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Crowdsourcing e gamificação no combate à Dengue. / Crowdsourcing and gamification in the fight against Dengue tropical disease.

OLIVEIRA, Ruan Pierre de. 04 May 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-05-04T18:36:20Z No. of bitstreams: 1 RUAN PIERRE DE OLIVEIRA - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 5220589 bytes, checksum: 7a520750a6bc2cf4996b412571399d26 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-04T18:36:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RUAN PIERRE DE OLIVEIRA - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 5220589 bytes, checksum: 7a520750a6bc2cf4996b412571399d26 (MD5) Previous issue date: 2015-07-31 / Técnicas de crowdsourcing buscam empregar a experiência, a inteligência ou o conhecimento de uma grande população sobre algum assunto, em prol do desenvolvimento ou melhoria potencialmente rápida e econômica de solução de problemas. A participação dos usuários é o ponto principal para o bom funcionamento dessas técnicas, entretanto, manter uma população contribuindo de forma eficaz em uma comunidade não é tarefa simples, razão por que encontramos, cada vez mais crowdsourcing associado a outras técnicas como, por exemplo, gamificação. Como tal, a conjunção de técnicas tem despertado o interesse de pesquisadores para a aplicação em diversos campos, incluindo a área de saúde. No combate à dengue, quando seria útil que o governo se aliasse à população, crowdsourcing e gamificação têm sido pouco utilizados, porém esta dissertação de mestrado buscou contribuir com a aplicação de crowdsourcing e gamificação no combate à dengue, que é uma doença negligenciada e assim chamada por atrair menos investimentos em pesquisas do que a AIDS, o câncer, a tuberculose e a malária, o que torna a dengue mais letal e com taxa crescente de mortalidade. No Brasil, o combate à dengue é tipicamente designada à atribuição de dois órgãos públicos: à Vigilância Ambiental - VA e à Vigilância Epidemiológica – VE, contudo, normalmente esses órgãos apresentam recursos materiais, estruturais e humanos insuficientes para um combate mais eficaz, em termos dos seguintes indicadores de sucesso: número de notificações, tempo de ação e de tomada de decisão e grau de integração da VA/VE. A questão de pesquisa que esta dissertação de mestrado endereça, é: “Um sistema colaborativo baseado nos principais conceitos de crowdsourcing e gamificação influenciará favoravelmente tais indicadores de sucesso?” No caso, o sistema usará os conceitos supracitados e será disponibilizado em plataforma Web com acessos via dispositivos de computação móvel (inclusive). A metodologia utilizada para o desenvolvimento do software foi a XP, que é recomendada quando o objetivo é entregar as funcionalidades de forma rápida e eficiente. Esta pesquisa foi conduzida em parceria com a VA e VE do município de Campina Grande - PB e teve como recurso metodológico alguns estudos exploratórios, como: pesquisa de campo, para conhecer os processos operacionais das equipes da VA e VE; entrevista semiestruturada com membros da VA/VE para identificar os principais pontos críticos nos processos de combate à dengue; entrevista estruturada com 3 usuários do disk dengue; definição das métricas de sucesso em parceria com a equipe da VE; apresentação dos screenshots do sistema para VA/VE; apresentação do protótipo para ambos os órgãos e priorização das funcionalidades e desenvolvimento do sistema. A validação do protótipo indicou melhorias significativas nos indicadores de sucesso quando comparados com as formas de denúncia já existente, disk dengue e dengue zap. / Crowdsourcing techniques try to use the experience, intelligence or knowledge of a large population on a matter, for the development or potentially quick economic improvement and troubleshooting. The participation of users is the main point for proper operation of these techniques. However, keeping a population contributing effectively in a community is not an easy task, so increasingly crowdsourcing is associated with other techniques, such as gamification. As such, the combination of techniques has aroused the interest of researchers for use in various fields, including the health area. In the fight against dengue, when it would be helpful if the government allied with the population, crowdsourcing and gamification have been used very little. This dissertation aimed to contribute to an application of crowdsourcing and gamification in combating dengue. Dengue is a neglected disease, named as such for attracting less investment in research than AIDS, cancer, tuberculosis and malaria that makes dengue more lethal and having an increasing mortality rate. In Brazil, the fight against dengue is typically assigned to two government agencies: Environmental Monitoring - VA and epidemiological surveillance - VE. However, these bodies usually have insufficient materials, structural resources and human workers for a more effective fight in terms of the following indicators of success: number of notifications, time of action and decision-making, and degree of integration of VA / VE. The research question that this Masters Dissertation addresses is: "Would a collaborative system based on key concepts of crowdsourcing and gamification favorably influence such indicators of success?" In the case, the system will use the above concepts and will be available on a Web platform with access via mobile computing devices (inclusive). The methodology used to develop the software was XP, which is recommended when the goal is to deliver the features quickly and efficiently. This research was conducted in partnership with the VA and VE of the Campina Grande - PB city, and had as a methodological feature some exploratory studies, such as field research to meet the operational processes of the VA and VE teams, semi-structured interviews with members of the VA / VE to identify major gaps in the fight against dengue cases; structured interviews with three members of the dengue hotline; defining success metrics in partnership with the team of VE; presentation of system screenshots for VA / VE; presentation of the prototype for both agencies and prioritization of features and system development. The validation of the prototype indicated significant improvements in indicators of success when compared to existing forms of denunciation, disk dengue and dengue zap.
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Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetos

França, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.
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Game Thinking in Impact Technology Solutions : External Triggers to Increase Intrinsic Motivation in an Altruistic Community

Söderström, Hanna January 2017 (has links)
To inspire users in an application, different types of triggers can exist and can come in many different forms, but for this report, gamification as a trigger is investigated. Gamification itself exists in many different services available and has been around for a number of years, but the interesting question is if these type of design elements will have a positive effect on an altruistic community in a civic engagement application. To investigate how this group of users react on gamification, an extensive literature review of previous studies was conducted within UX, psychology and gamification. A civic engagement application was adjusted with the help of existing frameworks and theories which were later tested with usability tests and a questionnaire called IMI measuring intrinsic motivation. The findings showed indications of positive attitude and when using gamification, five out of seven said they liked the design. The report resulted in guidelines that can be used as an inspiration when applying any gamified elements to a civic engagement service where users are driven by helping others.
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DIGITALISERING I FRANSK GRAMMATIKUNDERVISNING I MODERNA SPRÅK : SJU FRANSKLÄRARES SVAR

Månsson, Sarah January 2018 (has links)
The purpose of this study is to examine how French teachers are digitizing the teaching of French grammar at middle school. The study is based on a qualitative method. Seven French teachers answered a few questions about digitizing the teaching of French grammar. From their answers it can be deduced that teachers think that this method has a lot of advantages. Of note is that they are not using this method when teaching all basic grammar. This could be partly due to the fact that it is not easy to find ready-to-use online grammar exercises that focus only on grammar and that have online correction. Furthermore online grammar exercises with gamification are also difficult to find.
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GamificaÃÃo e formaÃÃo docente: anÃlise de uma vivÃncia crÃtico-reflexiva dos professores

MÃrcia ValÃria Campos Figueiredo 18 July 2016 (has links)
nÃo hà / A pesquisa aqui apresentada partiu do seguinte questionamento: como professores formadores participantes de uma formaÃÃo docente, tendo como princÃpio a reflexÃo sobre suas aÃÃes, vivenciam a formaÃÃo baseada em prÃticas gamificadas e o respectivo desenvolvimento de uma atividade considerando tais prÃticas? O objetivo deste estudo foi analisar de que maneira uma formaÃÃo docente com gamificaÃÃo (aqui compreendida como o uso de elementos de games em situaÃÃes diversas e nÃo necessariamente de jogos) foi vivenciada por professores formadores da Escola Municipal de FormaÃÃo e AvaliaÃÃo de um municÃpio da RegiÃo Metropolitana de Fortaleza. O estudo buscou estabelecer o diÃlogo teÃrico entre a formaÃÃo docente e a gamificaÃÃo atravÃs da experiÃncia empÃrica relatada, norteando-se por concepÃÃes teÃricas sobre formaÃÃo docente continuada no contexto da contemporaneidade â ImbernÃn (2009, 2010); NÃvoa (1995a, 1995b); Tardif (2002) â e sobre gamificaÃÃo â Alves, Minho e Diniz (2014); Fuchs (2014); Philippette (2014); Vianna et al. (2013); Zichermann e Cunningham (2011). Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com base em procedimentos etnogrÃficos, que contou com a participaÃÃo de sete professores formadores, de ambos os sexos, das Ãreas de Letras e de Pedagogia, em encontros que somaram 24 horas-aula. Tendo-se em vista que a pesquisadora conduziu a formaÃÃo simultaneamente ao processo de coleta de dados, utilizando-se de entrevistas semiestruturadas, observaÃÃo participante e coleta de dados audiovisuais, sonoros e notas de campo, o processo de anÃlise levou em consideraÃÃo a intersubjetividade dos processos de formaÃÃo e de pesquisa, que envolveu processos de diÃlogo, interaÃÃo, estudo bibliogrÃfico e ludicidade atravÃs de atividades gamificadas e games eletrÃnicos. Foram realizadas observaÃÃes especÃficas sobre a forma como cada um dos professores participantes lidou, respondeu e aplicou a formaÃÃo em gamificaÃÃo. Foram constatados, dentre outros pontos importantes, que hà uma promissora possibilidade de convergÃncia entre a gamificaÃÃo e as teorias de formaÃÃo docente, dado que nas duas Ãreas se dà importÃncia central à relaÃÃo entre teoria e prÃtica a partir do estÃmulo à interaÃÃo, ao diÃlogo e ao reconhecimento de elementos da subjetividade dos participantes; que a gamificaÃÃo fortalece procedimentos pedagÃgicos como o planejamento, demandando dos professores formadores que mobilizem saberes de categorias diversas; e que a gamificaÃÃo, ainda que nÃo precise ocorrer digitalmente, pode favorecer a proximidade entre os docentes e o mundo marcado pelas tecnologias e redes digitais. / The research here presented starts from the following question: how teachers trainers take part in a teacher training, having as principle the reflection on their actions, live a training based on gamified practices and the following development of an activity considering such practices? The objective of this research was to analyze the way a teacherâs training in gamification (here understood as the use of game elements in diverse situations and not necessary of games) was lived by teachers-trainers in the City School of Evaluation and Training of a city around Fortaleza. This study searched to establish a dialogue between the theoretical framework upon training teachers and gamification through the related empirical experience, guided by the theoretical conceptions around the contemporary context for continued teacherâs training â ImbernÃn (2009, 2010); NÃvoa (1995a, 1995b); Tardif (2002) â and around gamification â Alves, Minho and Diniz (2014); Fuchs (2014); Philippette (2014); Vianna et al. (2013); Zichermann and Cunningham (2011). It is a qualitative ethnographic- based research and counted with the participation of 07 teachers-trainers, of both sexes, working in the area of Portuguese and English Language, and also Pedagogy, in meetings that combined resulted in a 24h program. Considering that the researcher conducted the training simultaneously to the data collection process, using semi structured interviews, participant observation, video and sound data collection and field notes, the analysis process considered the intersubjectivity of the process of training and research, that evolved dialogue processes, interaction, bibliographic study and fun through gamified activities and electronic games. Specific observations were made on the way each teacher dealt, answered and applied the training in gamification. Among other important results, it was realized that thereâs a fruitful possibility of convergence between gamification and teacherâs training theories, since in both areas an importance is given to the relation between theory and practice through the stimuli of interaction, dialogue, and the recognizing of the subjects personalities elements; that gamification fortifies pedagogical procedures, such as planning, demanding from teachers- trainers to mobilize their knowledges of many categories; that gamification, although not necessarily needs to happen through digital means, favors the proximity of the teachers to a world marked by digital technologies and virtual networks.
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Uso de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem para reduzir o problema da externalização de comportamentos indesejáveis / The use of gamification in virtual learning environment to reduce the problem of externalization of undesirable behaviors

Laís Zagatti Pedro 29 March 2016 (has links)
Os ambientes virtuais de aprendizagem estão cada vez mais populares e estão recebendo cada vez mais atenção das pesquisas acadêmicas devido ao avanço tecnológico na última década e na modernização das escolas e ambientes de ensino. Diversos estudos apontam que alunos que utilizam sistemas educacionais melhoram o seu desempenho e aprendem mais. Entretanto, problemas importantes que dificultam sua utilização ainda precisam ser investigados. Dentre eles, um dos principais problemas encontrados é o uso inadequado destes sistemas por parte dos alunos. O tédio, desinteresse, monotonia, a falta de motivação, entre outros fatores, acabam por fazer com que o aluno se comporte inadequadamente ao interagir com o sistema. O comportamento inadequado mais conhecido é trapacear o sistema (do Inglês \"gaming the system\"). Ao externalizar este comportamento, o aluno tenta identificar formas de resolver os exercícios mecanicamente, sem levar em consideração o que precisa ser aprendido. Nesse contexto, esse trabalho tem por objetivo estudar e definir uma alternativa para diminuir o comportamento indesejável nos sistemas por meio do uso de técnicas de Gamificação. Essas técnicas permitem \"persuadir\" o aluno a interagir de forma correta com o sistema. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema educacional gamificado (E-Game) a fim de comprovar se os elementos de jogos auxiliam na diminuição de comportamentos como gaming the system nos alunos, aumentando a motivação deles durante a atividade. O sistema educacional foi submetido a experimentos empíricos em ambientes reais de aprendizagem para que fosse possível obter diferentes tipos de dados para análise. Dessa forma, um outro sistema educacional foi desenvolvido, sem técnicas de gamificação, a fim de obter dados comparativos. Um experimento foi realizado numa escola estadual de São Carlos com o total de 60 alunos. Observou-se, a partir do experimento, que há uma diferença estatisticamente significativa quando se usa os sistemas gamificado e não gamificado. Empiricamente, os resultados comprovam que há uma diminuição do comportamento externalizado gaming the system com o uso de sistemas educacionais gamificados. Além disso, foi observada uma diferença nos resultados relacionada aos gênero dos alunos, até então desconhecida pela literatura. Foi detectado que o gênero masculino externalizou menos trapaças durante o uso do sistema educacional gamificado, em relação ao gênero feminino. Por outro lado, o gênero feminino externalizou menos trapaças no ambiente não gamificado, em comparação ao ambiente gamificado. / Researches in Virtual Learning Environments are getting increasing attention from the research community due to the technological advances of the last decade, the modernization of schools and teaching environments. Several studies indicate that students who use virtual learning environments improve their performance and learn more. However, there are important problems that hinder their use and need to be further investigated. Among them, one of the main problems is the inappropriate use of these systems by students. The boredom, lack of interest, monotony, lack of motivation, among other factors, ultimately causes the student to behave inappropriately when interacting with these systems. The best known improper behavior is Gaming the System, which makes the student to ignore the content to be learned and find ways to perform mechanically the activities proposed by the system. In this content, this project aims to study and define an alternative to reduce the appearance of this undesirable behaviors through the use of gamification techniques, where it can persuade the student to interact with the system in a proper way. This work presents the development of a gamified educational system (E-Game) in order to prove if the game elements can reduce the behavior such as Gaming the System, increasing the motivation in the students during the activity. The educational system was submitted to empirical experiments in real virtual learning environments, in order to get real data to analyze. Also, another educational system was developed, without the game elements, in order to get comparative data. One of the experiments was executed in a school in São Carlos city, with 60 students in the sixth grade. The results of the experiment showed that statistically there is a significative difference during the use of gamified and non-gamified educational systems. Empirically, the results proved that the externalization of undesirable behaviors decreased during the use of gamified educational systems. Furthermore, it was observed a difference in the results related to the students gender, so far not noticed in the literature. It was detected that the male gender externalized less undesirable behaviors in the gamified systems, than the female gender. On the other hand, the female gender practiced less gaming the system in the non-gamified environment, compared to the gamified environment.
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A Efetividade de Mecanicas de Gamificação Sobre o Engajamento de Alunos do Ensino Fundamental

Seixas, Luma da Rocha 11 August 2014 (has links)
Submitted by Lucelia Lucena (lucelia.lucena@ufpe.br) on 2015-03-09T19:38:27Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Luma da Rocha Seixas.pdf: 2979977 bytes, checksum: cea05f6dee752d154795fbc8e1324ffc (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T19:38:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Luma da Rocha Seixas.pdf: 2979977 bytes, checksum: cea05f6dee752d154795fbc8e1324ffc (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-08-11 / CNPq / O engajamento discente é um dos aspectos mais importantes na sala de aula. Contudo, apesar da extensa quantidade de pesquisas nessa área, vários trabalhos ainda ressaltam a dificuldade de manter os alunos engajados. Este estudo propõe avaliar a efetividade da utilização de Gamificação como estratégia sobre o engajamento de alunos do ensino fundamental. Para tanto, foi realizado um estudo de campo com 61 alunos de uma escola pública. Foram utilizadas duas plataformas de recompensa – ClassDojo e ClassBadges – no intuito de analisar os efeitos da gamificação. Para a coleta de dados utilizou-se diferentes técnicas como observação, entrevista semiestruturada e questionário. Os dados obtidos foram tratados estatisticamente pela técnica multivariada conhecida como Análise de Conglomerados (Cluster) cujo objetivo foi agrupar os alunos segundo as caraterísticas identificadas por eles nos indicadores de engajamento, formando grupos ou conglomerados homogêneos. Através dessa análise, foi possível classificar os alunos em quatro grupos. Levando-se em consideração os badges recebidos, foi constatado que os grupos que obtiveram as melhores médias nos indicadores foram os que receberam mais badges do professor. Foi identificado ainda que alinhar os objetivos da sala de aula com as estratégias de gamificação é de fundamental importância para o engajamento dos estudantes. Perceber quais comportamentos devem ser premiados ou advertidos ajuda o professor a qualificar os seus alunos, que também são beneficiados, já que passam a ter mais indicativos de suas atitudes em sala de aula, como: o que pode ser melhorado e quais habilidades está adquirindo.
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Serious games com simulador de Gestão de projetos de inovação

Barbato, Danilo Sartorelli January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Alexandre Santaella Braga / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão da Inovação, 2017. / The teaching of innovation project management is traditionally done by exposing a large abstract knowledge base to the students, which makes it dificult the understanding about the application of these concepts in practical situations. Although information and communication technologies (TICs) became a support tool for training and education, with the use of simulations and gamifications, there are few applications that focus on innovation, and even fewer that consider elements of game design in its planning and development in order to enhance the engagement and results of teaching. Within this context, this research proposes a serious game framework for the simulation of product management with concepts of innovation management. This framework was developed with a high level of abstraction and Tycoon style to allow the use of innovation management concepts in a simplified way through a product management simulator. The objective was to correlate the characteristics of innovation management and its measurements that can be explored in simulators using game design techniques. Subsequently, a prototype of this application was developed. It is hoped that the proposed framework and the developed prototype will be used as a tool to support the learning of concepts taught by teachers in the classroom, allowing the experimentation and the greater engagement of the players / students in relation to this theme.
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A gamificação como estratégia pedagógica : estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem

Fardo, Marcelo Luís 03 July 2013 (has links)
O problema que norteia esta pesquisa é investigar quais as potencialidades que a gamificação pode desencadear quando aplicada em processos de ensino e aprendizagem. A partir dessa investigação são pensados alguns indicadores para estratégias pedagógicas que possam atender algumas demandas da cultura digital em ambientes de aprendizagem. Para cumprir com essa proposta, optou-se por conduzir uma pesquisa bibliográfica, a fim de realizar um diálogo entre as referências consultadas e os argumentos deste pesquisador, pois trata-se de um fenômeno bastante recente, que ainda não possui bases acadêmicas. Primeiramente, foi necessário conceituar e definir o fenômeno emergente da gamificação a partir de publicações recentes, e ainda escassas, disponíveis. Para isso, analisou-se os games como sistemas complexos, decompostos em elementos inter-relacionados. Após, foi descrita e analisada uma experiência de utilização da gamificação em um ambiente de aprendizagem a partir de um relato elaborado e documentado por um professor norte-americano. Para analisar esse relato, e também o fenômeno da gamificação, foram utilizados pressupostos da perspectiva sócio-histórica e dos estudos de Vygotsky sobre o processo de ensino e aprendizagem relacionados ao conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal. Depois, foram construídos argumentos para explicar o surgimento da gamificação e justificar a possibilidade de sua utilização no contexto dos indivíduos inseridos na cultura digital. Por fim, foram elencados alguns indicadores para orientar possíveis estratégias pedagógicas a partir de proposições da gamificação, com o intuito de potencializar processos de ensino e aprendizagem envolvidos nessas estratégias. / The problem that guides this research is to investigate the potentialities that gamification can unleash when applied to teaching and learning processes. Based on this research, some pointers on pedagogical strategies that can meet some demands of digital learning environments are thought. To meet this proposal, it was decided to conduct a literature research in order to conduct a dialogue between the consulted references and this researcher’s arguments, because gamification is a fairly recent phenomenon, which does not have any academic foundations yet. First, it was necessary to conceptualize and define the emerging phenomenon of gamification from recent, and still scarce, publications available. For this, the games phenomenon was analyzed as complex systems, broken down into interrelated elements. After, it was described and analyzed an experience of use of gamification in a learning environment from a report written and documented by an American professor. To analyze this report, and also the phenomenon of gamification, it was used assumptions of socio-historical perspective and Vygotsky’s studies about the process of teaching and learning related to the concept of the Zone of Proximal Development. Then, arguments were constructed to explain the emergence of gamification and to justify its possible uses in the context of individuals of the digital culture. Finally, it was listed some possible indicators to guide teaching strategies from gamification propositions, in order to enhance teaching and learning processes involved in these strategies.
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Para além dos bons jogos: os princípios da competência comunicativa em atividades gamificadas / Beyond the good games: the communicative competence principles in gamified activities

Santos, Maria Eduarda Motta dos 27 February 2018 (has links)
Submitted by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-07-17T18:54:13Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Maria_Eduarda_Motta_dos_Santos.pdf: 5877778 bytes, checksum: 399952e24852000cf946eace466c080f (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-07-17T21:25:04Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Maria_Eduarda_Motta_dos_Santos.pdf: 5877778 bytes, checksum: 399952e24852000cf946eace466c080f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-17T21:25:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Maria_Eduarda_Motta_dos_Santos.pdf: 5877778 bytes, checksum: 399952e24852000cf946eace466c080f (MD5) Previous issue date: 2018-02-27 / Sem bolsa / As novas tecnologias predominam no cotidiano de todos e o ensino-aprendizagem está inovando para acompanhar esta constante evolução. Uma das novidades é a gamificação, que trata de colocar características de jogos em atividades que não são jogos, já que os games se mostram bastante atrativos, principalmente para os jovens. Aplicativos e sites online para aprender línguas já utilizam a gamificação como um modo de melhorar suas atividades e motivar mais os estudantes. Assim, este trabalho é uma análise de atividades gamificadas para a aprendizagem de língua inglesa em aplicativos e plataformas online que busca observar e identificar quais elementos dos games estão presentes e que princípios metodológicos são utilizados. Para isso, tem-se como base teórica, além de estudos dos novos letramentos, os dezesseis princípios dos bons jogos de Gee (2005), que tratam de elementos atuantes em bons jogos para a aprendizagem, e as seis competências comunicativas apresentadas por Celce-Murcia (2007), que é uma abordagem que defende um ensino focado não apenas em questões gramaticais da língua, mas também em aspectos comunicativos e de compreensão. Este também é considerado um dos pilares teóricos mais abrangentes para o ensino de línguas. As atividades analisadas foram retiradas de duas plataformas diferentes, o Duolingo, que é um aplicativo gamificado de celular para aprendizagem de línguas, e o ELO, que é um site de livre acesso no qual professores criam atividades para a aprendizagem de línguas. Como trata-se de uma pesquisa qualitativa, a análise se deu por meio de interpretação evidenciada com base nas teorias definidas que mostra quais princípios e competências estão potencialmente fomentadas nas atividades. A partir das análises, constatou-se que as atividades do Duolingo propõem um ensino estrutural da língua, com uma preocupação maior em relação ao design e aparência do que com metodologia de ensino, sem indícios da competência comunicativa como um todo, enquanto as atividades do ELO proporcionam um ensino mais contextualizado, com características que abrangem boa parte dos bons jogos e a competência comunicativa. / The new technologies are prevalent in the routine of everyone, and the teaching and learning process is innovating to follow this constant evolution. One of these novelties is gamification, which is putting game characteristics on activities that are not games, since they seem to be very attractive, mainly to young people. Apps and online websites to learn languages already use gamification as a manner to improve their activities and motivate the students. Thus, this research is an analysis of gamified activities to learn English language in online websites and apps, which seeks observe and identify what elements of games are presented and which methodological principles are used. To achieve this, it has as theoretical basis, besides new literacies research, the sixteen good games principles by Gee (2005) that are about the elements present in good games to learn. Also the six communicative competences by Celce-Murcia (2007), which is an approach that defends a teaching not only focused on grammatical issues of language but also on comprehension and communicative aspects. In addition, this is considered one of the most embracing theoretical pillars to language teaching. The activities to be analyzed were taken from two different sites, the Duolingo, that is a gamified smartphone app to language learning, and ELO, that is a free access website in which teachers create activities to language learning. Since this is about a qualitative research, the analysis will occur through interpretation based on the defined theories that will show which principles are potentially fomented in the activities. Based on the analysis, it was found that the Duolingo’s activities propose a structural language teaching along with a bigger concern about design and appearance than teaching methodology, without indications of communicative competence as a whole, while the ELO’s activities provide a more contextualized teaching and characteristics that include a great part of the good games and the communicative competence.

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