Spelling suggestions: "subject:"interaktiv media""
1 |
A Wikiwiki Wikipedia : amatörernas klotter eller nutidens lättillgängliga och tillförlitliga källa? / A Wikiwiki Wikipedia : Scribble of the amateurs or an accessible and reliable source of our time?Olsen, Anna January 2010 (has links)
<p>Wikipedia, ”den fria encyklopedin som alla kan redigera”, används mer och mer. Den är tillräckligt stor för att konkurrera med traditionella uppslagsverk som Encyclopedia Britannica eller Nationalencyklopedin. Den stora skillnaden jämfört med de traditionella uppslagsverken är dock att även de som inte är experter kan redigera och skriva artiklar. Wikipedia, som den ”vanlige internetanvändaren” kan påverka innehållet i, är en del av vad man kan kalla för deltagarkultur. Internetmediets struktur skapar förutsättningar för att användaren interaktivt ska kunna delta, och den här förutsättningen har hjälpt till att snabbt skapa ett stort uppslagsverk på internet. På grund av kritiken som riktats mot Wikipedia om huruvida det går att lita på uppslagsverket, undersöks i den här uppsatsen debatten kring vem som borde ha rätt att bestämma vad som ska få vara kunskap på Wikipedia och utifall det krävs ett tydligare regelverk kring hur kunskapsprocessen går till. Metoden som används är diskursanalys och resultatet visar att den traditionella synen på kunskap med expertis i fokus inte har spelat ut sin roll.</p>
|
2 |
A Wikiwiki Wikipedia : amatörernas klotter eller nutidens lättillgängliga och tillförlitliga källa? / A Wikiwiki Wikipedia : Scribble of the amateurs or an accessible and reliable source of our time?Olsen, Anna January 2010 (has links)
Wikipedia, ”den fria encyklopedin som alla kan redigera”, används mer och mer. Den är tillräckligt stor för att konkurrera med traditionella uppslagsverk som Encyclopedia Britannica eller Nationalencyklopedin. Den stora skillnaden jämfört med de traditionella uppslagsverken är dock att även de som inte är experter kan redigera och skriva artiklar. Wikipedia, som den ”vanlige internetanvändaren” kan påverka innehållet i, är en del av vad man kan kalla för deltagarkultur. Internetmediets struktur skapar förutsättningar för att användaren interaktivt ska kunna delta, och den här förutsättningen har hjälpt till att snabbt skapa ett stort uppslagsverk på internet. På grund av kritiken som riktats mot Wikipedia om huruvida det går att lita på uppslagsverket, undersöks i den här uppsatsen debatten kring vem som borde ha rätt att bestämma vad som ska få vara kunskap på Wikipedia och utifall det krävs ett tydligare regelverk kring hur kunskapsprocessen går till. Metoden som används är diskursanalys och resultatet visar att den traditionella synen på kunskap med expertis i fokus inte har spelat ut sin roll.
|
3 |
Designing Democracy : Mobilen i demokratins tjänst ur ett designperspektivHallqvist, Carina January 2006 (has links)
<p>Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.</p>
|
4 |
Designing Democracy : Mobilen i demokratins tjänst ur ett designperspektivHallqvist, Carina January 2006 (has links)
Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.
|
Page generated in 0.0772 seconds