• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 245
  • 165
  • 70
  • 26
  • 21
  • 14
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 594
  • 150
  • 119
  • 117
  • 111
  • 98
  • 97
  • 82
  • 80
  • 80
  • 72
  • 66
  • 65
  • 64
  • 63
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Spelifierade Energispartips : Hur ett spelifierat system kan designas för att öka motivationen för ett energismartare hem / Gamified Energy Saving Advice : How a gamified system can be designed to increase motivation for energy efficiency in ahome environment

Markström, Erik, Westlund, Magnus January 2015 (has links)
Människan använder mer resurser än vad vi kan tillhandahålla och reproducera. Syftet med denna studie är att undersöka om spelifiering - användandet av speldesignelement i icke spelsammanhang - motiverar personer att minska sin energiförbrukning i hemmiljö. För att studera detta använder denna studie forskningsbaserad design och designbaserad forskning som metodik, detta genom att designa en prototyp grundat i teori om hur spelifiering kan användas i en hållbarhetskontext och hur människor motiveras. En prototyp på en applikation utvecklades och baserades på ett antal energispartips som användaren kunde bocka av när de var utförda. I applikationen kunde användare gemensamt räkna antal utförda moment, samt få en översikt på sin egna och andra användares prestationer. Prototypen testades under en vecka på en testgrupp bestående av nio studenter på KTH i Stockholm och utvärderades med hjälp av kvalitativa intervjuer. Resultaten i denna undersökning visar på att spelifiering kan användas för att motivera personer att välja energismarta aktiviteter. Resultaten visar även på att kunna se och jämföra sig med andra är ett viktigt moment, samt att vid design bör energitipsen utformas anpassat till användarens hem. / Humanity is currently consuming more energy and resources than what is sustainable and can be regenerated. This study examines if by introducing gamification - the use of game design elements in non-game context - people can get motivated to engage in reducing their energy consumption in home environments. By using research based design and design based research as a method, a prototype for an application was designed based on theory about gamification in a sustainable context. The application lists simple energy saving advice and allows the user to log their actions and also interact with other users achievements by visualizing collective measures as well as individual statistics. The prototype was evaluated by letting a test group consisting of nine students at the Royal Institute of Technology in Stockholm, Sweden use the application in their day-to-day lives for a week. The test group was then interviewed and the results derived from their observations. This results of this study show that gamification can be used to motivate people to choose energy-smart activities. The results also point out the importance of being able to compare oneself with others, and also that the energy advice should be customized to match the user’s home.
122

Gamificación: una estrategia educativa para mejorar la formación comercial de la fuerza de ventas / Gamification: an educational strategy to improve the commercial training in the sales force

Toribio-López, Alexander, Robles-Rojas, Eduardo 01 1900 (has links)
El presente estudio tiene como objetivo explorar los elementos y estrategias que debería contener un programa de formación comercial que utilice la gamificación como una herramienta que facilite el proceso de aprendizaje de la fuerza de ventas de una entidad financiera peruana. Para ello, se utilizó una metodología cualitativa, utilizando como instrumento una entrevista semiestructurada a dos expertos peruanos en gamificación. Los expertos proponen que el desarrollo de la gamificación en la formación comercial debe alinearse a los objetivos de aprendizaje, enfatizar en la tecnología móvil, tener una narrativa sólida, clara y sostenida, y contener elementos continuos de sorpresa para mantener el interés de los vendedores. Finalmente, los expertos coinciden en recomendar el uso de la gamificación como una estrategia para formar comercialmente a la fuerza de ventas. / The present study aims to explore the elements and strategies that a commercial training program should contain that uses gamification as a tool that facilitates the learning process of the sales force of a Peruvian financial entity. For this, a qualitative methodology was used, using as an instrument a semi-structured interview with two Peruvian experts in gamification. Experts propose that the development of gamification in business training should align with the learning objectives, emphasize mobile technology, have a strong, clear and sustained narrative, and contain continuous elements of surprise to maintain the interest of sellers. Finally, experts agree in recommending the use of gamification as a strategy to train the sales force commercially.
123

GAMIFICATION SOM MOTIVATIONSVERKTYG : Hur medarbetare inom generationen millennials motiveras av gamification

Brändström, Sanna, Enbom, Linnea January 2021 (has links)
En ny generation är på väg att dominera framtidens arbetsplatser, nämligen generationen millennials som främst värdesätter flexibilitet och en social gemenskap. Världen går dessutom mot mer flexibla arbetsplatser, vilket innebär att anställda inte nödvändigtvis behöver arbeta på det fysiska kontoret. En stor bidragande faktor till ökat distansarbete är den rådande coronapandemin, där Folkhälsomyndigheten uppmanat att de som har möjlighet bör arbeta hemifrån för att undvika smittspridning. Även om det finns många positiva aspekter med distansarbete har det framkommit att det även finns negativa aspekter. Bland annat är saknaden av den sociala gemenskapen stor, vilket är en av anledningarna till att den psykiska ohälsan ökat vid distansarbete och att motivationsnivån sjunkit. Det är således viktigt för företag att överväga olika strategier för att lyckas förbättra arbetsmiljön och öka motivationen bland medarbetarna.  En metod som vuxit under de senaste åren som sägs öka motivationen är gamification som vi med denna studie ämnar undersöka. Syftet med denna studie är att identifiera utmaningar med att motivera medarbetare inom generationen millennials genom gamification vid distansarbete. För att besvara detta syfte har vi undersökt hur medarbetare inom generationen millennials motiveras av gamification vid distansarbete. Studien har utförts genom semistrukturerade intervjuer med sex medarbetare som befinner sig inom åldersspannet 1982–2000, det vill säga inom generationen millennials, från managementkonsultföretaget Influence AB. Företaget har implementerat gamification-applikationen Wellr som har ett starkt fokus på hälsa. Syftet med implementeringen av applikationen är att öka vardagshälsan bland medarbetarna för att således öka motivationen vid hemarbete. Intervjuerna har utgått från en intervjuguide baserad på tidigare forskning inom gamification och motivation med temana distansarbete, sociala relationer, motivation, digitala hjälpmedel samt feedback och yttre motivation. För att nå fram till studiens slutsatser gällande utmaningar har dessa intervjuer analyserats i relation till tidigare studier inom gamification och olika motivationsteorier.  Studien visar på tre utmärkande utmaningar företag kan möta genom att motivera millennials genom gamification vid distansarbete. Den första utmaningen vi identifierat handlar om att vid distansarbete lyckas identifiera vad medarbetarna motiveras av för att implementera gamification med ett passande syfte. Den andra utmaningen handlar om att ge rätt feedback genom gamification vid distansarbete som motverkar bristen av mänskliga sociala interaktioner. Slutligen handlar den tredje utmaningen om att motverka risken för ökad press och högre krav till att prestera vid distansarbete. Baserat på dessa utmaningar ger vi praktiska rekommendationer till företag som använder eller funderar på att implementera gamification inom organisationen vid distansarbete för att öka medarbetarnas motivation.
124

Effekterna av att implementera gamification i ett bokningssystem för padelbanor / The effects of implementing gamification in a booking system for padel courts

Hallstensson, Hugo, Salomonsson, Elsa, Wadsten, Anna, Bergström, Didrik, Nylen, Philip, Ludvigsson, Olle, Sköld, Erik January 2021 (has links)
Studies show that gamification leads to increased enjoyment when using a service. Anincreased enjoyment leads in turn to increased customer loyalty. The aim of this report isto examine how gamification can be applied in order to motivate customers to return to aweb application in the conext of a booking service for padel courts. Two web applicationswere developed, one with gamification elements and one without, and were tested bytwo different groups in order to measure the percieved enjoyment. The results showedthat there was no statistically significant difference between the two web applications.The test subjects noticed gamification elements but the elements did not solely havea positive effect. Elements regarding social communication gave a positive impressionon the test subjects, while elements regarding statistics and leaderboards gave a partlynegative impression.
125

Allmänna och Etiska attityder mot Gamification : En kvalitativ undersökning om konsumenters attityder mot gamification marketing

Fransis, Aziz, Frick, Axel January 2021 (has links)
Bakgrund: En ökning av digitalt spelande världen över har bidragit till att uppmärksamhet riktats mot kraftfulla motiverande egenskaper i spelen. I ett försök att nyttja dessa egenskaper i diverse olika discipliner genom att införa spelliknande element i icke-spelbaserade sammanhang, växte begreppet “gamification” fram under 2010-talet. Ett av dessa sammanhang är marknadsföring. Gamifierade marknadsföringstekniker har stött på kritik för att bl.a. undermedvetet påverka engagemanget hos konsumenter, vilket väckt diskussion om huruvida gamification inom marknadsföring bör regleras.  Syfte: Att ta reda på vilka allmänna och etiska attityder som råder bland konsumenter gentemot gamification. Metod: Denna studie har använt sig utav en kvalitativ forskningsstrategi, där målet har varit att skapa en förståelse för olika former av attityder gentemot gamification bland konsumenterna. Empiriinsamlingen skedde med hjälp av semistrukturerade intervjuer över telefon.   Slutsats: Denna studie visar att den generella attityden gentemot gamification bland konsumenterna var positiv, förutsatt att den gamifierade aktiviteten var tillfredställande och passade in med deras egen självbild. Konsumenterna såg inte heller den gamifierade marknadsföringen som en oetisk marknadsföringsteknik, ifall syftet är transparent och tydligt för konsumenten. Dock väcktes det oro beträffande gamification skulle användas i skadliga kontexter.   Nyckelord: Gamification, Attityder, Etik, Motivation, Manipulation, Lojalitetsprogram
126

The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification

Engvall, Fredrik, Fröström, David January 2019 (has links)
The use of gamification has increased in companies in recent years and is used among other things to accelerate learning, increase motivation and engagement. Gamification is defined as the use of game elements in a non-game context. This study aims to investigate whether the use of gamification raises the financial value of a company. The purpose of the study is to expand the knowledge of gamification so that it can be used more efficiently and more frequently in businesses. The research was conducted with an event study on companies that are listed on Nasdaq Stockholm. With the theory of the efficient market hypothesis as a foundation, investors' willingness to buy shares in a company as a direct measure of news publishing on a company's gamification use was examined. The result, which is based on 91 articles from Swedish news sources, illustrates that news about companies' use of gamification does not have a significant impact on their share price. Therefore, in line with the efficient market hypothesis, the news about gamification does not increase the value of the companies, which is the conclusion of this study. The result also shows that the choice of gamification technology or industry that the company is active in does not have an impact on the significance of the results. The study concludes that a correlation between gamification and a company's financial value may exist, although the results of this study indicate the contrary. / Användningen av gamification har ökat hos företag de senaste åren och används bland annat för att skynda på inlärning, höja motivation och öka engagemang. Gamification definieras som användandet av spelelement utanför en spelkontext. Denna studie syftar till att utforska om användandet av gamification höjer det finansiella värdet hos ett bolag. Anledningen till studien är att expandera kunskapen om gamification, för att det ska kunna användas effektivare och mer frekvent i företagande. Undersökningen genomfördes med en eventstudie på företag som är noterade på Stockholmsbörsen Nasdaq. Med teorin om den effektiva marknadshypotesen i grunden granskades investerares vilja att köpa aktier i ett bolag som en direkt åtgärd av nyheters publicering om ett bolags användande av gamification. Resultatet, som är baserat på 91 artiklar från svenska nyhetskällor, åskådliggör att nyheter om företags användande av gamification inte har någon signifikant påverkan på företaget aktiekurs. I linje med den effektiva marknadsanalysen, så har därför inte nyheterna om gamification ökat värdet på företagen, vilket också är denna studies slutsats. Resultatet visar även att val av gamficationteknik eller marknad som företaget är aktivt i inte har en påverkan på signifikansen av resultaten. Studien konkluderar att en korrelation mellan gamification och ett företags finansiella värde kan existera, även om resultaten från denna studie tyder på motsatsen.
127

The Effect of Assessment On Motivation in a Virtual Reality Based Serious Game

Lindh, David January 2020 (has links)
A thesis report that investigates if there is a connection between the gamification attribute called Assessment and the learning outcome called Motivation. Furthermore, we investigate the existing research to find out what is the best way to go when you are putting togeather a Serious Game. This along with explainations of some common terms and concepts makes up the bulk of the report.
128

Gamification in Foreign Language Education: Fundamentals for a Gamified Design of Institutional Programs for Chinese as a Foreign Language

Li, Cong January 2018 (has links)
No description available.
129

ACTIVE-LEARNING SIMULATION-BASED APPROACH TO DIGITAL PRIVACY AWARENESS AND SECURITY IN SOCIAL-MEDIA (DIGITAL-PASS)

Messner, Kenneth Tyler 12 November 2019 (has links)
No description available.
130

Gamification with leveling up: Effects on learning science and motivation toward learning science.

Bardwell, Tina January 2019 (has links)
No description available.

Page generated in 0.1201 seconds