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Reflexões sobre gamificação do consumo no Brasil: jogos como processo de criação de ações midiáticas e mercadológicas / Reflections about gamification on consumption in Brazil: games as a creation process of media and marketing actions

Schmidt, Roberto Lasalvia 24 August 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-09-01T13:12:39Z No. of bitstreams: 1 Roberto Lasalvia Schmidt.pdf: 8144666 bytes, checksum: 2e8ea5b64f3a5ee79d588d012af14e29 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-01T13:12:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roberto Lasalvia Schmidt.pdf: 8144666 bytes, checksum: 2e8ea5b64f3a5ee79d588d012af14e29 (MD5) Previous issue date: 2017-08-24 / This work aims to reflect on the possibility of approaching the universe of games, marketing, advertising, consumption and the study of creation processes, from a perspective of transversality and interconnections. People have become increasingly involved with games, whether as entertainment, advertising or marketing. However, from the developer's point of view, we believe there is no reflection on the complexity of the processes that are part of the elaboration of the games and the gamified actions. Always from the point of view of process criticism, we conducted interviews with professionals who work in the production and development of games and gamified actions. Our observation hinges on physical and phenomenological evidence grounded in publicity material and other forms of communication in which games and gamification are present, involving media and consumption. In consonance with this analysis, we deepened the discussion about the creation process and the advertising games as collective projects, signaling the ideal moment in which the game should enter into the planning of communication actions of the brands. We made the connection between the post mortem elaborated by game developers and proposed an extended look for its application in other creation processes, suggesting the mapping of the individual and collective steps, in the form of an algorithm / Este trabalho tem como objetivo refletir sobre a possibilidade de aproximação entre os universos dos games, do marketing, da publicidade, do consumo e do estudo dos processos de criação, a partir de uma perspectiva de transversalidade e de interconexões. As pessoas têm se envolvido cada vez mais com jogos, seja como entretenimento, seja em ações publicitárias ou mercadológicas. No entanto, do ponto de vista do desenvolvedor, acreditamos não existir a reflexão sobre a complexidade dos processos que fazem parte da elaboração dos games e das ações gamificadas. Sempre sobre a ótica da crítica de processo, realizamos entrevistas com profissionais que atuam na produção e desenvolvimento de games e de ações gamificadas. Alicerçamos nosso olhar com evidências documentais e fenomenológicas a partir de material publicitário e de outras formas de comunicação nas quais os jogos e a gamificação estejam presentes, envolvendo mídia e consumo. A partir análise, aprofundamos a discussão sobre o processo de criação e os games publicitários como projetos coletivos, sinalizando o momento ideal no qual o game deveria entrar no planejamento das ações de comunicação das marcas. Fizemos a conexão entre o post mortem elaborado pelos desenvolvedores de games e propusemos um olhar expandido para sua aplicação em outros processos de criação, sugerindo o mapeamento das etapas individuais e coletivas, na forma de um algoritmo
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Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetos

França, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.
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Come Get Your Honey : Hur spelet Red Bull Secret Gig användes i praktiken. / Come Get Your Honey : How the game Red Bull Secret Gig was used in practise

Hägglund, Melina January 2019 (has links)
The purpose of this study is to analyze how the mobile augmented reality game Red Bull Secret Gig was made in practise by its users. Red Bull Secret Gig was a game that was a part of the release of Swedish pop star Robyns new album. The prize of the game was two tickets to a secret show with the pop star. Interviews, group interviews walkthroughs of the game written by its creators and posts published in the official Facebook group for the game has been used as a material base for analyzing Red Bull Secret Gig. The theoretical framework for this study consists of communication theories such as Stuart Hall’s Encoding/Decoding, Henry Jenkins theories about convergence culture, participatory culture, astroturfing, engaging as labor and collective intelligence and also theories about gamification and motivation. Findings include elements of the game being designed to be motivational for its users, how users came together to figure out how to gain points in the game, users bad experiences of the game, Red Bulls presence in the game,  how users different economic and social situations could affect their progress in the game and the price of the prize. Conclusions of this study includes the official Facebook group being dependent on users engagement, users feelings and opinions about Red Bulls presence being split and users perception of the ticket being for free.
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A gamificação no processo de aprendizagem de LIBRAS

Rios, Lucas Tadeu Rosente 26 October 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-12-11T11:13:12Z No. of bitstreams: 1 Lucas Tadeu Rosente Rios.pdf: 559953 bytes, checksum: aef74bce413662d03ea02596d5b00094 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-11T11:13:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucas Tadeu Rosente Rios.pdf: 559953 bytes, checksum: aef74bce413662d03ea02596d5b00094 (MD5) Previous issue date: 2017-10-20 / This research aims to study the development of gamified interfaces for bilingual literacy for deaf children, with LIBRAS as their first language and Portuguese as the second language. The study on the deaf individual was motivated by the need to know better the characteristics of the target audience of this research. We ought to explore the definition of deafness, how we classify hearing loss and the deaf individual, and the characteristics of this individual, especially children, in the emotional aspects, focus and attention, and acquisition of vocabulary. The research also has the focus of studying the process of bilingual literacy of the deaf subject and the difficulties presented during the learning. Also in this context, we seek to investigate the education and the bilingual literacy process of deaf children and to point out the main characteristics and difficulties in the teaching and learning of LIBRAS as first language and Portuguese as a second language. In a second moment, the research brings to the discussion the analysis and the application of gamification within the school context. We study the application of gamification within this teaching environment, trying to understand the difficulties, needs and effective learning opportunities that the use of games can provide. Finally, we propose a reflection on the influence of the use of these technologies on the behavior and social relation of the deaf individuals, as well as the survey of the main educational technologies developed exclusively for mobile devices with the intention of teaching LIBRAS. Also in this context, through the analysis of the researched material, we try to discuss and suggest some best practices for the development of educational game interfaces for this target audience / Esta pesquisa tem o objetivo de estudar o desenvolvimento de interfaces gamificadas para o letramento bilíngue para crianças surdas, tendo a LIBRAS como primeira língua, e o português como a segunda língua. O estudo sobre o indivíduo surdo foi motivado pela necessidade de conhecer melhor as características do público alvo desta pesquisa. Procuramos explorar a definição de surdez, o modo como classificamos a deficiência auditiva e o indivíduo surdo, e as características desse indivíduo, principalmente as crianças, nos aspectos emocionais, de foco e atenção e aquisição de vocabulário, por meio dos trabalhos de Santos e Molon. A pesquisa observa também o processo de letramento bilíngue do sujeito surdo e as dificuldades apresentadas durante o aprendizado, e neste contexto, procura investigar a educação e o processo de letramento bilíngue de crianças surdas, apontando para as principais características e dificuldades no ensino e aprendizagem de LIBRAS como primeira língua e o português como segunda língua, tendo como base Sales et al. Em um segundo momento, a pesquisa traz à discussão a análise e a aplicação da gamificação dentro do contexto escolar. Assim, estudamos a aplicação da gamificação dentro deste ambiente de ensino, procurando entender as dificuldades, necessidades e oportunidades efetivas de aprendizagem que o uso dos games podem proporcionar, explorando os trabalhos de Prietch e Korte, Poter e Nielsen. Por fim, propomos uma reflexão sobre a influência do uso dessas tecnologias no comportamento e na relação social dos indivíduos surdos, fazemos um levantamento de tecnologias educacionais desenvolvidas exclusivamente para dispositivos móveis com o intuito de ensinar LIBRAS, para finalmente sugerir algumas melhores práticas para o desenvolvimento de interfaces de jogos educativos para este público-alvo
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Curso online ludificado e o processo de Gamification como recurso educacional

Silva, Marcelo Claro 28 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcelo Claro Silva.pdf: 3639113 bytes, checksum: 5333b658cdcd7e79e8ae965e40c9b175 (MD5) Previous issue date: 2013-10-28 / This research of master s degree aims to analyze, to contextualize and to understand how the process known as Gamification is applied in game digital design techniques in business and challenges of social impact. Everybody knows the power of the game under peoples, as well as your engagement power and the motivation that fascinate the player. Based in these and in another elements, games are used to application in different contexts like in education. The aims is clear, keep educational contents more attractive, that cause pleasure during the learning, where the incentive could be natural artifices between platform and user The definition of Gamification is something too new, which has caused some confusion in their minds as to their application form. So as part of this study it was necessary to investigate other genres, such as games and serious games in education, in order to have a better understanding, and then set the look and actions in the application of Gamification / Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo analisar, contextualizar e entender como o processo conhecido como Gamification, aplica técnicas de design digital de jogos para problemas que não jogo, como negócios e desafios de impacto social. É sabido o poder que o jogo tem e exerce sob as pessoas, seu poder de engajamento e motivação que fascina o jogador. Com base nesses e outros elementos o jogo tem servido para aplicação em outros contextos como, por exemplo, a educação. O objetivo é claro, deixar o conteúdo mais atraente, que cause prazer em realizá-lo, onde o estímulo seja uma ferramenta natural entre plataforma e usuário. A definição de Gamification é algo ainda muito recente, o que tem causado certa confusão no seu entendimento quanto a sua forma de aplicação. Por isso como parte deste estudo foi preciso investigar outros gêneros, como games na educação e serious games, para que se tenha um melhor entendimento, e posteriormente fixar o olhar e as ações na aplicação de Gamification
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A gamificação no desenvolvimento de aplicações móveis para smartphones e tablets / The gamification in the development of mobile applications for smartphones and tablets

Kadow, André Luis Dal Santo 21 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Andre Luis Dal Santo Kadow.pdf: 10906966 bytes, checksum: f2074dfcf9f800daa95f3ba5d4e259e3 (MD5) Previous issue date: 2014-02-21 / The concept of gamification applied to mobile devices is extremely new, in view that cell phones began to offer the necessary characteristics to an effective project since the second half of last decade through a major interactivity, new interfaces and communication performed through the principle of location due to the arrival of 3G. The main idea of this work is the design and the concepts of gamification, its similarities and differences comparing to electronic games and its applicability through mobile devices. The result will be a study of the current conditions and the future of gamification. This research is based on a methodology that analyzes application data and performs field surveys. Among the mobile devices applications that use gamification effectively, Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze and Nike+ Running can be mentioned. The latter two will be the objects of study of this essay since they are applications with a big and extremely active users base, facilitating data collection in several layers. This analysis was held based on contributions from Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach and Pierre Levy about social networking, participative culture and collective intelligence and takes into consideration the from Paul Schuytema about the concept of electronic games and Johan Huizinga about the psychology of games, among other authors / O conceito de gamificação aplicada aos dispositivos móveis é extremamente novo, tendo em vista que os celulares passaram a oferecer as características necessárias para um projeto efetivo a partir da segunda metade da década passada através de maior interatividade, novas interfaces e comunicação realizadas através do princípio da localização com a chegada do 3G. A ideia central desse estudo é o design e os conceitos da gamificação, suas semelhanças e diferenças com jogos eletrônicos e sua aplicabilidade através de dispositivos móveis. O resultado será um estudo sobre as condições atuais e o futuro da gamificação. Este estudo está baseado em uma metodologia que analisa dados de aplicativos e realiza pesquisas de campo. Entre os aplicativos para dispositivos móveis que usam de maneira efetiva a gamificação podemos citar Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze e o Nike+ Running. Estes dois últimos serão objetos de estudo dessa dissertação por se tratarem de aplicativos com uma grande base de usuários grande e extremamente ativa, facilitando a coleta de dados em diversas camadas. Essa análise foi conduzida a partir das contribuições de Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach e Pierre Levy a respeito de redes sociais, cultura participativa e inteligência coletiva e leva em consideração as observações de Paul Schuytema, sobre o conceito de jogos eletrônicos e Johan Huizinga sobre a psicologia dos jogos; entre outros autores
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A construção da informação de moda nas redes sociais: o caso Polyvore / The construction of the fashion information in social networks: case Polyvore

Hiroki, Stella Marina Yurí 21 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Stella Marina Yuri Hiroki.pdf: 4656342 bytes, checksum: 129441c89b83633a1ef5afd35bf55f85 (MD5) Previous issue date: 2014-03-21 / The web 2.0 allied with the structure of the networks changed the relationships between people in contemporary society. Individuals began to communicate without the necessity for physical movement and were able to share interests, dreams and affinities through the digital environment. This research proposes a study of the constitution of the Polyvore website that deals with fashion and an analysis of aesthetic modifications that change fashion from this social network, the formation of aesthetic standards about fashion and relationships between people and fashion today from this website. The consumer market has become more diverse to meet the desires of the people and particularly the fashion market was also influenced by these new relationships developed within the internet and then, the social networks allowed a narrowing in the relationship between individuals. So, on fashion, the website Polyvore found users and market to operate with a fashion platform. To support this research, it were used the works of Castells, Musso, Parente and Santaella to explain the structure of the network for the development of Social Networks . On the studies about consumption of fashion information through the concepts of subjectivity and playfulness we used the works of Huizinga on the playful; Simmel, Pitombo, Mesquita and among others to analyze the playful vocation of fashion. For concepts involving subjectivity, it were used the reflections of Deleuze, Guattari, Santaella and Mesquita. On the analysis of social network Polyvore were explored the concepts of narrativity based on the work of Murray; for niche culture the references were the works about tribalism from Maffesoli and The Long Tail from Anderson and for the phenomenon of gamification, we used the thoughts of Lemos and Santaella and the testimonials of users. It was concluded from the study that social networks are still in full development and every day new platforms appears to attend the desires and interests of the users. Through the study of Polyvore, we observed that Polyvore has established itself as a major information center for fashion companies. In the investigation of the functioning of Polyvore , we realized that three major phenomena are developed by users and by the tools of the website: narrativity, culture niche and gamification / web 2.0 aliada a estrutura das redes modificou as relações entre as pessoas na sociedade contemporânea. Os indivíduos passaram a se comunicar sem a necessidade de deslocamento físico e puderam compartilhar interesses, sonhos e afinidades através do ambiente digital. A presente pesquisa propõem um estudo da constituição do website Polyvore que trata da moda e uma análise das modificações estéticas que alteram a moda a partir desta rede social, da formação de padrões estéticos sobre moda e das relações entre as pessoas e a moda nos dias de hoje a partir deste website. O mercado consumidor tornou-se mais diversificado para atender aos desejos das pessoas e, particularmente, o mercado da moda também foi influenciado por estas novas relações desenvolvidas dentro da internet e assim, criaram-se as redes sociais que possibilitaram um estreitamento nos relacionamento entre os indivíduos. Desta forma, na moda, o website Polyvore encontrou usuários e mercado para atuar com uma plataforma de moda. No suporte à pesquisa estão as obras de Castells, Musso, Parente e Santaella ao se tratar da estrutura da Redes para o desenvolvimento das Redes Sociais. Nos estudos relativos ao consumo da informação de moda através dos conceitos de ludicidade e subjetividade utilizou-se as obras de Huizinga sobre o lúdico; Simmel, Pitombo, Mesquita e entre outros para analisar a vocação lúdica da moda. Para os conceitos que envolvem a subjetividade, foram utilizada as reflexões de Deleuze, Guattari, Santaella e Mesquita. Na análise da rede social Polyvore foram explorados os conceitos de narratividade com base na obra de Murray; para a cultura de nicho as referências foram os trabalhos de tribalismo de Maffesoli e A Cauda Longa de Anderson e para o fenômeno de gamification, utilizou-se os pensamentos de Lemos e Santaella e os depoimentos dos usuários. Concluiu-se a partir do estudo que as redes sociais ainda estão em pleno desenvolvimento e a cada dia são apresentadas novas plataformas para atender aos anseios e interesses dos usuários. Através do estudo do Polyvore, observamos que o Polyvore consolidou-se como uma grande central de informações para as empresas de moda. Na investigação do funcionamento do Polyvore, percebemos que três grandes fenômenos são desenvolvidos pelos usuários e pelas ferramentas disponbilizadas: a narratividade, a cultura de nicho e o gamification
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Utilização de jogos sérios na aprendizagem de matemática / Use of serious games in math learning

Santos, Sergio Luis Tamassia dos 07 March 2018 (has links)
As mudanças que as inovações tecnológicas têm promovido em nossas vidas tem se tornado cada vez mais profundas e rápidas. O convívio social, os ambientes de trabalho, as opções de entretenimento transformam-se continuamente. As crianças de hoje são nativos digitais, convivendo com videogames, smartphones e computadores algumas vezes até antes de sua alfabetização. A educação, que é uma das bases que propiciou esta revolução, e, de uma forma mais especifica o ensino de matemática, essencial no campo de ciências e engenharia, tem a necessidade de acompanhar estas mudanças, através da adoção de novas tecnologias e métodos em sala de aula. Este trabalho tem por objetivo buscar uma resposta para uma das questões levantadas por este cenário: qual a real efetividade do uso de jogos sérios eletrônicos como auxiliares no processo de ensino-aprendizagem de matemática na educação básica? Através de uma revisão sistemática apresentamos um panorama do estudo acadêmico sobre o tema nos últimos cinco anos, concluindo que realmente os jogos sérios eletrônicos são ferramentas de alavancagem no processo de ensino-aprendizagem de matemática, apontando caminhos futuros a serem explorados dentro da realidade brasileira. / Technological innovations have promoted changes our lives, in a way ever deeper and faster. Social networking, work environments, entertainment options are continually changing. Todays kids are digital natives, playing video games, using smartphones, and computers sometimes even before their literacy. Education, which is one of the foundations for this revolution, and, more specifically, the teaching of mathematics, which is essential in the field of science and engineering, has the need to follow these changes through the adoption of new technologies and methods in classroom. This paper aims to find an answer to one of the questions raised by this scenario: what is the real effectiveness of the use of serious electronic games as aids in the teaching-learning process of mathematics in basic education? Through a systematic review we present a panorama of the academic study on the subject in the last five years, concluding that serious electronic games are actually powerful tools in the teaching-learning process of mathematics, pointing out new paths to be explored within the Brazilian reality.
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Impact of Gamification on Student Engagement in Graduate Medical Studies

Andriamiarisoa, Ralai 01 January 2018 (has links)
Rapid technological advances have created major societal changes, transformed business sectors, and revolutionized enterprises. In contrast, the curricular structure of medical education has remained unchanged for the last 100 years, and, for the most part, medical education has been reluctant to embrace the use of technology. The prevalent pedagogical model is reliant on rote memorization. The conceptual framework that informed this study was the user-centered framework for meaningful gamification. This framework's components are organismic integration theory, situational relevance, situated motivational affordance, and the universal design for learning. This quantitative study focused on key research questions related to identifying whether significant increases occurred over time in cooperative learning, cognitive level, and personal skills 'the dependent variables' when using a gamified learning method-the independent variable. The validated Student Engagement Survey was used to collect data from second-year medical students in a Southern California medical school, with N = 64. A repeated measures MANOVA with follow-up univariate ANOVAs was used, and statistical results indicated that there were significant differences over time in cooperative learning, cognitive level, and personal skills when using gamified learning methods. This research was conducted over a period of 3 months, divided into 3 Time Periods (TP). For all three variables, significant increases were noticed between TP 1 and TP 2, followed by significant decreases between TP 2 and TP 3. These findings pointed to the fact that more studies are needed to better understand whether certain types of gamification implementations are detrimental to student engagement in medical education, or whether more sound design principles ought to be explored to produce effective gamified learning components that could positively impact student engagement in medical education.
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Using Gamification to Increase Adherence to Daily Living Routines

Kadison, Lisa S. 18 March 2015 (has links)
Gamification, the use of game elements in non-game contexts, is an increasingly popular way to incentivize self-management procedures. Despite the growing popularity of such programs, little objective research has been done in the area. This study evaluated the use of a web-based gamification program called HabitRPG through a multiple-baseline across participants design. HabitRPG is designed to increase the productivity of its users. Baseline procedures included parental scoring of task completion. Intervention consisted of training on using HabitRPG. Target behaviors were scored with data sheets provided to parents of the participants. The intervention increased the percentage of compliance for all participants.

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