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Violence, sexualité et double : les représentations féminines dans Perfect Blue et Paprika de Kon Satoshi

Scott, Gabrielle 04 1900 (has links)
Le présent mémoire consiste en une analyse thématique des représentations féminines dans l’œuvre de Satoshi Kon, de Perfect Blue à Paprika. L’objectif de ce travail est de démontrer que ces images de la femme reflètent la place des femmes dans la société japonaise contemporaine. À cet effet, nous avons examiné les films du réalisateur selon l’approche des études féministes du cinéma. Nous avons divisé notre analyse en trois thèmes : la violence, la sexualité et le double. Il apparaît que les représentations féminines des longs-métrages de Kon possèdent effectivement des parallèles au sein la société nippone actuelle. Le réalisateur emploie des figures et des motifs narratifs communs au Japon et l’anime afin de produire et reproduire les stéréotypes de genre. Par ailleurs, il utilise les éléments filmiques et les particularités du médium de l’anime pour appuyer ces définitions des rôles sexuels. Cette étude est originale par son angle d’approche féministe et psychanalytique qui est rarement adopté par les théoriciens de l’anime. Les études portant sur ce médium sont d’ailleurs récentes et s’intéressent généralement à l’esthétique de l’anime ou à la formation d’une identité nationale japonaise plutôt qu’à la construction du genre dans un média de culture populaire. / The present thesis consists of a thematic analysis of the feminine representations in Satoshi Kon’s work, from Perfect Blue to Paprika. Our objective is to demonstrate that these female depictions reflect the status of women in contemporary japanese society. To this end, we examined the director’s movies according to feminist film theory. Also, we separated our analysis in three themes : violence, sexuality and the double. It seems that Kon’s feminine representations possess parallels to the present Japanese society. Indeed, the director uses figures and narrative motifs common to Japan and anime in order to produce and reproduce gender stereotypes. In addition, he utilizes filmic elements and the particularities of the anime medium to support these definitions of sexual roles. This study is original in its feminist and psychoanalytic approach which is rarely employed by anime theorists. Furthermore, the studies regarding this medium are fairly new and usually focus on the anime easthetic and the establishment of a Japanese national identity rather than the construction of gender in a popular culture media.
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日本卡通對青少年消費文化影響之研究 / The influence of Japanese animation on youth culture and consumer culture

孫立群, Sun Li-Chun Unknown Date (has links)
日本卡通在台灣相當受到歡迎,其閱聽人不只限於兒童,更擴大到青少年甚至年輕成人的年齡層,已經是台灣重要的電視節目類型。日本卡通除了媒體文本的播映之外,同時亦挾帶大量相關產品叩關,不但創造出廣大的商機,更全面而深入的影響了閱聽人/消費者的休閒娛樂與日常生活空間。 本研究採用問卷調查的方式,以台北市國高中生為研究對象,深入探討國內青少年接受日本卡通與相關商品的情形。研究者首先探討媒介結合商品的廠商策略與市場現狀,繼而從閱聽人使用的角度,追問青少年如何將卡通相關產品使用在日常生活當中,並綜合討論日本卡通影響下的青少年消費文化。 統計結果發現青少年收看日本卡通的時間能夠有效預測日本卡通相關商品的購買頻率,因此證實了收看日本卡通確實能夠提高青少年對於日本卡通相關商品的購買行為。研究發現日本卡通結合相關產品的銷售可以互相增強,而台灣青少年購買最多的卡通相關產品,是兼媒體、商品於一身的漫畫與電動,因此卡通、漫畫、電動三者隱然表現出一種「成套」販賣、使用的特色,甚至對日本流行文化整體的接觸與好感都有互相加強的現象。研究亦發現台灣青少年購買卡通商品時,最主要的意義是「新奇流行」,可知台灣青少年受到消費主義相當的影響,尚未發展出具有真實性、抗拒性的青少年文化。然而資本主義市場邏輯與青少年文化的抗拒特性關係相當複雜,因此台灣青少年是否具有主動性?這個問題仍留下許多值得討論的空間。 / Japanese animation is so popular in Taiwan that it has become a major television genre across children, adolescents, and young adults. It is not only a media text, but also bringing lots of animation merchandise, including comic books, games, clothes, accessories, and so on. Thus Japanese animation industry has created marvelous benefit, and its influence is prevailing and deeply on many aspects of the audience/consumer*s leisure and everyday practice. This thesis takes the adolescents in Taipei for example, exploring the promotion tactics of the industry on the one hand, and discovering how the adolescents use the animation merchandise on the other; then the discussion of youth culture and consumer culture in Taiwan will be carry on. This research finds out that the animation merchandise would reinforce each other and enhance the audience/consumer*s buying frequency. Comics and games are consumed most by the adolescents in Taiwan, implying that the three (animation, comics, games) are sold and consumed in "packages". At the same time, the most important meaning adolescents inscribe to the animation merchandise is "fashion and novelty", revealing that the youth culture in Taiwan is following the market and consumerism, not a original and authentic one.
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Violence, sexualité et double : les représentations féminines dans Perfect Blue et Paprika de Kon Satoshi

Scott, Gabrielle 04 1900 (has links)
Le présent mémoire consiste en une analyse thématique des représentations féminines dans l’œuvre de Satoshi Kon, de Perfect Blue à Paprika. L’objectif de ce travail est de démontrer que ces images de la femme reflètent la place des femmes dans la société japonaise contemporaine. À cet effet, nous avons examiné les films du réalisateur selon l’approche des études féministes du cinéma. Nous avons divisé notre analyse en trois thèmes : la violence, la sexualité et le double. Il apparaît que les représentations féminines des longs-métrages de Kon possèdent effectivement des parallèles au sein la société nippone actuelle. Le réalisateur emploie des figures et des motifs narratifs communs au Japon et l’anime afin de produire et reproduire les stéréotypes de genre. Par ailleurs, il utilise les éléments filmiques et les particularités du médium de l’anime pour appuyer ces définitions des rôles sexuels. Cette étude est originale par son angle d’approche féministe et psychanalytique qui est rarement adopté par les théoriciens de l’anime. Les études portant sur ce médium sont d’ailleurs récentes et s’intéressent généralement à l’esthétique de l’anime ou à la formation d’une identité nationale japonaise plutôt qu’à la construction du genre dans un média de culture populaire. / The present thesis consists of a thematic analysis of the feminine representations in Satoshi Kon’s work, from Perfect Blue to Paprika. Our objective is to demonstrate that these female depictions reflect the status of women in contemporary japanese society. To this end, we examined the director’s movies according to feminist film theory. Also, we separated our analysis in three themes : violence, sexuality and the double. It seems that Kon’s feminine representations possess parallels to the present Japanese society. Indeed, the director uses figures and narrative motifs common to Japan and anime in order to produce and reproduce gender stereotypes. In addition, he utilizes filmic elements and the particularities of the anime medium to support these definitions of sexual roles. This study is original in its feminist and psychoanalytic approach which is rarely employed by anime theorists. Furthermore, the studies regarding this medium are fairly new and usually focus on the anime easthetic and the establishment of a Japanese national identity rather than the construction of gender in a popular culture media.
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Des jeux et des joueurs : l’âme des cartes du « King of Games » japonais Yu-Gi-Oh

Pedelahore-Gassiot, Valérian 07 1900 (has links)
Dans un effort pour mettre en valeur la pertinence de l’étude du jeu de cartes japonais Yu-Gi-Oh en tant que facteur non négligeable de la construction identitaire de ses joueurs, ce mémoire s’intéresse à l’analyse du rapport qu’entretiennent lesdits joueurs à leur jeu fétiche. Pour ce faire ce travail s’intéresse à trois des spécificités qui caractérisent le jeu de cartes Yu-Gi-Oh à savoir : l’élaboration transmédiatique de sa narration, le caractère décisif des interactions entre ses joueurs ainsi que l’appropriation personnalisée du jeu par les participants. A la croisée de multiples disciplines telles que la psychologie, la ludologie, la narratologie ou encore la sociologie et soutenues par plus deux mois de terrain, les analyses et propos présentés dans ce travail ont également pour objectif d’offrir une plongée aussi immersive qu’enrichissante au sein du milieu socio-culturel des joueurs de Yu-Gi-Oh rappelant du même coup l’importance que peut avoir la pratique ludique pour l’être humain moderne. Enfin, avec ce devoir j’espère pouvoir démontrer que les joueurs de Yu-Gi-Oh ont tendance à se raconter des histoires à propos d’eux-mêmes à partir de leur médium de choix. Les cartes aussi ont une histoire. / In an effort to highlight the relevance of the study of the Japanese card game Yu-Gi-Oh as a significant factor in the « identity building » of its players, this master thesis focuses on the analysis of the relationship between said players to their favorite game. To do this, this work focuses on three of the specificities that characterize the Yu-Gi-Oh card game, namely: the transmedia development of its narration, the decisive nature of the interactions between its players as well as the personalized appropriation of the game by the participants. At the crossroads of multiple disciplines such as psychology, ludology, narratology or sociology and supported by more than two months of fieldwork, the analyzes and remarks presented in this work also aim to offer a dive as immersive as it is enriching within the socio-cultural environment of Yu-Gi-Oh players recalling at the same time the importance that playful practice can hold for the modern man. Finally, with this work i hope to be able to demonstrate that Yu-Gi-Oh players tend to tell stories about themselves from their medium of choice. Cards also have stories to themself.

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