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Blackmagic Cinema Camera: participación y presencia en la industria audiovisual peruana

Sulca Jaime, Diego José María 20 April 2020 (has links)
Blackmagic Design destaca entre la competencia en cámaras de cine por ofrecer equipos con calidad cinematográficas a un precio menor a marcas como ARRI y RED. Los diferentes modelos han sido la opción preferida entre cineastas independientes y estudiantes audiovisuales como primer equipo con capacidad de crear contenido en calidad cine estándar. Con el dominio de las cámaras DSLR por su flexibilidad en imagen y video, la investigación analiza las diferencias y los beneficios que ambos equipos ofrecen en calidad de imagen y formato recopilando la opinión tanto de profesionales audiovisuales en dirección de fotografía y edición como de estudiantes audiovisuales. Toda la investigación se desarrollará desde la industria peruana haciendo recopilación de material audiovisual realizado con ambos tipos de equipos apoyado por la opinión de profesionales que hayan hecho uso de cámaras Blackmagic Design, sustentado desde el hecho que son igualmente accesibles tanto en adquisición como alquiler. La investigación ayudará a que estudiantes audiovisuales puedan contar con información acerca de las cámaras de cine y la experiencia de uso para hacer un mejor juicio de qué equipo es ideal segun el proyecto que anhele realizar. / Blackmagic Design is known among other cinema camera companies for offering cinema quality equipment for a lower price than ARRI and RED. The different models have been the favorite choice among independent filmmakers and audiovisual students as a first camera capable of creating content in standard cinema quality. With the dominance of DSLR cameras for their flexibility in image and video, the research analyzes the differences and benefits that both offer in terms of image quality and format collecting the opinion of both audiovisual professionals such direction of photography and video editing as much as students. The whole research is made from the peruvian industry collecting audiovisual material made by both camera types and experiences of professionals that tested Blackmagic Design cameras by the fact that they are equally accessible for buying or rent. The research will help students to have information about cinema cameras and experiences to make better choices of which equipment is ideal for the project they want to shoot. / Trabajo de investigación
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Del formato cinematográfico al televisivo: El caso del arquetipo del héroe postclásico en las películas de terror y suspenso / From film format to television: The case of the postclassic hero archetype as the protagonist in horror and suspense films

Villanueva Rebaza, Kelly Sofía 07 May 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación consiste en el análisis del arquetipo del héroe postclásico en las películas y series de terror/thriller para la creación de una adaptación. Se busca describir las características que posee este arquetipo de personaje en tramas del género de terror / thriller. Así mismo, exponer cuales son las variables que cada formato posee: cine y televisión para poder realizar una adaptación. La investigación tiene como base la metodología cualitativa, debido a que se busca entender y exponer los procesos que conlleva el poder crear adaptaciones de un formato a otro. Además, las técnicas utilizadas son las de análisis de casos, ya que al ser un tema de enfoque audiovisual se centrará en analizar los códigos visuales y sonoros que se han empleado en este tipo de adaptaciones. / This research work consists of the analysis of the postclassic hero archetype in horror/ thriller movies and series for the creation of an adaptation. The aim is to describe the characteristics of this character archetype in plots of the horror/thriller genre. Likewise, expose which are the variables that each format has: film and television in order to carry out an adaptation. The research is based on qualitative methodology, because it seeks to understand and expose the processes involved in creating adaptations from one format to another. In addition, the techniques used are those of case analysis, since being an audiovisual approach, it will focus on analyzing the visual and sound codes that have been used in this type of adaptation. / Trabajo de investigación
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Formas alternas de hacer narrativa lúdica desde los videojuegos: Un análisis de los elementos estéticos del videojuego What remains of Edith Finch / Alternate ways of making playful narrative from video games: An analysis of the aesthetic elements of the videogame What remains of Edith Finch

Torres Valladares, Brenda Judith 26 November 2019 (has links)
Como objetivo principal de este trabajo de investigación se ha buscado comenzar con las definiciones de los nuevos géneros como las palabras que han surgido en el mundo de los videojuegos para entender el contexto en el que nos estamos manejando. Partiendo de estas definiciones se comienza a desarrollar el estudio de diversos temas que componen el trabajo de investigación que se dividen en: la narrativa, los elementos estéticos y los cuatro personajes principales del videojuego. Se hizo el uso del videojuego “What remains of Edith Finch” para entender los conceptos desarrollados en este trabajo de investigación, a partir de esto se logra acercar el tema ejemplificando un videojuego para el análisis profundo de los cuatro principales familiares de Edith que nos va a llevar a guiarnos a lo largo del desarrollo y explicación final del tema de investigación. Es por eso que se ha buscado que la estructura cubra todos los conceptos teóricos como prácticos para poder desarrollar el trabajo de investigación. El trabajo aquí presente se está realizando para el aporte hacia los elementos estéticos de los videojuegos siendo parte de uno de los pocos trabajos de investigación realizado específicamente centrado en este tema. / The main objective of this research work has been to start with the definitions of the new genres as the words that have arisen in the world of videogames to understand the context in which we are dealing. Starting from these definitions, we begin to develop the study of various topics that make up the research work that are divided into: the narrative, the staging and the four main characters of the video game. The videogame "What remains of Edith Finch" was used to understand the concepts developed in this research work, from this it is possible to approach the subject by exemplifying a video game for the in-depth analysis of the four main relatives of Edith that is going to lead to guide us throughout the development and final explanation of the research topic. That is why we have sought that the structure covers all the theoretical concepts as practices to be able to develop the research work. The work presented here is being carried out for the contribution towards the staging of videogames being part of one of the few research works carried out specifically focused on this topic. / Trabajo de investigación
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Espacios interactivos en el diseño del museo etnográfico en la ciudad de Jaén

Mays Farro, Anyela Viviana January 2023 (has links)
El diseño de espacios interactivos viene ganando importancia en las diferentes propuestas de museos, permitiendo que la información sea recibida de manera más comunicativa y divertida, donde el visitante se convierte en el protagonista del aprendizaje, el espacio se vuelve más participativo y el conocimiento se hace más permanente. La presente investigación tiene por objetivo Proyectar la infraestructura de un museo etnográfico implementando espacios interactivos y se desarrolló en tres fases; la primera, enfocada en la evolución de los espacios museográficos y como estos ahora se destacan por ser interactivos, la segunda etapa, orientada a la conceptualización y características de los espacios interactivos y la última encaminada a la identificación de los principales recursos que posee la ciudad de Jaén. Este análisis reveló que la incursión de la tecnología es crucial para la generación de los espacios interactivos y que la interactividad se da principalmente de tres maneras: informática (a través de un medio electrónico), manipulativo (establece contacto físico mecánico) y humana, donde el hombre es elemental para trasmitir y entender el conocimiento. Por último, se determinó, que Jaén se caracteriza especialmente por una variedad de manifestaciones culturales y que los espacios interactivos son una oportunidad para mostrarlos de manera más amigable e instructiva en un Museo etnográfico que plasme toda esta riqueza cultural.
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Cost-Down

Carrasco, Alejandra, Cortés, Patricio, Aguirre, Juan Pablo, Peña E., José Luis January 2005 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración MBA / No disponible a texto completo / Nuestro plan de negocios se focaliza en la satisfación de necesidades que tienen las empresas PYME del ámbito indus rial del área metropolitana. Según un estudio realizado por el equipo ejecutivo de COST DOWN, entre Noviembre y Diciembre de 2004, el 60% de éstas, en promedio, no posee una forma estructurada de trabajo para llevar e control de inventario y de materias primas, y el 64% no posee una forma estructurada para la obtención de los costos de producción. Por otra parte, el mismo estudio establece que los encuestados valoran un sistema vía Internet, que no signifique la instalación de platafo mas adicionales y que les permita mejorar su gestión en el control de inventario y costos. Nuestro servicio consiste en capturar y procesar la información de producción de las empresas asesoradas, que les permitirá ahorrar costos haciéndolas más eficientes. Nuestro modelo de negocios considera resolver dificultades de acceso y uso de la tecnología por medio de un sistema WEB en la modalidad ISP, lo que permite independizarse de las limitaciones de las empresas en dicha dimensión. Esto les posibilitará contar con información en línea para optimizar la toma de decisiones, mejorar su competitividad en el mercado y aumentar la ren abilidad de la inversión realizada, reflejándose en un beneficio monetario vía reducción de costos, cuyo monto dependerá de la realidad de cada empresa. Nuestra estra egia competitiva es la focalización, pues estaremos orientados a las medianas empresas del sector industrial en la región metropolitana, cuyo número asciende actualmente a 1.316. El equipo ejecutivo podrá poner su vasta experienc a al servicio de un número de PYMES mucho más grande que el que atiende un consultor normal, debido a su focalización en lo relacionado con la cadena productiva y gracias al uso de herramientas tecnológicas que multiplican su productividad. Para llevar a cabo este proyecto, se con empla una inversión inicial de UF 3.030, la cual será aportada en partes iguales por el equipo ejecutivo, constituido por Alejandra Carrasco quien ha diseñado e implementado estrategias de marketing en empresas de servicios, Juan Pablo Aguirre especialista en TI quien posee una empresa desde 1998 dedicada a desarrollar sistemas en la modalidad ISP e instalación de platafo mas de Internet, Patricio Cortés ejecutivo del sector financiero desde hace 17 años, dirigiendo equipos de venta y mantención de carteras de emp esas PYME del área metropolitana y José Luis Peña quien es jefe de control gestión en una empresa industrial, dentro de sus logros está liderar la implementación de sistemas de control de producción, comercial y corporativo que se encuentran en funcionamiento. Para el análisis financiero se consideró un horizonte de evaluación a 5 años, el cual contempla una capturación de 50 empresas para el primer año, arrojando una TIR de 80 % y un VAN de UF 5.760. Finalmente dado los antecedentes antes mencionados, y considerando el estudio de mercado realizado es atractivo para el equipo ejecutivo llevar a cabo el negocio.
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La interrelación de youtubers peruanos con sus seguidores en Youtube: Caso del vlogger Kenrovlogs / The interaction of Peruvian youtubers with their followers on YouTube : Case of vlogger KenroVlogs

Albornoz Arbieto, Claudia Samanta 01 July 2020 (has links)
El presente trabajo analiza al youtuber e influencer Kenrovlogs con la finalidad de explicar las interacciones con sus seguidores en Youtube e Instagram. Se describirán las características narrativas de sus videos que funcionan como detonante de las interacciones con sus fans, se explicarán las formas de interacción digital que surgen entre él y sus seguidores a partir de la publicación de estos vlogs; finalmente se identificará el perfil de los usuarios peruanos que consumen y se fidelizan a sus vlogs. La investigación sigue un diseño cualitativo, se empleará la técnica de entrevista semiestructurada al youtuber Kenrovlogs, realizando preguntas abiertas sobre su canal, sus vlogs, su personaje y la interacción que tiene con sus seguidores. Asimismo, se realizará un análisis de contenido de los vlogs del mencionado youtuber, estableciendo categorías por temática, tales como “familia”, “amigos” y “k-pop”. El contenido ha sido seleccionado en base a la cantidad de visualizaciones, revisándose los 5 videos más vistos respecto a cada temática, en total 15 videos serán analizados. Por último, se empleará la técnica del focus group aplicada en fans, seleccionadas por su medio a alto nivel de interacción con el youtuber y su participación en el club de fans. / This paper analyzes the youtuber and influencer Kenrovlogs in order to explain the interactions with his followers on YouTube and Instagram. The narrative characteristics of his videos that act as a trigger for interactions with his fans will be described, the forms of digital interaction that arise between him and his followers from the publication of these vlogs will be explained and the profile of the Peruvian users who consume his vlogs will be identified. The research follows a qualitative design, a semi-structured interview technique will be used with Kenrovlogs, asking open-ended questions about his channel, his vlogs, his character and the interaction he has with his followers. Also a content analysis of the vlogs of the mentioned youtuber will be carried out, establishing categories by theme, such as "family", "friends" and "k-pop". The content has been selected based on the number of views, reviewing the 5 most viewed videos on each theme, in total 15 videos will be analyzed. Finally, a focus group technique applied to fans will be used, selected for their high level of interaction with the youtuber and their participation in the fan club. / Trabajo de investigación
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Nuevas narrativas utilizadas para la representación de la mujer en videoclips de reggaetón de artistas latinoamericanas / New narratives used in the representation of women in reggaeton video clips of Latin American artists

Muñoz Pazo, Fernando Enrique 06 July 2020 (has links)
El presente trabajo analiza las nuevas narrativas empleadas en los videoclips de reggaetón con la finalidad de explicar la representación y visibilización de la mujer en dichos productos audiovisuales producidos por artistas de habla hispana desde un enfoque de género. Se describirá cómo se están construyendo el perfil de los personajes femeninos en los videoclips de reggaetón; asimismo, se analizará la visibilización de los personajes femeninos a partir de sus acciones en las historias contadas en los videoclips de reggaetón. Finalmente, se busca explicar cómo son las historias en las cuales se visibiliza a los personajes femeninos en los videoclips de reggaetón. La investigación tiene un enfoque cualitativo y se empleará una técnica de análisis de contenido, analizando distintos videos de reggaetón de los últimos cinco años. El contenido ha sido seleccionado en base al rol protagónico y popularidad que han tenido las artistas femeninas de habla hispana en diversos videos de reggaetón. / This paper analyzes the new narratives used in reggaeton video clips in order to explain the representation and visibility of women in these audiovisual products produced by Spanish-speaking artists from a gender perspective. The profile of the female characters in the reggaetón video clips will be described; Likewise, the visibility of the female characters will be analyzed based on their actions in the stories told in the reggaetón video clips. Finally, it seeks to explain how the stories in which the female characters are visible in reggaetón video clips are. The research has a qualitative focus and a content analysis technique will be used, analyzing different reggaeton videos from the last five years. The content has been selected based on the leading role and popularity that Spanish-speaking female artists have had in various reggaeton videos. / Trabajo de investigación
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Sistema de apoyo al docente para el curso de programación en escuelas secundarias

Miranda Yecguanchuy, Jorge Francisco 15 February 2017 (has links)
Hoy en día, según los estudios realizados por la iniciativa Code.org solo, una de cada diez escuelas en Estados Unidos enseña a programar. En el Perú se podría deducir que la realidad es más infortunada: solo algunos colegios particulares tienen como parte de su cronograma de estudios el tema de programación. Aun así, este es desarrollado de una forma muy superficial, y el resto de colegios solo logran ofrecer el paquete de Microsoft office a lo largo de toda la secundaria. Es por lo antes mencionado que surge la principal motivación de la presente tesis, desarrollar una herramienta que apoye a los docentes de escuelas secundarias en las que sí se imparte el curso de programación, de modo que se facilite la introducción a conceptos y técnicas básicas. Esta herramienta consiste en un curso de programación, que utiliza un lenguaje de visual a modo de videojuegos, que introduce a los estudiantes a conceptos y a técnicas básicas. Asimismo esta herramienta permite a los profesores monitorear el avance y desempeño de sus estudiantes a lo largo de la solución de cada ejercicio. De esta forma es posible saber qué alumnos puedan requerir una orientación más personalizada y quienes tienen mejores aptitudes para el curso. En el primer capítulo se introduce la problemática general a la que se desea afrontar. El hecho de que en el país no se le da importancia al curso de programación en escuelas en las que se cuenta con el equipo necesario para esta materia. Seguido por una pequeña investigación sobre las notas de estudiantes de la Universidad Católica en el curso de introducción a la computación y una encuesta a dichos alumnos sobre lo que se les enseño en el colegio en cuanto a programación. El segundo capítulo cuenta con el marco conceptual en el que se sitúa la presente tesis, así como el estado del arte actual, del área a la que la herramienta desarrollada corresponde. El tercer capítulo comienza con la parte técnica del análisis del sistema de información desarrollado; es decir, los actores, requerimientos, paquetes, casos de uso y su especificación debida. El cuarto capítulo explica el diseño y arquitectura que se utilizaron en el desarrollo e implementación del sistema de información. También se explican los estándares de programación y los patrones que se siguieron. Finalmente se detallan las herramientas utilizadas en la implementación. El quinto capítulo, y el más importante, se explica cómo se implementaron los videojuegos que serán utilizados para el curso de programación básica, la herramienta y diseños utilizados, los estándares seguidos y la integración con el sistema de información. Finalmente, el sexto capítulo consiste en algunas conclusiones y recomendaciones para futuras tesis que deseen aumentar el alcance de la presente o que pertenezcan a la misma área del conocimiento.
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Análisis, diseño e implementación de un sistema interactivo multimedia para el soporte del aprendizaje en niños con autismo

Marquina Basauri, Pier Jesús 09 March 2017 (has links)
Este proyecto de tesis se realizó con el objetivo de poder realizar una herramienta que permita dar un soporte informático al proceso de aprendizaje del lenguaje en niños con autismo; basándose en pruebas que ayuden al estudiante a construir un vocabulario temprano y a convertirse mejores comunicadores. Además, dicho proyecto se desarrolló en conjunto con el área de psicología de la ONG “ARIE”, ubicado en el distrito de la molina, Lima, Perú; los cuales proporcionaron el conocimiento experto para realizar el diseño de la herramienta; el cual fue conceptualizado mediante la herramienta de prototipado rápido y evaluado por los expertos mediante una encuesta de usabilidad, con la finalidad de determinar que el grado de dificultad necesario para llevar a cabo todas las tareas a realizar por los usuarios finales sea el adecuado. Luego de la evaluación de distintas herramientas, se optó por el diseño de un sistema interactivo multimedia, destinado a educadores y alumnos, de manera que el profesor pudiese cargar el contenido de cada actividad; para que posteriormente el alumno pudiese revisar el contenido y a su vez, ser evaluado. La construcción de las evaluaciones es realizada internamente por la herramienta, haciendo uso del contenido proporcionado por el educador y de manera personalizada (construyendo evaluaciones para cada alumno); buscando reforzar aquellos conceptos en los cuales el alumno tiene mayor dificultad y dando por finalizados o concluidos aquellos conceptos totalmente comprendidos por el alumno. Esto es logrado mediante la evaluación histórica de su desempeño, las capacidades del alumno y el uso de algoritmos de inteligencia artificial; como lo son los árboles de decisión y tablas de decisión. Asimismo, la herramienta les permitirá a los educadores hacer un seguimiento del desempeño que ha tenido el alumno al interactuar con el sistema interactivo multimedia. Por consiguiente, se podrá contar con un historial que permitirá conocer las evaluaciones realizadas por el alumno, las respuestas satisfactorias y erróneas de cada una de las evaluaciones, el nivel de complejidad actual en el que se encuentra cada concepto, entre otros.
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Los grupos interactivos: Una práctica de las comunidades de aprendizaje para la inclusión del alumnado con discapacidad

Molina Roldán, Silvia 19 July 2007 (has links)
El objetivo de esta tesis es identificar los elementos que contribuyen a la educación inclusiva del alumnado con discapacidad en el marco de la práctica de los grupos interactivos que se desarrollan en las Comunidades de aprendizaje. La inclusión, como orientación educativa que trata de dar respuesta a las necesidades de un alumnado diverso, parte de la necesidad de que todo el alumnado de una comunidad pueda ser educado conjuntamente y tenga igual sentimiento de pertenencia al grupo, entendiendo esta diversidad como una riqueza y no como un obstáculo. La educación inclusiva se relaciona también con el acceso al currículo general y un aprendizaje satisfactorio. Estos objetivos pasan por una transformación de la escuela y un cambio de planteamiento que pasa de centrarse en las dificultades de los niños y niñas a considerar las dificultades del centro para hacerse cargo de todo su alumnado. Las Comunidades de aprendizaje buscan tanto la igualdad educativa para todo el alumnado como una convivencia solidaria y enriquecedora entre sus miembros. A través del trabajo en grupos heterogéneos de alumnado con la ayuda de una persona adulta voluntaria, los grupos interactivos facilitan, por un lado, la aceptación e integración social de todos y todas como miembros del grupo en igualdad con los demás; por otro, al abrir la escuela a la comunidad e incrementar los recursos del aula potencian el aprendizaje a través de la interacción, la ayuda y la puesta en común de estrategias entre los diferentes miembros del grupo, haciendo más accesible el currículo ordinario a todos y todas. A partir de un estudio de casos de orientación comunicativa crítica, se han analizado dos componentes de los grupos interactivos –la interacción entre iguales y la participación de la comunidad– y se han identificado elementos que los hacen una práctica inclusiva para el alumnado con discapacidad en términos de aprendizaje, participación e integración social. Los resultados permiten concluir que los grupos interactivos son una práctica inclusiva que hace posible el trabajo con alumnado con discapacidad sin modificar su funcionamiento, aportando beneficios a estos niños y niñas como extensión de los beneficios que aportan al alumnado en general. El alto índice de actividad conseguido, el ser una práctica motivadora, la valoración de la diversidad como positiva para el aprendizaje, las oportunidades para recibir y dar ayuda, la posibilidad de aprender por observación y el establecimiento de altas expectativas son elementos que contribuyen positivamente al aprendizaje del alumnado con discapacidad en grupos interactivos; por otra parte, las mayores oportunidades para la participación, la evidencia de una buena relación entre el alumnado, las oportunidades para conocer mejor al alumnado con discapacidad y cambiar percepciones hacia ellos y ellas, y el papel del voluntariado promoviendo la interacción, participación e integración, son elementos que desde los grupos interactivos contribuyen a la participación e integración social de este alumnado. / DOCTORAL THESIS: Interactive groups: a practice of the learning communitues for the inclusion of students with disabilities SUMMARY: This thesis aims at identifying the elements that contribute to the inclusive education of students with disabilities within the framework of the interactive groups, a practice implemented within the Learning communities. The Learning communities aim both at equality in education for all students and a solidary and enriching coexistence among their members. Both objectives respond to an inclusive approach to education. By working in heterogeneous groups of students with the help of an adult volunteer, the interactive groups facilitate, on the one hand, that everyone is accepted and socially integrated as members of the group. On the other hand, as the school is open to the community, the resources within the classroom increase, and these are used to promote learning thorugh interaction, help and learning strategies which are shared among the group members. All this makes the ordinary curriculum more accessible to everyone. Based on a case study approach with critical communicative orientation, two components of the interactive groups were analysed: peer interacions and community participation, as regards the elements that make interactive grups an inclusive practice for students with disabilites in terms of learning, participation and social integration. The results allow concluding that interactive groups are an inclusive practice that makes possible including students with disabilities, entailing banefits for them which are an extension of the benefits that entail for students in general. With this practice, high rates of activity are achieved, which contribute to the learning progress of the students with disabilities. This is possible because interactive groups are identified as a motivating practice, in which diversity is valued as positive for learning, students can give and receive help, learn by observing others, and experience high expectations. On the other hand, some elements of the interactive groups contribute to the participation and social integration of students with disabilities; these are the increased opportunities for participation, the existing good relationship between the students, the increased opportunities to know better the students with disabilities and change the perceptions other students may have about them, and the role of the volunteers to promote interaction, participation and integration.

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