• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 258
  • 173
  • 70
  • 27
  • 21
  • 14
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 616
  • 157
  • 126
  • 124
  • 119
  • 103
  • 100
  • 87
  • 86
  • 83
  • 72
  • 70
  • 69
  • 68
  • 68
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
261

Utilização de jogos sérios na aprendizagem de matemática / Use of serious games in math learning

Sergio Luis Tamassia dos Santos 07 March 2018 (has links)
As mudanças que as inovações tecnológicas têm promovido em nossas vidas tem se tornado cada vez mais profundas e rápidas. O convívio social, os ambientes de trabalho, as opções de entretenimento transformam-se continuamente. As crianças de hoje são nativos digitais, convivendo com videogames, smartphones e computadores algumas vezes até antes de sua alfabetização. A educação, que é uma das bases que propiciou esta revolução, e, de uma forma mais especifica o ensino de matemática, essencial no campo de ciências e engenharia, tem a necessidade de acompanhar estas mudanças, através da adoção de novas tecnologias e métodos em sala de aula. Este trabalho tem por objetivo buscar uma resposta para uma das questões levantadas por este cenário: qual a real efetividade do uso de jogos sérios eletrônicos como auxiliares no processo de ensino-aprendizagem de matemática na educação básica? Através de uma revisão sistemática apresentamos um panorama do estudo acadêmico sobre o tema nos últimos cinco anos, concluindo que realmente os jogos sérios eletrônicos são ferramentas de alavancagem no processo de ensino-aprendizagem de matemática, apontando caminhos futuros a serem explorados dentro da realidade brasileira. / Technological innovations have promoted changes our lives, in a way ever deeper and faster. Social networking, work environments, entertainment options are continually changing. Todays kids are digital natives, playing video games, using smartphones, and computers sometimes even before their literacy. Education, which is one of the foundations for this revolution, and, more specifically, the teaching of mathematics, which is essential in the field of science and engineering, has the need to follow these changes through the adoption of new technologies and methods in classroom. This paper aims to find an answer to one of the questions raised by this scenario: what is the real effectiveness of the use of serious electronic games as aids in the teaching-learning process of mathematics in basic education? Through a systematic review we present a panorama of the academic study on the subject in the last five years, concluding that serious electronic games are actually powerful tools in the teaching-learning process of mathematics, pointing out new paths to be explored within the Brazilian reality.
262

Uma análise da mediação no FILE: artificação e gamificação

Candian, Elisiana Frizzoni 16 March 2015 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-07-19T15:33:01Z No. of bitstreams: 1 elsianafrizzonicandian.pdf: 3549414 bytes, checksum: 001df9ebec896e1889c2822ab716c0e4 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-08-09T12:13:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 elsianafrizzonicandian.pdf: 3549414 bytes, checksum: 001df9ebec896e1889c2822ab716c0e4 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-09T12:13:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 elsianafrizzonicandian.pdf: 3549414 bytes, checksum: 001df9ebec896e1889c2822ab716c0e4 (MD5) Previous issue date: 2015-03-16 / Nesta dissertação buscamos apresentar questões pertinentes à Arte e Tecnologia tomando a 14a e 15a edições do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, o FILE, como objeto de estudo. Além de o FILE ser um espaço comprometido em apresentar obras de artistas dedicados a experimentações com linguagens eletrônicas e digitais, é também conhecido por democratizar o acesso à arte, por meio de suas obras interativas. Partindo dessa perspectiva, nosso objetivo com este trabalho é entender como o FILE aproxima o público da tecnologia através da interatividade da maioria das obras que compõe a exposição. Apresentamos como o FILE media às relações com o público a partir da interatividade das obras, analisando as diversas instâncias de mediação: desde a forma como o festival é organizado institucionalmente, passando por como a imprensa divulga o festival, até a mediação do educativo, responsável por agenciar relações entre o público e as obras. Consideramos importante no trabalho pontuar características da Arte Interativa, contextualizando-a dentro do digital e destacando suas especificidades. E para a análise do objeto, consideramos pertinentes dois conceitos conhecidos como Gamificação e Artificação, e a partir do seu entendimento e da oposição entre eles, analisamos três obras que estiveram expostas nas edições do festival em questão como estudos de caso, entendo-as inseridas em um contexto brasileiro de exibição. / In this dissertation it is aimed to present issues which concerns art and technology, taking as object of study the 14th and 15th editions of the Electronic Language International Festival, the FILE. In addition to be a space committed to present works of artists dedicated to experimentations using digital and electronic language, the FILE is also recognized for making the art access more democratic, through their interactive works. From this perspective, our objective concerning this study is to understand how the FILE draws the audience near to the technology by means of the interactivity of most of the works that take place at the exhibition. We present how the FILE mediates the relations with the audience using the works interactivity, analyzing the several mediation instances: from the festival setting, passing through the way the press promotes the event, to the educational mediation, responsible for mediating relations between the audience and the works. It is considered important in this work to highlight characteristics of the Interactive Art, contextualizing it inside the digital and emphasizing its specificities. And to analyze the object, we considered as pertinent two concepts that are known as Gamification and Artification, and from the elucidation of these concepts and the differences between them, we analyze three works that were exhibited at the editions of the FILE as case studies, understood them within a Brazilian context of exhibition.
263

Level up : Language proficiency and gamification in upper secondaryschool

Malmberg, Emilia January 2017 (has links)
Gamification is a new but upcoming feature in classrooms that has grown with the digitalisation in Swedish homes and schools. The aim of this literature review is to research how gamification can influence upper secondary students’ language proficiency in English as a foreign language. Five sources were analysed, four journals and one conference paper, and the results show that gamification could increase language proficiency if it is used in a moderate amount and that the summative assessment with instant feedback could be beneficial for students when moderating their own language development. Motivation seems to be the key word in the results and the main subject that all the authors agree can be created and beneficial to the students' language proficiency. The results also showed that gamification is a new feature that has to be researched more in order to give a valid answer to the question of whether or not gamification is appropriate to use in school.
264

"Jag ser inte riktigt poängen med det..." : En studie om gymnasieelevers relation till ett digitalt matematikläromedels poängsystem utifrån ett motivationsperspektiv. / ”I don’t really see the point with it...”  : A study on pupils from upper secondary school and their relation to one digital study material’s scoring system in mathematics education based on an motivational perspective

Graae-Nielsen, Jan January 2018 (has links)
Spelfierade inslag i undervisningen blir allt vanligare, där bland annat poängsystem införs i digitala läroböcker för att motivera elever att studera. Inom ämnet matematik finns idag bland annat den digitala läroboken NOKflex, som används bland gymnasieskolor i Sverige. Syftet med detta arbete är att undersöka om eleverna upplever några motiverande effekter med den digitala lärobokens poängsystem, samt om deras användande av facit i den digitala läroboken skiljer sig gentemot deras användande av facit i en tryckt lärobok. Detta arbete har en kvalitativ ansats, där intervjumetoden fokusgrupper använts. Resultatet från fokusgruppsintervjuerna visar att poängsystemet bidrar till både positiva och negativa effekter för elevernas motivation, där den avgörande faktorn är vilken legitimitet läraren gett poängsystemet i undervisningen. Studien visar även att poängsystemet har en positiv inverkan på elevernas användande av facit, men synliggör samtidigt svagheter i systemet som gör att eleverna kan erhålla en stor mängd poäng utan att behöva genomföra några beräkningar eller ha rätt svar på specifika uppgifter.
265

Träningsmotivation genom spelifiering : Baserat på övrigt spelande i vardagen

Nyhlin, Jakob, Stålberg, Samuel January 2018 (has links)
I denna studie undersöks effekten av spelifiering på människors träningsmotivation i förhållande till om de spelar dator-, tv- eller mobilspel regelbundet eller inte. Undersökningen genomfördes med hjälp av två testgrupper baserade på testpersonernas spelvanor. Dessa två grupper fick under tio dagar testa en egenutvecklad träningsapplikationsprototyp med fokus på spelifieringselement. Prototypens utformning framställdes med hjälp av forskningsstrategin Design Science och var baserad på tidigare forskning och teorier inom området. Målet med studien var att undersöka om det fanns någon skillnad i motivationsnivå mellan de två testgrupperna och om det fanns spelifieringselement som upplevdes som särskilt motiverande för testpersonerna. Undersökningens resultat visade att det fanns en viss skillnad mellan de två testgrupperna, där människor som spelade regelbundet upplevde prototypens spelifieringselement som mer motiverande än de som inte spelade regelbundet. Skillnaden var dock inte stor nog för att enligt oss dra några större slutsatser utifrån. De element som upplevdes som mest positiva skilde sig mellan testgrupperna. Det som ansågs motivera mest var nivåer för spelare och topplistan för icke-spelare
266

Gamification och Gameplay : Att höja motivationen med hjälp av gameplay / Gamification and Gameplay : Increasing motivation with gameplay

Mohlin, Oliver January 2013 (has links)
Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets gameplay. För att undersöka detta har två versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror.
267

Gamification in the new web / Spelifiering i nya webben

Gunnarsson, Joacim January 2014 (has links)
Den här rapporten är ett resultat av ett examensarbete som är utfört på institutionen för teknik- och naturvetenskap vid Linköpings universitet inom civilingenjörsutbildningen medieteknik i Norrköping. Rapporten är på teknisk kandidatnivå. Examensarbetet utfördes på det uppmärksammade spelföretaget Proactive Gaming i Norrköping där uppdraget var att skapa ett webbaserat spel med modern teknik till papperstillverkaren Holmen. Holmen ville använda sig av spelet i marknadsföringssyfte för deras nya papper Holmen View. Rapporten tar upp hur det webbaserade spelet utformas rent tekniskt med HTML5, Canvas-element och KineticJS. Inspiration till spellogiken hämtades från X-COM: Enemy Unkown, Civilization-serien, Tiny Towers och Game Dev Story. Spelet är ett realtidsstrategispel inom spelifiering och handlar om att användaren är chef över ett tidningsförlag och ska försöka tjäna pengar genom att sälja sin tidning till så många läsare som möjligt genom en balans mellan att investera i journalister, forskning och de anställdas gladhet. Under utvecklingen av spelet så användes utvecklingsmetodiker som vattenfallsmetoden och agila metodiker. Ett mindre användbarhetstest gjordes för att försäkra sig om produktens kvalité. Slutprodukten blev ett roligt spel som Holmen kan visa upp på mässor för att skapa intresse för företaget och pappersindustrin.
268

Gamification som motivationsfaktor inom utbildning / Gamification as a trigger for increased motivation in education

Engström, Tommy, Bissmarck, Tom January 2015 (has links)
Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra kontexter än spel. Gamifierade lösningar syftar till att ta de roliga aspekterna ifrån spel som till exempel lek, utmaning och underhållning och applicera detta inom andra kontexter, exempelvis utbildning. Gamification ses av många som en växande trend och spås en massiv tillväxt inom de närmaste åren. Vi visar i denna studie hur gamification används som ett incitament till att uppnå ökad motivation och ökat engagemang inom utbildning. Som teoretisk grund för vår studie har en litteraturgransking genomförts i två huvudsakliga syften. Inledningsvis i syfte att skapa en djupare förståelse för fenomenet gamification och reda ut vad som utgör en gamifierad lösning samt för vem en sådan lösning riktar sig till. Den andra delen av vår litteraturgranskning syftar till att skapa förståelse för varför och hur gamification kan fungera som en motivationsfaktor för människor. För att besvara dessa frågor studerades olika teorier om mänsklig psykologi i syfte att förstå bakomliggande faktorer till motivation och engagemang inom spelvärlden. Vidare har vi i studien även granskat fall av praktiska tillämpningar av gamification för att se hur gamification används som en motivationsfaktor inom utbildning. Resultatet av vår studie visar att gamifierade lösningar används inom utbildningssammanhang med varierat resultat. Ofta uppnås effekter som ökad motivation och ökat engagemang, men det finns även fall där gamification har bidragit till minskad motivation. Det är även oklart huruvida gamification faktiskt bidrar till förbättrad inlärning eller förbättrade studieresultat, även i de fall där man uppnått ökad motivation.
269

Herzberg's Motivation Factors in A Gamification Environment : How motivational factors may be applied to game design in order to describe the experience of a serious game

Dahlberg, Rikard January 2015 (has links)
This paper is aimed to analyze how the Motivators in Herzberg's Two-Factor theory can be applied to a game design framework, namely the MDA-framework. This is done by evaluating a feature called Detailed Feedback System which is a gamification layer aimed towards evaluating photos from predetermined categories. The evaluation is done by letting participants use the Detailed Feedback System, and later letting them participate in an online survey on how it felt to use the feature. In this paper Self-Determination Theory and the Likert-scale is used in order to find a variance in their answers. This is later explored in a comparison matrix exploring which aspects of each theoretical framework may be the most prominent. The results are also analyzed to find variance in the final result, in order to find how significant the variance is in motivation and enjoyment, and why I conclude these findings to be positive.
270

Spelifiering : En fallstudie med fokus på framställning och slutgiltigt värde / Gamification : A case study with focus on production and final value

Andersson, Leo, Sjöberg, Gustav January 2014 (has links)
This bachelor thesis is an exploratory investigation about the phenomenon 'Gamification', which by some definitions is about implementing game elements into non-game contexts. For example exercise services as Runkeeper and Nike Plus who both are available on android and iOS platforms. This study is mainly about the potential value of gamified systems and services for companies and its users and how such a system or service is developed. The thesis also discusses the development aspect of gamified systems in order to give the reader a more ‘in depth’ understanding about the phenomenon. This has been achieved by visiting businesses, by studying marketing – and motivational theories and then connect those theories to the theory about gamification. After this case study have we been able to draw the conclusion that an essential part of gamification is the occurrence of real time calculations and game elements. This means that high demands are put on the developer who has to have good knowledge about the different game elements and when these elements are applicable. The system architect has to work with the other developers in order to be able to pick the best software and hardware that can meet the demands of the service. Fast calculations and high performance are critical factors to be able to offer a good experience to the users of the service. We have also been able to conclude that the guests that has been using the service MySkiStar has become more active in their skiing. Exactly what types of business and customer values MySkiStar as a gamified service has generated is not possible to specify. The reason for this is that SkiStar has not done any follow up in order to map the different areas that we have been interested in. The final value of such a service is therefore merely based on speculations until an investigation has been done to map the value.

Page generated in 0.0841 seconds