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Ação psicodramatica em sala de aula

Arantes, Valério José, 1949- 14 April 1993 (has links)
Orientador: Carlos Alberto Vidal França / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-18T06:52:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arantes_ValerioJose_D.pdf: 3261749 bytes, checksum: 92cc3f546f48b1e8cfdf6fb67abd8f2f (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: O objetivo desta pesquisa e trazer os recursos dos jogos psicodramáticos, para auxiliar o educador em suas atividades educacionais com os alunos, mais especialmente para uma ação em sala de aula. Após introduzir os jogos psicodramáticos, associando os aspectos afetivo (sentir = corpo), ativo (agir = ambiente) e cognitivo (pensar = mente) no processo de aprendizagem, os alunos responderam a uma questão sobre a experiência com os referidos jogos. A pesquisa foi desenvolvida na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), com os alunos da graduação. Foram avaliados dezessete depoimentos dos alunos da disciplina EL-307, Curso de Licenciatura. A partir de uma análise desses depoimentos, fundamentada na metodologia fenômeno lógica, foi possível compreender a experiência com os jogos psicodramáticos vivida pelos alunos. Com essa avaliação, chegou-se a conclusão de que este instrumento se mostrou eficaz para auxiliar o educador na sala de aula. Assim, a preocupação fundamental desta pesquisa, foi demonstrar a viabilidade de aplicação dos jogos psicodramáticos na educação. / Abstract: The object of this research is to bring psychodramatic games to the classroom as a resource which the educator can draw upon in the development of educational activities whith students in the classroom. The initial presentation of psychodramatic games included the association of the emotive aspects (feeling = body), active aspects (acting = enviroment) and cognitive aspects (thought = mind), as well as the role of these aspects in the learning process. After this introduction, the students answered a single question about the experience whith these games. Seventeen undergraduate students enrolled in a teacher's preparation course at the State University of Campinas - Unicamp - answered the question. Their answers were analysed and served as the material of this research. The analysis of the data was based on phenomelogical methodology. Through this analysis it was possible understand the psychodramatic educational experience which the pupils went through. The results of this evaluation show that this instrument is useful to the educator in the classroom. The basic concern of this research was to show the viability of the use of psychodramatic games in educational settings. / Doutorado / Psicologia Educacional / Doutor em Educação
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Projeta - proposta de um recurso em formato de jogo voltado ao gerenciamento de conflitos em ambiente de projeto /

Pizarro, Carolina Vaitiekunas. January 2019 (has links)
Orientador: Paula da Cruz Landim / Banca: Andréa Castello Branco Judice / Banca: Eugenio Andrés Diaz Merino / Banca: Galdenoro Botura Junior / Banca: José Carlos Placido da Silva / Resumo: A prática interdisciplinar do design desenvolvida no cenário dinâmico da atualidade exige dos designers, para além de suas competências técnicas, o aprimoramento constante de suas habilidades de relacionamento interpessoal. Nesse sentido, pode-se afirmar que a gestão de design também abrange a gestão de pessoas. Em ambiente de projeto são estabelecidas relações interpessoais as quais sofrem influência de fatores tais como posturas pessoais, crenças, objetivos e repertórios variados, o que com frequência resulta em embates com potencial para o surgimento de conflitos. Considerando estes aspectos da prática, esta pesquisa teve como objetivo elaborar e avaliar a proposta de um recurso metodológico no formato de jogo que previsse em sua execução a inserção planejada de pontos de pressão nas atividades de projeto com potencial para gerar conflitos, visando seu gerenciamento por parte dos discentes com a colaboração do professor como mediador. A investigação teve início a partir da elaboração de uma revisão bibliográfica sobre os temas pertinentes ao estudo, bem como de uma pesquisa online para identificar junto a designers quais as principais áreas com as quais o design interage e sofre embates em ambiente de projeto. De posse destes dados, foram elaborados pela pesquisadora a mecânica e o design dos elementos que compõem o jogo Projeta. A estrutura do jogo é do tipo cartas e compreende um roteiro de ação dividido em dez etapas dentro das quais os participantes devem desenvolver u... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The interdisciplinary practice of Design developed in today's dynamic scenario requires designers, in addition to their technical skills, to constantly improve their interpersonal relationship skills. Thus, it can be said that design management also covers people management. In the project environment, many interpersonal relationships are established which are influenced by factors such as personal postures, beliefs, goals and varied repertoires, which often results in clashes with the potential for generate conflict. It is believed, therefore, that consider conflict management as a part of the education process for designers and see it as a real possibility and also as an aspect of the project activity, allows students to become familiar with possible situations of conflict when they go to the work field. This research had as objective to elaborate and validate the proposal of a methodological resource in the game format that predicted in its execution the planned insertion of pressure points in the project activities with potential to generate conflicts, aiming at its management by the students / designers with the collaboration of the teacher/manager as mediator. The research began with the preparation of a bibliographical review on the themes pertinent to the study, as well as an online survey to identify with designers the main areas with which the design field interacts and suffers conflicts in the project environment. With this data, the researcher elaborated the mecha... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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O processo de concepção da interface grafica na multimidia aplicada ao ensino de resistencia dos materiais

Pereira, Adriana Camargo 28 July 2018 (has links)
Orientador : Gilberto dos Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-28T18:26:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pereira_AdrianaCamargo_M.pdf: 3686174 bytes, checksum: 46d68c71f5714581ffb56a38ce25a60c (MD5) Previous issue date: 2001 / Mestrado
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Análise do aplicativo Duolingo para aprendizagem de Língua Espanhola : uma pesquisa narrativa /

Sataka, Mayara Mayumi. January 2019 (has links)
Orientador: Cibele Cecílio de Faria Rozenfeld / Banca: Sandra Mari Kaneko Marques / Banca: Isadora Valencise Gregolin / Resumo: Nos últimos anos, muitos estudos científicos dedicaram-se a investigar as possíveis contribuições e potencialidades das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) nos processos de ensino/aprendizagem de língua estrangeira (LE). Diante desse contexto, o presente trabalho teve como objeto de estudo o aplicativo Duolingo, disponível para Windows, IOS e Android, que oferta a aprendizagem de várias línguas. Nosso recorte recaiu nas unidades primárias do ensino de língua espanhola para falantes de língua portuguesa. O trabalho objetivou analisar, a partir da experiência da pesquisadora-narradora, o aplicativo Duolingo em sua versão para smartphone. Como objetivos específicos pretendeu compreender a(s) abordagem-metodológica(s) de ensino de línguas que subjaz(em) no aplicativo Duolingo e caracterizar os elementos da gamificação presentes no aplicativo. Para tanto, a investigação fundamentou-se teoricamente em pesquisas acerca da aprendizagem móvel (ELSAFI, 2018; PALALAS, 2018; ZHANG, 2015), das abordagens-metodológicas de ensino de LE (BROWN, 2000; LEFFA, 1988, 2012) e da gamificação (KAPP, 2017; GEE, 2003, 2005). Com base no procedimento metodológico da pesquisa qualitativa narrativa (CLANDININ; CONNELLY, 2011; SOUZA, 2006), adotamos a análise das percepções da própria pesquisadora, e não de participantes. Buscamos articular as perspectivas como usuária do Duolingo, professora e pesquisadora, narrando e estabelecendo significações entre os três momentos que compreender... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract:In recent years, many scientific studies have focused on investigating the possible contributions and potentialities of Digital Information and Communication Technologies (DICT) in foreign language teaching and learning processes. For this reason, the present investigation was about the Duolingo application, available for Windows, IOS and Android, which offers the learning of several languages. We focused on the primary units of Spanish language teaching for Portuguese speakers. The study aimed to analyze, from the researchernarrator's experience, the Duolingo application in its version for smartphone. As specific objectives it was intended to understand the methodological approaches of language teaching that underlies the Duolingo application and characterize the elements of gamification present in the application. Furthermore, the research was theoretically based on mobile learning theories (ELSAFI, 2018; PALALAS, 2018; ZHANG, 2015), the methodological approaches to teaching foreign language (BROWN, 2000; LEFFA, 1988, 2012) and gamification (KAPP, 2017, GEE, 2003, 2005). The methodological procedure based on qualitative narrative research (CLANDININ; CONNELLY, 2011; SOUZA, 2006) as well we adopted the analysis of the researcher's own perceptions, not participants. We sought to articulate the perspectives as a user of Duolingo, a teacher and researcher, narrating and establishing meanings between the three moments that comprised the research, such as before, during... (Complete abstract click electronic access below) / Resumen:En los últimos años, muchos estudios científicos se dedicaron a investigar las posibles contribuciones y potencialidades de las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDIC) en los procesos de enseñanza/aprendizaje de lengua extranjera (LE). En este contexto, este trabajo tuvo como objeto de estudio la aplicación Duolingo, que ofrece el aprendizaje de varios idiomas, disponible para Windows, IOS y Android. Nuestro recorte fue en las unidades primarias de enseñanza de lengua española para hablantes de portugués, en su versión para Android. El trabajo tuvo como objetivo analizar, a partir de la experiencia, la aplicación Duolingo en su versión para smartphone. Como objetivos específicos pretendió comprender el/los enfoque-metodológico(s) de enseñanza de lenguas que subyace en la aplicación Duolingo y caracterizar los elementos de la gamificación presentes en la aplicación. Para ello, la investigación se basó teóricamente en investigaciones sobre el aprendizaje móvil (ELSAFI, 2018, PALALAS, 2018, ZHANG, 2015), de los enfoques metodológicos de enseñanza de LE (BROWN, 2000, LEFFA, 1988, 2012) y de gamificación (KAPP, 2017, DINIZ, MONTEIRO, CARNEIRO, 2016). Con base en el procedimiento metodológico de la investigación cualitativa narrativa (CLANDININ, CONNELLY, 2011, SOUZA, 2006), adoptamos el análisis de las percepciones de la propia investigadora, y no de participantes. Buscamos articular las perspectivas como usuaria del Duolingo y profesorainvestigadora, n... (Resumen completo clicar acceso eletrônico abajo) / Mestre
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Microgênese do desenvolvimento sociocultural do raciocínio lógico-matemático mediado por tecnologias educacionais

SILVA JÚNIOR, Augusto Márcio da 26 February 2018 (has links)
Adota-se como premissa desta pesquisa aplicada obter indícios do desenvolvimento de habilidades de raciocínio lógico-matemático pela aprendizagem em programação em blocos, mediada pela utilização de tecnologias digitais da informação e comunicação. Para tal, realizaram-se capacitações online, com pessoas de diferentes faixas etárias e escolaridade, via ambiente virtual de aprendizagem (AVA) Moodle, configuradas de modo a fomentar as interações entre os participantes utilizando como base as teorias socioculturais. Outrossim, introduziram-se os princípios da computação e pensamento computacional com foco nas ferramentas Code.org e Scratch, consistindo em um ambiente de educação online com múltiplos desafios divididos em etapas e graus de dificuldade. Os resultados indicaram que a proposta teve o principal resultado esperado (melhoria no raciocínio lógico-matemático) fora alcançado. Além disso, houve a percepção positiva de melhora na resolução de problemas do cotidiano, indicando a proposta como promissora para o ensino-aprendizagem do pensamento computacional e da programação em blocos. / It is adopted as a premise of this applied research to get indications of the development of logical-mathematical reasoning abilities by the learning in programming in blocks, mediated by the use of digital technologies of information and communication. To this end, online trainings were carried out, with people of different age groups and schooling, via virtual learning environment (AVA) Moodle, configured in order to foster interactions among participants based on sociocultural theories. In addition, the principles of computation and computational thinking focused on the Code.org and Scratch tools were introduced, consisting of an online education environment with multiple challenges divided into stages and degrees of difficulty. The results indicated that the proposal had the main expected result (improvement in logical-mathematical reasoning). In addition, there was a positive perception of improvement in the resolution of everyday problems, indicating the proposal as promising for the teaching-learning of computational thinking and block programming.
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O LÚDICO NO ENSINO DE FÍSICA: ELABORAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE UM MINICONGRESSO COM TEMAS DE FÍSICA MODERNA NO ENSINO MÉDIO / The Games in PHYSICAL EDUCATION: ESTABLISHMENT AND DEVELOPMENT OF A MINICONGRESSO TO SUBJECTS OF MODERN PHYSICS IN SECONDARY EDUCATION

FILGUEIRA, Sérgio Silva 22 April 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:00:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao sergio.pdf: 277201 bytes, checksum: e013cf9647c156d06140028773eb6cb2 (MD5) Previous issue date: 2009-04-22 / In this work are showed results of research with students from third grade of a public school in de high school level, in the Goiânia city. Are presented the preparation and development of a minicongress with modern physics themes. The themes were worked: photoelectric effect, wave-particle duality, nuclear fission and fusion, universe s origin, relativity theory , x-rays and laser. The classrooms were divided into groups; each was responsible for one of the topics. The objective was to write a paper to minicongress a held at the school, following all the rites of an academic scientific congress. Among the submission of paper and presentation of posters, the teacher mediate in the groups, providing them various articles and texts that had relationship with themes. The aim was to investigate the feasibility of working with themes of modern physics and contemporary at this level of education through a play activity. It is discussed in this work to the playful connection with the inclusion of topics in modern physics and Contemporary in basic school. The results showed high involvement and interest of students by the activity. It was clear the enthusiasm that students demonstrated with the themes, especially in learning the concepts involved in physical technological applications that they already knew. The elaboration of minicongress made in the school's computer laboratory. This aspect contributed to making the activity more fun, because use of computers became more conceptual discussions pleasant. The work groups were sent by another tool for evaluating the learning of concepts worked. A comprehensive analysis of search results in shows that working with themes of modern physics and contemporary in high school using the tool as playful, is a viable alternative. / Nesse trabalho são apresentados os resultados de uma pesquisa realizada com estudantes da terceira série do ensino médio de uma escola pública de Goiânia. Trata-se da elaboração e desenvolvimento de um minicongresso com temas de Física Moderna. Os temas trabalhados foram: efeito fotoelétrico, dualidade onda-partícula, fissão e fusão nuclear, origem do universo, teoria da relatividade, raios x e laser. As salas foram divididas em grupos, cada um deles ficou responsável por um dos tópicos. O objetivo era apresentar um trabalho em um minicongresso a ser realizado na escola, seguindo todos os ritos acadêmicos de um congresso científico. Entre a submissão dos trabalhos e a apresentação dos pôsteres, o professor mediou os grupos, fornecendo-lhes artigos e textos diversos que tinham relação com os temas. Pretendia-se investigar a viabilidade de trabalhar com temas de física moderna e contemporânea nesse nível de ensino por meio de uma atividade lúdica. Discute-se nesse trabalho a ligação do lúdico com a inserção de tópicos de física moderna e contemporânea na escola básica. Os resultados mostraram grande envolvimento e interesse dos alunos pela atividade. Foi notório o entusiasmo que os estudantes demonstraram com os temas, principalmente em conhecer os conceitos físicos envolvidos em aplicações tecnológicas que eles já conheciam. A elaboração do minicongresso se deu no laboratório de informática da escola, o que contribuiu para tornar a atividade ainda mais lúdica, pois o uso do computador tornou as discussões conceituais mais prazerosas. Os trabalhos enviados pelos grupos foram mais um instrumento de avaliação da aprendizagem dos conceitos trabalhados. A análise global dos resultados da pesquisa nos mostra que trabalhar com temas de física moderna e contemporânea no ensino médio, utilizando como ferramenta o lúdico, é uma alternativa viável.

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