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Dispositivos y tecnologías de control de movimiento para juegos

George Málaga, Hernán Humberto, Carmona Lozano, José Arturo 13 November 2015 (has links)
This research project aims to show the psychomotricity benefits provided by motion control devices along the growth of human beings. The motion control device used as a reference for the development of the project is the Microsoft Kienct, because it’s the device that has the best technology from others and is the best one suited to achieve the objectives and outcome the research project. This statement is possible because the investigation focused on the analysis of five motion control devices and a comparison of the technologies associated to them. The period of investigation is based on children from 2 to 6 years old, time in which physical activities are hugely important for the psychomotor development of people. It emphasizes on human-computer connection better known as user interface (UI) and the importance of this in video games, especially in an educational game developed for children and how this impacts the final result. As part of the final results will show the benefits that the motion control devices can develop in the psychomotor development of children from 2 to 6 years old. The benefits will not just being shown in a document but through the development of a demo that consolidates all points investigated in the research project and show what you can achieve with one of these devices. Also this can be used by anyone who wants to develop a video game for Kinect since the step by step development of the demo was documented. / El presente proyecto busca mostrar los beneficios psicomotores que brindan los dispositivos de control de movimiento a lo largo del crecimiento del ser humano. El dispositivo de control de movimiento tomado como referencia para el desarrollo del proyecto es el Kinect de Microsoft debido a que es el dispositivo que posee la mejor tecnología con respecto a los demás y es el que mejor se adecúa para poder lograr los objetivos y resultados del presente proyecto de investigación. Esta afirmación es posible debido a que durante la investigación se analizan cinco dispositivos de control de movimiento que existen en el mercado actual y en donde se pueden desarrollar videojuegos, y se comparan las tecnologías asociadas con cada uno de estos dispositivos. El periodo de investigación se basa en niños de 2 a 6 años, tiempo en el cual las actividades físicas son de suma importancia para el desarrollo psicomotor de las personas. Se da énfasis en la conexión humano-computador, mejor conocida como interfaz de usuario (UI) y se recalcará la importancia de esta en los videojuegos, sobre todo en un juego didáctico desarrollado para niños y cómo esta impacta en el resultado final. Como parte de los resultados finales se mostrará los beneficios que brinda los dispositivos de control de movimiento en el desarrollo psicomotriz de un niño de 2 a 6 años de edad, no sólo en un documento sino mediante el desarrollo de una demo que consolide todos los puntos investigados en el proyecto de investigación y demostrará lo que se puede llegar a lograr con uno de estos dispositivos de control de movimiento, asimismo esto podrá ser utilizado por cualquier persona que quiera desarrollar un videojuego para la videoconsola Kinect debido a que se documentará paso a paso todo lo desarrollado para lograr el objetivo del proyecto.
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Teluriko : propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y arte de un videojuego educativo sobre prevención de riesgos en sismos de mediana y alta magnitud

López Aguilar, Alfredo January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Este proyecto plantea una enseñanza a través de un videojuego pero se debe tener en cuenta que otra gran problemática es la barrera mental que existe entre videojuegos y generaciones anteriores. Existen muchos conceptos errados sobre los videojuegos, cómo estos influyen en el comportamiento de los niños y también la responsabilidad social que tienen en su formación, por lo tanto es importante derribar aquellos mitos.La necesidad de sentirnos seguros es una necesidad básica. Cada persona en el planeta busca tenerla, sentir y pensar que nada malo le sucederá si está seguro. Pues bien, con el terremoto esa necesidad de seguridad se hizo más grande en la población afectada ya que fue vulnerada de tal manera que buscan la forma de que no suceda nuevamente y con cada pequeña replica el pánico y temor se apodera de muchos de los afectados, en los niños es particularmente difícil porque generalmente traerá repercusiones en el futuro, quizás en futuros traumas o maneras de afrontar los desafíos que tengan en su vida.
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Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en Niños de Educación General Básica

Rodríguez Lomuscio, Juan Pablo January 2011 (has links)
No description available.
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Juego, tecnología y tiempo libre : estudio cualitativo sobre el papel de las prácticas lúdicas digitales y su desarrollo como nuevas tecnologías de la comunicación y la información (NTCI) en Chile

Villagrán Fernández, Mario January 2007 (has links)
No description available.
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Casino de juegos. Ciudad: San Antonio

Pastén Ortiz, Eric Javier January 2005 (has links)
Enmarcándonos dentro de los temas urbanos de contingencia nacional, al enfrentar la problemática de conformación de la ciudad actual, debemos observar, tomar en cuenta y reconocer, la totalidad de las dinámicas que confluyen en dicho proceso, en este sentido, un tema a considerar debiera ser el cómo manejar la influencia de intereses económicos y privados que con singular voracidad van actuando sobre la morfología urbana. Para confrontar estos intereses que se relacionan tanto con un sistema urbano determinado como con una actividad particular, es necesario encontrar los factores de mutuo beneficio entre intereses particulares y necesidades urbanas y sociales propias del lugar, que permitan realizar una gestión exitosa para los diversos actores. Bajo estos parámetros se plantea el siguiente objetivo general: Desarrollar un edificio relacionado con el turismo y la entretención, es decir, un negocio basado en servicios, que se constituya como una pieza que articule procesos urbanos con algún potencial local y apoye a la consolidación del carácter global de los territorios inmersos dentro de la dinámica económico-social en la que se circunscriba.
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Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales

Energici Sprovera, Ignacio January 2014 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Los niños y niñas con discapacidad visual tienen mayores dificultades para el desarrollo de habilidades matemáticas y espaciales debido los obstáculos para aprender con el método COPISI (que presupone el uso de material pictórico). A su vez, tampoco pueden contar con apoyo computacional, dado que este generalmente depende de la vista. En este contexto, se desarrolló un juego que busca facilitar el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos con la Metodología de Barras (MBRP) para estudiantes de educación básica con discapacidad visual, específicamente que cursen entre 2° y 6° básico. Esta metodología, creada por el Ministerio de Educación de Singapur se basa en la utilización de material pictórico. El juego se construyó bajo el paradigma Flipped Classroom el cual propone entregar herramientas computacionales a los estudiantes para que trabajen desde sus casas, pues ha demostrado ser especialmente eficiente en personas que presenten alguna discapacidad. Así, el objetivo de esta memoria fue construir un juego educativo que opere utilizando una interfaz háptica que apoye el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos. Para esto se trabajó con el tablet como plataforma computacional. El juego construye como escenario una isla dentro de la cual el usuario transita. En esta se encuentra con personajes a los que ubica por sonidos holofónicos y le presentan actividades matemáticas al interactuar con ellos. Los problemas le son leídos en voz alta y se le presenta una representación pictórico que le es traducida por medio de audio y vibración Este juego fue probado con niños y niñas en escuelas para estudiantes ciegos o con discapacidad visual que cursan entre 2° y 6° básico. En cada una de las pruebas, los usuarios se orientaron en la isla utilizando los sonidos holofónicos y participaron de las actividades de aprendizaje que se desarrollan mediante el sonido y la vibración. Los usuarios pudieron comprender los sonidos y vibraciones como representaciones pictóricas de los problemas, introduciéndose así la Metodología de Barras para la resolución de problemas matemáticos.
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Clasificación de Phishing Utilizando Minería de Datos Adversarial y Juegos con Información

L'Huillier Chaparro, Gastón January 2010 (has links)
Actualmente, el fraude por correo electrónico se ha transformado en un problema que afecta la seguridad y la economía global, cuya detección mediante el uso de filtros para correos tradicionales ha sido reconocida como poco efectiva. Si bien se han desarrollado filtros específicos para este tipo de correo, no se han presentado estudios que consideren explícitamente el comportamiento adversarial de quienes cometen fraude por correo electrónico. Por lo general, en sistemas adversariales la calidad de un clasificador disminuye a medida que un adversario aprende cómo derrotarlo. Para esto, la minería de datos adversarial ha sido recientemente propuesta como una solución preliminar, donde la interacción entre un adversario y el clasificador se define a través de un juego entre dos agentes, pero que no logra capturar elementos asociados al dinamismo de esta interacción. Esta tesis comprende el diseño y desarrollo de una metodología para clasificar mensajes de fraude por correo electrónico considerando su comportamiento adversarial. La interacción entre el perpetrador de fraude y el clasificador fue desarrollada utilizando juegos dinámicos con información incompleta y minería de datos adversarial. De acuerdo a la metodología propuesta, es necesario considerar componentes que describen la interacción entre agentes, como sus estrategias, tipos y funciones de utilidad. Para determinar lo anterior, es necesario definir propiedades, establecer supuestos y analizar los datos asociados a la aplicación de interés. Para esto, se pueden utilizar distintas técnicas, tanto cualitativas como cuantitativas, para definir los perfiles de estrategias, los tipos a considerar y las funciones de utilidad. Sin embargo, estos elementos son de exclusiva responsabilidad del modelador, y pueden variar significativamente dependiendo de la aplicación. En este trabajo se presenta una primera experiencia que puede ser utilizada de guía para el desarrollo de futuras aplicaciones en un contexto adversarial. La metodología presentada en este trabajo fue aplicada en una base de datos de correo electrónico con mensajes fraudulentos y regulares, utilizada frecuentemente por investigadores de este tipo de fraude. En términos de la caracterización de los correos de fraude, fueron utilizadas técnicas de análisis semántico latente y minería de datos de texto para potenciar la identificación de elementos cercanos a la ingeniería social, ampliamente presente en este tipo de fraude. Con respecto a los resultados experimentales, el método de caracterización propuesto presentó un rendimiento de clasificación competitivo con respecto a las últimas técnicas de caracterización presentes en la literatura (Bergholz et al., 2010). En esta tesis se presentan cuatro nuevos algoritmos de clasificación determinados mediante una aproximación del equilibrio secuencial para juegos con información incompleta. Cada uno de ellos actualiza incrementalmente sus parámetros con el objetivo de mejorar su capacidad de predicción en un ambiente de aprendizaje en línea. En términos de los resultados experimentales para los algoritmos de clasificación propuestos, se concluye que la interacción adversarial entre los agentes es capturada satisfactoriamente mejorando resultados obtenidos anteriormente para la predicción en línea (Sculley y Watchman, 2007). Finalmente, los resultados obtenidos en el análisis de sensibilidad de los algoritmos propuestos justifican la robustez de los resultados anteriores. Este trabajo abre la puerta a futuros desafíos relacionados principalmente con extensiones teóricas del marco de trabajo propuesto y aplicaciones de la metodología desarrollada en otros ámbitos. Además, esta tesis define un marco de trabajo que se puede adecuar al estudio de otras interacciones complejas entre agentes adversariales.
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Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móviles

Navarrete Vilca, Elio J., García Cabrera, Carlos E. 2015 October 1931 (has links)
This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing. One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing. The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns. Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time. / En la actualidad, la mayoría de los niños presenta un déficit de atención e interés en cuanto al estudio de los idiomas, principalmente del inglés. Debido a la accidentada geografía peruana, muchos niños no tienen acceso a una educación básica y, por ello, tampoco tienen oportunidad de aprender otra lengua fuera de la materna. En los colegios del estado, el promedio de horas que se enseña inglés es de dos horas. Esta cantidad es insuficiente para lograr un aprendizaje completo en un niño. Por otro lado, las escuelas más rurales no enseñan inglés o simplemente no tienen el personal capacitado para hacerlo. Por lo expuesto anteriormente, el presente proyecto tiene como objetivo la creación de un juego didáctico en realidad aumentada que permita, de una forma interactiva, despertar el interés en los niños entre 7 años de edad a más, quienes al usarlo puedan aprender jugando. El proyecto está orientado hacia los dispositivos móviles, lo que le permitirá al usuario interactuar con la aplicación desde cualquier lugar. Asimismo, será realizado en realidad aumentada, bajo una interfaz amigable con el usuario, pero considerando patrones de diseño. Dicho proyecto se logró probar en un ambiente real con niños de un colegio local. Muchos alumnos de este colegio lograron aprender los tópicos que enseñaba la aplicación. Se hizo una comparación incluso con las notas de los alumnos que usaron el juego y los que no. Así, se comprobó que este proyecto facilitaría la enseñanza del idioma inglés en los niños.
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Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion

Alfaro Vives, Diego Arturo, Velarde Robles, David Miguel 11 November 2015 (has links)
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame. / Público / El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
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Sistema de aprendizaje de matemática basado en el juego para niños de 6 años utilizando Kinect : "Learning is play”

Torres Rodriguez, Ray Leonard, Contreras Sánchez, Jose Luis 19 April 2017 (has links)
El presente documento describe el desarrollo del proyecto Learning is Play que busca la mejora del sistema de aprendizaje de matemática en niños de seis años de Perú mediante la base del juego, utilizando un sensor de captura de movimiento, dirigidos a las escuelas donde los profesores pueden monitorizar el desempeño mediante reportes. Para lograrlo se necesita el aporte y trabajo de tres áreas de conocimiento: psicología, pedagogía y tecnología. La primera, contribuye en definir la base para la elaboración de los juegos; la segunda, en establecer los reportes y en colaboración con la anterior define las pruebas para la puesta en marcha del proyecto; la última, para definir y desarrollar un sistema robusto que soporte todo lo establecido por las otras dos áreas.

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