• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Initiering och respons : En studie om fysisk interaktion i förskolan

Henriksson, Hanna, Andersson, Kajsa January 2024 (has links)
Den här studien fokuserar på fysisk interaktion i förskolan. Studien syftar till att få större kunskap kring vilken beröring som förekommer i förskolan och hur den besvaras samt mottas. Ytterligare kunskap kring detta kan bidra till en medvetenhet kring hur beröring används i förskolan, då beröring spelar stor roll för barns utveckling. Det kan både hämma och gynna till utveckling som innefattar både lärande och välbefinnande. Den här studien är en observationsstudie där en metodkombination i form av kvantitativ och kvalitativ metod används. Studien tar avstamp i Bergnehrs och Cekaites (2018) studie om olika beröringsaspekter: hjälpande beröring, pedagogisk beröring, tillgiven beröring, tillgiven kontrollerande beröring och kontrollerande beröring. Dessa beröringsaspekter används för att analysera resultatet i studien och resultatet visar att den tillgivna beröringen förekommer mest. De pedagogiska implikationerna av studien indikerar behovet av att vara ännu mer medveten kring konsekvenserna av fysisk beröring.
2

Att synliggöra barnens kunnande i den fria leken : En kvalitativ studie där barn med svenska som första- respektive andraspråk undersöks i sociala och fysiska interaktioner

Nigelius, Julia, Wendefors, Olivia January 2019 (has links)
Undersökningen beskriver hur barn med svenska som första- respektive andraspråk interagerar med varandra i den fria leken. Det finns en avsaknad i forskning kring förskolans icke-planerade verksamhet, därför vill vi flytta fokus från pedagogers arbetssätt i planerad undervisning till att studera hur barn använder sitt kunnande i mötet med varandra. Syftet med studien är att bidra med ny kunskap och förståelse för hur barn i tvåårsåldern med svenska som första- respektive andraspråk interagerar med varandra och med fysiska redskap, samt synliggöra hur deras kunnande utspelas i den fria leken i förskolans verksamhet. Studien grundar sig i ett sociokulturellt perspektiv där social interaktion och fysisk interaktion är viktiga begrepp. En kvalitativ metod ligger som grund för arbetet och data samlades in via videodokumentation på en förskola i södra Sverige. Barnen skapade gemensamma nämnare som bjöd in till interaktion. Den verbala kommunikationen kunde sätta gränser för hur situationen utspelade sig, vilket medförde utmaningar för barnen. Barnen skapade själva outtalade regler för lekarna och det fanns en överenskommelse mellan dem för hur lekarna skulle fortsätta. Barnen har på olika sätt utmanat varandra i både sociala och fysiska interaktioner, där deras kunnande har synliggjorts. Olika typer av fysiska interaktioner har varit att barnen söker interaktioner mellan varandra genom de fysiska redskapen, de har även använt dessa för att utforska med varandra. Barnens sociala interaktioner har mestadels bestått av gester och blickar, och inte till lika stor del verbal kommunikation. De sociala och fysiska interaktionerna har präglats av barnens aktörskap och det handlingsalternativ de valt att tillämpa.
3

Learning to Land on Flexible Structures / Lära sig att landa på flexibla strukturer

Wang, Ziqiao January 2022 (has links)
Forests cover 30% of the Earth’s surface area, but most of the tree canopy reaches up to tens of meters above the ground, making it challenging to explore, and thus our knowledge of it is very limited. To help scientists further grasp the biological information in the tree canopy and sample the tree branches, we need a control algorithm that can land drones on branches with different flexibility. Because the flexibility of branches is unpredictable before landing, conventional model-based control methods are not up to the task. For this reason, we developed a reinforcement learning-based landing strategy. By controlling the UAV, interacting with different flexible branches in the simulation to collect data, and then applying the PPO and SAC algorithms for training, we obtained a control strategy that can land the UAV on arbitrarily flexible branches. Finally, the control algorithm is verified in the simulation. / Skogarna täcker 30% av jordens yta, men det mesta av trädkronorna når upp till tiotals meter över marken, vilket gör det svårt att utforska dem, och därför är vår kunskap om dem mycket begränsad. För att hjälpa forskarna att ytterligare förstå den biologiska informationen i trädkronorna och ta prover från trädgrenarna behöver vi en kontrollalgoritm som kan landa drönare på grenar med olika flexibilitet. Eftersom grenarnas flexibilitet är oförutsägbar före landning klarar konventionella modellbaserade styrmetoder inte uppgiften. Därför har vi utvecklat en förstärkningsinlärningsbaserad landningsstrategi. Genom att styra drönaren, interagera med olika flexibla grenar i simuleringen för att samla in data och sedan tillämpa PPO- och SAC-algoritmerna för träning fick vi en kontrollstrategi som kan landa drönaren på godtyckligt flexibla grenar. Slutligen verifieras kontrollalgoritmen i simuleringen.
4

Exploring Experiential Qualities of Relaxation in ASMR through Soma Design / Utforskande av Experientiella Kvalitéer av Avslappning med ASMR via Soma Design

Mileikowsky, Celine January 2022 (has links)
Media designed to elicit Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) has been used for years for relaxation and improved sleep. Recent research has shown that experiencing ASMR lowers markers for stress, and can induce a relaxed mood. In this thesis, the use of ASMR in a somaesthetic design process was used to define experiential qualities of relaxation. Somaesthetic sensitivity training, ASMR exploration, a material exploration, and a workshop produced several themes relevant to relaxation. Out of these, the themes with the most promise for this project were selected and further examined through the formation of the artifact The Rice Walker, a walking-based artifact for ASMR-inspired relaxation. Using a thematic analysis, the foundations for three experiential qualities of relaxation were identified: Allowing for Anticipation, Softness, Gentleness, and Gradual Transitions, and Control Without Demands. These qualities can be used to expand the soma design space, or could be used in the development of relaxing human-computer interactions. / Media designad för att framkalla ASMR har använts i flera år för avslappning och bättre sömn. Ny forskning har visat att upplevd ASMR sänker stressmarkörer, och kan leda till ett avslappnat tillstånd. I detta examensarbete utforskades användandet av ASMR i en somaestetisk designprocess för att definera experientiella kvalitéer av avslappning. Somaestetisk träning, utforskning av ASMR, en förstapersons material utforskning, samt en workshop resulterade i flera teman relevanta för avslappning. Av dessa valdes de teman med bäst möjlighet till utveckling ut, och dessa teman utvärderades mer utförligt i skapandet av artifakten The Rice Walker som använder gång för att ge känslan av ASMR-inspirerad avslappning. Tre kvalitéer identifierades genom en tematisk analys: Allowing for Anticipation, Softness, Gentleness, and Gradual Transitions, och Control Without Demands. Dessa kvalitéer kan utöka soma design-området, och kan användas i utvecklingen av avslapppnande människo-dator interaktioner.
5

Önskvärd interaktion – Produktdesign för att reducera kognitiv belastning i interaktionen med vardagliga fysiska produkter

Oléhn, Jesper January 2020 (has links)
Vi människor lever idag i ett samhälle där kraven från vår omgivning ökat markant, särskilt vad gäller komplexa produkter. Allt eftersom digitaliseringen och i sin tur digitala produkter utvecklas, ökar även kraven som ställs på̊ användaren i interaktionen. Detta medför en ökad mental ansträngning, också kallad kognitiv belastning, för användaren. Hemmet, vilket bör anses vara en kognitiv frizon, har nu blivit en plats för konstant interaktion och uppkoppling till sin omgivning. Syftet med denna studie är att undersöka huruvida det går att designa produkter där den kognitiva belastningen vid användning är minimal. Detta med mål att utforma en produktserie vardagsprodukter där den kognitiva belastningen har reducerats. Studien ämnar att besvara nedan frågeställningar:Hur kan man genom produktdesign minska den kognitiva belastningen i hemmet?Vilken är den önskvärda interaktionen med kognitivt belastande fysiska vardagsprodukter?Studien grundar sig i viktig teori som avser kognitiv belastning, intuitiv design och användning, användarcentrerad design, affordance-teori såväl som fysisk interaktion. För att identifiera särskilt kognitivt belastande produkter bygger studien både på kvantitativ såväl som kvalitativ metod.Studien inleddes med en förstudie i form av en enkät för att få en överblick av problematiseringen. Detta följt av den kvalitativa undersökningen som utgör huvuddelen av studien. Detta i form av gruppintervjuer, workshop, probes och användartester. Det teoretiska ramverket tillsammans med genomförd metod resulterade sedan i en funktionsanalys och kravspecifikation. Tre produkter valdes ut som högt kognitivt belastande i hemmet. Dessa var; högtalare, dörrhandtag- och lås, samt fjärrkontroll. Studien resulterade i en produktserie av dessa produkter benämnd ”Mono”, som fick symbolisera utformningen av ett nytt fysiskt användargränssnitt. Studien visar på att det genom användarcentrerad design går att skapa kognitivt reducerande produkter, särskilt vad gäller att ta sig an ett samtida problemområde som kognitiv belastning, vilket produktserien ”Mono” lyckas med.Nyckelord: Kognitiv belastning, CLT, Kognitiv reducering, Intuitiv Design, Intuitiv användning, Användarcentrerad design, Affordance, Fysisk interaktion / Humans today live in a society where the demands from our surroundings have increased significantly, especially concerning complex products. As the digitalization increases and digital products develop, the demands on the user also enhance. The home environment, which is supposed to be every person's cognitive free zone has now become a place for continual interaction and constant availability to its surroundings. This causes an increased mental effort, also called cognitive load, for the user. The purpose of this study was to investigate whether it is possible to design products where the cognitive load is minimum when used. The study intents to design a product series of everyday products where the cognitive load has been reduced. The study aims to answer this following questions:How can the cognitive load in the home environment be reduced through product design?What is the desirable interaction with physical products that have a high cognitive load?The study is based on theories concerning cognitive load, intuitive design, and use, user-centered design, affordance theory as well as tangible interaction. To identify products with a high cognitive load, the study was based on both quantitative as well as qualitative methods.The study began with a quantitative survey whose purpose was to create an overview of the problem. The survey was followed by the qualitative method, which forms the main part of the study. The qualitative method included group interviews, workshops, probes, and user tests. The theoretical framework together with the completed method then resulted in a function analysis and a design specification. Three products were selected due to their high cognitive load. These three products were; a speaker, a door handle and lock, and remote control. The entire study resulted in a product series of these products named “Mono”. Mono symbolizes the design of a new physical user interface. The study shows that it is possible to create cognitively reduced products through user-centered design. Especially when it comes to addressing a contemporary problem such as cognitive load, which the product series “Mono” succeeds with.Keywords: Cognitive Load, CLT, Cognitive Reduction, Intuitive Design, Intuitive Use, User-Centered 3 Design, Affordance, Physical Interaction

Page generated in 0.1655 seconds