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O design editorial na conformação do livro como dispositivo : um olhar a partir de Memórias Póstumas de Brás Cubas

Castedo, Raquel da Silva January 2016 (has links)
A pesquisa tem como foco a forma do livro na cultura da convergência, na sua relação entre design e edição, partindo do conceito de dispositivo de Charaudeau (2006a e 2006b) e Mouillaud (2002). Dada a amplitude da questão, buscou-se um objeto empírico que permitisse relacionar informações de caráter histórico, dados documentais e conceitos construídos com base no referencial teórico, ancorando a problematização proposta. Para tanto, selecionou-se o romance Memórias Póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, editado pela primeira vez em livro em 1881. O objetivo geral foi identificar paratextos editoriais ligados à forma em oito edições publicadas nos séculos XIX, XX e XXI, impressas e digitais, a fim de analisar e discutir como esses articulam-se à noção de livro enquanto dispositivo, problematizando tais relações a partir das lógicas de funcionamento de sua cadeia e mercado, dos novos modelos de acesso às edições e do lugar ocupado pelo livro na cultura da convergência. Como objetivos específicos, buscouse (1) avaliar o papel do design no estabelecimento de paratextos editoriais, definindo níveis de atuação da atividade na conformação do livro enquanto dispositivo; (2) identificar e analisar os paratextos editoriais ligados à forma e ao entorno do livro em diferentes edições, impressas e digitais do título, tensionando o modo como as edições configuram materialmente orientações e tendências na cadeia do livro; e (3) problematizar a noção de livro na cultura da convergência, tendo em vista o processo de remediação no sistema de mídia. A análise das edições delineou-se em duas etapas. A primeira teve em vista os paratextos ligados à forma. Já na segunda etapa, focou-se na identificação de tendências nos paratextos ligados ao entorno do livro. Constatou-se que as edições analisadas variam muito em relação à forma, indicando que os produtos foram criados para leituras e leitores diversos. As edições do século XIX são objetos que integram o texto verbal e a retórica tipográfica, valorizando o espaço gráfico como elemento importante para a narrativa. Nas edições digitais do século XXI, há outras propostas, com novos atrativos, incluindo desde ferramentas de busca dentro do texto até a possibilidade de cruzamento do texto verbal na formação de epitextos também verbais. Entre imediação e hipermediação, a materialidade do livro hoje é resultado de um processo contínuo de remediação do livro impresso no digital e do digital no impresso. A materialidade é influenciada também pela noção de espaço nos produtos digitais. Esse entorno – que no livro impresso está claramente fora do produto – no livro em tela passa a ter seus limites menos claros, permeando o artefato digital. Notou-se, nas três edições digitais analisadas, que bibliotecas, livrarias e lojas virtuais geram epitextos cada vez mais aderentes aos produtos editoriais. O livro digital não tem ainda uma identidade própria, mas delineia uma tendência importante neste início de século XXI: o tratamento do livro como objeto de dados predominantemente verbais. Embora essa seja uma vertente importante do livro atual, ela não é a única. Convivem na cultura da convergência muitas formas, em papel e em tela, que adotam estruturas bastante similares entre si, cercadas de inúmeros outros modos de narrar essa história, em meio a leitores cada vez mais expostos e acostumados a narrativas transmídias. / The research focuses on the form of the book in the convergence culture in its relationship between design and editing, based on the concept of dispositif by Charaudeau (2006a and 2006b) and Mouillaud (2002). Given the breadth of the issue, it sought an empirical object that allows relating historical background information, documentary evidence and concepts built on the theoretical framework, anchoring the problematic proposal. To accomplish this, we selected the novel The Posthumous Memoirs of Bras Cubas, by Machado de Assis, published for the first time as a book in 1881. The overall goal was to identify editorial paratexts connected to the form of the book in eight editions, published in the 19th, 20th and 21st centuries, print and digital, in order to analyze and discuss how they articulate the notion of book as dispositif in the convergence culture. As specific objectives, we sought to (1) evaluate the role of design in establishing editorial paratexts defining levels of action in shaping the book as a dispositif; (2) identify and analyze the editorial paratexts on different book editions, print and digital, discussing how they materially configure trends in the book chain; and (3) discuss the notion of book on the convergence culture, considering the remediation process in the media system. The analysis of the books was outlined in two stages. The first one took into consideration the paratexts attached to the form. In the second phase, the focus was on identifying paratexts connected to the surroundings of the books. As a result, we identified that the editions vary widely in regard to form, indicating that the products were created to several different readings and readers. The books edited in the 19th century are objects that integrate the verbal text and the rhetoric of typography, highlighting the graphic space as an important element to the narrative. In the digital editions of the 21st century, there are other strategies, with new tools, ranging from search engines to the possibility of crossing verbal texts, what generates new verbal epitexts. Between immediacy and hypermediacy, the materiality of the book today is the result of a continuous process of remediation of the printed book into the digital book and vice-versa. In digital products, materiality is also influenced by the notion of space. The epitext environment, in the printed book, is clearly outside the product. In the digital book, on the other hand, the boundaries between what is inside and outside the book is not as clear. It was noticed that in the three digital editions analyzed, libraries, bookstores and online retailers generate epitexts that are adhered to the editorial products. The digital book does not have its own identity yet, but we see an important trend in the beginning of 21st century: the book treated as a predominantly verbal data object. While this is an important aspect of the current idea of book, it is not the only one. Books exist in the convergence culture in many ways, on paper and on digital screen. They have very similar structures and are surrounded by numerous other ways of telling Bras Cubas’ story, accessed by readers increasingly exposed and accustomed to transmedia narratives.
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Segmentação de movimento coerente aplicada à codificação de vídeos baseada em objetos

Silva, Luciano Silva da January 2011 (has links)
A variedade de dispositivos eletrônicos capazes de gravar e reproduzir vídeos digitais vem crescendo rapidamente, aumentando com isso a disponibilidade deste tipo de informação nas mais diferentes plataformas. Com isso, se torna cada vez mais importante o desenvolvimento de formas eficientes de armazenamento, transmissão, e acesso a estes dados. Nesse contexto, a codificação de vídeos tem um papel fundamental ao compactar informação, otimizando o uso de recursos aplicados no armazenamento e na transmissão de vídeos digitais. Não obstante, tarefas que envolvem a análise de vídeos, manipulação e busca baseada em conteúdo também se tornam cada vez mais relevantes, formando uma base para diversas aplicações que exploram a riqueza da informação contida em vídeos digitais. Muitas vezes a solução destes problemas passa pela segmentação de vídeos, que consiste da divisão de um vídeo em regiões que apresentam homogeneidade segundo determinadas características, como por exemplo cor, textura, movimento ou algum aspecto semântico. Nesta tese é proposto um novo método para segmentação de vídeos em objetos constituintes com base na coerência de movimento de regiões. O método de segmentação proposto inicialmente identifica as correspondências entre pontos esparsamente amostrados ao longo de diferentes quadros do vídeo. Logo após, agrupa conjuntos de pontos que apresentam trajetórias semelhantes. Finalmente, uma classificação pixel a pixel é obtida a partir destes grupos de pontos amostrados. O método proposto não assume nenhum modelo de câmera ou de movimento global para a cena e/ou objetos, e possibilita que múltiplos objetos sejam identificados, sem que o número de objetos seja conhecido a priori. Para validar o método de segmentação proposto, foi desenvolvida uma abordagem para a codificação de vídeos baseada em objetos. Segundo esta abordagem, o movimento de um objeto é representado através de transformações afins, enquanto a textura e a forma dos objetos são codificadas simultaneamente, de modo progressivo. O método de codificação de vídeos desenvolvido fornece funcionalidades tais como a transmissão progressiva e a escalabilidade a nível de objeto. Resultados experimentais dos métodos de segmentação e codificação de vídeos desenvolvidos são apresentados, e comparados a outros métodos da literatura. Vídeos codificados segundo o método proposto são comparados em termos de PSNR a vídeos codificados pelo software de referência JM H.264/AVC, versão 16.0, mostrando a que distância o método proposto está do estado da arte em termos de eficiência de codificação, ao mesmo tempo que provê funcionalidades da codificação baseada em objetos. O método de segmentação proposto no presente trabalho resultou em duas publicações, uma nos anais do SIBGRAPI de 2007 e outra no períodico IEEE Transactions on Image Processing. / The variety of electronic devices for digital video recording and playback is growing rapidly, thus increasing the availability of such information in many different platforms. So, the development of efficient ways of storing, transmitting and accessing such data becomes increasingly important. In this context, video coding plays a key role in compressing data, optimizing resource usage for storing and transmitting digital video. Nevertheless, tasks involving video analysis, manipulation and content-based search also become increasingly relevant, forming a basis for several applications that exploit the abundance of information in digital video. Often the solution to these problems makes use of video segmentation, which consists of dividing a video into homogeneous regions according to certain characteristics such as color, texture, motion or some semantic aspect. In this thesis, a new method for segmentation of videos in their constituent objects based on motion coherence of regions is proposed. The proposed segmentation method initially identifies the correspondences of sparsely sampled points along different video frames. Then, it performs clustering of point sets that have similar trajectories. Finally, a pixelwise classification is obtained from these sampled point sets. The proposed method does not assume any camera model or global motion model to the scene and/or objects. Still, it allows the identification of multiple objects, without knowing the number of objects a priori. In order to validate the proposed segmentation method, an object-based video coding approach was developed. According to this approach, the motion of an object is represented by affine transformations, while object texture and shape are simultaneously coded, in a progressive way. The developed video coding method yields functionalities such as progressive transmission and object scalability. Experimental results obtained by the proposed segmentation and coding methods are presented, and compared to other methods from the literature. Videos coded by the proposed method are compared in terms of PSNR to videos coded by the reference software JM H.264/AVC, version 16.0, showing the distance of the proposed method from the sate of the art in terms of coding efficiency, while providing functionalities of object-based video coding. The segmentation method proposed in this work resulted in two publications, one in the proceedings of SIBGRAPI 2007 and another in the journal IEEE Transactions on Image Processing.
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Novas formas de representação gráfica nos tablets

Mazzini, Alex 11 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:21:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alex Mazzini.pdf: 26540357 bytes, checksum: eedd913f58ec34eaac220eb9d1bebed2 (MD5) Previous issue date: 2011-08-11 / This dissertation examines, from the graphical representation perspective, some aspects of the passage of texts to the digital and interactive environment of the tablets. For this purpose, it is first commented, based on Vilém Flusser vision, some aspects of the digital coding involved in the process of producing digital texts. It is also situated historically the role of the codes in human visual communication, whether textual or non-textual. Then some technological aspects are discussed in terms of the digital codes and its consequences either for research or social dynamics. This reflection is made based on Lev Manovich, David Harvey and José da Silva Ribeiro. From there some aspects of the relationship of the digital text with the reader are considered, mainly according to Roger Chartier view. This is the scenario in which are situated the recording and analysis of how it is occurring nowadays the graphical representation in tablets. The analysis presented here consider Emil Ruder concepts present in Typographie: A Manual of Design (1967). On one hand, as recent academic works note - as Hilary Kenna s (2011) - the contemporary graphical representation is still strongly grounded on the principles of the Swiss designer. On the other hand, in this dissertation we consider of relevance to examine how Ruder concepts are employed for the interactive digital media. In this sense, it is also possible to verify, to some extent, how they are being changed and adapted for the new medium. The paper ends pointing to the importance that the digital codes are assuming in the electronic and interactive texts era, as well as their impacts on the social world and the new ways to practice graphic representation that probably will emerge / Esta dissertação analisa, sob a perspectiva da representacão gráfica, alguns aspectos da passagem dos textos para o meio digital e interativo dos tablets. Para tanto busca, em primeiro lugar, comentar, a partir da visão de Vilém Flusser, aspectos da codificação digital envolvida no processo de digitalização dos textos e situar historicamente o papel dos código na comunicação visual humana, seja ela textual ou não textual. Em seguida discute fatores tecnológicos da digitalização e alguns de seus desdobramentos para a pesquisa e as dinâmicas sociais, com base em Lev Manovich, David Harvey e José da Silva Ribeiro. A partir daí, discutem-se aspectos da relação do texto digital com o leitor, principalmente de acordo com Roger Chartier. Este é o cenário no qual se situa o registro e a análise de como está se dando, hoje, a representação gráfica nos tablets. As análises aqui apresentadas retomam os conceitos de Emil Ruder, enunciados em Typographie: A Manual for Design (1967), verificando, por um lado, sua atualidade: trabalhos recentes como o de Hilary Kenna (2011) observam que a representação gráfica contemporânea ainda fundamenta-se nos princípios do designer suíço. Por outro lado, ao analisar o modo como os conceitos de Ruder são empregados para o meio digital interativo também é possível verificar, em alguma medida, como vão se modificando e se adaptando ao novo meio. A dissertação se conclui apontando para a importância que a codificação digital passa a representar na era dos textos eletrônicos e interativos, seu impacto no mundo social, e as novas práticas de representação gráfica que devem emergir daí
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Hidrogeradora virtual: utilização de técnicas de realidade virtual desktop para o estudo de uma unidade hidrelétrica de energia

PAMPLONA JUNIOR, Alcides Renato da Silva 21 December 2006 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-01-04T12:32:44Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_HidrogeradoraVirtualUtilizacao.pdf: 8137058 bytes, checksum: c5379d53f363f157f0471daff0e69c62 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-01-10T17:16:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_HidrogeradoraVirtualUtilizacao.pdf: 8137058 bytes, checksum: c5379d53f363f157f0471daff0e69c62 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-10T17:16:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_HidrogeradoraVirtualUtilizacao.pdf: 8137058 bytes, checksum: c5379d53f363f157f0471daff0e69c62 (MD5) Previous issue date: 2006-12-21 / Eletronorte - Centrais Elétricas do Norte do Brasil S/A / Esta dissertação apresenta a concepção, projeto e implementação de um ambiente educacional que usa técnicas de Realidade Virtual Desktop para estudo de uma planta industrial. O aplicativo utiliza modelos CAD das peças constituintes da planta organizados hierarquicamente e tem como base de dados documentos no padrão XML. Apresenta também uma área textual por meio da qual o usuário recebe informações sobre o que está sendo exibido no mundo virtual. Para o estudo de caso é utilizada a planta de uma Unidade Hidrelétrica de Energia. / This dissertation presents the conception, project and implementation of an educational environment that uses Virtual Reality Desktop techniques for study of an industrial plant. The application uses CAD models of plants constituent parts, hierarchically organized having as database documents in XML format. It also presents a textual area through which trainee receives information on what is being shown in virtual world. For case study the plant of a Hydroelectric Generating Unity is used.
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Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial. / Robot ARena: an infrastructure for game development with spatial augmented reality.

Calife, Daniel 11 February 2008 (has links)
Atualmente Jogos Eletrônicos possuem uma grande relevância no setor econômico, na computação e na pesquisa acadêmica, não se limitando apenas a aplicações de entretenimento. Na busca por inovação na jogabilidade e nas interfaces interativas dos jogos eletrônicos, a Realidade Aumentada é uma das novas fronteiras a serem exploradas. Este trabalho apresenta a pesquisa, desenvolvimento e teste de uma infra-estrutura, denominada Robot ARena, para o desenvolvimento de jogos inovadores utilizando a Realidade Aumentada e as novas interfaces que esta tecnologia possibilita. Baseada em interfaces horizontais e composta por elementos de hardware e software, a Robot ARena possui uma arquitetura flexível que possibilita diversas formas de interação e de visualização. Outro aspecto previsto neste projeto é o controle e a comunicação de robôs, que podem ser utilizados como avatares nos jogos. Os conceitos envolvidos, Jogos Eletrônicos e Realidade Aumentada Espacial, são discutidos, bem como os trabalhos que inspiraram alguns dos aspectos desta infra-estrutura. Um protótipo da Robot ARena foi implementado e testado e utilizado no desenvolvimento de dois protótipos de jogos, FootBot ARena e TanSpace, que trazem novos desafios a esta infra-estrutura, como explorar a influência de objetos virtuais aos objetos reais e a aplicação de interfaces tangíveis. / Nowadays Electronic Games have a great importance in the economic sector, in computing and in academic research, not limited only to entertainment applications. In the search for innovation in gameplay and in the interactive interfaces of electronic games, Augmented Reality is one of the new frontiers to be explored. This work presents the research, development and testing of an infrastructure, called Robot ARena, for the development of innovative games using the Spatial Augmented Reality and new interfaces that this technology allows. Based on horizontal interfaces with elements of hardware and software, Robot ARena has a flexible architecture that enables different ways of interaction and visualization. Another aspect planned for this project is the control and communication of robots, which can be used as avatars in games. The concepts involved, Electronic Games and Spatial Augmented Reality, are discussed, as well as the work that inspired some aspects of this infrastructure. A Robot ARena prototype was implemented, tested and used in the development of two games prototypes, FootBot ARena and TanSpace, which brings new challenges to the infrastructure, such as exploration of the influence of virtual objects in real objects and the application of tangible interfaces.
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Planejamento e representação gráfica no jornalismo impresso: a linguagem jornalística e a experiência nacional / Planejamento e representação gráfica no jornalismo impresso: a linguagem jornalística e a experiência nacional

Pivetti, Michaella 27 September 2006 (has links)
Este trabalho propõe um estudo do planejamento gráfico/editorial no jornalismo impresso moderno. A partir de uma pesquisa comparada, entre comunicação visual e jornalismo, percorre-se os caminhos do desenvolvimento da linguagem jornalística para em seguida analisar a questão dos conteúdos e sua representação/interpretação gráfica. Com base na experiência nacional, observam-se alguns casos de jornais e revistas desde a primeira metade do século XX até hoje, com as recentes reformas dos jornais Folha de S. Paulo e O Estado de S. Paulo. Sugerindo o tema da encomenda gráfica como possível instrumento de pesquisa, analisa-se os termos de atuação dos projetos gráficos à luz, inclusive, das profundas mudanças ocorridas nas últimas décadas, quando projetos de jornais são encomendados a mega-escritórios especializados em jornalismo gráfico. / Graphic/editorial planning for modern printed journalism is the proposal of this research. Beginning with a comparative study between visual communication and journalism, the development of journalistic language is followed to continue with an analysis of the issue of contents and graphic representation/interpretation. Based upon Brazilian experience some newspapers and magazines from the first half of the 20th Century to date are examined including recent newspaper redesigns of the Folha de S. Paulo and O Estado de S. Paulo. Proposing the subject of graphics on order as a possible research approach, development sequences of graphic projects are analyzed. This includes the extensive changes that have taken place over the last few decades when projects for newspapers are been ordered from mega-specialists in graphic journalism.
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A Cartografia Temática aplicada ao turismo e sua fruição no município de São Luiz do Paraitinga (SP) / The Thematic Cartography applied to tourism and its fruition in São Luiz do Paraitinga (SP)

Munhoz, Juliana Colli 28 February 2014 (has links)
A cartografia e o turismo têm em comum o espaço geográfico como objeto de estudo. Em síntese, abrangem os elementos e aspectos existentes nas paisagens naturais e sociais. O turismo, ao desenvolver-se neste espaço, demanda a organização social, provimentos em infraestruturas e o emprego de apreços financeiros por meio de múltiplos estudos e recursos, entre eles, a ciência cartográfica. As informações contidas nos mapas permitem aos turistas e gestores, uma visão geral do espaço geográfico consumido pelo turismo, desde o processo de pesquisa, projetos, marketing, avaliação e até a efetuação de um possível reordenamento territorial. Em especial nas tarefas de planejamento do turismo, a cartografia temática, observada pela representação gráfica, constitui um instrumental de grande utilidade em muitas concepções das atividades turísticas. Nos mapas direcionados para o turismo aconselha-se adotar a Semiologia Gráfica, com o propósito de evitar interferências na comunicação. Optouse, neste trabalho, por pesquisar o turismo como importante vetor na produção do espaço do município de São Luiz do Paraitinga. Dados e informações sobre aspectos demográficos, econômicos e de infraestruturas foram analisados, com enfoque no patrimônio cultural. Para tanto, ressaltou-se sempre a relevância da prática do turismo nas áreas rurais e naturais. A partir deste levantamento, associada à fundamentação teórica atribuída à cartografia temática e ao turismo, foi possível produzir uma coleção de pertinentes mapas analíticos do território luizense. Através da sobreposição destes, elaborou-se um mapa síntese com delimitação e identificação dos tipos de paisagens. As características das unidades espaciais lucubraram possibilidades de detectar áreas passíveis de potencialidades turísticas e especificar os usufrutos das atividades implantadas. Estes fatos subsidiaram uma proposta preliminar de zoneamento turístico, com o intuito de contribuir para a fruição e planejamento do turismo no município. / Cartography and tourism have in common the geographic space as an object of study. In summary, covering the elements and aspects existing in the natural and social landscapes. Developing tourism demands the social organization, provision in infrastructure and the use of financial resources to increment the tourism activity. To attend this requirement multiple methods and studies are applied, among them, the cartographic science. The information contained in the maps allow tourists and managers an overview of the geographical space consumed by tourism, since the process of research, projects, design, marketing, evaluation and even effecting a possible territorial reorganization. Especially in planning tasks, thematic mapping, observed by graphic representation, is a very useful instrument in many conceptions of tourism activities. Maps specific for tourism should apply the Graphic Semiology and avoid interference in communication. In this work, tourism was studied as a major point in the production of space in São Luiz do Paraitinga. Data, demographic, economic and infrastructure information were examined, focusing on cultural heritage. Also, the role of tourism in rural and natural areas development was analyzed. From this survey, coupled with the theoretical foundation attributed to thematic cartography and tourism, a set of relevant analytical maps of the study area was made. Overlapping and grouping these maps enabled the creation of a synthesis map, delimited and identified by the types of landscape. Thus, through critical viewing, was possible to identify the characteristics of areas appropriated for tourism and to underwrite a preliminary proposal for tourism zoning, with the aim of contributing to the enjoyment and tourism planning in the county.
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O papel do desenho na formação e no exercício profissional do arquiteto-conceitos e experiências / The drawing\'s meaning in the educational development and architect\'s professional life - concepts and experiences

Batlle, Alexandre Orzakauskas 18 April 2011 (has links)
Preocupações observadas durante mais de 12 anos de vida docente nas disciplinas de Desenho e Projeto Arquitetônico para classes de curso superior de Arquitetura deram início ao presente trabalho de mestrado. Para tanto, primeiramente, se fez necessária uma releitura acerca do papel do desenho na Arquitetura. Diversos autores contribuíram com conceitos e experiências para uma melhor compreensão dos diversos valores atribuídos ao desenho. Uma vez suficientemente caracterizada a importância deste meio de representação gráfica, foi preciso expor o panorama recente do ensino de desenho no país, desde o Ensino Médio, passando pelo Ensino Superior e acompanhando o arquiteto no início do exercício de suas atividades profissionais. Foram aplicados questionários de campo quantitativos e investigativos da real situação do ensino de desenho junto a faculdades de Arquitetura na cidade de São Paulo. Em seguida, o estudo comparativo e qualitativo de uma trajetória acadêmica vivida pelo próprio autor, enquanto aluno de ensino médio técnico profissionalizante e depois como aluno de curso de arquitetura e urbanismo, frente ao material gráfico produzido por seus alunos nos dias de hoje, estudantes de curso de Arquitetura de período noturno. Por fim, uma análise sobre técnicas de representação gráfica utilizadas pelo estudante de Arquitetura recémformado, em especial desenhos à mão livre comparados aos desenhos elaborados por meio de programas de computador, visando identificar a melhor forma de coexistência entre essas diversas formas de expressão do projeto arquitetônico. Momento oportuno que traduz um pouco o constante interesse e necessidade do professor em permanecer sintonizado com as competências dos seus alunos e com as exigências do mercado a que se destinam, além de produzir algumas reflexões em busca da otimização do sistema de ensino-aprendizagem no Ensino Superior, ou seja, esclarecimentos sobre o profissional que estamos formando e sobre os destinos que estão sendo traçados para o futuro da profissão de arquiteto. / Concerns observed during more than 12 years of educational life in the disciplines of Drawing and Architectural Project for classes of Architecture schools gave beginning to the present master\'s degree work. For so much, firstly, it was done necessary a rereading concerning the paper of the drawing in the Architecture. Several authors contributed with concepts and experiences to a better understanding of the several values attributed to the drawing. Once sufficiently characterized the importance of this way of graphic representation, it was necessary to expose the recent panorama of the drawing teaching in the country, from the Secondary Education, going by the Higher Education and accompanying the architect in the beginning of the exercise of their professional activities. They were applied field\'s questionnaires quantitative and investigative of the real situation of the drawing teaching close to universities of Architecture in the city of São Paulo. Soon afterwards, the comparative and qualitative study of an academic path lived by the own author, while student of technical and professional Secondary Education and later as student of an Architecture course, front to the graphic material produced by their students in the days today, students of course of Architecture of night period. Finally, an analysis on techniques of graphic representation used by the student of Architecture recently-formed, especially drawings by hand free compared to the drawings elaborated through computer programs, seeking to identify the best coexistence form among those several forms of expression of the architectural project. Opportune moment that translates a little the constant teacher\'s interests and needs in staying tuned in with their students\' competences and with the demands of the market the one that is destined, besides producing some reflections in search of the optimization of the teaching-learning system in the Superior Education, in other words, explanations on the professional that we are forming and on the destinies that are being drawn for the future of architect\'s profession.
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Viewpoint-driven Simplification of Polygonal Models using Information Theoretic measures

Castelló Boscá, Pascual 26 October 2007 (has links)
Los modelos poligonales actualmente dominan el campo de los gráficos interactivos. Esto es debido a su simplicidad matemática que permite que los más comunes algoritmos de visualización se implementen directamente en el hardware. Sin embargo la complejidad de estos modelos (medidos por el número de polígonos) crece más rápido que la capacidad del hardware grafico para visualizarlos interactivamente. Las técnicas de simplificación de polígonos ofrecen una solución para tratar estos modelos complejos. Estos métodos simplifican la geometría poligonal reduciendo el coste de visualización del modelo sin una pérdida del contenido visual del objeto. Esta idea aun sigue vigente aunque es una idea ya antigua en gráficos por ordenador. Durante los últimos años ha surgido un gran abanico de métodos de simplificación. La mayoría ha abordado el problema de la simplificación desde el punto de vista geométrico. Es decir, elaborando métricas que permiten guiar la simplificación calculando el error cometido en cada paso utilizando una medida puramente geométrica. Recientemente se han desarrollado nuevos métodos que intentan guiar el proceso de simplificación mediante una medida de similitud visual. En otras palabras, que los modelos simplificados se vean de forma parecida cuando se visualizan.El error geométrico es uno de los factores que influye en la similitud visual pero no es el único. Otros factores como las siluetas, las propias oclusiones y transparencias, los atributos de superficie, etc. influyen notablemente. En esta tesis se presenta un nuevo método de simplificación de mallas de polígonos. Este método realiza una simplificación guiada por el punto de vista, acometiendo una simplificación cuyo objetivo es garantizar la similitud visual. Esto permite que muchas aplicaciones cuyo objetivo sea la visualización interactiva como por ejemplo los juegos de ordenador se beneficien en buena medida. Se han propuesto diferentes métricas para conducir el método de simplificación desarrollado, todas ellas están basadas en la Teoría de la Información. El empleo de una métrica u otra permite llevar a cabo tres grandes tipos de simplificaciones. En el primer grupo se consigue una simplificación cuyo factor primordial es la similitud visual lo que conduce a la obtención de modelos simplificados cuya geometría oculta ha sido simplificada en gran medida o en su totalidad.En el segundo grupo de métricas se aborda la simplificación con el objetivo de la similitud visual pero respetando en mayor medida la geometría oculta del modelo. Con lo que el error geométrico es menor que en grupo anterior a costa de un mayor error visual. Finalmente, el tercer grupo permite que se pueda acometer una simplificación que intenta preservar las regiones visualmente salientes de la malla mediante la aplicación del concepto de saliency de malla, definido a partir de la divergencia de Jeshen-Shannon. Estas pequeñas regiones se mantienen mejor si se hace uso de este método, de otra forma serían eliminadas ya que tienen un coste de simplificación bajo.
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Simplification Techniques for Interactive Applications

González Ballester, Carlos 09 July 2010 (has links)
Interactive applications with 3D graphics are used everyday in a lot of different fields, such as games, teaching, learning environments and virtual reality. The scenarios showed in interactive applications usually tend to present detailed worlds and characters, being the most realistic as possible. Detailed 3D models require a lot of geometric complexity. But not always the available graphics hardware can handle and manage all this geometry maintaining a realistic frame rate. Simplification methods attempt to solve this problem, by generating simplified versions of the original 3D models. These simplified models present less geometry than the original ones. This simplification has to be done with a reasonable criterion in order to maintain as possible the appearance of the original models. But the geometry is not the only important factor in 3D models. They are also composed of additional attributes that are important for the final aspect of the models for the viewer. In the literature we can find a lot of work presented about simplification. However, there are still several points without an efficient solution. Therefore, this thesis focuses on simplification techniques for 3D models usually used in interactive applications.

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