the sense of friendliness in online communities. Therefore, this thesis investigates other ways of using gamification to enhance the sense of community and engagement in online communities. This study was conducted with the social media startup COSE. The main goal of the startup is to build inclusive space with attention to users’ time and mental health. Therefore, it’s especially important to investigate not addictive ways of using gamification. The thesis consisted of three parts: primary research, prototyping, and evaluation research. Primary research was conducted in the form of a workshop with a focus group. Qualitative workshop data was analyzed with thematic analysis and an impact/effort matrix. In this thesis, five gamification elements were developed: a COSE interests map to connect users based on their interests, a badge system for rewarding and identifying users, a profile page with elements of gamification, a wizard to reduce anxiety associated with active participation (e.g. publishing content), and a community voting system to give users the ability to influence the community. The evaluation of prototypes was conducted in the form of a controlled withing subject experiment with semi-structured interviews. Finally, it was determined that the COSE interests map, profile page and voting system affected the sense of community. The profile page brought users closer together by reducing anonymity on the platform. Badges, especially secret badges, positively influenced participants’ motivation to explore the platform. Wizard, on the contrary, had no effect on reducing users’ anxiety but it successfully created a friendly environment on the platform. In general, this thesis expanded the traditional quantitative gamification in online communities by proposing qualitative solutions for enhancing the sense of support and friendliness in online communities. / Gamification är ett välutforskat ämne som används inom olika sammanhang, särskilt i form av gilla-markeringar och reaktioner på olika sociala medieplattformar. Det har dock observerats att denna belöningssystematik med gilla-markeringar kan leda till beroendeframkallande beteenden. Samtidigt har det inte i hög utsträckning studerats hur gamification kan användas för att främja en känsla av vänskap och gemenskap inom online-samhällen. Denna uppsats kommer att undersöka alternativa sätt att använda gamification för att stärka gemenskapskänslan och engagemanget i online-samhällen. Studien genomfördes i samarbete med det sociala medieföretaget COSE, vilket har som huvudmål att skapa en inkluderande plats med fokus på användarnas tid och psykiska hälsa. I samband med detta är det särskilt viktigt att undersöka icke beroendeframkallande användningar av gamification. Uppsatsen omfattar tre delar: primärforskning, prototypframtagning och utvärdering av resultatet. Primärforskningen genomfördes i form av en workshop med en fokusgrupp. Den kvalitativa workshopdatan analyserades med hjälp av tematisk analys och en påverkan/insats matris. Därefter utvecklades fem olika gamification-element: en COSE-intressekarta för att koppla samman användare baserat på deras intressen, ett märkessystem för att belöna och identifiera användare, en profil-sida med inslag av gamification, en så kallad wizard för att minska ångest i samband med aktivt deltagande (t.ex. publicering av innehåll) samt ett röstsättningssystem som ger användarna möjlighet att påverka gemenskapen. Utvärderingen av prototyperna genomfördes i form av en kontrollerad experimentdesign med semi-strukturerade intervjuer. Slutsatsen är att COSE-intressekartan, profil-sidan och röstsättningssystemet påverkade gemenskapskänslan. Profil-sidan bidrog till att närma användarna genom att minska anonymiteten på plattformen. Märken, särskilt hemliga märken, hade en positiv inverkan på deltagarnas motivation att utforska plattformen. Wizarden hade dock ingen effekt på att minska användarnas ångest, men skapade en vänlig miljö på plattformen. Sammanfattningsvis bidrar uppsatsen till det traditionella kvantitativa förståelsen av gamification i online-samhällen genom att föreslå kvalitativa lösningar för att förbättra känslan av stöd och vänskaplighet i dessa samhällen.
|
192 |
Gamification of personnel training as the way to integrate operational and communicative levels of management / Геймификация обучения персонала как способ интеграции операционного и коммуникативного уровней управления : магистерская диссертацияРейес Антонио, Б., Reyes Antonio, B. January 2018 (has links)
Master thesis is performed on 80 pages (format А4, the font type Times New Roman, font size 14, interlining 1.5) excluding attachments. Number of tables – 24 (excluding attachments). Number of pictures – 7(excluding attachments). Number of graphics – 13(excluding attachments). Master Thesis consists in Introduction, three Chapters, Conclusion, Bibliography and Appendix. In the theoretical part are presented the basic concepts, objectives of assessment, its types and forms, stages, criteria and methods. In the practical part are analyzed the General characteristics of the investigated enterprise and the activities of the personnel management, the analysis of the Training methods currently used and the existence of gamification elements. Based on these results, it is recommended, a survey application addressed to managers, supervisors, heads department, with a series of items to explore the viability of implementing gamification elements within the training methods currently used in The International Retail Company in Russia Region. It was proposed, the implementation of an Operational and Communicative Levels Management Model through specific Game Elements specifically for The International Retail Company in Russia Region. In conclusion developing strategies through specific Game Elements specifically for The International Retail Company in Russia Region. / Магистерская диссертация выполнена на 80 страницах (формат А4, шрифт Times New Roman, размер шрифта 14, флизелин 1.5) без учета вложений. Количество таблиц – 24 (без учета приложений). Количество фотографий – 7 (без вложений). Количество диаграмм -13 (без вложений). Магистерская диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложения. В теоретической части представлены основные понятия, задачи оценки, ее виды и формы, этапы, критерии и методы. В практической части анализируются Общая характеристика исследуемого предприятия и деятельности управления персоналом, анализ применяемых в настоящее время методов обучения и наличие элементов геймификации. На основании полученных результатов рекомендуется приложение-опрос, адресованное руководителям, супервайзерам, руководителям подразделений, с серией пунктов по изучению целесообразности внедрения элементов геймификации в рамках методов обучения, применяемых в настоящее время в международной розничной компании в регионе России. Предложена реализация модели управления операционным и коммуникативным уровнями через специфические игровые элементы специально для международной розничной компании в российском регионе. В заключение - разработка стратегий с использованием конкретных игровых элементов специально для международной розничной компании в российском регионе.
|
193 |
Digitala pedagogiska spel och barn med ADHD : En studie om gamification-elementens påverkan på autonomi, kompetens och tillhörighet / Digital educational games and children with ADHDBång, Elvina, Dagérus, Ulrika January 2023 (has links)
An increasing number of digital educational materials and games are being used today to enhance motivation and engagement in learning activities. However, there is a lack of research on how these digital educational games impact the intrinsic motivation of children with attention deficit/hyperactivity disorder (ADHD), a common cognitive disability, affecting approximately 5-7 % of school children. There is a lack of research on this in a Swedish school environment. This study, based on Self-Determination Theory, investigated the perceived impact of digital educational games with gamification elements on the motivation and learning of children with ADHD, specifically evaluating autonomy, competence, and relatedness. The study used a mixed method and began with an online survey among a group of 41 special education teachers. These professionals possess a unique understanding of children with cognitive disabilities, like ADHD, and their specific challenges in the school environment. Additionally, three semi structured interviews with special education teachers were analysed to gain a deeper understanding of the teachers’ perspectives. The conclusions that can be drawn from the two methods carried out are that the research field is highly complex, and moreover, there are both positive and negative aspects of gamification which require consideration when addressing the challenges of children with ADHD. Finally, the study has identified several areas that would be interesting and valuable to further investigate in future work.
|
194 |
Förderung von Motivation durch Gamification- Elemente in einem Studienassistenzsystem aus der Perspektive verschiedener SpielertypenDietze, Julia, Fiacher, Helge 31 May 2023 (has links)
Hochschulen entwickeln verstärkt Strategien und Angebote, welche die Studienabbruchquote senken und die Orientierung in der Studieneingangsphase stärken sollen (Heinz et al., 2019). Eins der digitalen Angebote ist das mobile Studienassistenzsystem gOPAL. ... Das Studienassistenzsystem gOPAL hat sich mittlerweile etabliert und wird von ca. 400 Studierenden jährlich genutzt. Um das Angebot weiter optimieren zu können, wurden im Rahmen einer Masterarbeit die Nutzenden von gOPAL in einer quantitativen Befragung bezüglich ihrer Präferenzen der in gOPAL eingesetzten Gamification-Elemente befragt. Zudem wurde die Motivation in Bezug auf die Nutzung von gOPAL erfasst und eine Spielertypanalyse der Teilnehmenden nach Marczewski (2015) durchgeführt. Es wurde untersucht, ob es einen Zusammenhang zwischen der Motivation eines Nutzenden und dem Spielertyp gibt, welchem er zugeordnet ist. [Aus: Ausgangslage und Problematik]
|
195 |
Upplevelserikt och interaktivt lärande om odling : VR-spel med förmågan att undervisa praktisk skötsel av grödor och blommorKesten, Erik, Chaipetch, Sen January 2023 (has links)
I detta kandidatarbete kommer vi att utforska och diskutera Virtual Reality (VR) som ett verktyg för lärande. Undersökningen prövar sig mot kontinuerliga speltester såväl som enkäter vars frågor om spelar- och läroupplevelse tar inspiration från Player Experience Inventory (PXI). Således kan vi mäta och skapa förståelse för de positiva- respektive negativa aspekterna kring spelutvecklingen. Den frågeställning som vi utgått ifrån är följande: “Hur kan man lära ut odling i en VR miljö?”. I samband med inflationen och att många vänder sig till odling för att göra det billigare i mån om matutgifter, har vi valt att gestalta ett VR odlings spel för nybörjare med fokus på att lära ut samt få erfarenhet till ämnet. Tillsammans med strategier från termerna Serious Games, Game-based learning och Gamification vill vi undersöka att balansera dessa för att utforma ett lärorikt såväl som roligt medium att utnyttja. Utifrån den här undersökningen vill vi uppmärksamma om VR och dess potential som läromedel, då genom att återskapa olika fält går det att utbilda samt generera erfarenhet hos användarna. / In this bachelor project, we are going to explore and discuss Virtual Reality (VR) as a tool for learning. The study is tested against continuous play tests as well as questionnaires with questions about player- and learning experience take inspiration from the Player Experience Inventory (PXI). Hence, we can measure and create an understanding of the positive and negative aspects of game development. The question we examined was the following: "How can you teach cultivation in a VR environment?". In connection to the inflation and the fact that many people are turning to cultivation to slow down their food expenses, we have chosen to create a VR cultivation game for beginners with a focus on teaching and gaining experience regarding the subject. Along with strategies from the terms Serious Games, Game-based learning and Gamification, we want to explore the balancing of these concepts to design an educational as well as fun medium to be utilized. Based on this survey, we want to draw attention to VR and its potential as a tool for learning, as by recreating different fields it is possible to educate and generate experience to the users. / Virtuell lantbruksodling med fokus på interaktivitet och immersivitet
|
196 |
Principles of a Gamification Concept in a Museum Using AR for Enhancing the Engagement in ChildrenFahlstedt, Hedvig January 2020 (has links)
Museums are not only public repositories of culture, but also educational institutions striving to emotionally stimulate visitors with an explorative educational experience. However, it is stated knowledge that museums can be considered boring, especially by the younger visitors. The purpose of this study was to investigate how a museum exhibition can become more engaging by combining gamification with the museum's course of action to enhance visitor engagement in children. The goal was to identify distinct principles in the dimensions of gamification, the museum context, the target group of 10-13 year olds and Augmented Reality. With a Research Through Design approach, a concept study and design study was conducted, and a prototype was developed as a representation of the principal findings. The prototype was evaluated in a user study conducted with participants within the target group. The result of the user study indicated that the gamification concept was engaging but due to few participants as well as lack of usability data, the concept could not be fully validated to enhance visitor engagement in a museum. However, evaluation of the findings and the defined distinct principles of the dimensions can serve as guidelines for other research conducted within the same dimensions or with similar conditions. / Ett museum är inte bara en offentlig förvaring av kultur utan även en utbildningsinstitution som strävar efter att emotionellt stimulera sina besökare genom att erbjuda en stimulerande utbildningsupplevelse. Dock finns det en allmän uppfattning att museer ibland anses vara tråkiga, särskilt hos de yngre besökarna. Syftet med denna studie var att undersöka hur en utställning i ett museum kan bli mer engagerande genom att kombinera spelifiering med museets handlingssätt för att förbättra besökarnas engagemang hos barn. Målet var att identifiera distinkta principer i de fyra dimensionerna spelifiering, museum som kontext, målgruppen 10-13-åringar och teknologin Augmented Reality. Genom att använda Research Through Design metodologin genomfördes en konceptstudie och designstudie. En prototyp utvecklades som en representation av de definierade principerna som utvärderades i en användarstudie med deltagare inom målgruppen. Användarstudiens resultat visade att spelifieringskonceptet var engagerande, men med anledning av få deltagare såväl som brist på användardata kunde konceptet inte validera att besökarnas museumrelaterade engagemang förbättrades. Däremot kan resultatens utvärdering och de principer som definierats i denna studie fungera som riktlinjer för annan forskning som utförs inom samma dimensioner eller med liknande förhållanden.
|
197 |
The Power of Play: Multiparametrische Optimierung von Lernprozessen durch Modifikation der Lernumgebung mit spielinnervierenden CharakteristikenWittrin, Ruben Till 12 July 2024 (has links)
Virtuelle Lernumgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Vorteile wie Skalierbarkeit sind gerade in Zeiten reduzierter Bildungskapazitäten bei gleichzeitig steigender Nachfrage nach gut ausgebildeten Fachkräften ausschlaggebend. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als mögliche positive Determinanten, gerade im digitalen Kontext, können spielerische Charakteristiken aufgeführt werden. So indizieren bisherige Studien eine grundsätzlich positive Wirkung des Faktors ”Spiel“ auf Lernerfolg und Motivation. Die bisherige Forschungslage ist jedoch nicht eindeutig und lässt nur wenig Rückschlüsse in der weiteren Differenzierung und Begründung dieser Einflussnahme zu. Deshalb fokussiert sich die vorliegende Arbeit auf die Konzeption und Entwicklung eines entsprechenden Evaluationsframeworks sowie auf die nachfolgende empirische Untersuchung multipler Effektparameter von Spielelementen. Damit erfolgt eine Prüfung der modifizierenden spielinnervierenden Charakteristiken als mögliche Werkzeuge der Optimierung von Lernprozessen hinsichtlich quantifizierbarer objektiver Parameter als auch der wahrgenommenen subjektiven Lernqualität im digitalen Raum.:1. Motivation und Relevanz
2. Betrachtung von Lernprozessen und spielinnervierter Simulation
3. Herleitung und Gestaltung der notwendigen Systemarchitektur
4. Empirische Reflektion implementierter Charakteristiken
5. Zusammenfassung und Ausblick
Anhang
|
198 |
Digital spelifiering, motivation och måluppfyllelse i ämnet teknik på högstadiet / Digital gamification, Motivation and Goal Fulfillment in the Subject Technology in Junior High SchoolHåkansson, Carolin January 2024 (has links)
Denna uppsats är en interventionsstudie om spelifiering. Studien har genomförts på en högstadieskola och den inriktar sig mot ämnet teknik. Totalt gick 73 elever från fyra olika klasser med på att delta i studien. Eleverna deltog i en lektion med digital spelifiering och i en analog lektion. Efter varje lektion gjorde eleverna en undersökning om deras motivation och måluppfyllelse. Syftet med studien var att se hur noggrant utformad spelifiering skulle kunna påverka motivation och måluppfyllelse. Resultatet av undersökningen sammanställdes i diagram. Därefter jämfördes resultaten med kontrollgrupper. Detta resulterade i ett förväntat resultat av elevernas motivation. Eleven tyckte mer om att medverka i en spelifierad lektion än i en vanlig analog lektion. Å andra sidan visade eleverna en något lägre måluppfyllelse efter att de medverkat i den spelifierade lektionen jämfört med att medverka i en vanlig analog lektion. Därför kan användningen av noggrant utformad spelifiering i en högstadieskola i ämnet teknik anses ha både positiva och negativa effekter. Beroende på om motivation eller måluppfyllelse är det eftersträvade målet så kan läraren anse att spelifiering är användbart eller inte. Resultaten av studien kan förbättras med ytterligare forskning. / This master thesis is an intervention study about gamification. The study have been carried out in a junior high school and is focused on the subject technology. In total 73 students from four different classes agreed to participate in the study. The students participated in one lesson with digital gamification and in one analog lesson. After each lesson the students did a survey about their motivation and goal fulfillment. The purpose of the study was to see how carefully designed gamification could affect motivation and goal fulfillment. The result of the survey was compiled in diagrams. After which they were compared with control groups. This resulted in an expected results of the students motivation. The student enjoyed playing a gamification lesson more than a regular analog lesson. On the other hand the students showed a slightly lower goal fulfillment after playing the gamification lesson compared with a regular analog lesson. Therefore the use of carefully designed gamification in a junior high school in the subject technology could be considered having both positive and negative effects. Depending on motivation or goal fulfillment is the objective the teacher could deem gamification useful or not. The results of the study could improve with further research.
|
199 |
Mobilapplikationen som uppmuntrar barn till fysisk aktivitet : Framtagning av en konceptuell mobilapplikation som ska användas med aktivitetsarmbandet LifeeÅhrén, Emma January 2016 (has links)
Detta examensarbete har bestått av utvecklingen av en konceptuell mobilapplikation som ska uppmuntra barn till fysiskt aktiv lek. Arbetets involverade frågeställningar bestod av hur en mobilapplikation kan utformas för att uppmuntra barn till fysisk aktivitet, samt hur en mobilapplikation kan samverka med ett aktivitetsarmband för att förhöja användarupplevelsen. Utvecklingsarbetet har bestått av en produktutvecklingsprocess tidiga del, och har gått från förundersökning fram till skapandet av en high fidelity prototyp med tillhörande användartester. Produktutvecklingen har inkluderat human-centered design vilket har inneburit ett flertal tillfällen där barn, mellan 6 och 10 år gamla, har inkluderats i arbetet. Detta har påverkat de involverade metoderna samt resultatet. Arbetet resulterade i en konceptuell mobilapplikation där användaren kan ta hand om en figur med hjälp av poäng som samlats med fysisk aktivitet. Konceptet innehåller flera olika funktioner så som en affär där insamlade aktivitetspoäng kan spenderas, en garderob med ägda accessoarer, minispel i form av exergames och statistik över utförd fysisk ansträngning. För att förhöja användarens upplevelse av aktivitetsarmbandet skapades ett samband mellan detta och den konceptuella mobilapplikationen. Detta samband innebar att konceptets poäng samlas in med hjälp av armbandet för att sedan överföras till spelet med en synkroniseringsfunktion.
|
200 |
Gamification - The process of designing our activities into gamesChristofer, Monsen, Oscar, Lindholm January 2016 (has links)
The trend of adjusting our activities, making them more attractive and less like chores is apparent just by looking at the applications and systems we use for our everyday lives. In this study we investigate this phenomenon, in both training and dating applications, from a design perspective using the frameworks of gamification and Fogg´s behavior model. Using these tools in complement with qualitative interviews we answer questions regarding how one can design gamification to achieve behavior change. The chosen applications, namely Tinder, Badoo, RunKeeper and Nike+ were all identified as gamification applications and in regard to how they were designed, the training applications primarily showed interest in raising the motivation of users, while the dating applications rather focused on easing the simplicity of performing the behavior.
|
Page generated in 0.1306 seconds