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Los niños ríen mejorMujica Carvajal, Paulina January 2011 (has links)
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Diseño de interfaz táctil/sonora para la visualización de interpretaciones. Experimentación desde el campo de la visualidad sobre la relación entre los sujetos y el software/hardwareMolina Campos, Katterine January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Diseño de interfaz táctil/sonora para la visualización de interpretaciones; experimentación desde el campo de la visualidad sobre la relación entre los sujetos y el software/hardware es un proyecto de diseño experimental situado en un subsector de la teoría de medios llamado arqueología medial y que se proyecta a los estudios del software que son a su vez un subsector de los estudios mediales, también pertenece a las humanidades digitales y al arte. Busca a través del diseño de una interfaz para la visualización de interpretaciones, representar visualmente un fenómeno que emerge del análisis de nuevas informaciones o no-cosas, un término que Vilém Flusser explora en su libro Filosofía del Diseño (2002) y nuevos seres humanos que se manejan con estas nuevas informaciones, y que son Homo Ludens, además un análisis desde la Arqueología medial con la flauta como un referente teórico que me permitió abstraer la idea de esta como hardware, la notación y partitura musical como software y al intérprete musical como un llamado usuario que pasa a ser un sujeto, también un intérprete, y por otro lado relacionar la interpretación con el jugar de Vilém Flusser. Este fenómeno es el de la relación interpretativa entre los sujetos y el software/hardware. La relación interpretativa refiere a diferentes maneras en que los sujetos interactúan con el software/hardware para crear cosas nuevas. En esta investigación se hace un estudio de referentes que incluye no sólo a la flauta, también a 10 Print (1982), Listening Post (2001), Microsoft Excel (1985), Kinect (2010), Patatap (2014), PolyFauna (2014), Sintetizador ANS (1958), Reactable (2005), Processing (2001), Resonance Experiment (1808 y 2013), entre muchos otros. Desde los cuales surgen diferentes propuestas que concluyen en la construcción de un prototipo que forma parte de una instalación y que materializa todo el estudio y reflexión hecha durante el desarrollo del proyecto. Esta investigación, de tipo experimental, pretende generar reflexiones que sean de ayuda para el diseñador y contribuyan al estudio del software. El trabajo del diseñador es construir imágenes y que con ellas sucedan cosas, para esto usamos tecnologías que nos ayudan a realizarlas y hacerlas circular, por lo tanto es relevante conocerlas, ya que además así podríamos encontrar personalmente la respuesta de por qué lo que hacemos es importante.
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Plan de negocio para un emprendimiento digital que promueve el Turismo en ValparaísoContreras Martínez, Juan Andrés January 2016 (has links)
Magíster en Gestión y Dirección de Empresas / Actualmente el rápido desarrollo de la tecnología en conjunto con la creación de comunidades participativas y conectadas ha derivado en el desarrollo de un modelo de negocio denominado economía colaborativa, el cual refleja la posibilidad de: entregar el acceso a bienes o servicios sin ser necesario ser dueños de los mismos definición planteada por Rachel Bootsman en su libro relacionado al consumo colaborativo.
Es en este contexto que el presente proyecto plantea el desarrollo de un plan de negocios consistente en una solución digital que promueva el turismo en Valparaíso haciendo participes a los anfitriones porteños dentro de la cadena de valor y retribuyéndolos por compartir su experiencia y conocimiento cultural, a través de economías colaborativas.
En su metodología el desarrollo de este proyecto ha sido constituido a partir de una investigación de mercado compuesta por una entrevista a la Directora Regional del Servicio Nacional de Turismo, así como por medio de una encuesta que válida las preferencias de los turistas y visitantes, tanto extranjeros como nacionales. A su vez, se ha planteado un análisis competitivo de los principales participantes a nivel nacional e internacional. La estrategia planteada de ser líderes en relación con clientes satisface plenamente la oportunidad de negocio, viéndose reflejada en los distintos planes propuestos, comenzando por el plan de marketing digital así como en el plan de operaciones, en la gestión de recursos, plan de personas y finalizando con un plan financiero.
Dentro de los resultados destaca el desarrollo de un plan con la capacidad de aplicar un modelo de negocio de economías colaborativas, a través de operaciones ajustadas y perfiles de personas para la constitución de un equipo adecuado, que facilite la participación tanto de anfitriones como turistas, con una alta accesibilidad y disponibilidad del servicio.
La inversión inicial de este proyecto considera $21 MM y un capital de trabajo de $255,8 MM el cual consiste en los meses de puesta en marcha y sin ingresos del proyecto. De acuerdo al estado de resultados proyectado las ventas alcanzan $570 MM al primer año, con una estructura de costes basada en costes variables por transacción (Transbank) y costes de servidores Cloud, así como remuneraciones del equipo de colaboradores. En tanto, el plan financiero refleja que el proyecto presenta una actividad emprendedora que es considerada factible, con un VAN positivo de $ 419,3 MM y una TIR del 55%.
Finalmente, como recomendación a la implementación del proyecto se ha concluido que es posible aprovechar la disminución de los costes por transacción así como la característica de escalabilidad de los servidores abarcando un mercado mayor en el corto plazo, alcanzando menores costes finales por experiencia.
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Plantilla para elaborar Tesis de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos / Programa Académico de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. Facultad de ComunicacionesDirección de Gestión del Conocimiento 02 1900 (has links)
Plantilla para elaborar Tesis de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos para optar el título profesional de Licenciado en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en el Programa Académico de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. Facultad de Comunicaciones. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
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Transitos, Obra Audiovisual, Interactiva Online y OfflineSantorcuato Tapia, José Luis January 2008 (has links)
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Gusano Game. Mitología urbanas y personales del grabado al videojuego.Venegas Flores, Luis Alberto January 2006 (has links)
El proyecto a investigar y desarrollar es la creación de un modelo gráfico, su problemática de la presentación y representación en torno a la imagen electrónica en el arte contemporáneo.
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LaMeOrellana S., Manuel, Spencer, Nicolás January 2010 (has links)
La presente tesis fue realizada por Manuel Orellana y Nicolás Spencer, ella representa el análisis obtenido de la obra “LaMe”.
LaMe es definido dentro de la misma tesis como: “LaMe es la experiencia en medio controlado para el desarrollo y documentación de la génesis de laboratorio medial con fines netamente artísticos. Medio controlado que se comenzó a desarrollar en la ciudad de Santiago de Chile entre diciembre 2007 y enero 2009 en Universidad de Chile / Facultad de Artes / escuela de postgrado / Magíster en Artes Mediales.” Es así como se delimitan los parámetros que serán discutidos a continuación.
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Análisis de la audiencia peruana consumidora de cine gore / The repercussion that the Gore cinema causes in the Peruvian audienceVargas Alfaro, Roque 07 July 2020 (has links)
El siguiente trabajo analiza a la audiencia peruana consumidora de cine gore, tomando como referencia las acusaciones acerca de cómo un subgénero específico está relacionado a un cierto tipo de público y los caracteriza con ciertos atributos. El proyecto busca esclarecer la idea de cómo el cine repercute en la audiencia y si este es un factor clave en los comportamientos del consumidor. Se investigará desde los primeros años del cine de terror, hasta la actualidad, donde se plantea la problemática del proyecto. Se llevará a cabo un modelo interpretativo realizando un análisis de audiencia y tomando como instrumento entrevistas a profundidad a las personas de estudio. Se busca el aporte al gremio audiovisual basándonos en cómo el cine puede o puede no llegar a concientizar a un grupo de personas acerca de un tema particular. / The following work analyzes the Peruvian consumer audience of gore films, taking as reference the accusations about how a specific subgenre is related to a certain type of audience and characterizes them with certain attributes. The project seeks to clarify the idea of how cinema affects the audience and whether this is a key factor in consumer behavior. It will be investigated from the first years of horror cinema until today, where the problem of the project arises. An interpretive model will be carried out by conducting an audience analysis and using in-depth interviews with the study people as an instrument. The contribution to the audiovisual union is sought based on how cinema may or may not raise awareness among a group of people about a particular topic. / Trabajo de investigación
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Plantilla para elaborar Trabajo de investigación de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos / Programa Académico de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. Facultad de ComunicacionesDirección de Gestión del Conocimiento 02 1900 (has links)
Plantilla para elaborar Trabajo de investigación de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos para optar el grado de bachiller en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en el Programa Académico de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. Facultad de Comunicaciones. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
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¿Y si nos reímos? Aporte del cine de ficción latinoamericano de los años 2010-2015 en el uso del humor como herramienta de crítica socialTupa Yupanqui Palomino, Lucia 14 December 2016 (has links)
Estudia el humor como herramienta de crítica social en el cine de una Latinoamérica de hoy, que experimenta los efectos de la globalización y vertiginosos cambios, que aún intenta cerrar cicatrices antiguas y que enfrenta problemas nuevos. Por este motivo, el problema planteado en esta investigación es: ¿Cuál ha sido el aporte del cine de ficción Latinoamericano en el uso del humor como herramienta de crítica social en los años 2010 – 2015? En sentido, el objetivo general es determinar cuál ha sido este aporte. Para conseguirlo, propone llevar a cabo una investigación de tipo descriptiva, explicativa y correlacional.
Plantea cuatro objetivos específicos: explicar la utilidad del humor como herramienta de crítica social en el cine; describir la historia del cine latinoamericano y sus características en base a las particularidades históricas de Latinoamérica; identificar las características del cine y del espectador latinoamericano del siglo XXI; e identificar características comunes de tres películas latinoamericanas pertenecientes al periodo 2010-2015 que emplean el humor como herramienta de crítica social: Juan de los Muertos, El Infierno y Relatos Salvajes. Así, la tesis se divide en tres capítulos: i) Cine, humor y crítica social; ii) Cine Latinoamericano: historia y características en el siglo XXI; iii) Análisis de las películas seleccionadas, individual y transversalmente. Finalmente, se ofrece los resultados. La investigación concluye que el aporte del tipo de cine analizado es el haber demostrado la importancia de glocalizar las historias para el planteamiento de una postura crítica y que, a través del humor, es posible alcanzar un equilibrio entre cine de entretenimiento y cine de crítica social orientado a un público general y no a uno selecto.
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