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Dimensões do conteúdo gerado por usuário em videogames: cultura participativa e a intervenção criativa através do ModdingCapasso, Caio Assis 12 March 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-03-12 / This research aims to verify how videogames allow the creation, sharing and
collaboration of user-generated content, and the characteristics of fan communities that are
created to such objective. For this work we minimally define videogames as digital games that
are dependent of a computational support for its realization. Some useful videogames for the
better understanding of the activities of creation and alteration of content by players and the
manner they happen, particularly the creation of mods: the name commonly used to refer to
the practice of alteration of a videogame s characteristics through the manipulation of files
and/or processes that are constitute it, resulting in a different experience from the one
originally planned by its developer. With this we try to offer clues and pointers towards a
deeper understanding of the manners the roles of producer and consumer, author and user,
player and fan are transforming with the ascension of new technologies and now (digital)
media. With this intent we give special attention to the players turned modders amateur
content creators for a specific videogame -, through the online communities engaged in the
creation and distribution of this kind of content. Three author groupings are used as
theoretical foundation for this research. The first é composed by authors that helps us to think
questions regarding participatory culture and the promises of the internet, among them we can
cite Howard Rheingold, Sherry Turkle, clary Shirky, Axel Bruns and particularly Mizuko Ito
and Henry Jenkins. In the second grouping Katie Salen and Eric Zimmerman and Jesper Juul
offer the concepts that allow us to take into account the expressive dimensions od
videogames. The third grouping, with a special emphasis in the works of Olli Sotamaa, David
Nieborg and Julian Kucklich that offers us empirical study cases for us to study the questions
related to modding as a productive practice. We attempt to operationalize a theoretical
perspective that deal with the expressive potential of videogames and how the interventions
characterized as mods are one of the most intriguing ways to subvert the author/user and
producer/consumer relationships. We also attempt to suggest similarities and differences
between videogames and other media. Other objective is to enrich the debate regarding online
participation and the artifacts it produces, trying to think participatory culture and the media
convergence in the contemporary consumption and production practices through videogames / Nesse trabalho discutimos videogames, definidos como jogos digitais dependentes de
um suporte computacional para sua realização, que nos ajudam a entender melhor as formas
que as atividades de criação e alteração de conteúdo por jogadores se dão. Atenção especial é
dada à criação de mods : termo comumente utilizado para denominar a alteração de
características de um videogame através da manipulação de arquivos e/ou processos que o
constituem e que resultam em uma experiência diferente da originalmente pretendida. A
intenção dessa pesquisa é verificar como os videogames permitem a criação, troca e
colaboração de conteúdo criado por usuários e as características das comunidades de
entusiastas que são formadas para tais fins. Os videogames, e o modding em particular, são
objeto de estudo valioso num período onde a crescente agência de consumidores sobre objetos
midiáticos pode ser percebida tanto como estratégia de libertação quanto de exploração, pois
se encontra na interseção entre atividade lúdica e trabalho, produção amadora e indústria. São
fornecidos pistas e apontamentos na direção de um entendimento mais profundo das maneiras
como os papéis de produtor e consumidor, autor e usuário, jogador e fã vêm se transformando
com o desenvolvimento das novas tecnologias e das mídias digitais, a partir de um ponto de
vista sociológico e historiográfico. Também damos atenção especial e aos modders
jogadores que se tornam criadores amadores de conteúdo para videogames. Utilizamos três
grupos de autores na fundamentação teórica. O primeiro é composto por autores que ajudam a
pensar questões referentes à cultura participativa e as potencialidades da internet,
especialmente Mizuko Ito e Henry Jenkins. No segundo Katie Salen e Eric Zimmerman e
Jesper Juul oferecem os conceitos que permitem considerar as dimensões expressivas dos
videogames. O terceiro grupo, com ênfase especial a Olli Sotamaa e Julian Kucklich,
oferecem os casos práticos utilizados para estudar as questões relativas ao modding enquanto
prática produtiva. Nossa intenção é operacionalizar uma perspectiva teórica que trabalhe o
potencial expressivo de um videogame e como as intervenções que classificamos como mod
são uma das maneiras mais intrigantes de subversão das relações autor/usuário e
produtor/consumidor. Pretendemos também apontar semelhanças e diferenças entre
videogames e outras mídias e enriquecer o debate a respeito da participação online e dos
artefatos que ela produz, e pensar a cultura participativa e a convergência midiática nas
práticas de consumo e produção da sociedade contemporânea através dos videogames
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Dimensionamento das armaduras de envolvimento da espiral de um grupo do gerador de central hidroelétricaSoares, José Maria Avillez Ataíde de Sousa January 2012 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Civil. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Autoria de conteúdos digitais por professores em formação: potencialidades para apropriações científico-tecnológicasHalmann, Adriane Lizbehd January 2011 (has links)
261 f.: il. / Submitted by Maria Auxiliadora Lopes (silopes@ufba.br) on 2013-08-20T17:36:56Z
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Previous issue date: 2011 / O atual contexto de desenvolvimento das tecnologias da informação e comunicação faz emergir possibilidades de movimentos autorais em rede pelos sujeitos, o que vem transformando significativamente alguns papéis postos à educação científico-tecnológica, apontando para a necessidade da investigação de suas potencialidades no contexto da formação de professores. Tendo a construção de conteúdos digitais por professores em formação como campo de análise, este estudo buscou compreender suas implicações na apropriação científica destes sujeitos. Para tanto, a pesquisadora inseriu-se como sujeito atuante em dois cursos de formação de professores, a saber, uma Licenciatura em Física e uma Licenciatura em Educação do Campo, observando as implicações da construção de conteúdos digitais para a apropriação científico-tecnológica destes professores em formação. As análises dos resultados apontaram que a inserção de equipamentos nos contextos educacionais e formativos não determina, por si só, os processos com eles desencadeados, mas traz condições para a implementação de outras situações de aprendizagem, potencializando construções autorais em diversas linguagens. Também foi possível perceber que estes processos autorais, com as tecnologias digitais, potencializam outras práxis educativas, para além das práticas reprodutivistas. Contudo, notou-se que as concepções dos professores, principalmente as concepções empiristas, especialmente adotadas pelos professores das ciências exatas, mais do que qualquer tecnologia, condicionam suas práticas, levando-os, inclusive, à tentativa de reproduzir antigos paradigmas educacionais, agora com as tecnologias digitais. A partir das análises tecidas ao longo da investigação, é possível afirmar que são profícuas as potencialidades dos processos autorais de conteúdos digitais para a apropriação científico-tecnológica por professores em formação. Entretanto, é imperioso ressaltar que existem importantes aspectos a serem considerados e superados na formação dos professores, não só das ciências, para que, desde os primeiros anos da educação básica, sejam criadas condições para a implementação de uma educação científica que amplie os sentidos construídos pelos sujeitos acerca da natureza, seus componentes e seus fenômenos, qualificando sua atuação no mundo. / Salvador
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Técnicas de holografia computacional usando moduladores espaciais de luz aplicadas em fotolitografia sem máscaraMarinheiro, Ricardo Fonte January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Marcos Roberto da Rocha Gesualdi / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, 2017. / Estudos da aplicação de moduladores espaciais de luz do tipo LCoS (Liquid Cristal
on Silicon) e técnicas holográficas em substituição às máscaras no processo de
fotolitografia são apresentados. Hologramas Gerados por Computador (HGC) a partir
de duas imagens com dimensões conhecidas, simulando uma máscara de campo
claro e uma máscara de campo escuro, foram aplicados a um modulador espacial de
luz LCoS conectado a um arranjo óptico capaz de reduzir as imagens reconstruídas,
permitindo o levantamento dos parâmetros de maior relevância no processo de
fotolitografia para fabricação de estruturas micrométricas e, a partir da sua
caracterização, identificar os limites impostos pelo modulador espacial de luz LCoS
nesse processo. Registro das imagens, com diferentes dimensões, adquiridas à
partir da reconstrução dos HGC provenientes das máscaras de campo claro e
campo escuro, foram realizados através de uma câmera CCD e filmes de alta
resolução. Os resultados permitiram a visualização e medição de estruturas com até
13 Pm e representam uma base de estudo na busca de alternativas para
substituição das máscaras em processos de fotolitografia / Application studies of the Spatial Light Modulators LCoS type (Liquid Crystal on
Silicon) and holographic techniques to replace the masks in the photolithography
process are presented. Computer-generated Holograms (HGC) from two images with
known dimensions, simulating a clear field mask and a dark field mask, were applied
to a Spatial Light Modulators LCoS connected to an optical arrangement capable of
reducing the reconstructed images, allowing the survey of the parameters of greater
relevance in the process of photolithography to fabricate micrometric structures and
from its characterization to identify the limits imposed by the Spatial Light Modulators
LCoS in this process. Recording of the images, with different dimensions, acquired
from the reconstruction of the HGC from clear field and dark field masks, were
performed through a CCD camera and high resolution films. The results allowed the
visualization and measurement of structures up to 13 ìm and represent a base of
study in the search of alternatives for replacing the masks in photolithography
processes.
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Impact of email marketing campaigns on e-commerce: a case study in the fashion industry / A case study in the fashion industryKelly, Carlota Alvim Xavier 22 June 2018 (has links)
Submitted by Carlota Kelly (carlotakelly@hotmail.com) on 2018-08-08T10:46:06Z
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Previous issue date: 2018-06-22 / OBJETIVO: Esta tese propõe – se a avaliar a influência de dois tipos de campanhas de e-mail nas vendas online, no contexto de um retalhista na área de moda. A plataforma online do retalhista engloba três conceitos diferentes: LA Woman, LA Kids e LA Loft. Deste modo, o estudo ambiciona entender recorrendo às ferramentas disponíveis, a resposta dos diferentes tipos de campanhas de email ao tráfico gerado e transações no website da marca. METODOLOGIA: Relativamente à abordagem de pesquisa, um estudo de caso foi o método selecionado com ajuda dos dados obtidos das duas plataformas: base de dados interno de email marketing e Google Analytics. Consequentemente, práticas de pesquisa descritiva e explicativa foram conduzidas de modo abordar as perguntas propostas no âmbito desta dissertação. RESULTADOS: As principais conclusões demonstram que campanhas de email de natureza informativa são mais bem-sucedidas atendendo as vendas, enquanto que as campanhas de email com reduções de preço associadas geram um maior número de tráfico no website. Esta primeira descoberta foi reconfirmada, visto que os utilizadores que regressam ao site veem sobretudo através de campanhas de email de origem informativa, que geram maior número de receitas e transações LIMITAÇÕES: A dissertação apresenta algumas limitações associadas à natureza da sua abordagem de pesquisa, bem como aos dados fornecidos pela marca. Desde modo, seria interessante para estudos futuros considerar – se a avaliação os resultados obtidos no ponto de vista de outras empresas do sector da moda, de forma a obter um cenário mais completo. APLICABILIDADE DO TRABALHO: Atendendo aos resultados desta dissertação, a empresa da área da moda, Lanidor, poderá adaptar a sua estratégia digital, de modo a estabelecer e obter uma maior aprovação da sua lista de subscritores. Adicionalmente, este estudo concede a oportunidade de adaptar o tipo de campanhas de email usadas, bem como, o seu conteúdo consoante os seus objetivos e a sua estratégia digital. / PURPOSE: The purpose of this study is to evaluate the impact of two type of email campaigns on e-commerce revenues, in the context of a fashion retailer. This retailer´s e-commerce platform englobes three concepts: LA Woman, LA Kids and LA Loft. Given these circumstances, the study aims to understand under the guidance of the disposable metrics, the response from the different email campaigns to traffic driven and sales conversion on the website. DESIGN/METHODOLOGY: A case study research approach was employed with the support of data obtained from two platforms: in-house email marketing database and Google Analytics. Furthermore, some descriptive and explanatory research was conducted to address the proposed research questions. FINDINGS: The key findings display that informative email campaigns are well succeeded concerning sales conversion, while price reduction email campaigns generate a higher amount of traffic into the website. Moreover, this was reconfirmed as returning visitors to the site come mainly through informative email campaigns generated higher revenues and transactions. RESEARCH LIMITATIONS: The study presented any limitations associated with the nature of the research approach and the organisation of the data provided by the company. Future research can evaluate the results from other companies’ scope and have a more complete overview. PRATICAL IMPLICATIONS: From these results, the fashion brand used to conduct this analysis, Lanidor, can adapt its digital strategy to better address and engage their mailing list. Besides it can adapt the type of email campaigns and content to the different aims beyond their digital marketing strategy.
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Gerenciamento de conteúdo multimídia em redes cdn-p2p.Libório Filho, João da Mata 22 March 2012 (has links)
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DISSERTACAO JOAO DA MATA.pdf: 5833486 bytes, checksum: fd81987d9b1e9ac8f9bb648058db273b (MD5)
Previous issue date: 2012-03-22 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / Scalability and high demand for resources are the main challenges that content providers
face to deploy Video-on-Demand applications. The most popular site for sharing
videos, YouTube, has over 4 billion videos viewed a day and 60 hours of video are uploaded
every minute. Hybrid systems (CDN-P2P) have been proposed as a scalable and cost
effective solution for VoD distribution. In these systems, peers share their resources decreasing
demand on the content distribution network infrastructure (CDN). On the other
hand, the CDN s servers guarantee the availability of content when peers contributions
are limited by churn. However, in these systems, the content distributed must be managed
so that the CDN servers workload is minimized. An issue to be investigated is the impact
of churn, i.e the effect of cycle of peers join and leave, on management policies. Carried
studies showed that the performance of policies improves as the storage capacity of peers
increases. However, this increasement does not impact proportionately the performance
of policies. Later on, we proposed, implemented and evaluated four object management
policies derived from data in YouTube video collections. These policies use information
left by users or generated by the video distribution system to measure the value of objects.
We found that the proposed policies were able to improve the availability of content in
more than 70%, compared to the LFU policy, and more than 50% compared to GDSP
policy. / A escalabilidade e a alta demanda por recursos s ao os principais desafios que os provedores de conte´udo enfrentam na viabiliza¸c ao de aplica¸c oes de v´ıdeos sob demanda (VoD).
O site mais popular de compartilhamento de v´ıdeos, o YouTube, tem mais de 4 bilh oes de visualiza¸c oes por dia e 60 horas de v´ıdeo s ao armazenadas a cada minuto em seus servidores.
Sistemas h´ıbridos (CDN-P2P) t em sido apresentado como uma solu¸c ao escal´avel para distribui¸c ao de VoD. Nesses sistemas, pares compartilham seus recursos diminuindo a demanda sobre a infraestrutura da rede de distribui¸c ao de conte´udo (CDN). Por outro lado, os servidores da CDN garantem a disponibilidade de conte´udo quando as contribui¸c oes
dos pares s ao limitadas pelo churn, ou quando o conte´udo for in´edito aos pares da rede par a par (P2P). No entanto, o conte´udo distribu´ıdo nesses sistemas precisa ser gerenciado, de forma que a carga de trabalho submetida aos servidores da CDN seja minimizada. Uma quest ao a ser investigada nesse sistema ´e o impacto do churn, isto ´e, o efeito criado pelo
ciclo de entrada e sa´ıda dos pares sobre os mecanismos de ger encia do conte´udo distribu´ıdo pelo sistema. Nesta disserta¸c ao avalia-se o impacto do churn no desempenho de pol´ıticas de gerenciamento de objetos em sistemas CDN-P2P; verificou-se que o impacto no desempenho
das pol´ıticas diminui com o aumento da capacidade de armazenamento dos pares, no entanto, esse aumento n ao impacta proporcionalmente a performance das pol´ıticas.
Em seguida, s ao propostas, implementadas e avaliadas quatro pol´ıticas de gerenciamento de objetos derivadas a partir de dados reais obtidos de cole¸c oes de v´ıdeos do YouTube.
Essas pol´ıticas exploram informa¸c oes deixadas pelos usu´arios ou geradas pelo sistema de distribui¸c ao dos v´ıdeos para mensurar o valor de um objeto. A suposi¸c ao acerca da efetividade dessas informa¸c oes na valora¸c ao dos objetos ´e devido `a influ encia do sistema de recomenda¸c ao do YouTube no acesso a seu conte´udo, pois esse sistema utiliza-se dessas informa¸c oes para indicar v´ıdeos aos usu´arios. As pol´ıticas propostas foram capazes de
melhorar a disponibilidade do conte´udo em mais de 70%, comparada `a disponibilidade proporcionada pela pol´ıtica LFU e mais de 50%, comparada `a pol´ıtica GDSP.
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Luxury brands and online consumer-generated content: dealing with the new lead of customers in brand perceptionSchram, Juliette Amelie 27 March 2013 (has links)
Submitted by Eliene Soares da Silva (eliene.silva@fgv.br) on 2013-05-16T14:52:59Z
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Dissertation FINAL VERSION.pdf: 1753101 bytes, checksum: f4b7733972d701d9bcb27de88e4fa663 (MD5) / Approved for entry into archive by Eliene Soares da Silva (eliene.silva@fgv.br) on 2013-05-16T14:54:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013-03-27 / User-generated content – conteúdo gerado por usuários – cresceu consideravelmente na Internet nos cinco últimos anos, levando a grandes mudanças nas práticas de marketing. A força do e-word-of mouth, está aumentando e tem uma influência muito forte na percepção da marca pelos consumidores (Allsop, Basset & Hoskins, 2007). Todos os novos instrumentos fornecidos pela Internet permitiram a criação de comunidades de marca online, impactando o compromisso e a lealdade dos consumidores para com a marca (De Valk, Van Bruggen, Wierenga 2009). Todas essas interações criadas entre os consumidores e a marca são relativamente novas e incomuns para as empresas que devem adaptar suas práticas de marketing a essas mudanças. Dadas as especificidades que aplicam as marcas de luxo nas suas políticas de marketing (Kapferer and Bastien, 2009), a questão da adaptação das suas estratégias ao fenômeno de user-generated content é particularmente complicada. As marcas de luxo costumam ter habitualmente uma relação muito reservada com os seus consumidores, baseada em princípios de exclusividade e raridade (Kapferer, 1997). Esta dissertação busca proporcionar algumas pistas de entendimento sobre como as marcas de cosméticos de luxo podem adaptar suas estratégias de marketing em relação à expansão do conteúdo gerado por usuários na Internet. Esta pesquisa qualitativa sugere meios de controlar o conteúdo gerado por usuários, como o incentivar positivamente com certas práticas de marketing e como tirar proveito dele. A seguinte análise mostra que o conteúdo gerado por usuários tem duas facetas: pode atuar como um mídia digital para as empresas de luxo e como uma fonte de informação, inspiração e criação para o desenho dos novos produtos. Sendo um meio de comunicação, as empresas de cosméticos de luxo podem contar com a nova potência do 'e-word-of-mouth' a fim de promover sua imagem de marca e seus produtos através do conteúdo gerado por usuários. Sendo uma fonte de inspiração, o conteúdo gerado por usuários pode conduzir a ótimos processos de co-criação e cooperação entre as marcas de cosméticos de luxo e seus consumidores com o objetivo de projetar produtos perfeitamente ajustados ao pedido dos consumidores.
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[en] A CLOUD COMPUTING ARCHITECTURE FOR LARGE SCALE VIDEO DATA PROCESSING / [pt] UMA ARQUITETURA EM NUVEM PARA PROCESSAMENTO DE VÍDEO EM LARGA ESCALA01 February 2017 (has links)
[pt] O advento da Internet coloca grandes desafios para o projeto de sistemas de submissão abertos, uma vez que elimina barreiras físicas e geográficas. A redução de custos, associada a passagem de mídias analógicas para digitais, dificultou a projeção de capacidades e recursos necessários para a construção de tais sistemas. Neste trabalho propomos uma arquitetura de software, baseada em computação na nuvem, que provê a escalabilidade necessária para a construção de sistemas de submissão abertos. Estes sistemas são caracterizados pela geração de grandes volumes de dados. Um caso real de uso é analisado utilizando o processamento de vídeos. / [en] The advent of the Internet poses great challenges to the design of public submission systems as it eliminates traditional barriers, such as geographical location and cost. With open global access, it is very hard to estimate storage space and processing power required by this class of applications. In this thesis we explore cloud computing technology as an alternative solution. The main contribution of this work is a general architecture in which to built open access, data intensive, public submission systems. A real world scenario is analyzed using this architecture for video processing.
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