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Production automatique d'interfaces graphiques 3D pour le WebEsnault, Noémie 26 January 2011 (has links) (PDF)
Le Web 3D atteint actuellement un nouveau stade de maturité grâce à la convergence de nouvelles technologies et l'émergence de nouveaux standards permettant l'exploitation du matériel graphique depuis les navigateurs Web. Malgré l'émergence de ces technologies, nous pouvons constater une faible pénétration des contenus 3D sur le Web, due entre autre au manque d'outils de création de haut niveau facilitant la production d'interfaces graphiques 3D pour le Web. Afin de palier ce manque, nous proposons un formalisme basé sur les technologies Web permettant de définir des métaphores complètes, attractives et efficientes pour la visualisation de grands ensembles de données, ainsi que la génération des interfaces graphiques 3D correspondantes. Ce formalisme doit être flexible en termes d'extensibilité, de modularité, de généricité en ce qui concerne les formats de données en entrée et en sortie du système, ainsi qu'en terme de gamme d'interfaces graphiques 3D pouvant être définies par le concepteur d'une interface Web. Le pipeline de création que nous proposons permet la description de métaphores de visualisation d'information prenant en compte à la fois la structuration des données (la façon dont l'utilisateur explore et accède aux données), et la présentation (la géométrie et la présentation des données) et les interactions utilisateur. Les interfaces générées peuvent être de complexité variable allant des interfaces graphiques 3D immersives à l'intérieur desquelles l'utilisateur final est représenté par un avatar et peut interagir avec d'autres utilisateurs, à des interfaces graphiques 3D très simples.
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Support informatique à une communication médiatiséeRoussel, Nicolas 17 July 2000 (has links) (PDF)
L'objet de cette thèse est l'étude de l'intégration de la vidéo dans les systèmes informatiques interactifs. Cette étude se place dans le contexte de la communication médiatisée, où l'informatique permet à la fois de numériser, transmettre, traiter et afficher des flux vidéo numériques mais également de contrôler des moyens vidéo analogiques. Notre démarche se veut à la fois scientifique et technologique, centrée sur les usages : nous voulons comprendre les mécanismes à mettre en oeuvre pour permettre une grande diversité d'usage de la vidéo, de la perception périphérique à la collaboration formelle, et nous voulons en même temps fournir les outils logiciels qui permettront de développer plus encore ces usages. La thèse est organisée en trois parties. La première partie présente différents systèmes commerciaux et travaux de recherche qui illustrent les usages actuels de la vidéo dans les systèmes interactifs. Nous décrivons plus particulièrement les environnements de type Media Space, que nous caractérisons par trois propriétés fondamentales : intégrabilité, flexibilité et intimité. La seconde partie est consacrée à l'utilisation des langages et protocoles du World Wide Web comme infrastructure logicielle pour la mise en oeuvre de nouveaux mediaspaces. Nous montrons le bien-fondé de cette approche en nous basant sur les propriétés identifiées dans la première partie, nous présentons Mediascape et videoServer, deux prototypes qui la mettent en application, puis nous montrons comment elle peut être étendue par l'ajout de clients et de protocoles spécifiques. Ces extensions sont à l'origine de videoSpace, une boîte à outils logicielle que nous présentons dans la troisième partie. Nous décrivons son interface de programmation ainsi que les outils de base qu'elle offre aux utilisateurs, puis nous concluons par trois ensembles de prototypes qui illustrent ses possibilités actuelles et préfigurent les nouveaux usages de la vidéo qu'elle devrait faciliter à l'avenir.
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Approche spatiale pour la caractérisation du contexte d'exécution d'un système d'information ubiquitairePetit, Mathieu 14 June 2010 (has links) (PDF)
Les nouvelles technologies en matière d'accès à l'information, de communication sans-fil et de localisation d'informations ouvrent la voie à des innovations majeures dans l'utilisation des systèmes informatiques. Ces avancées permettent d'imaginer de nouveaux usages informatiques dont la mise en œuvre motive le développement de méthodes de conception appropriées. Plus particulièrement, l'informatique mobile combine désormais des enjeux conceptuels tels que l'accès à des services par un utilisateur en mobilité, la généralisation d'outils de localisation, la compréhension de systèmes complexes par un public non-expert ou l'importante variabilité des situations d'exécution. Cette thèse propose un cadre de conception qui adresse certains des enjeux pour la mobilité des systèmes d'information. Dans cette perspective, les attentes des utilisateurs et les contraintes technologiques inhérentes à la mobilité des constituants du système définissent un espace contextuel dont les dimensions sont prises en compte dès les premières étapes de la conception. Le modèle proposé établit comme point d'entrée une description de l'espace géographique du système pour différencier un ensemble de contextes d'exécution. L'énoncé de ces contextes permet de corréler les attentes des utilisateurs avec les capacités techniques de la plate-forme et d'offrir le niveau fonctionnel le plus acceptable dans une situation donnée. Dans un second temps, les différentes fonctionnalités et les données mises en œuvre dans chaque contexte d'exécution peuvent être ordonnées ou filtrées afin d'optimiser la présentation des informations aux utilisateurs. Ces recommandations sont produites par l'analyse conjointe des préférences d'utilisateurs selon leurs interactions et leurs comportements spatiaux. Deux cadres expérimentaux viennent illustrer les propositions du modèle. La conception d'un système mobile de suivi de compétition nautique prend en compte différents contextes d'exécution et adapte un niveau de service à des situations dégradées. Un système de documentation et de visite de campus illustre les algorithmes de recommandation et affine la présentation d'informations localement à chaque contexte d'exécution.
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Aide à la Facilitation pour une prise de Décision Collective : Proposition d'un Modèle et d'un OutilAdla, Abdelkader 08 June 2010 (has links) (PDF)
Nous nous plaçons dans le contexte de situations décisionnelles critiques où les activités de prise de décision collective sont généralement caractérisées par des sessions de coopération synchrones au sein d'environnements distribués dynamiques, évolutifs et souvent imprévisibles. Au cours de ces sessions, les participants agissent simultanément et depuis des points d'accès distribués sur des objets partagés en suivant des règles de coordination pouvant être implicites ou explicites et en utilisant un ensemble d'outils qui leur permettent de progresser de façon coordonnée. Chacun des participants prend quelques décisions partielles, celles-ci servant de base aux suivantes. La prise de décision nécessite alors une synergie d'efforts de plusieurs membres afin que chacun d'eux mette à contribution son savoir-faire. Les membres ayant différents intérêts, compétences et expériences ne sont plus situés dans la même pièce mais utilisent des informations venant d'autres acteurs via des réseaux de type Internet ou intranet. D'ailleurs, c'est grâce à cette synergie que les membres peuvent atteindre des résultats supérieurs à ceux que qu'ils auraient pu réaliser individuellement. Ainsi l'outil pour décider devient l'outil pour décider ensemble. La contribution principale de cette thèse dans le domaine d'aide à la facilitation de la prise de décision collaborative se trouve dans la conception et la mise en œuvre d'un modèle et d'un système dédiée à la facilitation de la prise de décision de groupe synchrone distribuée. Cette structure collective entre agents humains permet d'une part d'additionner et de mutualiser les savoirs et les capacités créatrices, et d'autre part de limiter l'incertitude inhérente au processus de prise de décision par l'échange et la comparaison des points de vue. L'idée directrice de ce modèle est de renforcer la communication ainsi que la coopération entre les différents acteurs impliqués dans la prise de décision collective. Il s'agit d'une phase de production et de résolution créative de problème individuelle précédant la présentation des contributions au collectif. Cette dynamique d'éclatement puis de regroupement implique des mécanismes de coopération et de communication entre le groupe et l'individu.
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Aides informatiques à la réalisation de dessins animésMoissinac, Jean-Claude 21 December 1984 (has links) (PDF)
La circulation de l'information devient une préoccupation prioritaire des sociétés modernes. C'est pourquoi, la production audiovisuelle destinée aux télévisions et aux entreprises doit considérablement se développer dans les prochaines années. Une concurrence sévère nait dès maintenant de cette situation. Elle oppose les entreprises artisanales, qui jusqu'à ce jour occupaient le marché, et les sociétés industrielles qui se créent pour répondre à la demande prévisible. La vie et le savoir-faire d'un secteur d'activité sont menacé. Les petites entreprises, qui constituent le potentiel de production de dessin animé de notre pays, doivent s'adapter à une nouvelle situation internationale. En effet, la Grande-Bretagne, le Japon et les USA ont pris une place importante dans le domaine de la série télévisée de dessins animés. Ils ont conquis le marché en proposant leurs séries à la fois plus vite et moins cher. Contrairement à une idée répandue, ils n *utilisent pas encore systématiquement les techniques informatiques. Ils ont porté 1 *économie sur les frais de personnels et la simplicité de réalisation en mettant en oeuvre des mét~odes classiques d'industrialisation d'une fabrication: parcellisation du travail, normes de qualité souvent respectées à leur niveau minimum ... Mais la force commerciale et l'expérience acquises leur permettent désormais de proposer des productions de qualité croissante et d'intégrer progressivement des techniques modernes. dessin animé. Cette base de travail a été établie en collaboration étroite avec des professionnels du domaine. Nous l'avons complétée par une esquisse des apports actuels ou potentiels de l'informatique. Nous terminons en abordant les problèmes techniques que cé travail contribue à résoudre. Les principales références qui ont servi a établir ce chapitre sont: [BRI84], [MAR70], [BCT84]. Cette description ne concerne que le dessin animé classique le cartoon. Nous n'avons pas explicité ici les mille et une façons de faire du cinéma d'animation. Citons pour mémoire l'animation de papier découpé, de marionnettes, la pixilation. Face à la demande fortement croissante de dessins animés, destinés en particulier aux programmes de télévision, il devient nécessaire d'améliorer la productivité dans ce domaine. Outre des méthodes industrielles classiques, comme la parcellisation des tâches, des apports de nature différente peuvent être espérés de l'informatique: gestion de l'information (flux, mises à jours, cohérences entre documents), automatisation de tâches répétitives, outils interactifs de définition numérique d'images et de mouvements. Des recherches tendent à faire de l'ordinateur un outil nouveau de créa ti on d *images. animées. Not a mme nt, des études s*ont faites pour définir des objets avec des caractéristiques: élasticité, poids, ... et les manipuler en temps réel sur un écran d'ordinateur (formes du langage Logo, [LUC84]). D'autres études ont plutôt porté sur l'imitation du processus traditionnel de production de dessin animé. Des travaux ont été entrepris dans ce sens depuis plus de dix ans. Les plus grands studios: Hanna-Barbera, Walt Disn~y ont investi dans ces recherches. Aujourd'hui les systèmes informatiques d'aide à la production de dessins animés commencent seulement à sortir des laboratoires pour être utilisés en production [WAL81] [DIS84]. La fabrication des dessins animés est une activité créatrice nécessitant un grand travail manuel. Les trois points clés qui déterminent la concurrence entre les studios sont le coût, les délais et les volumes de production. Il sera intéressant de gagner sur chacun de ces points.
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Production-consumption system coordination by hybrid predictive approaches : application to a solar cooling system for buildings / Coordination Producteur-Consommateur par des approches prédictives hybrides : application au rafraîchissement solaire des bâtimentsHerrera Santisbon, Eunice 20 March 2015 (has links)
Garantir le confort thermique des bâtiments est directement lié à la consommation d'énergie. Dans les zones tropicales, les systèmes de refroidissement représentent l'un des postes les plus gourmands en énergie. Afin de réduire la consommation d'énergie mondiale, il est primordial d'améliorer l'efficacité de ces systèmes ou bien de développer de nouvelles méthodes de production de froid. Une installation de refroidissement solaire basé sur le cycle à absorption est une alternative pour réduire les émissions de gaz à effet de serre et la consommation d'électricité. Contrairement aux systèmes classiques de refroidissement à compression mécanique, la production de froid par absorption est un système complexe composé de plusieurs composants comme des panneaux solaires, un ballon de stockage, une tour de refroidissement et une machine à absorption. Outre le dimensionnement des composants, ce système complexe nécessite des actions de contrôle pour être efficace parce que la coordination entre le stockage d'eau chaude, la production et la consommation du froid est nécessaire. Le but de cette thèse est de proposer une structure producteur-consommateur d'énergie basée sur la commande prédictive (MPC). Le système de refroidissement par absorption solaire est considéré comme faisant partie de ce système de production-consommation d'énergie, le système de stockage d'eau chaude est le producteur et la machine à absorption qui distribue de l'eau froide au bâtiment est l'un des consommateurs. Pour que la structure de commande soit modulaire, la coordination entre les sous-systèmes est réalisée en utilisant une approche de partitionnement où des contrôleurs prédictifs locaux sont conçus pour chacun des sous-systèmes. Les contrôleurs des consommateurs calculent un ensemble de profils de demande d'énergie. Ces profils sont ensuite envoyés au contrôleur du producteur qui sélectionne le profil qui minimise le coût global. Dans une première partie, l'approche proposée est testée sur un modèle linéaire simplifié composé d'un producteur et plusieurs consommateurs. Dans une deuxième partie, un cas plus complexe est étudié. Un modèle simplifié d'un système de refroidissement à absorption est évaluée en utilisant l'outil de simulation TRNSYS. Le modèle de production n'est plus linéaire, il est décrit par un modèle non linéaire hybride qui augmente la complexité du problème d'optimisation. Les résultats des simulations montrent que la sous-optimalité induite par la méthode est faible. De plus, la performance de l'approche atteint les objectifs de commande tout en respectant les contraintes. / To guarantee thermal comfort in buildings is directly related to energy consumption. In tropical climates, cooling systems for buildings represent one of the largest energy consumers. Therefore, as energy consumption is a major concern around the world, it is important to improve the systems efficiency or seeking new methods of cooling production. A solar cooling installation based on the absorption cycle is an alternative to mitigate greenhouse gas emissions and electricity consumption. In contrast to conventional vapor-compression based cooling systems, the absorption cooling production involves a complex system composed of several components as collector panel, storage tank, cooling tower and absorption chiller. Besides the sizing of the components, this complex system requires control actions to be efficient as a coordination between hot water storage, cooling water production and consumption is necessary. The aim of this research is to propose a management approach for a production-consumption energy system based on Model Predictive Control (MPC). The solar absorption cooling system is seen as part of this production-consumption energy system where the hot water storage system is the producer and the chiller-building system is one of the consumers. In order to provide modularity to the control structure, the coordination between the subsystems is achieved by using a partitioning approach where local predictive controllers are developed for each of the subsystems. The consumer controllers compute a set of energy demand profiles sent to the producer controller which selects the profile that better minimize the global optimization cost. In a first part, the proposed approach is tested on a simplified linear model composed of one producer and several consumers. In a second part, a more complex case is studied. A simplified model of an absorption cooling system is evaluated using the simulation tool TRNSYS. The producer model is no longer linear, instead it is described by a nonlinear hybrid model which increases the complexity of the optimization problem. The simulations results show that the suboptimality induced by the method is low and the control strategy fulfills the objectives and constraints while giving good performances.
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Expert-in-the-loop supervised learning for computer security detection systems / Apprentissage supervisé et systèmes de détection : une approche de bout-en-bout impliquant les experts en sécuritéBeaugnon, Anaël 25 June 2018 (has links)
L’objectif de cette thèse est de faciliter l’utilisation de l’apprentissage supervisé dans les systèmes de détection pour renforcer la détection. Dans ce but, nous considérons toute la chaîne de traitement de l’apprentissage supervisé (annotation, extraction d’attributs, apprentissage, et évaluation) en impliquant les experts en sécurité. Tout d’abord, nous donnons des conseils méthodologiques pour les aider à construire des modèles de détection supervisés qui répondent à leurs contraintes opérationnelles. De plus, nous concevons et nous implémentons DIADEM, un outil de visualisation interactif qui aide les experts en sécurité à appliquer la méthodologie présentée. DIADEM s’occupe des rouages de l’apprentissage supervisé pour laisser les experts en sécurité se concentrer principalement sur la détection. Par ailleurs, nous proposons une solution pour réduire le coût des projets d’annotations en sécurité informatique. Nous concevons et implémentons un système d’apprentissage actif complet, ILAB, adapté aux besoins des experts en sécurité. Nos expériences utilisateur montrent qu’ils peuvent annoter un jeu de données avec une charge de travail réduite grâce à ILAB. Enfin, nous considérons la génération automatique d’attributs pour faciliter l’utilisation de l’apprentissage supervisé dans les systèmes de détection. Nous définissons les contraintes que de telles méthodes doivent remplir pour être utilisées dans le cadre de la détection de menaces. Nous comparons trois méthodes de l’état de l’art en suivant ces critères, et nous mettons en avant des pistes de recherche pour mieux adapter ces techniques aux besoins des experts en sécurité. / The overall objective of this thesis is to foster the deployment of supervised learning in detection systems to strengthen detection. To that end, we consider the whole machine learning pipeline (data annotation, feature extraction, training, and evaluation) with security experts as its core since it is crucial to pursue real-world impact. First, we provide methodological guidance to help security experts build supervised detection models that suit their operational constraints. Moreover, we design and implement DIADEM, an interactive visualization tool that helps security experts apply the methodology set out. DIADEM deals with the machine learning machinery to let security experts focus mainly on detection. Besides, we propose a solution to effectively reduce the labeling cost in computer security annotation projects. We design and implement an end-to-end active learning system, ILAB, tailored to security experts needs. Our user experiments on a real-world annotation project demonstrate that they can annotate a dataset with a low workload thanks to ILAB. Finally, we consider automatic feature generation as a means to ease, and thus foster, the use of machine learning in detection systems. We define the constraints that such methods should meet to be effective in building detection models. We compare three state-of-the-art methods based on these criteria, and we point out some avenues of research to better tailor automatic feature generation to computer security experts needs.
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Model-based testing real-time and interactive music systems / Tests de systèmes musicaux interactifs et temps réel basés sur modèlesPoncelet Sanchez, Clément 10 November 2016 (has links)
Est-il possible de tester automatiquement le comportement temporisé des systèmes interactifs temps réel ? Ces travaux proposent une solution en fournissant un ensemble d’outils de test basé sur modèles pour Systèmes Musicaux Interactifs (SMI). Les SMIs doivent calculer et réagir pendant une performance musicale et ainsi accompagner les musiciens. Certains de ces SMIs peuvent être basés sur partition et doivent, dans ce cas, suivre à tout prix les contraintes temporelles imposées par le document haut-niveau appelé partition. En somme, pendant une performance, le système doit réagir en temps réel aux signaux audio venant des musiciens en suivant cette partition. Ceci demande au système une forte fiabilité temporelle et une robustesse face aux erreurs pouvant arriver en entrée du système. Hors, la vérification formelle de propriétés, comme la fiabilité temporelle avant l’exécution du système lors d’une performance, est insuffisamment traitée par la communauté de l’informatique musicale. Nous présentons dans cette thèse, la réalisation d’un ensemble d’outils de test basé sur modèles appliqué à un SMI. Il est à noter que ces outils de test ont été définis formellement dans le but de tester plus généralement le comportement temporelle des systèmes interactifs temps réel prenant en compte des évènements discrets et des durées définissables sur des échelles multiples. Pour ce résumé nous présentons rapidement l’état de l’art de nos travaux avant d’introduire la définition de notre modèle créé pour spécifier les aspects évènementiel («event-triggerred») et temporel («timed-driven») des SMIs. Ce modèle a la particularité d’être automatiquement construit depuis les conditions temporelles définies dans un document haut-niveau et peut être traduit vers un réseau d’Automates Temporisés (TA). Dans le cadre de la performance musique mixte électronique/instrumentale nous avons introduit une notion de durée multi-temps gérée par notre modèle et une génération de trace d’entrée musicalement pertinente par notre ensemble d’outils de test. Pour tester un SMI selon les différentes attentes de l’utilisateur, notre ensemble d’outils a été implémenté avec plusieurs options possibles. Parmi ces options, la possibilité de tester automatiquement, selon une approche différée ou temps réel, la conformité temporelle du SMI est proposée. En effet, l’approche différée utilise des outils de la gamme du logiciel Uppaal [44] pour générer une suite de traces d’entrées exhaustive et garantir la conformité temporelle du système testé. Il est également possible de tester une trace d’entrée particulière ou une version altérée («fuzzed») de la trace idéale définie par la partition. L’approche temps réel interprète quand-à elle directement le modèle comme des instructions de byte-code grâce à une machine virtuelle. Finalement, des expériences ont été conduites via une étude de cas sur le suiveur de partition Antescofo. Ces expériences ont permis de tester ce système et d’évaluer notre ensemble d’outils et ses différentes options. Ce cas d’étude applique nos outils de test sur Antescofo avec succès et a permit d’identifier des bogues parfois non triviaux dans ce SMI. / Can real-time interactive systems be automatically timed tested ? This work proposes an answer to this question by providing a formal model based testing framework for Interactive Music Systems (IMS). IMSs should musically perform computations during live performances, accompanying and acting like real musicians. They can be score-based, and in this case must follow at all cost the timed high-level requirement given beforehand, called score. During performance, the system must react in real-time to audio signals from musicians according to this score. Such goals imply strong needs of temporal reliability and robustness to unforeseen errors in input. Be able to formally check this robustness before execution is a problem insufficiently addressed by the computer music community. We present, in this document, the concrete application of a Model-Based Testing (MBT) framework to a state-of-the-art IMS. The framework was defined on purpose of testing real-time interactive systems in general. We formally define the model in which our method is based. This model is automatically constructed from the high-level requirements and can be translated into a network of time automata. The mixed music environment implies the management of a multi-timed context and the generation of musically relevant input data through the testing framework. Therefore, this framework is both time-based, permitting durations related to different time units, and event-driven, following the musician events given in input. In order to test the IMS against the user’s requirements, multiple options are provided by our framework. Among these options, two approaches, offline and online, are possible to assess the system timed conformance fully automatically, from the requirement to the verdict. The offline approach, using the model-checker Uppaal, can generate a covering input suite and guarantee the system time reliability, or only check its behavior for a specific or fuzzed input sequence. The online approach, directly interprets the model as byte-code instructions thanks to a virtual machine. Finally, we perform experiments on a real-case study: the score follower Antescofo. These experiments test the system with a benchmark of scores and a real mixed-score given as input requirements in our framework. The results permit to compare the different options and scenarios in order to evaluate the framework. The application of our fully automatic framework to real mixed scores used in concerts have permitted to identify bugs in the target IMS.
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Architecture logicielle générique et approche à base de modèles pour la sûreté de fonctionnement des systèmes interactifs critiques / Genetic software architecture and model-based approach for the dependability of interactive criticalFayollas, Camille 21 July 2015 (has links)
Depuis l'introduction au début des années 2000 du standard ARINC 661 (définissant les interfaces graphiques dans les cockpits), les avions modernes, tels que l'A380, l'A350 ou le B787, intègrent des systèmes interactifs permettant à l'équipage d'interagir avec des applications interactives. Ces applications sont affichées sur des écrans à travers l'utilisation d'un dispositif similaire à un clavier et une souris. Pour des raisons d'exigences de sûreté de fonctionnement, l'utilisation de ces systèmes est limitée, à l'heure actuelle, à la commande et au contrôle de fonctions avioniques non critiques. Cependant, l'utilisation de ces systèmes dans les cockpits d'avions civils apporte de nombreux avantages (tels qu'une amélioration de l'évolutivité du cockpit) qui amènent les industriels à chercher comment l'étendre à la commande et le contrôle de systèmes avioniques critiques. Dans cette optique, nous proposons une approche duale et homogène de prévention et de tolérance aux fautes pour concevoir et développer des systèmes interactifs tolérants aux fautes. Celle-ci repose, dans un premier temps, sur une approche à base de modèles permettant de décrire de manière complète et non ambiguë les composants logiciels des systèmes interactifs et de prévenir les fautes logicielles de développement. Dans un second temps, elle repose sur une approche de tolérance aux fautes naturelles et certaines fautes logicielles résiduelles en opération, grâce à la mise en œuvre d'une solution architecturale fondée sur le principe des composants autotestables. Les contributions de la thèse sont illustrées sur une étude de cas de taille industrielle : une application interactive inspirée du système de commande et contrôle de l'autopilote de l'A380. / Since the introduction of the ARINC 661 standard (that defines graphical interfaces in the cockpits) in the early 2000, modern aircrafts such as the A380, the A350 or the B787 possess interactive systems. The crew interacts, through physical devices similar to keyboard and mouse, with interactive applications displayed on screens. For dependability reasons, only non-critical avionics systems are managed using such interactive systems. However, their use brings several advantages (such as a better upgradability), leading aircraft manufacturers to generalize the use of such interactive systems to the management of critical avionics functions. To reach this goal, we propose a dual and homogeneous fault prevention and fault tolerance approach. Firstly, we propose a model-based approach to describe in a complete and unambiguous way interactive software components to prevent as much as possible development software faults. Secondly, we propose a fault tolerant approach to deal with operational natural faults and some residual software faults. This is achieved through the implementation of a fault tolerant architecture based on the principle of self-checking components. Our approach is illustrated on a real size case study: an interactive application based on the command and control system of the A380 autopilot.
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Le lecteur contraint : prédétermination de la lecture en contexte numérique dans Déprise, The Stanley Parable et Chronique(s) d'AbîmeFugère, Charles-Antoine 22 March 2024 (has links)
L’avènement du numérique n’est pas sans effets sur nos pratiques littéraires : il vient transformer notre manière contemporaine de raconter, de créer, de concevoir, de diffuser et surtout de lire une oeuvre. Ce mémoire s’intéresse tout particulièrement à ce dernier bouleversement : le rapport entre le lecteur et l’oeuvre. S’il paraît aujourd’hui convenu d’affirmer que les modalités de gestion de la lecture sont complexifiées, voire renouvelées en contexte numérique notamment par le biais d’une interaction plus explicite avec le dispositif de lecture, cette appropriation manifeste du texte n’aboutit pas nécessairement sur un gain de liberté pour le lecteur. À l’inverse, ce mémoire fait le postulat que la notion de contrainte est pertinente pour aborder l’acte de lecture numérique, se répercutant de façon particulièrement intense à divers niveaux (support, mécanisme et texte) de la forme et du fonctionnement des oeuvres, ce qui a pour effet de circonscrire le lecteur à des gestes restreints, contrôlés prédéterminés et peu opérants. L’objectif est d’étudier les manifestations de la contrainte de la lecture en procédant à l’analyse de trois fictions narratives numériques soit Déprise, The Stanley Parable et Chronique(s) d’Abîme. Ces oeuvres appartiennent à des pratiques génériques et médiatiques distinctes (fiction web, jeu vidéo, fiction interactive sur appareils mobiles) qui recoupent plusieurs supports (ordinateur, tablette, téléphone intelligent). Elles paraissent ainsi représentatives de la diversité des productions narratives numériques, tout en partageant un même trait : la dimension contraignante de leur lecture. Mots-clés : littérature numérique, contrainte, lecture en contexte numérique, interactivité, fictions narratives numériques, jeu vidéo, fiction web, fiction interactive sur appareils mobiles, agentivité, gestes de manipulation, discours, contrôle, liberté. / The coming of the digital age is not without its effects on our literary practices: it transforms our way of telling a story, and of creating, conceiving, diffusing and especially reading a work. This master’s thesis is mostly interested in this last upheaval: the relation between the reader and the work. If it seems agreed today that the modalities of reading are complexified or even renewed when they take place in a digital context, in particular through a more explicit interaction with the reading device, this apparent appropriation of the text doesn’t necessarily lead to a gain of freedom for the reader. On the contrary, this thesis postulates that the notion of constraint is relevant to approach the act of digital reading, reverberating in a particularly intense manner on various levels (device, mechanics, and text) of the form and functioning of works, which circumscribe the reader to limited, controlled, predetermined and less effective gestures. The goal is to study the manifestations of the constraint of reading by analyzing digital narrative fictions: Déprise, The Stanley Parable and Chronique(s) d’Abîme. These works belong to different practices (web fiction, video game, interactive fiction on mobile devices) that cut across several media (computer, tablet, smartphone). They thus seem representative of the diversity of digital narrative productions, while sharing the same feature: the constraining dimension of their reading. Key words: digital literature, constraint, reading in a digital context, interactivity, digital narrative fictions, video game, web fiction, interactive fiction on mobile devices, agency, manipulation gestures, discourse, control, freedom.
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