1 |
Understanding human-technology interactions: the role of prior experience and ageO'Brien, Marita Anne 11 January 2010 (has links)
Everyday technologies are intended for use by everyone with no specific training and minimal instructions. Prior research (e.g., Norman, 2002; Polson&Lewis, 1990) suggests that these technologies are usable if users can leverage their prior experience. However, different users will leverage difference experiences to operate the same technologies (Blackler, Popovic,&Mahar, 2003a). This dissertation systematically examined use of prior knowledge in the operation of everyday technology by diverse users, specifically users of different ages and experience levels.
In Study 1 encounters with everyday technologies were self-reported by younger adults, older adults with low technology experience, and older adults with high technology experience. Comparisons of technology repertoires for each participant group indicated similar usage between younger adults and high tech older adults that differed in expected domains. Low tech older adults used fewer technologies, but overall they used more than expected across domains. Prior experience generally helped participants have successful encounters, but in some cases introduced problems.
In Study 2 video recorded observations were made during participant interactions with exemplar everyday technologies. Participants with more relevant experience generally performed better. Older adults exhibited more inter-individual variability in their performance levels. Appropriate use of prior experience, an unassuming approach to the interaction, and using information on the technology generally led to more successful performance. Results from both studies can provide theoretical and practical support for more effective design that reflects how the target population will use their prior experience.
|
2 |
RekUpp – Utvecklingsprocessen bakom ett systemför självreflektion och kursutvecklingWindefelt, Andreas January 2022 (has links)
Ett hinder inom utbildningar på högre nivå har sedan länge varit att det är svårt förlärare att få en bild över hur det går för studenterna som överensstämmer medverkligheten. De områden som förmodas vara svåra kanske inte upplevs som detav studenterna, och vice versa. Utöver direkta frågor från studenter så behöverlärarna gissa sig fram till vad studenterna upplever som svårt, vilket inte ger en sannbild.Inom vissa tekniska och matematiska utbildningar rekommenderar lärare övningarsom studenterna förväntas göra för att skapa en förståelse för området. Det finnsen risk att studenter inte genomför uppgifterna löpande utan i stället spenderarmycket tid vid kursens slut. Det ger inte samma djupa kunskap som att kontinuerligtstudera.Lärare publicerar vanligen de uppgifter som rekommenderas i en textfil påtillgänglig utbildningsplattform, vilket inte ger möjlighet att lösa de problem somtidigare nämnts. Förslaget är därför RekUpp (Rekommenderade Uppgifter), enwebbapplikation som lärarna ska kunna använda för att föreslå uppgifter somstudenterna bör utföra. Programmet är skräddarsytt för att engagera studenternai reflektion angående sin egen prestation samt ge förutsättningar för att bättrehantera sin egen studietid. Informationen och den data som uppstår kan lärarnaanvända på bästa sätt för att övergripande analysera studenternas prestationer påkursen. Programmet förväntas både bidra till att lösa problemet med brist påinformation och till att engagera studenter.I det här arbetet redovisas utvecklingsprocessen. Denna baseras på tidigareforskning kring självreglering, självreflektion och digitala verktyg för att på bästamöjliga sätt engagera studenter och samtidigt få ut information som lärare kananvända för att justera och förbättra undervisningen. Tanken är att utvecklingen avsystemet, och de slutsatser som presenteras, ska kunna användas somutgångspunkt eller ramverk för att utveckla liknande system. / An obstacle in higher education has for a long time been that it is difficult forteachers to get an overview for how the students are performing. The parts of thecourse that are believed to be hard may not be, and vice versa. Beyond directquestions from students, teachers must guess from the best of their ability aboutwhich exercises that the students experience as difficult.Within certain technical and mathematical educations, it is common for teachersto recommend exercises that the students are expected to complete to get anunderstanding of the field. There is a risk that students don’t do these exercisescontinuously and instead spend a lot of time studying ahead of an exam at the endof the course. This does not give the same deep knowledge as continuous studydoes.Teachers tend to publish these exercises in a text file on an available learningplatform, this does not solve the problems mentioned previously. A suggestion fora solution is RekUpp (from the Swedish translation of Recommended exercises), aweb application that teachers can use to publish which exercises students aremeant to do. The program is tailored to engage students in self-reflection abouttheir performance and give them prerequisites for better time management. Theinformation and data that is created can be used by teachers to analyze how thestudents are performing. The system is expected to contribute to solving both theproblem of a lack of information and to continuously engage students.In this report the development process is described. This is based on previousresearch about self-regulation, self-reflection, and digital tools to engage studentsin the best possible way and at the same time transfer information that teacherscan use to adjust and improve their courses. The intention is that the developmentof the program, and the conclusions that are presented, can be used as a startingpointor framework to develop similar systems.
|
3 |
Önskvärd interaktion – Produktdesign för att reducera kognitiv belastning i interaktionen med vardagliga fysiska produkterOléhn, Jesper January 2020 (has links)
Vi människor lever idag i ett samhälle där kraven från vår omgivning ökat markant, särskilt vad gäller komplexa produkter. Allt eftersom digitaliseringen och i sin tur digitala produkter utvecklas, ökar även kraven som ställs på̊ användaren i interaktionen. Detta medför en ökad mental ansträngning, också kallad kognitiv belastning, för användaren. Hemmet, vilket bör anses vara en kognitiv frizon, har nu blivit en plats för konstant interaktion och uppkoppling till sin omgivning. Syftet med denna studie är att undersöka huruvida det går att designa produkter där den kognitiva belastningen vid användning är minimal. Detta med mål att utforma en produktserie vardagsprodukter där den kognitiva belastningen har reducerats. Studien ämnar att besvara nedan frågeställningar:Hur kan man genom produktdesign minska den kognitiva belastningen i hemmet?Vilken är den önskvärda interaktionen med kognitivt belastande fysiska vardagsprodukter?Studien grundar sig i viktig teori som avser kognitiv belastning, intuitiv design och användning, användarcentrerad design, affordance-teori såväl som fysisk interaktion. För att identifiera särskilt kognitivt belastande produkter bygger studien både på kvantitativ såväl som kvalitativ metod.Studien inleddes med en förstudie i form av en enkät för att få en överblick av problematiseringen. Detta följt av den kvalitativa undersökningen som utgör huvuddelen av studien. Detta i form av gruppintervjuer, workshop, probes och användartester. Det teoretiska ramverket tillsammans med genomförd metod resulterade sedan i en funktionsanalys och kravspecifikation. Tre produkter valdes ut som högt kognitivt belastande i hemmet. Dessa var; högtalare, dörrhandtag- och lås, samt fjärrkontroll. Studien resulterade i en produktserie av dessa produkter benämnd ”Mono”, som fick symbolisera utformningen av ett nytt fysiskt användargränssnitt. Studien visar på att det genom användarcentrerad design går att skapa kognitivt reducerande produkter, särskilt vad gäller att ta sig an ett samtida problemområde som kognitiv belastning, vilket produktserien ”Mono” lyckas med.Nyckelord: Kognitiv belastning, CLT, Kognitiv reducering, Intuitiv Design, Intuitiv användning, Användarcentrerad design, Affordance, Fysisk interaktion / Humans today live in a society where the demands from our surroundings have increased significantly, especially concerning complex products. As the digitalization increases and digital products develop, the demands on the user also enhance. The home environment, which is supposed to be every person's cognitive free zone has now become a place for continual interaction and constant availability to its surroundings. This causes an increased mental effort, also called cognitive load, for the user. The purpose of this study was to investigate whether it is possible to design products where the cognitive load is minimum when used. The study intents to design a product series of everyday products where the cognitive load has been reduced. The study aims to answer this following questions:How can the cognitive load in the home environment be reduced through product design?What is the desirable interaction with physical products that have a high cognitive load?The study is based on theories concerning cognitive load, intuitive design, and use, user-centered design, affordance theory as well as tangible interaction. To identify products with a high cognitive load, the study was based on both quantitative as well as qualitative methods.The study began with a quantitative survey whose purpose was to create an overview of the problem. The survey was followed by the qualitative method, which forms the main part of the study. The qualitative method included group interviews, workshops, probes, and user tests. The theoretical framework together with the completed method then resulted in a function analysis and a design specification. Three products were selected due to their high cognitive load. These three products were; a speaker, a door handle and lock, and remote control. The entire study resulted in a product series of these products named “Mono”. Mono symbolizes the design of a new physical user interface. The study shows that it is possible to create cognitively reduced products through user-centered design. Especially when it comes to addressing a contemporary problem such as cognitive load, which the product series “Mono” succeeds with.Keywords: Cognitive Load, CLT, Cognitive Reduction, Intuitive Design, Intuitive Use, User-Centered 3 Design, Affordance, Physical Interaction
|
Page generated in 0.0711 seconds