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Metamorfose paradigmal no desenvolvimento organizacional: tragédia da linguagem organizacionalPark, Kil Hyang 13 May 1996 (has links)
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Previous issue date: 1996-05-13T00:00:00Z / Discute Teorias Administrativas e Organizacionais como um campo de estudo e análise organizacionais. Para tal, apresenta alguns paradigmas organizacionais e analisa-os sob a perspectiva da representação organizacional. Faz uso das Metáforas como recurso metodológico; do Olhar como recurso analítico e da Linguagem como sistema de signos que serve de meios de comunicação e de interação dos membros organizacionais. Discute a Metamorfose dos paradigmas organizacionais e o uso dos paradigmas como scripts da vida cotidiana organizacional.
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Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários / Using natural vibrations in the description and control of physically simulated locomotion arbitrary articulated charactersNunes, Rubens Fernandes January 2012 (has links)
NUNES, Rubens Fernandes. Usando vibrações naturais na descrição e no controle de locomoções fisicamente simuladas de personagens articuladas arbitrários. 2012. 160 f. Tese (Doutorado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-20T13:09:03Z
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Previous issue date: 2012 / A animação de personagens virtuais é uma das áreas mais fascinantes em computação gráfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestação de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes áreas, tais como biomecânica, robótica, dinâmica, inteligência artificial e otimização, e sendo bastante incentivada pelas indústrias cinematográficas e pelas indústrias de jogos, gerar ferramentas de animação capazes de produzir locomoções realistas para personagens arbitrários, de maneira automática, é extremamente difícil, e muita pesquisa ainda é necessária. Simular a física presente no mundo real e entender como animais utilizam seus próprios aspectos físicos para se locomover é de fundamental importância para animar tais personagens arbitrários de maneira natural, já que capturar movimentos nem sempre é possível. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoção para animais extintos ou completamente fictícios. De fato, é intuitivo que existe alguma relação entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoção usando abordagens dinâmicas é bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoção estão integralmente associados ao papel básico do controlador em fazê-la funcionar. Este trabalho propõe um método de descrição e de controle de locomoções, baseado na hipótese que animais reais exploram suas estruturas elásticas passivas através de excitações internas correspondentes às suas vibrações naturais de mais baixas frequências, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibração do próprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoção final através da seleção e da combinação interativa dessas vibrações. A partir do esboço da locomoção fornecido pelo animador, uma otimização baseada em simulação é realizada sobre os parâmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoção cíclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influência do chão. Essa decomposição modal da dinâmica do personagem permite que a locomoção seja definida em um espaço de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimização. Como resultado, o sistema de animação proposto consiste em uma ferramenta útil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoção para personagens articulados arbitrários, com diferentes morfologias.
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Efficient high-dimensional filtering for image and video processingGastal, Eduardo Simões Lopes January 2015 (has links)
Filtragem é uma das mais importantes operações em processamento de imagens e vídeos. Em particular, filtros de altas dimensões são ferramentas fundamentais para diversas aplicações, tendo recebido recentemente significativa atenção de pesquisadores da área. Infelizmente, implementações ingênuas desta importante classe de filtros são demasiadamente lentas para muitos usos práticos, especialmente tendo em vista o aumento contínuo na resolução de imagens capturadas digitalmente. Esta dissertação descreve três novas abordagens para filtragem eficiente em altas dimensões: a domain transform, os adaptive manifolds, e uma formulação matemática para a aplicação de filtros recursivos em sinais amostrados não-uniformemente. A domain transform, representa o estado-da-arte em termos de algoritmos para filtragem utilizando métrica geodésica. A inovação desta abordagem é a utilização de um procedimento simples de redução de dimensionalidade para implementar eficientemente filtros de alta dimensão. Isto nos permite a primeira demonstração de filtragem com preservação de arestas em tempo real para vídeos coloridos de alta resolução (full HD). Os adaptive manifolds, representam o estado-da-arte em termos de algoritmos para filtragem utilizando métrica Euclidiana. A inovação desta abordagem é a ideia de subdividir o espaço de alta dimensão em fatias não-lineares de mais baixa dimensão, as quais são filtradas independentemente e finalmente interpoladas para obter uma filtragem de alta dimensão com métrica Euclidiana. Com isto obtemos diversos avanços em relação a técnicas anteriores, como filtragem mais rápida e requerendo menos memória, além da derivação do primeiro filtro Euclidiano com custo linear tanto no número de pixels da imagem (ou vídeo) quanto na dimensionalidade do espaço onde o filtro está operando. Finalmente, introduzimos uma formulação matemática que descreve a aplicação de um filtro recursivo em sinais amostrados de maneira não-uniforme. Esta formulação estende a ideia de filtragem geodésica para filtros recursivos arbitrários (tanto passa-baixa quanto passa-alta e passa-banda). Esta extensão fornece maior controle sobre as respostas desejadas para os filtros, as quais podem então ser melhor adaptadas para aplicações específicas. Como exemplo, demonstramos—pela primeira vez na literatura—filtros geodésicos com formato Gaussiano, Laplaciana do Gaussiano, Butterworth, e Cauer, dentre outros. Com a possibilidade de se trabalhar com filtros arbitrários, nosso método permite uma nova variedade de efeitos para aplicações em imagens e vídeos. / Filtering is arguably the single most important operation in image and video processing. In particular, high-dimensional filters are a fundamental building block for several applications, having recently received considerable attention from the research community. Unfortunately, naive implementations of such an important class of filters are too slow for many practical uses, specially in light of the ever increasing resolution of digitally captured images. This dissertation describes three novel approaches to efficiently perform high-dimensional filtering: the domain transform, the adaptive manifolds, and a mathematical formulation for recursive filtering of non-uniformly sampled signals. The domain transform defines an isometry between curves on the 2D image manifold in 5D and the real line. It preserves the geodesic distance between points on these curves, adaptively warping the input signal so that high-dimensional geodesic filtering can be efficiently performed in linear time. Its computational cost is not affected by the choice of the filter parameters; and the resulting filters are the first to work on color images at arbitrary scales in real time, without resorting to subsampling or quantization. The adaptive manifolds compute the filter’s response at a reduced set of sampling points, and use these for interpolation at all input pixels, so that high-dimensional Euclidean filtering can be efficiently performed in linear time. We show that for a proper choice of sampling points, the total cost of the filtering operation is linear both in the number of pixels and in the dimension of the space in which the filter operates. As such, ours is the first high-dimensional filter with such a complexity. We present formal derivations for the equations that define our filter, providing a sound theoretical justification. Finally, we introduce a mathematical formulation for linear-time recursive filtering of non-uniformly sampled signals. This formulation enables, for the first time, geodesic edge-aware evaluation of arbitrary recursive infinite impulse response filters (not only low-pass), which allows practically unlimited control over the shape of the filtering kernel. By providing the ability to experiment with the design and composition of new digital filters, our method has the potential do enable a greater variety of image and video effects. The high-dimensional filters we propose provide the fastest performance (both on CPU and GPU) for a variety of real-world applications. Thus, our filters are a valuable tool for the image and video processing, computer graphics, computer vision, and computational photography communities.
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Diagramas de partido arquitetônico : um estudo comparativo entre concursos estudantis de arquitetura e trabalhos finais de graduaçãoScharff, Tácia Daniele January 2015 (has links)
O modo de representar graficamente a etapa da conceituação inicial do projeto, intitulado como partido arquitetônico, por meio de diagramas, é o assunto em debate nesta pesquisa. Consequentemente, os concursos de arquitetura e os trabalhos finais de graduação são uma importante fonte de análise, pois, nos dois casos, é preciso apresentar uma sólida explicação do projeto através de peças gráficas, de forma a esclarecer as intenções projetuais e convencer os avaliadores. A liberdade em questões de representação gráfica que os estudantes possuem instigou a escolha do universo de estudo, visto que, durante o processo de aprendizado, restrições como regras e padrões gráficos não se aplicam, o que incentiva os alunos a propor soluções diferentes e muitas vezes inusitadas. Portanto, o trabalho apresenta um estudo comparativo entre concursos internacionais, nacionais e trabalhos finais de graduação, com a intenção de apresentar as semelhanças e diferenças entre os exemplares estudados, e verificar a recorrência de estratégias de formulação dos diagramas de partido, o que possibilita uma averiguação de possível forma representativa mais resolutiva da etapa conceitual de projeto. Concluiu-se que os objetos de estudo apresentam mais semelhanças do que diferenças, e que não é possível caracterizar uma maneira padrão de representar o diagrama de partido. Porém, pode-se citar elementos relevantes na formulação de um diagrama de partido arquitetônico, como desenhos em perspectivas, palavras-chave, frases explicativas, cores, setas e pictogramas. / The way to express graphically the project‟s initial conceptualization stage, entitled architectural concept through diagrams is the subject under discussion in this research. Therefore, architectural competitions and final degree projects are an important source of analysis, because in both cases you need to present a solid explanation of the project through graphic elements, in order to clarify the projective intentions and convince the evaluators. The freedom in graphical representation that students have instigated the choice for this study universe, since during the learning process restrictions like rules and graphic patterns do not apply, which encourage students to propose different and often unusual solutions. So, this work presents a comparative study of international and national competitions, as well as final degree projects, with the intention of presenting similarities and differences between the studied samples, and to verify the recurrence of formulating strategies of concept diagrams, which enables an investigation of a more resolute possible representative form of design conceptual stage. We concluded that the objects of this study have more similarities than differences, and it is not possible to characterize a standard way to represent the concept diagram. However, it can be cited relevant elements in the formulation of an architectural concept diagram, like drawings on prospects, keywords, explanatory phrases, colors, arrows and pictograms.
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O design editorial na conformação do livro como dispositivo : um olhar a partir de Memórias Póstumas de Brás CubasCastedo, Raquel da Silva January 2016 (has links)
A pesquisa tem como foco a forma do livro na cultura da convergência, na sua relação entre design e edição, partindo do conceito de dispositivo de Charaudeau (2006a e 2006b) e Mouillaud (2002). Dada a amplitude da questão, buscou-se um objeto empírico que permitisse relacionar informações de caráter histórico, dados documentais e conceitos construídos com base no referencial teórico, ancorando a problematização proposta. Para tanto, selecionou-se o romance Memórias Póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, editado pela primeira vez em livro em 1881. O objetivo geral foi identificar paratextos editoriais ligados à forma em oito edições publicadas nos séculos XIX, XX e XXI, impressas e digitais, a fim de analisar e discutir como esses articulam-se à noção de livro enquanto dispositivo, problematizando tais relações a partir das lógicas de funcionamento de sua cadeia e mercado, dos novos modelos de acesso às edições e do lugar ocupado pelo livro na cultura da convergência. Como objetivos específicos, buscouse (1) avaliar o papel do design no estabelecimento de paratextos editoriais, definindo níveis de atuação da atividade na conformação do livro enquanto dispositivo; (2) identificar e analisar os paratextos editoriais ligados à forma e ao entorno do livro em diferentes edições, impressas e digitais do título, tensionando o modo como as edições configuram materialmente orientações e tendências na cadeia do livro; e (3) problematizar a noção de livro na cultura da convergência, tendo em vista o processo de remediação no sistema de mídia. A análise das edições delineou-se em duas etapas. A primeira teve em vista os paratextos ligados à forma. Já na segunda etapa, focou-se na identificação de tendências nos paratextos ligados ao entorno do livro. Constatou-se que as edições analisadas variam muito em relação à forma, indicando que os produtos foram criados para leituras e leitores diversos. As edições do século XIX são objetos que integram o texto verbal e a retórica tipográfica, valorizando o espaço gráfico como elemento importante para a narrativa. Nas edições digitais do século XXI, há outras propostas, com novos atrativos, incluindo desde ferramentas de busca dentro do texto até a possibilidade de cruzamento do texto verbal na formação de epitextos também verbais. Entre imediação e hipermediação, a materialidade do livro hoje é resultado de um processo contínuo de remediação do livro impresso no digital e do digital no impresso. A materialidade é influenciada também pela noção de espaço nos produtos digitais. Esse entorno – que no livro impresso está claramente fora do produto – no livro em tela passa a ter seus limites menos claros, permeando o artefato digital. Notou-se, nas três edições digitais analisadas, que bibliotecas, livrarias e lojas virtuais geram epitextos cada vez mais aderentes aos produtos editoriais. O livro digital não tem ainda uma identidade própria, mas delineia uma tendência importante neste início de século XXI: o tratamento do livro como objeto de dados predominantemente verbais. Embora essa seja uma vertente importante do livro atual, ela não é a única. Convivem na cultura da convergência muitas formas, em papel e em tela, que adotam estruturas bastante similares entre si, cercadas de inúmeros outros modos de narrar essa história, em meio a leitores cada vez mais expostos e acostumados a narrativas transmídias. / The research focuses on the form of the book in the convergence culture in its relationship between design and editing, based on the concept of dispositif by Charaudeau (2006a and 2006b) and Mouillaud (2002). Given the breadth of the issue, it sought an empirical object that allows relating historical background information, documentary evidence and concepts built on the theoretical framework, anchoring the problematic proposal. To accomplish this, we selected the novel The Posthumous Memoirs of Bras Cubas, by Machado de Assis, published for the first time as a book in 1881. The overall goal was to identify editorial paratexts connected to the form of the book in eight editions, published in the 19th, 20th and 21st centuries, print and digital, in order to analyze and discuss how they articulate the notion of book as dispositif in the convergence culture. As specific objectives, we sought to (1) evaluate the role of design in establishing editorial paratexts defining levels of action in shaping the book as a dispositif; (2) identify and analyze the editorial paratexts on different book editions, print and digital, discussing how they materially configure trends in the book chain; and (3) discuss the notion of book on the convergence culture, considering the remediation process in the media system. The analysis of the books was outlined in two stages. The first one took into consideration the paratexts attached to the form. In the second phase, the focus was on identifying paratexts connected to the surroundings of the books. As a result, we identified that the editions vary widely in regard to form, indicating that the products were created to several different readings and readers. The books edited in the 19th century are objects that integrate the verbal text and the rhetoric of typography, highlighting the graphic space as an important element to the narrative. In the digital editions of the 21st century, there are other strategies, with new tools, ranging from search engines to the possibility of crossing verbal texts, what generates new verbal epitexts. Between immediacy and hypermediacy, the materiality of the book today is the result of a continuous process of remediation of the printed book into the digital book and vice-versa. In digital products, materiality is also influenced by the notion of space. The epitext environment, in the printed book, is clearly outside the product. In the digital book, on the other hand, the boundaries between what is inside and outside the book is not as clear. It was noticed that in the three digital editions analyzed, libraries, bookstores and online retailers generate epitexts that are adhered to the editorial products. The digital book does not have its own identity yet, but we see an important trend in the beginning of 21st century: the book treated as a predominantly verbal data object. While this is an important aspect of the current idea of book, it is not the only one. Books exist in the convergence culture in many ways, on paper and on digital screen. They have very similar structures and are surrounded by numerous other ways of telling Bras Cubas’ story, accessed by readers increasingly exposed and accustomed to transmedia narratives.
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Detecção de pele humana utilizando modelos estocásticos multi-escala de textura / Skin detection for hand gesture segmentation via multi-scale stochastic texture modelsMedeiros, Rafael Sachett January 2013 (has links)
A detecção de gestos é uma etapa importante em aplicações de interação humanocomputador. Se a mão do usuário é detectada com precisão, tanto a análise quanto o reconhecimento do gesto de mão se tornam mais simples e confiáveis. Neste trabalho, descrevemos um novo método para detecção de pele humana, destinada a ser empregada como uma etapa de pré-processamento para segmentação de gestos de mão em sistemas que visam o seu reconhecimento. Primeiramente, treinamos os modelos de cor e textura de pele (material a ser identificado) a partir de um conjunto de treinamento formado por imagens de pele. Nessa etapa, construímos um modelo de mistura de Gaussianas (GMM), para determinar os tons de cor da pele e um dicionário de textons, para textura de pele. Em seguida, introduzimos um estratégia de fusão estocástica de regiões de texturas, para determinar todos os segmentos de diferentes materiais presentes na imagem (cada um associado a uma textura). Tendo obtido todas as regiões, cada segmento encontrado é classificado com base nos modelos de cor de pele (GMM) e textura de pele (dicionário de textons). Para testar o desempenho do algoritmo desenvolvido realizamos experimentos com o conjunto de imagens SDC, projetado especialmente para esse tipo de avaliação (detecção de pele humana). Comparado com outras técnicas do estado-daarte em segmentação de pele humana disponíveis na literatura, os resultados obtidos em nossos experimentos mostram que a abordagem aqui proposta é resistente às variações de cor e iluminação decorrentes de diferentes tons de pele (etnia do usuário), assim como de mudanças de pose da mão, mantendo sua capacidade de discriminar pele humana de outros materiais altamente texturizados presentes na imagem. / Gesture detection is an important task in human-computer interaction applications. If the hand of the user is precisely detected, both analysis and recognition of hand gesture become more simple and reliable. This work describes a new method for human skin detection, used as a pre-processing stage for hand gesture segmentation in recognition systems. First, we obtain the models of color and texture of human skin (material to be identified) from a training set consisting of skin images. At this stage, we build a Gaussian mixture model (GMM) for identifying skin color tones and a dictionary of textons for skin texture. Then, we introduce a stochastic region merging strategy, to determine all segments of different materials present in the image (each associated with a texture). Once the texture regions are obtained, each segment is classified based on skin color (GMM) and skin texture (dictionary of textons) model. To verify the performance of the developed algorithm, we perform experiments on the SDC database, specially designed for this kind of evaluation (human skin detection). Also, compared with other state-ofthe- art skin segmentation techniques, the results obtained in our experiments show that the proposed approach is robust to color and illumination variations arising from different skin tones (ethnicity of the user) as well as changes of pose, while keeping its ability for discriminating human skin from other highly textured background materials.
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Design editorial e revistas multiplataforma : uma avaliação de publicações nacionais (2015)Costa, Kleiton Semensatto da January 2016 (has links)
A pesquisa identifica a presença multiplataforma de 13 revistas nacionais e avalia de que for-ma os elementos e recursos de design editorial se articulam na construção da identidade edito-rial dos títulos nas diferentes plataformas de publicação. A investigação é de cunho explorató-rio, de abordagem qualitativa, e adota como procedimentos metodológicos a revisão biblio-gráfica, a pesquisa documental e a análise dos elementos de design. Mapeia-se as edições em circulação no dia 20 de novembro de 2015 (impressa, tablet, desktop site e mobile site) de Veja, Caras, Época, IstoÉ, Tititi, Contigo!, Superinteressante, Quatro Rodas, AnaMaria, Mi-nha Novela, Viva! Mais, Claudia e Recreio, selecionadas dentre as 15 mais lidas do ranking do Mídia Dados Brasil 2015. Com base nos dados levantados, na segunda etapa analisa-se em profundidade Veja, Superinteressante e Claudia, títulos com presença multiplataforma signi-ficativa (forte). De modo geral, observa-se uma presença bastante inconsistente dos 13 títulos nas diferentes plataformas. Naqueles analisados em profundidade, tem-se uma relação muito estreita entre as edições impressa e para iPad, tanto em termos de identidade visual quanto no que diz respeito às características do meio revista (periodicidade, segmentação, relação com o leitor); os sites desktop e mobile, mesmo com maior apropriação de recursos ciberjornalísti-cos, apresentaram a subutilização de elementos do projeto gráfico no reforço da identidade, bem como dinâmicas de publicação próprias da web, desvinculadas das especificidades que caracterizam as revistas. A pesquisa aponta que, apesar da presença multiplataforma – em maior ou menor grau – dos 13 títulos, a experiência associada a cada um deles ainda está sig-nificativamente ligada à sua respectiva edição impressa. / The research identifies the multi-platform presence of 13 brazilian magazines and evaluates how the elements and features of editorial design are employed in the construction of editorial identity of these titles in the various publishing platforms. The research is exploratory, with a qualitative approach, and adopts as methodological procedures a literature review, a docu-mentary research and an analysis of the design elements. At first, it sorts the multi-platform presence of Veja, Caras, Época, IstoÉ, Tititi, Contigo!, Superinteressante, Quatro Rodas, AnaMaria, Minha Novela, Viva! Mais, Claudia e Recreio magazines, in four publishing plat-forms (print, tablet, desktop site and mobile site), considering the current issues on the No-vember 20th, 2015. Those magazines were selected among the top 15 most read in the Mídia Dados Brasil 2015 report. Based on the collected data, the second stage consists in an in-depth analysis of Veja, Superinteressante and Claudia magazines, publications with significant (strong) multi-platform presence. By and large, the study finds out an inconsistent presence of the 13 magazines in the different platforms. The in-depth analysis points out a very close rela-tionship between printed and iPad editions, both in terms of visual identity and magazine characteristics (periodicity, segmentation an relationship with the reader). Desktop and mobile sites show a better integration of the cyberjournalistic features, but underutilize the graphic project elements in strengthening the identity; they present web publishing dynamics, discon-nected from magazine-style specificities. The research shows that, despite the multiplatform presence – to a greater or lesser extent – of the 13 titles, the experience associated with each one of them is still significantly linked to their respective printed edition.
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Detecção visual de atividade de voz com base na movimentação labial / Visual voice activity detection using as information the lips motionLopes, Carlos Bruno Oliveira January 2013 (has links)
O movimento dos lábios é um recurso visual relevante para a detecção da atividade de voz do locutor e para o reconhecimento da fala. Quando os lábios estão se movendo eles transmitem a idéia de ocorrências de diálogos (conversas ou períodos de fala) para o observador, enquanto que os períodos de silêncio podem ser representados pela ausência de movimentações dos lábios (boca fechada). Baseado nesta idéia, este trabalho foca esforços para detectar a movimentação de lábios e usá-la para realizar a detecção de atividade de voz. Primeiramente, é realizada a detecção de pele e a detecção de face para reduzir a área de extração dos lábios, sendo que as regiões mais prováveis de serem lábios são computadas usando a abordagem Bayesiana dentro da área delimitada. Então, a pré-segmentação dos lábios é obtida pela limiarização da região das probabilidades calculadas. A seguir, é localizada a região da boca pelo resultado obtido na pré-segmentação dos lábios, ou seja, alguns pixels que não são de lábios e foram detectados são eliminados, e em seguida são aplicados algumas operações morfológicas para incluir alguns pixels labiais e não labiais em torno da boca. Então, uma nova segmentação de lábios é realizada sobre a região da boca depois de aplicada uma transformação de cores para realçar a região a ser segmentada. Após a segmentação, é aplicado o fechamento das lacunas internas dos lábios segmentados. Finalmente, o movimento temporal dos lábios é explorado usando o modelo das cadeias ocultas de Markov (HMMs) para detectar as prováveis ocorrências de atividades de fala dentro de uma janela temporal. / Lips motion are relevant visual feature for detecting the voice active of speaker and speech recognition. When the lips are moving, they carries an idea of occurrence of dialogues (talk) or periods of speeches to the watcher, whereas the periods of silences may be represented by the absence of lips motion (mouth closed). Based on this idea, this work focus efforts to obtain the lips motion as features and to perform visual voice activity detection. First, the algorithm performs skin segmentation and face detection to reduce the search area for lip extraction, and the most likely lip regions are computed using a Bayesian approach within the delimited area. Then, the pre-segmentation of the lips is obtained by thresholding the calculated probability region. After, it is localized the mouth region by resulted obtained in pre-segmentation of the lips, i.e., some nonlips pixels detected are eliminated, and it are applied a simple morphological operators to include some lips pixels and non-lips around the mouth. Thus, a new segmentation of lips is performed over mouth region after transformation of color to enhance the region to be segmented. And, is applied the closing of gaps internal of lips segmented. Finally, the temporal motion of the lips is explored using Hidden Markov Models (HMMs) to detect the likely occurrence of active speech within a temporal window.
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Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da AppleLauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.
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Descrição da estrutura tridimensional da frente de molhamento na região não-saturada do solo / Description of the three-dimensional wetting front structure in unsaturated soilRosales, Dionicio Ángel Vásquez January 2013 (has links)
O estudo das propriedades de transporte do meio poroso é um tema importante para muitas áreas como a Ciência do Solo, onde o conhecimento dos processos que envolvem o movimento da água é de fundamental importância para o manejo e a conservação do mesmo. Nas últimas décadas, as técnicas não-invasivas e o processamento de imagens têm ajudado muito na modelagem e visualização da estrutura do meio, e têm sido aplicadas no estudo da distribuição dos fluidos com diferentes abordagens. Nesse trabalho é apresentado um novo método para análise do movimento da água, baseado na descrição da estrutura tridimensional da frente de molhamento no processo de infiltração vertical na região não-saturada do solo, considerando que a frente de molhamento tem informação relevante sobre os primeiros estágios da infiltração na interface líquido-sólido. O método proposto para a descrição da estrutura tridimensional da frente de molhamento compõe-se de dois principais módulos. O primeiro é responsável pela segmentação de imagens tomográficas para a detecção da frente de molhamento e cujo resultado é crucial para a análise da superfície resultante. O segundo módulo efetua a determinação de descritores da superfície obtida baseada na computação da variabilidade morfológica e a identificação de zonas de máxima adsorção através da análise da curvatura. As imagens usadas nos experimentos foram obtidas usando um tomógrafo de campo específico para estudos de solos, permitindo o processamento sem alterar a estrutura do solo. Os resultados preliminares são encorajadores e indicam que a abordagem utilizada consegue descrever o movimento da água usando informação da frente de molhamento no espaço tridimensional e no tempo. / The study of the transport properties in porous media is an important issue for many areas such as soil science, where knowledge about processes that involve the movement of water in the soil has fundamental importance to soil management and soil conservation. In recent decades noninvasive techniques and image processing algorithms have been very helpful in modeling and visualization of the structure medium and have been applied to study of the distribution of fluid with different approaches. This work present a new method to analysis of the movement of water based on the description of the three-dimensional wetting front structure in vertical infiltration process in unsaturated soil, whereas the wetting front structure has relevant information in the earliest stages of infiltration in liquid-solid interface. The proposed method for the description of the three-dimensional wetting front structure is comprised of two main modules. The first module is responsible of the three-dimensional image segmentation for the wetting front detection and its result is a very crucial step to analysis of the surface obtained. The second module compute features of the surface obtained to analysis based on morphological variability and maximal adsorption zones identification through the curvature. The image used in the experimental test were obtained using a tomograph of field specific to soil study, allowing the processing without changing of the soil structure. Our preliminary results are encouraging and indicate that our approach can describe the movement of water using information from the wetting front in three-dimensional space and time.
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