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Normas no desenvolvimento de ambientes Web inclusivos e flexíveis / Norms in the development of inclusive and flexible Web environments

Fortuna, Frederico José 16 August 2018 (has links)
Orientadores: Maria Cecília Calani Baranauskas, Rodrigo Bonacin / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T05:09:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fortuna_FredericoJose_M.pdf: 5862511 bytes, checksum: 69f07468f18b3dceea14297c74b0250d (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: De acordo com W3C, o valor social da Web está no fato de que ela possibilita a comunicação, o comércio, e oportunidades de troca de conhecimento. Estes benefícios deveriam estar disponíveis para todas as pessoas, com o hardware e versão do software que utilizam, sua infra-estrutura de rede, linguagem nativa, cultura, localização geográfica, habilidade física e conhecimento. Estes aspectos estão relacionados tanto a questões sociais quanto tecnológicas. Considerando a diversidade de usuários e a complexidade de situações possíveis de uso da Web, buscam-se soluções para interfaces mais flexíveis, que possibilitem sua adaptação a diferentes contextos de uso. Este trabalho apresenta uma abordagem para solucionar o problema de como desenvolver interfaces de usuário flexíveis para sistemas Web, investigando como interfaces poderiam ser adaptadas a diferentes contextos de uso, considerando o conceito de normas da Semiótica Organizacional. Tal abordagem está representada em um framework, proposto neste trabalho, para apoiar designers e desenvolvedores na construção de interfaces flexíveis. Resultados obtidos na aplicação do framework em um sistema Web real, inserido no contexto da inclusão digital e acesso universal, são apresentados e discutidos nesta obra. Tais resultados são sugestivos da viabilidade da proposta e apontam para seu aprofundamento futuro / Abstract: According to W3C, the social value of the Web is in the fact that it enables communications, business and knowledge sharing opportunities. These benefits should be available for every person regardless of the person's hardware, software, network infrastructure, native language, cultural aspects, geographical location, physical and mental abilities. These aspects are related both to social and technological issues. Considering the differences among users and the complexity of possible Web usage, solutions are sought for more flexible user interfaces that allow their adaptation to different use contexts. This work presents an approach to solve the problem of developing flexible user interfaces for Web systems, investigating how interfaces can be adapted to different use contexts considering the concept of norms from Organizational Semiotics. This approach is represented by a framework, proposed on this work, that may help designers and developers to build flexible Web interfaces that may be adapted according to each use context. Results gathered when the framework was applied in a real Web system related to the context of universal access and digital inclusion are presented and discussed. Such results are suggestive of the proposal's viability and point to further improvements in future research / Mestrado / Interação Humano-Computador / Mestre em Ciência da Computação
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EMS: um plug-in para exibição de mensagens de erro dos compiladores / EMS: compiler error message plug-in

Ferreira, Maria Janaina da Silva 18 December 2015 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-18T13:50:17Z No. of bitstreams: 1 FERREIRA_Maria_2015.pdf: 44702801 bytes, checksum: d58773cbbac5f088372d16f186805b06 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-18T13:50:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FERREIRA_Maria_2015.pdf: 44702801 bytes, checksum: d58773cbbac5f088372d16f186805b06 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-18T13:50:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FERREIRA_Maria_2015.pdf: 44702801 bytes, checksum: d58773cbbac5f088372d16f186805b06 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-18T13:51:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FERREIRA_Maria_2015.pdf: 44702801 bytes, checksum: d58773cbbac5f088372d16f186805b06 (MD5) Previous issue date: 2015-12-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Compiler error messages should allow programmers to understand and solve quickly problems found during the compilation process. However, compilers usually issue short contextless messages with little information and with terms that are difficult to understand. This work introduces the plug-in Error Message System (EMS) that allows the presentation of easy-to-understand and more meaningful error messages. EMS is a plug-in to the Eclipse IDE. It is highly configurable through Domain Specific Languages (DSLs). The DSLs allow that regular users build their own error messages and share them. Beginner programmers can use a set of error messages adapted to them thus reducing the time of understanding and correction of compilation errors. / As mensagens de erro dos compiladores devem permitir que os programadores compreendam e solucionem os problemas encontrados durante o processo de compilação rapidamente. Entretanto, os compiladores usualmente emitem mensagens curtas, sem contexto, pouco informativas e com termos de difícil compreensão. Este trabalho apresenta o plug-in Error Message System (EMS) que permite a apresentação das mensagens de erro mais fáceis de entender e mais informativas. EMS é um plugin para a IDE Eclipe e é altamente configurável através de linguagens específicas de domínio(LED). As LEDs permitem que usuários comuns façam suas próprias mensagens de erro e as compartilhem. Programadores iniciantes podem utilizar um conjunto de mensagens adaptadas a eles, reduzindo o tempo de compreensão e correção dos erros de compilação.
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Uma abordagem orientada a modelos para desenvolvimento de sistemas ERP de varejo na Web utilizando características funcionais de usabilidade / A model driven development approach for retail ERP systems on web with functional usability features

Quintale, Diego Heitzmann 27 August 2015 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-19T10:48:50Z No. of bitstreams: 1 QUINTALE_Diego Heitzmann_2015.pdf: 54147351 bytes, checksum: b3657ba7e8d0e46ede72ecf278c63977 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-19T10:49:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 QUINTALE_Diego Heitzmann_2015.pdf: 54147351 bytes, checksum: b3657ba7e8d0e46ede72ecf278c63977 (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2016-10-19T10:49:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 QUINTALE_Diego Heitzmann_2015.pdf: 54147351 bytes, checksum: b3657ba7e8d0e46ede72ecf278c63977 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-19T10:49:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 QUINTALE_Diego Heitzmann_2015.pdf: 54147351 bytes, checksum: b3657ba7e8d0e46ede72ecf278c63977 (MD5) Previous issue date: 2015-08-27 / Não recebi financiamento / ERPs are complex systems that handle large amounts of data and links among this data providing to its users different information. Usually, developers of this type of application dedicate their efforts to guarantee correctness of the functionality and information consistency; so usability issues become secondary. It is widely recognized that ERP systems own complex interfaces that negatively affect the ability to use these systems. However, it is observed that certain rules that assist to improve interfaces may be automated, thus it is possible to create automated processes to help the development of such applications. This work presents a model driven approach for retail ERP systems with functional usability features (functional features with high impact on usability), called FUF. This study consisted in two stages. In the first one was made literature and market research of retail ERP systems. The second step was the development of a metamodel for retail ERP systems with functional usability features, called MetaUsaERPWeb, it was also carried out the development of a M2C transformer for MetaUsaERPWeb with PHP target platform. Finally, in the last step, the validation of the proposal was made in a case study, with two tests: the first conducted an experimental study to validate the proposed approach against the traditional approach. The results showed that the groups using MetaUsaERPWeb were more efficient, produce more lines of code and better applications. The second analysis compared the applications developed from the traditional approach and the use of MetaUsaERPWeb (first analysis); the results showed that applications built with MetaUsaERPWeb violated least usability heuristics in 60 % of cases. / Os ERPs são sistemas complexos que manipulam grande volume de dados e a liga ção entre esses dados disponibilizando aos seus usu ários diferentes informa ções. Normalmente, os desenvolvedores deste tipo de aplica ção dedicam seus esfor ços na garantia de corretude das funcionalidades e consistência das informa ções; assim questões de usabilidade tornam-se secundárias. Assim e amplamente reconhecido que os sistemas ERP possuem interfaces complexas que afetam negativamente a capacidade de utiliza ção destes sistemas. Entretanto, observa-se que certas regras que auxiliam na melhoria da interface podem ser automatizadas, e e possí vel criar transformadores automatizados para auxiliar no desenvolvimento destas aplica ções. Esta disserta ção apresenta uma abordagem dirigida a modelos para sistemas ERP de varejo com caracteri sticas funcionais de usabilidade (caracteri sticas funcionais com alto impacto na usabilidade), denominado FUF. Este estudo consistiu em duas etapas. Na primeira foi feito o levantamento bibliogr a fico e pesquisas de sistemas ERP de varejo de mercado. A segunda etapa consistiu no desenvolvimento de um metamodelo para sistemas ERP de varejo com caracteri sticas funcionais de usabilidade, denominado MetaUsaERPWeb. Tamb em foi realizado o desenvolvimento de um transformador M2C para o MetaUsaERPWeb com o PHP como plataforma alvo. Por fim, na ultima etapa, a valida ção da proposta foi executada em um estudo de caso, com duas an alises: primeiro realizou-se um estudo experimental para validar a abordagem pro-posta em rela ção a abordagem tradicional. Os resultados apontaram que os grupos que utilizaram o MetaUsaERPWeb foram mais e cientes, produziram mais linhas de c odigo e aplica cões de melhor qualidade. A segunda an alise comparou as aplica ões desenvolvidas a partir da abordagem tradicional e da utiliza ção do MetaUsaERPWeb (primeira an alise); os resultados mostraram que as aplica ções desenvolvidas a partir do MetaUsaERPWeb violaram menos heuri sticas de usabilidade em 60% dos casos.
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Adoção de técnicas de design participativo por meio de CSCW: suporte à colaboração distribuída / Adopting participatory design techniques through CSCW: supporting distributed collaboration

Lazarin, Carlos Alberto Joia 06 March 2017 (has links)
O Design Participativo (DP) originou-se na Escandinávia em meados dos anos 70, em um momento em que os trabalhadores, por meio de sindicatos trabalhistas, reivindicavam um maior empoderamento no processo de tomada de decisão para a adoção da tecnologia em seu ambiente de trabalho. O DP tornou-se uma metodologia que aborda o envolvimento de designers e não designers trabalhando em conjunto nas atividades de design de um projeto por meio de práticas participativas. Tais práticas de DP são comumente exploradas de forma presencial, que por sua vez, utilizam técnicas de DP que auxiliam a mediá-las. Justificado pela carência de práticas de Design Participativo Distribuído (DPD), em que os stakeholders envolvidos estão dispersos geograficamente, esta dissertação de mestrado apresenta os benefícios, limitações e adaptações necessárias para adoção de técnicas de DP em práticas de DPD por meio de sistemas colaborativos. Escolheu-se a técnica de BrainDraw para ser investigada no escopo deste estudo e buscar respostas para as questões desta pesquisa. Os resultados desta dissertação envolvem uma analogia entre as fases da metodologia de DP definida por Spinuzzi e o estudo sobre práticas de DP no ciclo de vida do desenvolvimento de software de Muller, Hallewell e Dayton, que propicia condições para que pesquisadores e desenvolvedores decidam sobre quais técnicas de DP são mais indicadas para serem empregadas em contextos distribuídos. Também foi realizada a análise de requisitos, por meio de oficinas participativas, para um sistema colaborativo denominado de Sistema DEA (Design Participativo em Ação), para adoção de práticas de BrainDraw em contexto distribuído. O desenvolvimento do protótipo do Sistema DEA e a avaliação empírica e participativa do mesmo foram realizadas com o propósito de buscar respostas para o objetivo desta pesquisa. A partir dos resultados coletados durante a avaliação, apresenta-se os benefícios, diferenças e adaptações para a adoção do BrainDraw por meio de sistemas colaborativos. Por fim, detalhe-se também as principais contribuições desta pesquisa para a computação e para a sociedade, além de discussões sobre suas respectivas limitações e trabalhos futuros. / Participatory Design (PD) originated in Scandinavia in the mid-1970s, in a period that workers, through labor unions, were requesting more empowerment in the decision-making process related to adoption of technology in the workplace. PD became a methodology that addresses involvement of designers and non-designers working together in design activities of a project through participatory practices. Those PD’s practices are commonly explored with co-located participants, using PD’s techniques to support and mediate interaction across participants. Justified by absence of Distributed Participatory Design’s practices (DPD), which stakeholders are located in different geographic spaces, this master’s thesis presents the benefits, limitations and adaptations necessary to adopt PD’s techniques in DPD’s practices through collaborative systems. The BrainDraw technique was chosen to be investigated in the scope of this study and to help finding answers for this research questions. The results of this research involve an analogy between the phases of the PD methodology defined by Spinuzzi and PD practices in the software development life cycle by Muller, Hallewell and Dayton, that helps researchers and developers to decide about which technique of PD is more suitable to be used in distributed contexts. It also presents three participatory workshops for requirements analysis of a collaborative system called DEA System (Participatory Design in Action) to adopt practices of BrainDraw in a distributed context. The development and empirical and participatory evaluation of DEA System were conducted with the purpose of seeking answers to the objective of this research. Based on this research’s results, we present benefits, differences and necessary adaptations identified to conduct BrainDraw practices in distributed contexts through collaborative systems. Finally, we present the contributions of this research to Computer Science area and to society, and also some discussions about its limitations and future works.
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Artefatos e linguagens de interação com sistemas digitais contemporâneos = os anéis interativos ajustáveis para a televisão digital interativa / Artifacts and languages of interaction with contemporary digital systems : the adjustable interactive rings for interactive digital television

Miranda, Leonardo Cunha de 16 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T23:18:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miranda_LeonardoCunhade_D.pdf: 4387805 bytes, checksum: b138e75ab0fe002567c99b3af4fd3a50 (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: A digitalização da transmissão da televisão terrestre no Brasil e, consequentemente, a possibilidade de oferta de interatividade na televisão estabelece um novo paradigma de interação do telespectador com essa mídia com extremo potencial de impacto social, especialmente para a população brasileira. Entretanto, a existência de artefatos digitais comumente utilizados para a interação com o sistema de televisão hoje praticado não garante que esses dispositivos sejam os mais adequados aos avanços propostos com a Televisão Digital Interativa (TVDI). Além disso, a convivência de um número cada vez maior de equipamentos que fazem uso de controle remoto leva a interfaces mais complexas considerando os problemas existentes com o controle remoto já discutido na literatura por vários autores. O foco desta pesquisa de doutorado foi, portanto, investigar o design da interação nessa nova mídia com o objetivo de propor, desenvolver e validar novas formas de interação entre os usuários e a TVDI. Com base no entendimento de que uma interação mais direta com a TVDI passa pela necessidade de fazer com que o foco da interação se dirija mais à interface das aplicações interativas do que ao artefato físico de interação, chegamos a alguns resultados desta pesquisa. A tecnologia resultante desta pesquisa de doutorado saiu do plano das ideias, passando pelo seu projeto conceitual, de forma participativa, até sua implementação e validação junto a representantes do público-alvo. Podemos destacar algumas contribuições decorrentes da realização desta pesquisa no contexto dos artefatos físicos de interação com a TVDI: i) taxonomia para os artefatos físicos de interação; ii) recomendações de uso dos artefatos físicos de interação conhecidos na literatura; iii) análise sócio-técnica do domínio/contexto de novos artefatos físicos de interação; iv) diretrizes para novos artefatos físicos de interação; v) modelo de interação baseado em gestos via artefato físico de interação; vi) guidelines de design para novos artefatos físicos de interação; vii) especificações do design do produto e da linguagem de interação de um novo artefato digital para a TVDI; viii) implementações de protótipos de hardware e software do novo artefato digital para a TVDI; e ix) validação das especificações e dos protótipos do novo artefato digital para a TVDI junto ao público-alvo. / Abstract: The digitalization of terrestrial television broadcasting in Brazil and consequently the possibility of offering interactivity on television establish a new paradigm of interaction for the spectator with the media that has great potential to make a social impact, especially for the Brazilian population. However, the existence of digital artifacts commonly used to interact with current television system does not guarantee that those devices are adequate to the developments with the Interactive Digital Television (iDTV). Moreover, the coexistence of an increasing number of devices that make use of the remote control could result in more complex interfaces, considering the problems with remote control already discussed in the literature by several authors. The objective of this Ph.D. research was to investigate the interaction design in the iDTV with the purpose of proposing, developing and validating new ways of interaction with this new media. The research results are grounded in the understanding that a more direct interaction with iDTV involves making the focus of the interaction more on the interface of the interactive applications than on the physical artifact of interaction itself. The technology resulting from this research involved since its conceptual design, with a participatory approach, to its implementation and validation with real users from the target audience. Some contributions of this research in the context of physical artifacts of interaction with the iDTV can be highlighted: i) taxonomy for the physical artifacts of interaction; ii) use recommendations of physical artifacts of interaction known in the literature; iii) socio-technical analysis of the domain/context of new physical artifacts of interaction; iv) guidelines for new physical artifacts of interaction; v) gesture based interaction model via physical artifact of interaction; vi) design guidelines for new physical artifacts of interaction; vii) product design and interaction language specifications for new digital artifact for iDTV; viii) implementations of hardware and software prototypes for the new digital artifact for iDTV; and ix) validation of the specifications and prototypes of the new digital artifact for iDTV with the target audience. / Doutorado / Interação Humano-Computador / Doutor em Ciência da Computação
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Metodologia participativa para repositórios de recursos educacionais abertos / Participatory methodology for open educational resources repository

Grein, Pedro Paulo Boaventura 22 February 2016 (has links)
Esta pesquisa trata do uso de uma metodologia de design participativo no desenvolvimento de um repositório de recursos educacionais abertos, o Arcaz. Discute aspectos da neutralidade e do determinismo da tecnologia dentro do contexto dos Estudos Sociais da Ciência e da Tecnologia e apresenta alguns conceitos da teoria crítica da tecnologia relacionados à construção democrática dos artefatos tecnológicos. Discute a herança filosófica dos movimentos que levaram ao surgimento do software livre, da educação aberta e dos recursos educacionais abertos e defende que o design participativo compartilha ideais similares. Apresenta conceitos de interação humano-computador e design de interação, além de design centrado no usuário, importantes para aprimorar a experiência do usuário em sistemas de informação. Aborda o design participativo como metodologia que possibilita a participação democrática dos usuários na construção tecnológica, promovendo o aprendizado mútuo e a voz ativa aos participantes. Desenvolve uma metodologia de design participativo adaptada ao contexto de uso do Arcaz e apresenta os procedimentos para a realização das reuniões conduzidas para aplicar as técnicas de design participativo ao repositório e os resultados obtidos. Conclui com um estudo de algumas das intervenções sugeridas no sistema e orientações para futuras aplicações de práticas participativas no desenvolvimento do repositório e uma lista de boas práticas, com foco nos princípios éticos que devem guiar o design participativo. / This research deals with the use of a participatory design methodology to develop a repository of open educational resources, the Arcaz. Discusses key aspects of neutrality and determinism of technology within the context of Social Studies of Science and Technology and presents some concepts of critical theory of technology related to the democratic construction of technological artifacts. Discusses the philosophical heritage of the movements that led to the emergence of free software, open education and open educational resources and argues that participatory design share similar ideals. It presents concepts of human-computer interaction, interaction design and user centered design, important to enhance the user experience in information systems. It addresses the participatory design as a methodology that allows the democratic participation of users in the technological construction, promoting mutual learning and active voice for the participants. Develops a participatory design methodology adapted to the Arcaz context of use and provides the procedures for the meetings conducted to apply participatory design techniques to the repository and the results obtained. It concludes with a study of some of the interventions suggested in the system and orientations for future applications of participatory practices in the development of the repository and a list of best practices, focusing on ethical principles that should guide the participatory design.

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