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Método para recomendar factores de posicionamiento personalizados en el motor de búsqueda de Google

Injante Oré, Richard Enrique January 2020 (has links)
El considerable aumento de sitios web en Internet con temáticas de diversa índole ha hecho que los usuarios utilicen este medio para buscar y conseguir información. Existen diferentes tipos de buscadores como los temáticos, metabuscadores y jerárquicos, pero de todos los empleados para esta tarea, la mayoría de personas emplea al buscador jerárquico de Google como su motor de búsqueda de contenidos preferido. Teniendo esto en consideración, se vuelve fundamental para los propietarios de sitios web que sus páginas web logren alcanzar las mejores posiciones en los resultados de búsqueda con el fin poder promocionarse e incrementar su número de visitas y visibilidad en Internet. Este trabajo ofrece un método basado en modelo Knowledge Discovery in Databases(KDD) y técnicas de machine learning para recomendar factores de posicionamiento personalizados a los propietarios de sitios web con el fin de que mejoren su posicionamiento en el buscador de Google. El método consta de 6 fases las cuales son selección de los factores de posicionamiento, selección de las palabras clave, rastreo de contenido, preparación de datos, aplicación de técnica de machine learning y la recomendación de los factores de posicionamiento. La propuesta se aplicó en una página web de posición 46 y que a través de los factores recomendados e implementados mejoró alcanzando la posición máxima 3, en forma gradual y en un tiempo de 2 meses y 1 semana. / Tesis
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Bayesian networks for efficient recommendation of diagnostic exams on emergency room

Quinteros Scholz, Jorge Andrés January 2019 (has links)
Memoria para optar al grado de Magíster en Ciencias, Mención Computación / Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación / El sistema de salud público japonés incluye seguros médicos obligatorios que subsidian todo tipo de procedimiento. Esto provoca que algunos profesionales en duda a veces encarguen exámenes innecesarios, especialmente en departamentos como la sala de urgencias (SU) donde hay restricciones de tiempo y personal, generando así costos adicionales al sistema. Surge así el desafío de desarrollar un modelo de inteligencia artificial tome los síntomas de un paciente entrando a la SU y recomiende los exámenes más adecuados. Esta tesis presenta el desarrollo de un modelo así que prueba dos tipos de Redes Bayesianas (RB): una red BN2O completa similar a las ampliamente usadas para el problema de diagnóstico general, y un mucho más simple Arreglo de Árboles Bayesianos (AAB) que trata cada par observación-enfermedad independientemente. A pesar de que hay mucha literatura sobre RBs para diagnóstico médico, este trabajo es una contribución ya que está enfocado en sugerir exámenes basándose en probabilidades pre-examen, y también porque en esencia es un sistema experto con muy poca participación directa de expertos médicos. Distintas fuentes de información y vocabulario fueron montadas junto a algunos datos médicos para construir la base de conocimiento requerida, la cual fue post-procesada y revisada manualmente con ayuda de un experto médico. Los modelos fueron probados en enfermedades de alta relevancia y una ligera evaluación de la exactitud de los exámenes recomendados fue llevada a cabo por 2 médicos diferentes (de Japón y de Chile) comparando ambos modelos, y comparando distintos tipos de pacientes. Los resultados sugieren sorpresivamente que el modelo más simple (AAB) mostró mejores resultados que el más completo modelo BN2O. Las comparaciones entre tipos de pacientes arrojaron muy pocas diferencias entre sexo y edad, probablemente debido a la falta de modelación de factores de riesgo y restricciones en los datos. Los resultados apunta en una buena dirección pero dejan la puerta abierta a una evaluación más completa así como a varias mejoras. Las conclusiones generales son positivas, pero el camino es largo antes de que un sistema como este pueda ser implementado en un escenario real. / Empresa Japonesa Allm Inc.
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Optimización de dos tipos de losas no preesforzadas de grandes luces en edificaciones de concreto armado

Vasquez Requejo, Jose Manuel January 2022 (has links)
Las prácticas actuales de diseño estructural de concreto armado consta en realizar cálculos de diseño manuales o mediante la automatización parcial con software de computadora. Se ha observado que tales prácticas conducen a menudo considerar valores mucho más altos de factor de seguridad y otros supuestos innecesarios. Frente a esa problemática esta investigación se centra en la optimización de losas, teniendo como objetivo principal optimizar el diseño de dos tipos de losas no preesforzadas de grandes luces en edificaciones de concreto armado utilizando el algoritmo grey wolf optimization (GWO) y una red neuronal. Para ello, se han diseñado 50 modelos de losas aligeradas con sobrecarga de 250 kg/m2 y una carga muerta adicional por tabiquería y acabados de 220 kg/m2. Los modelos diseñados sirvieron para el entrenamiento de dos redes neuronales (1 para diseño refuerzo positivo y 2 refuerzo negativo). Los parámetros de entrada a la red se definieron como la luz de la edificación, número de tramos continuos y apoyos de las losas, la luz libre, número de tramo y apoyo a diseñar. Respecto al algoritmo gwo se obtuvo convergencia temprana y las variables caen en sus límites. Finalmente, las redes neuronales entrenadas si brindan buenos resultados con errores menos de 10% para el diseño de modelos dentro de su campo de entrenamiento, fuera de el para el refuerzo positivo se obtuvo los diámetros de refuerzo igual al diseño tradicional y las longitudes de desarrollo se diferenciaron dentro del 50%.
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Medidas de centralidad en redes urbanas con datos

Agryzkov, Taras 27 June 2018 (has links)
El 54% de la población mundial vive ya en torno a núcleos de población que llamamos ciudades, por lo que su estudio nos enseña la forma en que piensa y se desarrolla el propio ser humano. Un análisis de las relaciones espaciales que se producen en entornos urbanos reales requieren un procesamiento de dichas relaciones en paralelo. Con el fin de representar y analizar estas relaciones espaciales complejas, los especialistas en urbanismo han empezado a utilizar modelos basados en redes complejas. Las redes emergen como un nuevo modelo más acorde con el problema de la complejidad organizada que es una ciudad. Otro aspecto esencial unido a las ciudades es que se han convertido en unas entidades productoras y creadoras de datos, tanto físicos como virtuales. Un estudio serio de la ciudad significa, por tanto, un estudio de los datos que en ella se generan o se encuentran. Dentro de la moderna teoría de redes, un concepto fundamental y muy estudiado en la bibliografía en las últimas décadas es el de la centralidad de la red. La centralidad consiste en determinar cuantitativamente la importancia de cada nodo dentro de la red, dependiendo del criterio que se adopte en cuanto a lo que consideramos por “importante”. Existen unas medidas clásicas de centralidad en redes complejas, como son la centralidad de grado, de cercanía, de intermediación y basadas en el vector propio. Todas estas medidas solo tienen en cuenta la topología de la red para determinar un valor y una clasificación de los nodos en orden de importancia. Cuando aplicamos estas centralidades a las redes urbanas nos encontramos con el problema de la densidad de grado uniforme que tienen estas redes, lo que hace que no sean adecuadas para la realidad que representan las ciudades. En esta memoria, se han implementado un conjunto de medidas de centralidad para redes urbanas, con la principal característica que tienen en cuenta no solo la topología de la red sino la influencia de la cuantía de los datos presentes en la misma. De esta forma, cuando estudiamos la centralidad de una red urbana, tenemos en cuenta de forma determinante qué datos analizamos y su influencia en la red. Más concretamente, se han implementado tres medidas de centralidad basadas en el concepto de PageRank, introducido por Page y Brin en el conocido buscador Google, que clasifican los nodos de una red urbana en orden de importancia, tanto atendiendo a su conectividad como a los datos asociados a cada nodo. Se ha implementado una medida de centralidad basada en la clásica medida current-flow betweenness, un tipo concreto de medida de intermediación que estudia la distribución de flujos por una red. Por último, se ha implementado una medida de centralidad para redes urbanas basad en el concepto de centralidad basada en el vector propio, donde la idea básica es que un nodo es importante si sus conexiones o vecinos son importantes. Al final de la memoria se establece una pequeña comparativa entre las medidas basadas en el vector PageRank y vector propio, ya que todas se basan en el cálculo de un vector propio del valor propio dominante de una cierta matriz que resume tanto la conectividad de la red como sus datos.
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Tecnologías de la información para medir socialmente la creatividad

Guillem Aldave, Carlos 25 September 2018 (has links)
En esta tesis se ha trabajado en la medida de la creatividad a nivel social aprovechando los avances de las tecnologías de la información y de las redes sociales. Se ha realizado un profundo estudio de la literatura sobre creatividad analizando qué es, qué elementos la facilitan en su proceso creativo y cómo se viene midiendo hasta la fecha. En la creatividad intervienen numerosos elementos que hacen que se pueda desarrollar, éstos tienen una influencia en el resultado creativo que puede ser mayor o menor, pero hay estudios que demuestran su importancia. Éstos son, entre otros elementos: la motivación intrínseca, el trabajo en grupo, la improvisación, la preparación, la actitud, el entorno, el ambiente, etc. Los trabajos sobre la medida de la creatividad se pueden clasificar en dos corrientes generales. La primera, y la más habitual, es medir las destrezas cognitivas de los creativos a partir de test psicométricos. La segunda propone la evaluación de los productos que realizan los creativos. En este trabajo se ha considerado más interesante explorar esta opción y se ha profundizado en su estudio. Uno de los trabajos más completos sobre la medida de los productos creativos es el realizado por Susan Besemer con el Creative Product Semantic Scale, en el cual destaca tres categorías, denominadas dimensiones, por las que se puede medir el producto: novedad, resolución y estilo. Cada una de estas dimensiones se divide en facetas que son evaluadas para concluir cuánto de creativo es el producto. Entendemos producto como cualquier objeto, idea o proceso resultante del proceso creativo. En esta tesis, se ha escogido como punto de partida este estudio y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para plantear un modelo que aporta un enfoque nuevo. Habíamos detectado durante la investigación el potencial de las redes sociales y nos propusimos aprovecharlo para encontrar una medida social de la creatividad, conectando un gran número de evaluadores, para lo que también ha sido necesario definir cuidadosamente las métricas necesarias. El modelo creado, que está basado en una herramienta digital, está diseñado para que se nutra de información y actualice y evalúe tanto a los productos creativos, como a sus creadores y a los propios evaluadores. Los evaluadores valoran los productos, se actualiza el nivel del creativo y a la vez estamos consiguiendo información sobre los propios evaluadores, por lo que también están siendo evaluados. Hemos dividido en cinco niveles de confianza a los evaluadores, y en función de la calidad de sus evaluaciones, a la confianza obtenida y su parecido con la evaluación canónica (consideramos la evaluación de los expertos como canónica) actualizamos su nivel. En este modelo todos los evaluadores tienen cabida, desde los no iniciados en el campo de la creatividad hasta los expertos contrastados. El modelo desarrollado conecta un número de evaluadores muy alto, que medirán las facetas que hacen que un producto sea creativo. Hemos realizado una lista de 66 facetas divididas en las tres dimensiones del CPSS, pero esta es una clasificación inicial. El modelo conforme comience a funcionar nos estará dando información de qué facetas tendrán mayor peso en la evaluación del producto. Por lo tanto, la medida de los productos estará representada en las 3 dimensiones y será el resultante de la evaluación de muchos evaluadores de los cinco niveles de confianza que comentábamos, de tal modo que, un evaluador de nivel más alto (5) tendrá cinco veces más peso que uno de nivel básico (1), y de forma análoga para el resto de niveles (los de nivel 4, tendrán cuatro veces el peso que los de nivel 1, y así sucesivamente). La medida que obtienen en su primera intervención los usuarios creativos es equivalente a la de su primera creación en las tres dimensiones; novedad, resolución y estilo. Una vez que incorporamos más productos entra en juego el factor de reducción, dando más importancia al último trabajo que a todos los realizados anteriormente. Hemos definido varias medidas de calidad del trabajo de los evaluadores: validez (grado de acuerdo con la evaluación canónica), confiabilidad (grado de acuerdo entre los revisores), sesgo (para el sesgo se toman varias medidas: mediana, rango intercuartílico, diferencia promedio a la evaluación canónica y su desviación estándar, que permiten estimar los sesgos de tendencia central, restricción de rango, clemencia y dureza). Al final, toda esta información es empleada por el sistema para evaluar la calidad de sus evaluaciones, por lo que, si los usuarios se van clasificando de una manera más correcta conforme usan el modelo, la calidad de la evaluación global de éstos, también comenzará a ser más precisa. La herramienta digital resultante, ha sido desarrollada durante el tiempo de estudio, y tenemos un prototipo que muestra el potencial de la propuesta. Se trata de una aplicación web que pone a prueba el modelo desarrollado en esta tesis. Esta herramienta proporciona un sistema automático que asigna cuestionarios a evaluadores (a los cuestionarios los denominamos estudios). En estos estudios se evalúan los atributos de los productos a través de respuestas a preguntas formuladas sobre el contenido vídeos, imágenes y otros soportes multimedia. La herramienta consta de varios módulos. El primero de ellos es el que permite la selección de evaluadores y generación de estudios. El segundo módulo es el que realiza el cálculo de evaluaciones de los productos y de sus creadores. Y, por último, el módulo de análisis y estadísticas nos dará toda la información necesaria sobre los usuarios, los productos y sobre el funcionamiento del propio sistema. Esta herramienta proporciona la información necesaria para mejorar el modelo y perfeccionarlo. Durante la investigación se ha recabado de manera informal la opinión de varios expertos, que han reconocido interés en el trabajo realizado. Además, con el objetivo de validar la propuesta, hemos realizado una entrevista estructurada con un grupo de ocho expertos, que trabajan a diario la creatividad en diferentes campos. Esto nos ha ayudado a tener una visión más global y práctica, y a contrastar las teorías planteadas en la tesis. La propuesta desarrollada da algunas respuestas al problema de la medida de la creatividad y constituye una base para profundizar en su estudio. A partir de los ejemplos que se han desarrollado utilizando el prototipo, ya se puede constatar que una medición social de la creatividad con este modelo es interesante y posible. El grado de objetividad alcanzado, probablemente sea proporcional al número de usuarios que se consiga, y la propia experiencia del uso de la herramienta, está aportando una cantidad de datos que hará posible mejorar el modelo y la propia herramienta. Entre las principales aportaciones de nuestro trabajo en la investigación se puede destacar que hemos desarrollado una forma de medir la creatividad de los productos y de integrarla como medida de la creatividad de sus creadores. También se ha logrado incluir una forma social de evaluación y se han aprovechado los avances de las tecnologías de la información para crear una herramienta digital con base en el modelo propuesto. Además, hemos desarrollado un conjunto de medidas de la calidad de las evaluaciones para estimar la validez, confiabilidad y sesgo del sistema en su conjunto, y de sus evaluadores individualmente. Con todo esto demostramos que la tecnología puede y debe jugar un papel importante en la medida de la creatividad y que es posible utilizar los avances en las redes sociales y la tecnología para crear una medición social.
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Educational framework using robots with vision for constructivist teaching of robotics to pre-university students / Entorno educativo usando robots con visión para la enseñanza constructivista de Robótica a estudiantes preuniversitarios

Vega Pérez, Julio 21 September 2018 (has links)
Robotics will be a dominant area in society throughout future generations. Nowadays its presence is increasing in the majority of contexts of daily life, with devices and mechanisms which facilitate the accomplishment of diverse daily tasks; as well as at labor level, where machines occupy more and more jobs. This increase in the presence of autonomous robotic systems in society is due to the great efficiency and security they offer compared to human capacity, thanks mainly to the enormous precision of their sensor and actuator systems. Among these, vision sensors are of utmost importance. Humans and many animals enjoy powerful perception systems in a natural way, but which in Robotics constitutes a constant line of research. The main problem lies in the correct interpretation of visual data and the extraction of relevant information from camera images. Thus, Robotics becomes something beyond an scientific are, but also a social and cultural topic. Therefore, it is essential to raise an early awareness and train younger students to acquire the skills which will be most demanded in the short and mid-term future. In doing so, we will be ensuring their integration into a labor market dominated by intelligent robotic systems. In addition to having a high capacity for reasoning and decision-making, these robots incorporate important advances in their perceptual systems, allowing them to interact effectively in the working environments of this new industrial revolution. Since a few years ago, there are different Educational Robotics kits available in the market which are designed to be used in pre-university education. To use them as a learning tool, a correct teacher training is necessary, as well as a change in the teaching-learning methodology and in the educational environment in general. In addition, taking into account that young people live immersed in a constant environment of technological learning, most of these kits usually have a short period of interest for students, who demand motivating intellectual challenges. This thesis aims to provide several solutions to some classic problems inherent to Robotics, such as navigation and localization, but using a camera as the main sensor. In addition, a learning framework for teaching of Robotics with Vision as a subject is presented. Using it the students at pre-university curricular level learn the principles of Science and Engineering and the computer programming skills demanded in today's society. The use of Python language and its exercises about robots with vision makes this learning framework unique and more powerful than other existing frameworks. This teaching framework has been successfully used in several secondary education schools during the last two academic years (2016/2017 and 2017/2018), which includes: its software infrastructure, its hardware platform, an academic curriculum with theoretical and practical content, as well as a constructivist pedagogical methodology. The performance and satisfaction of more than 2,000 students and teachers using it, in curricular subjects such as Programming, Robotics and Technology and ICTs of Secondary Education (CSO) and extracurricular activities, have been evaluated.
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La cartera estratégica de proyectos de TI como buena práctica para la Gobernanza de las TI en las universidades

Valverde Alulema, Francisco 07 March 2019 (has links)
La Gobernanza de las TI es una nueva filosofía de trabajo que se está integrando con fuerte aceptación a nivel organizacional. Las empresas sean estas públicas o privadas han visto en las tecnologías de la información (TI) la oportunidad de mejorar los procesos de forma automatizada. Sin embargo, a pesar de que las organizaciones están incluyendo en su infraestructura más sistemas de información, aún faltan controles por parte de la alta dirección organizacional que les permita medir de algún modo el adecuado uso de las TI, es decir, si las TI están generando valor organizacional y si están contribuyendo al logro de los objetivos del negocio. Lograr integrar las responsabilidades en la alta dirección para que se tomen decisiones sobre las TI es un trabajo difícil. Por ello en la actualidad se han creado normas y marcos de referencia que se han establecido para que la alta dirección tenga un modelo a seguir en base a principios de Gobernanza de las TI. Además de la responsabilidad que deben asumir los altos directivos sobre las decisiones y el uso adecuado de las TI desde el punto de vista estratégico, la Gobernanza de las TI se apoya en buenas prácticas proporcionadas por organizaciones que han visto mejores resultados al integrar estos procesos de buen gobierno. Una de estas prácticas es la implantación de una cartera de proyectos de TI, que permita alinear los proyectos que se van a ejecutar desde el punto de vista estratégico, permitiendo la optimización de recursos y generando mayor valor organizacional. El propósito de la tesis es poder contribuir a la implantación de una cultura de Gobernanza de las TI a través de una buena práctica probada. Para ello se ha realizado un estudio exhaustivo de la cartera de proyectos de TI, al segmentar esta buena práctica en elementos y ventajas que deban considerarse antes de su implantación. La investigación realizada en esta tesis permitirá tener a la mano una herramienta sencilla de utilizar con el fin de diseñar estratégicamente una cartera de proyectos de TI que incorpore elementos que puedan demostrar su claro alineamiento a los principios de Gobernanza de las TI. El aporte principal de la investigación es la propuesta de un instrumento para evaluar una cartera proyectos de TI (rúbrica de la CEPTIU), determinar si esta es estratégica y si está alineada a la Gobernanza de las TI. Esta rúbrica tiene 16 elementos considerados la parte tangible de la cartera. Adicionalmente se establecen 20 ventajas consideradas y relacionadas inicialmente como efecto de los elementos propuestos. Las ventajas son la percepción de hacer bien las cosas y de condiciones favorables en la organización. Adicionalmente en la propuesta se ha podido determinar la relación de alineamiento tanto lineal como transversal entre los elementos, ventajas y los principios de Gobernanza de las TI tomando como referente la norma internacional ISO/IEC 38500. Esta propuesta ha sido realizada para el entorno de las universidades españolas, sin embargo, puede tomarse de referencia en cualquier universidad pública del mundo con condiciones similares.
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Robótica asistencial ciber-física para terapia de habla-lenguaje / Assistive Cyber-physical Robotics for Speech-Language Therapy

Caldwell Marín, Eldon Glen 27 April 2020 (has links)
Esta investigación doctoral aborda la robótica asistencial (Assistive Robotics) como tema general, también llamada robótica social; específicamente el estudio de la interacción de la relación humano-robot. Con base en el estudio del estado del arte realizado, esta tesis se orientó hacia el siguiente problema de investigación: ¿es posible mejorar la efectividad terapéutica y de esta forma la calidad de vida de las personas con dificultades para comunicarse verbalmente debido a singularidades relacionadas con el habla y lenguaje; por medio del desarrollo de estrategias socio-terapéuticas que utilicen robots y mundos virtuales con frecuencias de exposición flexibles en comparación con la exposición programada utilizando únicamente robots en el mundo físico? El problema de investigación brinda una direccionalidad innovadora desde varias perspectivas científicas. Por un lado, la integración terapéutica de recursos en el mundo virtual así como en el mundo físico con robótica asistencial en colaboración con el ser humano para cumplir un objetivo de crecimiento personal. Además, la posibilidad de romper la barrera del tiempo controlado de exposición terapéutica por medio de la tecnología. Y, por otro lado, metodológicamente buscar un abordaje científico que demuestre causalidad y no sólo asociación por medios cualitativos; dado que se quiere saber si la efectividad terapéutica realmente puede incrementar como variable de respuesta. Por lo tanto, y como elemento de innovación adicional, esta investigación abordó el diseño de un prototipo tecnológico de programación robótica con emulación animada, que integra el uso de un avatar robótico virtual para facilitar la interacción social de personas que presentan dificultades de comunicación verbal relacionadas con el habla y lenguaje. El objetivo general de esta tesis se plantea como sigue: “Aportar al conocimiento científico sobre la interacción humano-robot con fines terapéuticos de comunicación verbal en el idioma castellano comparando el uso de robots en el mundo físico y virtual con flexibilidad de tiempos versus la interacción limitada a robots físicos por periodos de tiempo fijos para saber si es posible incrementar de forma relevante la efectividad terapéutica en términos de mejora de habilidades y tiempo invertido en terapia.” Esta investigación contribuye científicamente con la propuesta de un enfoque metodológico que busca obtener resultados basados en la evidencia experimental y no sólo en el análisis hermenéutico o el análisis léxico de datos cualitativos que constituye lo más frecuente en la investigación científica en este campo. En este sentido, el método exploratorio basado en datos cualitativos y abordajes epistemológicos subjetivistas pueden verse bien complementados con investigación positivista más orientada a la evidencia basada en resultados vinculados a la causalidad. Otra aportación de esta investigación está en el desarrollo tecnológico orientado hacia el uso de la experiencia de realidad virtual de personas con condiciones de limitación en habla o lenguaje en combinación con un robot físico. Esta es una forma innovadora de buscar la exposición continua y en tiempo real a los protocolos de terapia de habla sin supervisión física del terapeuta, teniendo en cuenta que las aplicaciones robóticas en mundos virtuales vinculados con el "mundo físico" no son frecuentes.
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Caracterización y cuantificación de la identidad cultural: aplicación a la cultura indígena amazónica

Espín-León, Aldrin 06 July 2020 (has links)
El presente documento forma parte del proceso doctoral en tecnología informática y computación y en reconocimiento a los convenios entre la Universidad de Alicante y la Universidad Central del Ecuador que ésta a su vez subscribió un convenio de cooperación con los pueblos de la nacionalidad indígena amazónica Waorani. Este documento es el resultado de un estudio multidisciplinar en el que, no solo intervienen las ciencias de la computación, sino que también, incluye áreas como la sociología y la antropología a las cuales se pretende dar una respuesta desde la tecnología a un problema de identidad cultural de los pueblos y comunidades indígenas. Los pueblos e indígenas latinoamericanos han experimentado acelerados cambios y transformaciones en su identidad cultural a partir del contacto con culturas externas a su territorio, en especial con aquellas culturas que proceden del mundo occidental. Este es el caso de los pueblos indígenas que viven en la Amazonía, su identidad se ha visto afectada drásticamente en las últimas décadas como resultado de un proceso de aculturación occidental. Las dificultades para obtener datos de campo y la complejidad inherente del mismo dato social, no han permitido establecer indicadores culturales específicos para medir el grado de identidad de poblaciones indígenas amazónicas. En tal sentido, para determinar el grado de identidad indígena, fue necesario disponer de un instrumento capaz de obtener información de identidad cultural. El instrumento fue diseñado a partir de la información cualitativa obtenida desde la óptica de los mismos indígenas en su propio territorio. El estudio cualitativo dio como resultado un instrumento que aporta información en noventa y nueve ítems agrupados en treinta subdimensiones y cinco dimensiones de identidad cultural. Luego de aplicar el instrumento a tres poblaciones (indígenas Waoranis y dos ciudades occidentalizadas) con diferente grado de contacto con la sociedad occidental, fue sometido a pruebas de validez y de fiabilidad y se procedió a determinar si existían diferencias identitarias y culturales entre el pueblo indígena y las poblaciones de corte occidental. Por otro lado, se utilizaron técnicas de inteligencia artificial que contribuyeron a la clasificación, detección y cuantificación de la identidad cultural, identificando las variables que más y que menos afectaban al proceso de aculturación de los pueblos indígenas. Para ello, este trabajo de investigación presenta un método cuantitativo, desde el punto de vista del aprendizaje automático y la Inteligencia Artificial (IA), que evalúa distintas variables de la identidad cultural expresadas en las dimensiones y subdimensiones de las tres poblaciones con el fin de determinar si dichas poblaciones pueden clasificarse obedeciendo a la información de sus identidades. El método propuesto, analiza y compara a través de los valores de sensibilidad, especificidad y precisión la capacidad de clasificación de varios clasificadores clásicos utilizados en la IA. Además, cuantifica la importancia de cada uno de los aspectos de la identidad indígena. Dichos aspectos fueron agrupados en dos clases: aquellos que más contribuyen a la identidad Waorani, obteniendo una diferenciación y clasificación importante con las ciudades y, por otro lado, aquellos que no contribuyen significativamente a la clasificación y que, por tanto, no estarían afectando a su identidad indígena. La aplicación sistemática del instrumento junto con el enfoque basado en inteligencia artificial puede proporcionar en la toma de decisiones información valiosa sobre qué aspectos de la identidad indígena son más sensibles al cambio y, por lo tanto, ayudar a diseñar políticas de desarrollo que interfieran mínimamente con su identidad cultural. Por otro lado, la influencia del propio colonialismo en la pérdida de identidad cultural también se convierte en la causa de la migración indígena a las zonas urbanas occidentales. En este contexto, uno de los elementos principales para determinar la causa y el efecto de la migración sería medir el grado de identidad étnica de cada individuo indígena o de una comunidad entera en su conjunto. Para este propósito, se proporciona una metodología para obtener la distancia de identidad cultural entre individuos. Ésta se basa en el cálculo de la distancia topográfica mínima entre dos puntos en el espacio conformado por un mapa autoorganizado de las características de identidad de individuos de diferentes grupos de población. Por lo tanto, el método propuesto es capaz de determinar las distancias étnicas entre los individuos y/o grupos de éstos.
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Agentes y enjambres artificiales: modelado y comportamientos para sistemas de enjambre robóticos

Sempere-Tortosa, Mireia 06 February 2014 (has links)
La robótica de enjambre es un campo de investigación dentro del área de la robótica que estudia la coordinación de un gran número de robots simples. Este campo de investigación se inspira en el comportamiento observado en los insectos sociales, los cuales son grandes ejemplos de cómo un gran número de individuos simples pueden interactuar para crear sistemas inteligentes colectivos. En estos sistemas el comportamiento colectivo emerge de forma auto-organizada a partir de las interacciones entre los individuos y entre los individuos y el entorno. De la misma manera, en los sistemas de enjambre artificiales, la inteligencia es una propiedad emergente a partir del comportamiento global del enjambre. En estos sistemas, el enjambre es capaz de llevar a cabo tareas, de manera global, que están fuera de las capacidades de un robot individual. Los sistemas robóticos de enjambre deben cumplir una serie de características que los diferencian de otros sistemas multi-robóticos. Algunas de estas características son compartidas con los sistemas multi-agente, por lo tanto, éstos pueden ser una alternativa para la construcción de este tipo de sistemas. En este trabajo se presentan un conjunto de comportamientos colectivos para enjambres artificiales. Para dotar de un marco de implantación a estos comportamientos, se define un modelo de arquitectura híbrida para el control de un enjambre de robots basada en un sistema multi-agente. Una de las características básicas de este modelo es su división en capas, que permite utilizar la capa inferior, de enjambre puro, de manera aislada, para tareas donde el comportamiento colectivo del enjambre emerge únicamente a partir de las interacciones entre los agentes y el entorno. En primer lugar, se analizan tres comportamientos básicos de robótica de enjambre: agregación, movimiento coordinado (flocking) y dispersión. Posteriormente, se definen dos comportamientos concretos para un enjambre de robots. El primero de éstos muestra un comportamiento para la localización de recursos en el entorno, donde los robots son capaces de localizar la fuente de recursos más prometedora en entornos desconocidos, con ruido y con diversas fuentes de recursos. El segundo caso define un comportamiento capaz de detectar, monitorizar, cubrir y marcar el perímetro de un vertido petrolífero marítimo.

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