1 |
En konceptuell modell över en customer empowerment-portal : En kvalitativ fallstudie om kunders digitala informations- och kommunikationsbehov hos ett B2B-företag / A conceptual model of a customer empowerment portal : A qualitative case study about customer’s digital information and communication needs in a B2B companyPham, Mi January 2024 (has links)
Företag kan använda webbsidor för att förmedla information och erbjuda stöd i användningen av deras produkter. En ökad tillgång till relevant information skapar en större förståelse hos kunder för de produkter de använder. Genom att öka kunders individuella kunskap kan de känna att de har makt och kontroll, ”empowerment”, över sin egen situation. Strategin kallas för ”customer empowerment”. Studien utfördes som en fallstudie på ett informations- och mjukvaruföretag där studien centrerade kring en av företagets produkter. Syftet med denna studie var att skapa underlag i form av en konceptuell modell för en framtida utveckling av en användbar och informativ customer empowerment-portal där centrala teman som användbarhet, informationskvalitet samt användarupplevelse beaktades. En litteraturgenomgång inleddes för att anskaffa kunskap om ämnet som sedan sammanfattades i en konceptuell modell. Sex slumpmässigt utvalda kundrepresentanter deltog i kvalitativa intervjuer för att ta reda på befintliga kunders uppfattningar och behov gällande information och kommunikation. Baserat på svaren togs en low fidelity-prototyp fram som avsåg att konkretisera den konceptuella modellen. Studiens undersökningsfrågor har besvarats genom en analys av resultatet som utfördes med stöd av den konceptuella modellen. Utifrån analysen skapades en reviderad konceptuell modell för att på ett bättre sätt spegla kunders behov. Slutsatserna är att respondenterna var nöjda med den muntliga kommunikation de erhöll från kontaktpersonerna, men webbsidan gav inget stöd för kommunikation utöver att förmedla kontaktuppgifter till företagets växel. I dagsläget har webbsidan en låg informationskvalitet, eftersom informationen inte tillgodoser befintliga kunders behov, utan riktar sig snarare till potentiella kunder. För att kunna skapa en användbar och informativ customer empowerment-portal behöver den skapas utifrån följande förutsättningar: utöka kommunikations- och supportmöjligheterna med en chattfunktion; skapa förutsättningar för kunder att förmedla feedback; förmedla relevant information för befintliga kunder; information om funktioner i Produkten skall förmedlas på ett enkelt och tydligt sätt, exempelvis genom att tillhandahålla enkla guider och instruktionsvideos; integrera portalen med Produktens gränssnitt; placera kontaktuppgifter mer lättillgängligt; anpassade vyer baserat på användare; samt en sökfunktion för att enklare hitta information.
|
2 |
Mobilapplikationen som uppmuntrar barn till fysisk aktivitet : Framtagning av en konceptuell mobilapplikation som ska användas med aktivitetsarmbandet LifeeÅhrén, Emma January 2016 (has links)
Detta examensarbete har bestått av utvecklingen av en konceptuell mobilapplikation som ska uppmuntra barn till fysiskt aktiv lek. Arbetets involverade frågeställningar bestod av hur en mobilapplikation kan utformas för att uppmuntra barn till fysisk aktivitet, samt hur en mobilapplikation kan samverka med ett aktivitetsarmband för att förhöja användarupplevelsen. Utvecklingsarbetet har bestått av en produktutvecklingsprocess tidiga del, och har gått från förundersökning fram till skapandet av en high fidelity prototyp med tillhörande användartester. Produktutvecklingen har inkluderat human-centered design vilket har inneburit ett flertal tillfällen där barn, mellan 6 och 10 år gamla, har inkluderats i arbetet. Detta har påverkat de involverade metoderna samt resultatet. Arbetet resulterade i en konceptuell mobilapplikation där användaren kan ta hand om en figur med hjälp av poäng som samlats med fysisk aktivitet. Konceptet innehåller flera olika funktioner så som en affär där insamlade aktivitetspoäng kan spenderas, en garderob med ägda accessoarer, minispel i form av exergames och statistik över utförd fysisk ansträngning. För att förhöja användarens upplevelse av aktivitetsarmbandet skapades ett samband mellan detta och den konceptuella mobilapplikationen. Detta samband innebar att konceptets poäng samlas in med hjälp av armbandet för att sedan överföras till spelet med en synkroniseringsfunktion.
|
3 |
Entwicklung und Evaluierung von Clinical Skills - Simulatoren für die Lehre in der TiermedizinAulmann, Maria 05 December 2016 (has links) (PDF)
Einleitung
Studierende der Veterinärmedizin müssen neben umfangreichem theoretischem Wissen zahlreiche praktische Fertigkeiten erlernen. Da jeder Einzelne in seinem eigenen Tempo lernt, besteht ein großer Bedarf an Trainingsmöglichkeiten. Kadaver und lebende Tiere sind selten in ausreichender Menge verfügbar und lebende Tiere sind zudem aus Gründen des Tierwohls nur eingeschränkt zu verwenden. Simulationsmodelle (Modelle von Organismen / Körperteilen) können hier Abhilfe schaffen. Kommerziell erhältliche Modelle sind sehr kostenintensiv und für die Tiermedizin noch nicht flächendeckend erhältlich. Zunehmend werden selbst entwickelte low-fidelity Modelle in der Tiermedizin verwendet. Aufgrund des Mangels an publizierten Daten zu ihrem Einsatz besteht intensiver Forschungsbedarf.
Ziele der Untersuchungen
In dieser Arbeit sollte untersucht werden, ob einfache, selbst entwickelte Simulationsmodelle (low-fidelity Modelle) erfolgreich in der Lehre eingesetzt werden können. Dazu wurden zwei selbst entwickelte und gebaute Simulationsmodelle evaluiert (Studie 1) und ihr Einsatz in Kombination mit anderen Lehrmedien untersucht (Studie 2).
Materialien und Methoden
In Studie 1 wurden zwei low-fidelity Modelle zur kaninen Intubation und Katheterisierung entwickelt und evaluiert. Es wurde ein Studiendesign genutzt, das die erworbenen Fertigkeiten zweier Übungsgruppen und einer Kontrollgruppe in einer praktischen Prüfung (OSCE = objective structured clinical examination) am toten Hund vergleicht. Achtundfünfzig Studierende (4. FS) erhielten eine theoretische Einführung zur Intubation und wurden randomisiert auf drei Gruppen aufgeteilt. Gruppe 1 (high-fidelity) übte am kommerziell erhältlichen Intubation Training Manikin, Gruppe 2 (low-fidelity) am entwickelten low-fidelity Modell und die Textgruppe las einen Text, der die Intubation beim Hund beschreibt. Siebenundvierzig Studierende (10. FS) durchliefen dasselbe Studiendesign zum Thema Katheterisierung der Hündin. Sie nutzten das kommerziell erhältliche Female Urinary Catheter Training Manikin, das selbst entwickelte low-fidelity Modell und Lehrtexte.
In Studie 2 wurde die Vermittlung zweier spezifischer Fertigkeiten mit Hilfe von Potcasts und Simulationstraining evaluiert. Zwei anleitende Potcasts zu Intubation und Katheterisierung und die oben beschriebenen Modelle wurden innerhalb eines crossover-Studiendesigns genutzt. In dieser Studie sind Potcasts audio-visuell aufbereitete Animationen mit Schritt für Schritt – Anleitungen und Informationen. Die erworbenen praktischen Fertigkeiten zweier Übungsgruppen, die sich in der Art der theoretischen Vorbereitung unterschieden, wurden in einer praktischen Prüfung (OSCE) am toten Hund verglichen. Ein Fragebogen erfasste das Feedback der Teilnehmer. Sechzig Studierende (2. FS) wurden randomisiert auf eine Potcast- und eine Textgruppe aufgeteilt. Die Potcastgruppe sah sich das anleitende Potcast an, die Textgruppe bereitete sich anhand eines Lehrtextes vor. Im Anschluss hatten beide Gruppen separate Übungseinheiten an den low-fidelity Modellen ohne Betreuung durch Lehrende.
Ergebnisse
In Studie 1 schnitten alle Übungsgruppen signifikant besser ab als die Textgruppen. Gruppe 1 (high-fidelity) und Gruppe 2 (low-fidelity) unterschieden sich weder bei der Intubation noch bei der Katheterisierung signifikant in ihren Leistungen. In Studie 2 schnitt die Potcastgruppe beim Thema Intubation signifikant besser ab als die Textgruppe, beim Thema Katheterisierung ergaben sich keine signifikanten Unterschiede. Insgesamt hatte das Simulationstraining den Studierenden Spaß gemacht, das Lernen ohne Betreuer wurde jedoch als Herausforderung empfunden.
Schlussfolgerungen
Es ist davon auszugehen, dass low-fidelity Modelle genauso geeignet für das Training klinischer Fertigkeiten sein können wie high-fidelity Modelle. Das Training klinischer Fertigkeiten mit Hilfe von Potcasts und low-fidelity Modellen sollte durch Betreuer ergänzt werden, anstatt als alleiniges Lehrmedium für Studierende des ersten Studienjahres Verwendung zu finden. Eigenständiges Lernen klinischer Fertigkeiten, angeleitet durch Potcasts bietet eine Möglichkeit für vertiefendes und wiederholendes Training höherer Semester. Der Einsatz von Simulationsmodellen in der veterinärmedizinischen Ausbildung wächst seit wenigen Jahren stetig. Diese Arbeit leistet einen zeitgerechten Beitrag bei der Evaluierung von Simulationstraining. / Introduction
Students of veterinary medicine are expected to acquire various practical skills in addition to a wide range of theoretical knowledge. There is a strong demand for training opportunities, as every individual learns and acquires practical skills at individual pace. For reasons of animal welfare concerns and availability, live animals and cadavers cannot always be used for clinical skills training. Simulation models, which are models of organisms or body parts can be a considerable alternative for clinical skills training. Models that are commercially produced often have a high price and are not available for all skills. Self-made models are increasingly used in veterinary education. Because there is few published data regarding their use, more scientific research is required.
Aims of the Investigation
The objective of this study was to determine, if self-made low-fidelity models can be successfully used in veterinary medical education. For this purpose, two self-made low-fidelity models were evaluated (study 1) and their use in combination with other teaching tools was analyzed (study 2).
Materials and Methods
In study 1, two self-made low-fidelity models for simulation of canine intubation and canine female urinary catheterization were developed and evaluated. We used a study design that compares acquired skills of two intervention groups and one control group in a practical examination (OSCE = objective structured clinical examination). Fifty-eight second-year veterinary medicine students received a theoretical introduction to intubation and were randomly divided into three groups. Group 1 (high-fidelity) was then trained on a commercially available Intubation Training Manikin, group 2 (low-fidelity) was trained on our low-fidelity model, and the text group read a text describing intubation of the dog. Forty-seven fifth-year veterinary medicine students followed the same procedure for training urinary catheterization using the commercially available Female Urinary Catheter Training Manikin, our self-made model, and text. Outcomes were assessed in a practical examination on a cadaver using an OSCE checklist. In study 2 we evaluated the teaching of two specific clinical skills using potcasts and low-fidelity simulation training. Two instructional potcasts describing intubation and catheterization and both low-fidelity models described above were used. In our study, potcasts are audio-visual animations that provide the learner with step by step information and instruction on a clinical skill. We used a crossover study design and compared the acquired practical skills of two intervention groups after a different theoretical preparation. A survey captured the participants’ feedback. Sixty first year veterinary medicine students were randomly allocated to two groups, a potcast group and a text group. The potcast group watched a potcast while the text group read an instructional text for preparation. Then both groups had separate self-directed training sessions on low-fidelity models. Outcomes were assessed in practical examinations on a cadaver using an objective structured clinical examination (OSCE) checklist.
Results
In study 1 all intervention groups performed significantly better than the text groups. Group I (high-fidelity) and group II (low-fidelity) for both intubation and catheterization showed no significant differences. In study 2 the potcast group performed significantly better than the text group in study intubation but no significant differences were observed in study catheterization. Overall, participants enjoyed clinical skills training but experienced self-directed learning as challenging.
Conclusion
Low-fidelity models can be as effective as high-fidelity models for clinical skills training. Clinical skills training using potcasts and self-directed low-fidelity simulation training should be complemented by supervisor or peer instruction rather than used as exclusive tool for teaching first year veterinary students. We assume though, that self-directed learning instructed by our potcasts can be a valuable chance for deepening and repetitive training of higher semesters. The use of simulation models in veterinary education has been consistently increasing in the past few years. This study is an important, timely contribution to the evaluation of simulation based education.
|
4 |
Exploring the effects of different fidelities in an early design process of mobile prototypingDanielsson, Pehr-Henric January 2010 (has links)
<p>There are a vast number of research and studies undertaken within the domain of user-centered design concerning the design process of an artifact, but still there are questions being raised of the relatively new and successful field of mobile design. During recent years mobile technology have surpassed the standardized thoughts of how to prototype and evaluate such a ubiquitous device. The paper addresses this predicament by discussing aspects of fidelity differences in an early design process of a mobile design. The example being presented refers to a design study of an iPhone-application, where two different types of prototypes were created and user tested, a low-fidelity paper prototype and a mixed-fidelity interactive prototype. The paper sets focus on the various differences between these fidelities closely related to the case. It also reflects on how mobile design approaches can mature during the early stages of a design process.</p>
|
5 |
Exploring the effects of different fidelities in an early design process of mobile prototypingDanielsson, Pehr-Henric January 2010 (has links)
There are a vast number of research and studies undertaken within the domain of user-centered design concerning the design process of an artifact, but still there are questions being raised of the relatively new and successful field of mobile design. During recent years mobile technology have surpassed the standardized thoughts of how to prototype and evaluate such a ubiquitous device. The paper addresses this predicament by discussing aspects of fidelity differences in an early design process of a mobile design. The example being presented refers to a design study of an iPhone-application, where two different types of prototypes were created and user tested, a low-fidelity paper prototype and a mixed-fidelity interactive prototype. The paper sets focus on the various differences between these fidelities closely related to the case. It also reflects on how mobile design approaches can mature during the early stages of a design process.
|
6 |
Entwicklung und Evaluierung von Clinical Skills - Simulatoren für die Lehre in der TiermedizinAulmann, Maria 20 September 2016 (has links)
Einleitung
Studierende der Veterinärmedizin müssen neben umfangreichem theoretischem Wissen zahlreiche praktische Fertigkeiten erlernen. Da jeder Einzelne in seinem eigenen Tempo lernt, besteht ein großer Bedarf an Trainingsmöglichkeiten. Kadaver und lebende Tiere sind selten in ausreichender Menge verfügbar und lebende Tiere sind zudem aus Gründen des Tierwohls nur eingeschränkt zu verwenden. Simulationsmodelle (Modelle von Organismen / Körperteilen) können hier Abhilfe schaffen. Kommerziell erhältliche Modelle sind sehr kostenintensiv und für die Tiermedizin noch nicht flächendeckend erhältlich. Zunehmend werden selbst entwickelte low-fidelity Modelle in der Tiermedizin verwendet. Aufgrund des Mangels an publizierten Daten zu ihrem Einsatz besteht intensiver Forschungsbedarf.
Ziele der Untersuchungen
In dieser Arbeit sollte untersucht werden, ob einfache, selbst entwickelte Simulationsmodelle (low-fidelity Modelle) erfolgreich in der Lehre eingesetzt werden können. Dazu wurden zwei selbst entwickelte und gebaute Simulationsmodelle evaluiert (Studie 1) und ihr Einsatz in Kombination mit anderen Lehrmedien untersucht (Studie 2).
Materialien und Methoden
In Studie 1 wurden zwei low-fidelity Modelle zur kaninen Intubation und Katheterisierung entwickelt und evaluiert. Es wurde ein Studiendesign genutzt, das die erworbenen Fertigkeiten zweier Übungsgruppen und einer Kontrollgruppe in einer praktischen Prüfung (OSCE = objective structured clinical examination) am toten Hund vergleicht. Achtundfünfzig Studierende (4. FS) erhielten eine theoretische Einführung zur Intubation und wurden randomisiert auf drei Gruppen aufgeteilt. Gruppe 1 (high-fidelity) übte am kommerziell erhältlichen Intubation Training Manikin, Gruppe 2 (low-fidelity) am entwickelten low-fidelity Modell und die Textgruppe las einen Text, der die Intubation beim Hund beschreibt. Siebenundvierzig Studierende (10. FS) durchliefen dasselbe Studiendesign zum Thema Katheterisierung der Hündin. Sie nutzten das kommerziell erhältliche Female Urinary Catheter Training Manikin, das selbst entwickelte low-fidelity Modell und Lehrtexte.
In Studie 2 wurde die Vermittlung zweier spezifischer Fertigkeiten mit Hilfe von Potcasts und Simulationstraining evaluiert. Zwei anleitende Potcasts zu Intubation und Katheterisierung und die oben beschriebenen Modelle wurden innerhalb eines crossover-Studiendesigns genutzt. In dieser Studie sind Potcasts audio-visuell aufbereitete Animationen mit Schritt für Schritt – Anleitungen und Informationen. Die erworbenen praktischen Fertigkeiten zweier Übungsgruppen, die sich in der Art der theoretischen Vorbereitung unterschieden, wurden in einer praktischen Prüfung (OSCE) am toten Hund verglichen. Ein Fragebogen erfasste das Feedback der Teilnehmer. Sechzig Studierende (2. FS) wurden randomisiert auf eine Potcast- und eine Textgruppe aufgeteilt. Die Potcastgruppe sah sich das anleitende Potcast an, die Textgruppe bereitete sich anhand eines Lehrtextes vor. Im Anschluss hatten beide Gruppen separate Übungseinheiten an den low-fidelity Modellen ohne Betreuung durch Lehrende.
Ergebnisse
In Studie 1 schnitten alle Übungsgruppen signifikant besser ab als die Textgruppen. Gruppe 1 (high-fidelity) und Gruppe 2 (low-fidelity) unterschieden sich weder bei der Intubation noch bei der Katheterisierung signifikant in ihren Leistungen. In Studie 2 schnitt die Potcastgruppe beim Thema Intubation signifikant besser ab als die Textgruppe, beim Thema Katheterisierung ergaben sich keine signifikanten Unterschiede. Insgesamt hatte das Simulationstraining den Studierenden Spaß gemacht, das Lernen ohne Betreuer wurde jedoch als Herausforderung empfunden.
Schlussfolgerungen
Es ist davon auszugehen, dass low-fidelity Modelle genauso geeignet für das Training klinischer Fertigkeiten sein können wie high-fidelity Modelle. Das Training klinischer Fertigkeiten mit Hilfe von Potcasts und low-fidelity Modellen sollte durch Betreuer ergänzt werden, anstatt als alleiniges Lehrmedium für Studierende des ersten Studienjahres Verwendung zu finden. Eigenständiges Lernen klinischer Fertigkeiten, angeleitet durch Potcasts bietet eine Möglichkeit für vertiefendes und wiederholendes Training höherer Semester. Der Einsatz von Simulationsmodellen in der veterinärmedizinischen Ausbildung wächst seit wenigen Jahren stetig. Diese Arbeit leistet einen zeitgerechten Beitrag bei der Evaluierung von Simulationstraining. / Introduction
Students of veterinary medicine are expected to acquire various practical skills in addition to a wide range of theoretical knowledge. There is a strong demand for training opportunities, as every individual learns and acquires practical skills at individual pace. For reasons of animal welfare concerns and availability, live animals and cadavers cannot always be used for clinical skills training. Simulation models, which are models of organisms or body parts can be a considerable alternative for clinical skills training. Models that are commercially produced often have a high price and are not available for all skills. Self-made models are increasingly used in veterinary education. Because there is few published data regarding their use, more scientific research is required.
Aims of the Investigation
The objective of this study was to determine, if self-made low-fidelity models can be successfully used in veterinary medical education. For this purpose, two self-made low-fidelity models were evaluated (study 1) and their use in combination with other teaching tools was analyzed (study 2).
Materials and Methods
In study 1, two self-made low-fidelity models for simulation of canine intubation and canine female urinary catheterization were developed and evaluated. We used a study design that compares acquired skills of two intervention groups and one control group in a practical examination (OSCE = objective structured clinical examination). Fifty-eight second-year veterinary medicine students received a theoretical introduction to intubation and were randomly divided into three groups. Group 1 (high-fidelity) was then trained on a commercially available Intubation Training Manikin, group 2 (low-fidelity) was trained on our low-fidelity model, and the text group read a text describing intubation of the dog. Forty-seven fifth-year veterinary medicine students followed the same procedure for training urinary catheterization using the commercially available Female Urinary Catheter Training Manikin, our self-made model, and text. Outcomes were assessed in a practical examination on a cadaver using an OSCE checklist. In study 2 we evaluated the teaching of two specific clinical skills using potcasts and low-fidelity simulation training. Two instructional potcasts describing intubation and catheterization and both low-fidelity models described above were used. In our study, potcasts are audio-visual animations that provide the learner with step by step information and instruction on a clinical skill. We used a crossover study design and compared the acquired practical skills of two intervention groups after a different theoretical preparation. A survey captured the participants’ feedback. Sixty first year veterinary medicine students were randomly allocated to two groups, a potcast group and a text group. The potcast group watched a potcast while the text group read an instructional text for preparation. Then both groups had separate self-directed training sessions on low-fidelity models. Outcomes were assessed in practical examinations on a cadaver using an objective structured clinical examination (OSCE) checklist.
Results
In study 1 all intervention groups performed significantly better than the text groups. Group I (high-fidelity) and group II (low-fidelity) for both intubation and catheterization showed no significant differences. In study 2 the potcast group performed significantly better than the text group in study intubation but no significant differences were observed in study catheterization. Overall, participants enjoyed clinical skills training but experienced self-directed learning as challenging.
Conclusion
Low-fidelity models can be as effective as high-fidelity models for clinical skills training. Clinical skills training using potcasts and self-directed low-fidelity simulation training should be complemented by supervisor or peer instruction rather than used as exclusive tool for teaching first year veterinary students. We assume though, that self-directed learning instructed by our potcasts can be a valuable chance for deepening and repetitive training of higher semesters. The use of simulation models in veterinary education has been consistently increasing in the past few years. This study is an important, timely contribution to the evaluation of simulation based education.
|
7 |
Designen bakom ett CMS utifrån ett användarcentrerat perspektivOlofsson, Marcus January 2018 (has links)
Ett CMS, vilket är en förkortning av Content Management System, är ett webbaserat program som bidrar med möjligheten för en användare utan programmeringskunskaper att separat uppdatera en hemsidas innehåll. Detta examensarbete går ut på att ta fram en prototyp för ett CMS som är framtagen med hjälp av användarcentrerad design. De tilltänkta slutanvändarna, vilket är anställda hos ett svenskt möbelföretag, har genom en designprocess varit delaktiga och bidragit med designbeslut hur de själva önskar att deras framtida CMS ska vara utformat. Forskningen bakom ett CMS, har endast haft en liten roll i hur prototypen blev utformad. Tanken var att låta användarna själva bedöma vilka funktioner som deras framtida CMS skulle tillhandahålla och hur dessa funktioner skulle bli implementerade i ett gränssnitt. Med utvalda metoder utformades till slut en prototyp som skiljde sig från andra moderna CMS vad gäller design och funktion.
|
8 |
Effect of resolution on player performance and experience in virtual reality low-fidelity first-person shooting gamesSingh, Gauri, Vangavolu, Veera Venkata Sai Siva Ram January 2023 (has links)
Background. With the increasing popularity of virtual reality(VR) in gaming applications, it is important to understand the factors that influence the user experienceof players in VR games. One such factor is the resolution of the VR headsets, whichdetermines the clarity and sharpness of the applications on the screen. However,achieving higher visual details can consume a lot of computational power and limitaccessibility for users with lower-end hardware. Objectives. The aim of this project was to determine if different resolution settingsavailable in VR affect the performance of players, their game experience, and simulator sickness symptoms. The objectives of the thesis project included the developmentof an FPS game prototype with low visual details, designing and conducting a userstudy, and analyzing the data collected during the experiment to find any relationbetween different resolutions on the performance and experience of the participants. Methods. A VR FPS game prototype was developed with a low level of visualdetails which was played in varying resolutions from 2k to 4k. Participants (n=27)were asked to play the game in each resolution and complete surveys on game experience and simulator sickness using standard questionnaires. The performance of theparticipants was measured by recording the time taken to hit targets, and the totalpoints scored at the end of 90 seconds in each resolution. Results. The results indicated that there was no significant difference in player performance and experience of participants in 2k, 3k, and 4k resolutions. The simulatorsickness symptoms such as eyestrain and difficulty in focusing and concentrating werefound to be most extreme in the highest and lowest resolution. Conclusions. In conclusion, this thesis project found that increasing resolution doesnot necessarily increase the performance and experience of players in the VR FPSgame prototype. However, the simulator sickness symptoms depend on the resolutionand are of statistical importance in the highest(4k) and the lowest(2k) resolution.
|
9 |
Geometric analysis of axisymmetric disk forgingRaub, Corey Bevan January 2000 (has links)
No description available.
|
10 |
A kinetic and biochemical approach to understanding the mechanisms of novel DNA polymerasesFiala, Kevin 14 September 2007 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0513 seconds