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Memoria fotográfica: la comunidad afroperuana chinchana a través del lente de Lorry SalcedoHualpa Cotito, Cindy Kimberle 01 October 2018 (has links)
El presente estudio se ha realizado en base a la obra fotográfica de Lorry Salcedo sobre la población afroperuana asentada en Chincha, específicamente, en el distrito de El Carmen. El trabajo realizado por Salcedo es destacado al ser primer registro fotográfico, a largo plazo, que busca documentar y visibilizar a una comunidad afroperuana. Se trata de un proyecto de cerca de veinte años en los que se ha ido entablando una cercana relación fotógrafo/ retratado para lograr captar momentos en la vida cotidiana, la familia, el trabajo, los ritos y las tradiciones de este poblado.
Para poder realizar esta investigación se ha recurrido a fuentes escritas, así como a entrevistas con Salcedo, otros fotógrafos, pobladores de El Carmen y afroperuanos externos al distrito; quienes, a partir de sus impresiones, ratificaran la importante de esta producción fotográfica.
This study is focused on Lorry Salcedo's photographic work about the Afro-Peruvian population settled in Chincha, specifically, in the district of El Carmen. The work done by Salcedo is outstanding because it is the first photographic record -over the long term- that seeks to document and make visible an Afro-Peruvian population. Salcedo's project has lasted about 20 years and during all this time he has captured, through his lens, moments in daily life, family, work, rites and traditions of this town. And at the same time it has been established a close relationship between photographer and portrayed.
In order to carry out this research, it has been used written sources and interviews with Salcedo, other photographers, residents of El Carmen and Afro-Peruvians outside the district. From the interviews and information collected, the importance of this photographic production has been ratified. / Tesis
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Sistema de apoyo al docente para el curso de programación en escuelas secundariasMiranda Yecguanchuy, Jorge Francisco 15 February 2017 (has links)
Hoy en día, según los estudios realizados por la iniciativa Code.org solo, una de cada diez escuelas en Estados Unidos enseña a programar. En el Perú se podría deducir que la realidad es más infortunada: solo algunos colegios particulares tienen como parte de su cronograma de estudios el tema de programación. Aun así, este es desarrollado de una forma muy superficial, y el resto de colegios solo logran ofrecer el paquete de Microsoft office a lo largo de toda la secundaria.
Es por lo antes mencionado que surge la principal motivación de la presente tesis, desarrollar una herramienta que apoye a los docentes de escuelas secundarias en las que sí se imparte el curso de programación, de modo que se facilite la introducción a conceptos y técnicas básicas.
Esta herramienta consiste en un curso de programación, que utiliza un lenguaje de visual a modo de videojuegos, que introduce a los estudiantes a conceptos y a técnicas básicas. Asimismo esta herramienta permite a los profesores monitorear el avance y desempeño de sus estudiantes a lo largo de la solución de cada ejercicio. De esta forma es posible saber qué alumnos puedan requerir una orientación más personalizada y quienes tienen mejores aptitudes para el curso.
En el primer capítulo se introduce la problemática general a la que se desea afrontar. El hecho de que en el país no se le da importancia al curso de programación en escuelas en las que se cuenta con el equipo necesario para esta materia. Seguido por una pequeña investigación sobre las notas de estudiantes de la Universidad Católica en el curso de introducción a la computación y una encuesta a dichos alumnos sobre lo que se les enseño en el colegio en cuanto a programación.
El segundo capítulo cuenta con el marco conceptual en el que se sitúa la presente tesis, así como el estado del arte actual, del área a la que la herramienta desarrollada corresponde.
El tercer capítulo comienza con la parte técnica del análisis del sistema de información desarrollado; es decir, los actores, requerimientos, paquetes, casos de uso y su especificación debida.
El cuarto capítulo explica el diseño y arquitectura que se utilizaron en el desarrollo e implementación del sistema de información. También se explican los estándares de programación y los patrones que se siguieron. Finalmente se detallan las herramientas utilizadas en la implementación.
El quinto capítulo, y el más importante, se explica cómo se implementaron los videojuegos que serán utilizados para el curso de programación básica, la herramienta y diseños utilizados, los estándares seguidos y la integración con el sistema de información.
Finalmente, el sexto capítulo consiste en algunas conclusiones y recomendaciones para futuras tesis que deseen aumentar el alcance de la presente o que pertenezcan a la misma área del conocimiento. / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de un sistema interactivo multimedia para el soporte del aprendizaje en niños con autismoMarquina Basauri, Pier Jesús 09 March 2017 (has links)
Este proyecto de tesis se realizó con el objetivo de poder realizar una herramienta que
permita dar un soporte informático al proceso de aprendizaje del lenguaje en niños con
autismo; basándose en pruebas que ayuden al estudiante a construir un vocabulario
temprano y a convertirse mejores comunicadores. Además, dicho proyecto se
desarrolló en conjunto con el área de psicología de la ONG “ARIE”, ubicado en el
distrito de la molina, Lima, Perú; los cuales proporcionaron el conocimiento experto
para realizar el diseño de la herramienta; el cual fue conceptualizado mediante la
herramienta de prototipado rápido y evaluado por los expertos mediante una encuesta
de usabilidad, con la finalidad de determinar que el grado de dificultad necesario para
llevar a cabo todas las tareas a realizar por los usuarios finales sea el adecuado.
Luego de la evaluación de distintas herramientas, se optó por el diseño de un sistema
interactivo multimedia, destinado a educadores y alumnos, de manera que el profesor
pudiese cargar el contenido de cada actividad; para que posteriormente el alumno
pudiese revisar el contenido y a su vez, ser evaluado.
La construcción de las evaluaciones es realizada internamente por la herramienta,
haciendo uso del contenido proporcionado por el educador y de manera personalizada
(construyendo evaluaciones para cada alumno); buscando reforzar aquellos conceptos
en los cuales el alumno tiene mayor dificultad y dando por finalizados o concluidos
aquellos conceptos totalmente comprendidos por el alumno. Esto es logrado mediante
la evaluación histórica de su desempeño, las capacidades del alumno y el uso de
algoritmos de inteligencia artificial; como lo son los árboles de decisión y tablas de
decisión.
Asimismo, la herramienta les permitirá a los educadores hacer un seguimiento del
desempeño que ha tenido el alumno al interactuar con el sistema interactivo
multimedia. Por consiguiente, se podrá contar con un historial que permitirá conocer
las evaluaciones realizadas por el alumno, las respuestas satisfactorias y erróneas de
cada una de las evaluaciones, el nivel de complejidad actual en el que se encuentra
cada concepto, entre otros. / Tesis
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Análise, desenho e avaliação centrados no utilizador para a World-Wide-WebSilva, Paula Alexandra Gomes da January 2002 (has links)
Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Tecnologia Multimédia, na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, sob a orientação do Professor Joaquim Armando Pires Jorge
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Caracterización, evaluación y optimización de sistemas multimedia interactivos en entornos de e-learning síncronoGranda Candás, Juan Carlos 28 July 2008 (has links)
Los sistemas multimedia interactivos han ido ganando en popularidad a la par que crecía la capacidad de proceso de los computadores personales. Uno de los campos en los que se utilizan con mayor éxito es en el aprendizaje asistido por computador o e-learning, que, dependiendo de si impone restricciones temporales al proceso de enseñanza-aprendizaje, se denomina e-learning síncrono o asíncrono. El primero supone la utilización de tecnologías multimedia para posibilitar una interacción en tiempo real entre instructor y alumnos.Tradicionalmente, para llevar a cabo actividades de e-learning síncrono es muy común la utilización de herramientas inicialmente no diseñadas para tal fin, como herramientas de videoconferencia o de trabajo colaborativo. En algunos casos, en lugar de utilizarse una única herramienta, estas actividades se desarrollan mediante un conjunto de herramientas, cada una de ellas ofreciendo una funcionalidad específica. En el mejor de los casos, cuando estas herramientas se diseñan con el e-learning síncrono como su principal objetivo, suelen constituir complejas plataformas que involucran redes de servidores dedicados. En este aspecto, la presente tesis viene a identificar cuáles son aquellas características que debe presentar una herramienta multimedia cuya principal misión sea dar soporte a acciones de e-learning síncrono. Para ello, se realiza un amplio estudio de las herramientas para dar soporte a eventos de e-learning síncrono que existen en el ámbito comercial y de investigación. Todas ellas presentan funcionalidades similares, por lo que es posible extraer un mínimo de funcionalidad común que cualquier herramienta de este tipo debería satisfacer.Por otra parte, las grandes corporaciones empresariales han descubierto hace tiempo la importancia de la capacitación continua de sus recursos humanos. En este sentido, el e-learning síncrono aparece como una opción más que viene a completar el abanico de posibilidades para el desarrollo de acciones formativas. En la presente tesis se desarrolla un prototipo de plataforma de e-learning síncrono apropiado para el departamento de recursos humanos de una empresa multinacional exponiendo los posibles diseños que pueden plantearse, siguiendo los requisitos funcionales extraídos de la previa caracterización de las herramientas de e-learning síncrono. Se hace especial hincapié en la definición del modelo de interacción entre el instructor y los alumnos que la plataforma posibilita, es decir, qué medios serán unidireccionales desde el instructor a los alumnos y cuáles serán multidireccionales para soportar el trabajo colaborativo. Esto tiene gran implicación en cómo los datos deben transportarse y, en definitiva, en la arquitectura global de la plataforma y las restricciones que impone sobre la red subyacente. Concretamente, la plataforma utilizará tráfico multicast siempre que sea posible, por ejemplo dentro de una red corporativa. Para el caso de redes que no permitan este tipo de transporte, se implementa un servidor que emula el comportamiento de una red multicast. Gracias a este servidor, es posible la implantación de arquitecturas multi-servidor altamente escalables. Sobre este tráfico multicast, se utilizan sesiones RTP independientes en el transporte de todos los medios, sean continuos o no. En este último caso, se enumeran las ventajas que supone la utilización de RTP para un medio de tipo no continuo y cómo la plataforma saca provecho de ello.El prototipo final es el resultado de un proceso iterativo consistente en el diseño e implementación de sucesivos prototipos para evaluar el comportamiento en función de las decisiones de diseño tomadas. En base a estas evaluaciones, se proponen diferentes optimizaciones orientadas a mejorar el comportamiento del prototipo en la siguiente iteración. Dichas optimizaciones se podrán aplicar a cualquier herramienta multimedia de e-learning síncrono.Asimismo, se presta gran atención a la simplicidad de la plataforma resultante. Por un lado, por el perfil de alumnos a los que va dirigido: empleados con escasos conocimientos informáticos; y, por otro, para que el mantenimiento de toda la plataforma sea mínimo, no necesitando personal especializado para su gestión. En ocasiones, es necesario asumir una reducción deliberada de funcionalidad para satisfacer requisitos como la operación con muy bajo ancho de banda. Por tanto, la plataforma desarrollada implementa el mínimo de funcionalidad necesaria para dar soporte a actividades de e-learning síncrono en el ámbito de la capacitación de los recursos humanos en grandes corporaciones utilizando la mínima cantidad de recursos, de tal forma que resulta aplicable a casi cualquier escenario posible de red.Por último, en esta tesis también se analizan los resultados de la utilización de la plataforma en diferentes actividades de e-learning síncrono reales; resultados tales como la satisfacción de los usuarios que han utilizado la plataforma para asistir a clases virtual. Su grado de satisfacción ha sido medido a través de encuestas al final de cada una de las sesiones.
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Impacto de la integración curricular del videojuego evolución®1 en el desarrollo de habilidades de orden superior en alumnos de séptimo año de educación general básicaHabinger Cortés, Carmen January 2010 (has links)
Tesis para optar al grado de
Magister en Educación con mención en Informática Educativa
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El Desarrollo de los videojuegos limeños y sus avances en la última década. Casos: Bamtang Games y Leap Game Studios / The development of videogames in Lima and their advances in the last decade. Cases: Bamtang Games and Leap Game StudiosPickmans León, Jorge Tulio 26 November 2019 (has links)
El presente trabajo universitario desarrollado por Jorge Tulio Pickmans León, en calidad de estudiante de la facultad de Comunicaciones en la especialidad de Audiovisual y Medios Interactivos, de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, tiene como finalidad ser un trabajo de investigación con tema principal el desarrollo de videojuegos en el Perú, precisamente de Lima provincia, y cómo estos son vistos en un entorno internacional. Además de analizar los factores de desarrollo que están impulsando o retrasando esta joven industria. Para ello, se investigará el mercado y el público objetivo a través de un estudio mixto de investigación. Y con ello, analizar las principales empresas del rubro: Bamtang Games y Leap Game Studios, y sus aportes en el mercado. / The present university work written by Jorge Tulio Pickmans León, as a student of the Communication faculty in the specialty of Audiovisual and Interactive Media, of the “Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas” (Peruvian University of Applied Sciences), aims to be an investigation project having as a main topic the development of video games in Peru, precisely from Lima City, and how they are seen in an international environment. Plus, to analyze the development factors that are improving or delaying this young industry. In order to do this, the market and the target audience will be investigated through a mixes research study. And with that, analyze the main companies in the work field: Bamtang Games and Leap Game Studios, and their contributions in the market. / Trabajo de investigación
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El lenguaje audiovisual aplicado en la realidad virtual / Audiovisual language applied in virtual realityBecerra Barreto, Isabella 03 July 2020 (has links)
La siguiente investigación es realizada a base de que en la actualidad no existen muchos casos de emprendimientos ni investigaciones sobre el lenguaje audiovisual en la realidad virtual en el Perú. Se considera necesario conocer de esta tecnología ya que tienen un gran aporte en el lenguaje audiovisual y hasta pueden llegar a crear uno nuevo. Para esta investigación la metodología con la que se trabajará será con el paradigma interpretativo y una estrategia metodológica con un enfoque cualitativo a base de estudio de casos. La delimitación del trabajo es a base de unidad de análisis teniendo como universo dos casos de realidad virtual colocados en al web “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) y “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). Para la recolección de datos se utilizará las técnicas de entrevista, focus group y análisis de contenido. / The following research is based on the fact that there are not many cases or research about audiovisual language on virtual reality in Peru. It is considered necessary to know about this technology since they have a great contribution to the audiovisual language, they can even create a new one. For this investigation, the methodology to be used will be with the interpretive paradigm and a methodological strategy with a qualitative approach based on case studies. The delimitation of the work is based on an analysis unit with two virtuality videos on the website “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) and “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). For data collection, it will be used interviews, focus groups, and content analysis techniques. / Trabajo de investigación
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El rol de la mujer en la realización cinematográfica de las películas peruanas en los últimos 10 años / The role of women in the cinematographic realization of Peruvian films in the last 10 yearsSalazar Pahuara, Carol Mariel 07 July 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación consiste en analizar la situación actual de las mujeres audiovisuales peruanas. La problemática surgió porque la industria cinematográfica ha sido por muchos años un territorio de varones. Entonces, con el incremento de las mujeres en la industria, en estos años, demostrando su capacidad y el valor que tiene una obra hecha por una mujer. Se quiere conocer los crecientes cambios en la forma de hacer cine, en todas las áreas audiovisuales, desde que las mujeres tienen una mayor visibilidad en el mundo audiovisual peruano. Es por ello, que el objetivo de esta investigación es analizar el rol de la mujer en la realización cinematográfica de las películas peruanas en los últimos 10 años. Asimismo, esta investigación se realizo desde la perspectiva del proceso creativo y con la finalidad de dar conocer las condiciones actuales de las mujeres audiovisuales peruanas. La metodología que se utilizo es el constructivismo como tipo de investigación, pues se constituye como construcción de la realidad. Lo cual, se utilizo para el análisis narrativo a las obras cinematográficas de las directoras peruanas. Donde, se analizaron tres criterios: estilo, originalidad y expresividad. Asimismo, para cumplir con los objetivos de la investigación, se realizaron entrevistas a profesionales del mundo audiovisual peruano. Finalmente, se concluye que las mujeres han revolucionado el cine peruano, pues influyen de forma positiva a la audiencia y a la industria cinematográfica peruana. Debido, a la particularidad que le agregan a sus obras. / The present research work consists of analyzing the current situation of Peruvian audiovisual women. The problem arose because the film industry has been a man's territory for many years. So, with the increase of women in the industry, in these years, demonstrating their capacity and the value that a work made by a woman has. You want to know the growing changes in the way of making cinema, in all audiovisual areas, since women have greater visibility in the Peruvian audiovisual world. That is why the objective of this research is to analyze the role of women in the cinematographic realization of Peruvian films in the last 10 years. Likewise, this research was carried out from the perspective of the creative process and with the aim of making known the current conditions of Peruvian audiovisual women. The methodology that was used is constructivism as a type of research, since it is constituted as a construction of reality. Which was used for the narrative analysis of the cinematographic works of the Peruvian directors. Where, three criteria were analyzed: style, originality and expressiveness. Also, to meet the research objectives, interviews were conducted with professionals from the Peruvian audiovisual world. Finally, it is concluded that women have revolutionized Peruvian cinema, as they positively influence the audience and the Peruvian film industry. Due to the particularity that they add to their works. / Trabajo de investigación
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Casa de juegos interactiva Bee-HappyTejeda Achondo, Juan Cristóbal, Ramírez González, Cristian Mauricio 07 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN (MBA) / Tejeda Achondo, Juan Cristóbal, [Parte I],
Ramírez González, Cristian Mauricio, [Parte II] / este plan, se desarrollará la idea de implementar una Casa de Juegos Interactiva en la comuna de Ñuñoa, con una propuesta cercana, segura y novedosa.
El proyecto considera insertarse al corto plazo, es decir, en no más de tres años, como uno de los líderes y más reconocidos a nivel comunal y regional, apuntando a público de nivel socioeconómico AB, C1a y C1b, dando acceso a otros segmentos emergentes.
La forma de establecer el negocio será mediante el énfasis en los atributos más valorados por los potenciales consumidores, descubiertos en las diversas encuestas destacando por el elemento diferenciador que es la integración de actividades vinculantes, la seguridad, calidad de las instalaciones y variedad de eventos relacionados con esta etapa.
La seguridad, confort y calidad de servicio, serán considerados los pilares fundamentales de su operación y continuamente serán evaluados para detectar espacios de mejora, evitar posibles riesgos y mantener los niveles de percepción de calidad de servicio de sus clientes en un 85%.
BEE-HAPPY buscará incrementar su demanda generando alianzas comerciales con colegios, condominios y empresas del sector. Se buscará crear una cultura tanto hacia los clientes como hacia los trabajadores, teniendo como objetivo ser un lugar atractivo al que todos quieran pertenecer.
Juan Cristóbal Tejeda y Cristian Ramírez González, ambos ingenieros, con experiencia en el área comercial, agronómica y desarrollo de proyectos son sus creadores y ejecutores, los cuales buscan contribuir a la comunidad, entregando un servicio cercano y asequible que permita ser un punto de encuentro de diversión familiar.
El proyecto es rentable ya que tiene un TIR 46,56% y un VAN de 39,2 Millones (Pesos chilenos)
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