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Los contratos de Estado a Estado : criterios para su elección a propósito de la experiencia de los XVIII Juegos Panamericanos y los VI Juegos Parapanamericanos - Lima 2019Menendez Huarhuachi, Sthefany Lissbeth 15 September 2021 (has links)
La experiencia de los Juegos Panamericanos y Parapanamericanos – Lima 2019
ha impulsado el uso de los contratos de Estado a Estado para la realización de
obras públicas de gran envergadura. No obstante, resulta de gran importancia
indicar que esta modalidad contractual no debe concebirse como una regla
general para todos los proyectos de inversión pública de infraestructura. Bajo
ese contexto, este trabajo de investigación busca profundizar al respecto,
analizando el tratamiento que nuestro ordenamiento jurídico le ha dado a
propósito de la experiencia de los Juegos realizados en Lima el 2019, así como
otros ordenamientos jurídicos con la finalidad de establecer algunas condiciones
para su viabilidad. Con ese propósito, se analizó doctrina extranjera y nacional,
así como legislación y documentación nacional, llegándose a la conclusión de
que, al ser una modalidad que se configura bajo los mismos lineamientos
generales que el Régimen de la Ley de Contrataciones con el Estado, su uso
resulta más ineficiente en los proyectos de inversión pública que involucren la
operación y el mantenimiento de obras públicas de infraestructura, o la
prestación de servicios públicos. / The experience of the Pan American and Parapan American Games – Lima 2019
has boosted the use of state-to-state contracts for the realization of large-scale
public works. However, it is very important to point out that this contractual
modality should not be conceived as a general rule for all public infrastructure
investment projects. In this context, this research work seeks to deepen in this
regard, analyzing the treatment that our legal system has given it, analyzing the
treatment that our legal system has given him regarding the experience of the
Games held in Lima in 2019, as well as other legal systems with the aim of
establishing certain conditions for their viability. To that end, foreign and domestic
doctrine, as well as national legislation and documentation, were analyzed,
concluding that, being a modality that is configured under the same general
guidelines as the Regime of the Law of Contracting with the State, its use is more
inefficient in public investment projects involving the operation and maintenance
of public infrastructure works, or the provision of public services.
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Jugando aprendemos a expresarnosBlas Millán, Marlene Olga 26 November 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “JUGANDO APRENDEMOS A
EXPRESARNOS” surge en el análisis de los resultados obtenidos en la
evaluación diagnóstica (SIMON) realizada por la Dirección Regional de
Educación de Lima Metropolitana en la IEI N° 878 “Niño Jesús del Gran
Poder”, encontrando que en Comunicación el 82 % de estudiantes no
alcanzan el nivel satisfactorio de logro y obliga a mirar de manera autocrítica,
la labor pedagógica que venimos desarrollando. Utilizamos la técnica FODA,
la construcción del Árbol de Problemas y de Objetivos. Habiendo identificado
las posibles causas, encontramos que puede ser relevante para mejorar los
resultados en las competencias comunicativas de niños y niñas de nuestra
IEI, la aplicación de juegos verbales para el desarrollo de la expresión oral.
Estos juegos lingüísticos, además de lo propiamente comunicativo, generan
un vínculo afectivo positivo con el adulto y favorece el desarrollo de
habilidades de socialización y la autoestima. Según Carbajal, K. (2013) Los
juegos verbales desarrolla la integración social, pero a la vez pone en acción
destrezas comunicativas verbales y no verbales; desarrolla la conciencia
fonológica, desarrolla la memoria, la mayor fluidez en su expresión oral e
incrementan su vocabulario y aporta en el desarrollo cognitivo.
El presente proyecto se ha enfocado en el fortalecimiento de las capacidades
de las docentes en dos momentos: empoderamiento de docentes en
estrategias de juegos verbales para desarrollar la expresión oral de sus
estudiantes y facilitación de oportunidades a los niños para expresarse a
través de juegos verbales incorporados en las diferentes actividades de
aprendizaje. Con la implementación de nuestro proyecto se espera contribuir
al logro de niños y niñas con habilidades óptimas para expresar sus ideas en
diferentes contextos.
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Juego, clasifico y argumentoSalcedo Carhuas, Ivonne Marleni 19 October 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y
ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que
los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular desarrollen la capacidad
de argumentación al clasificar diferentes criterios. El objetivo central de este proyecto
es la aplicación de estrategias para promover la argumentación en los estudiantes de 5
años en sus criterios de agrupación. Los conceptos que sustentan la innovación son
pensamiento matemático, argumentación, demostración, razonamiento matemático, la
clasificación, el juego, etc. La construcción del proyecto de innovación educativa se
realizó a través del diagnóstico para conocer la actitud al cambio por parte de las
docentes y la planificación de reuniones de interaprendizaje para intercambiar
experiencias e informaciones. Otra estrategia son los talleres que apoyarán en las
orientaciones para planificar las actividades de aprendizaje de matemática involucrando
la capacidad de argumentar al clasificar diferentes criterios. A su vez, se organizarán
monitoreo y grupos de interaprendizaje mensualmente. Al finalizar el proyecto se espera
que las docentes apliquen las estrategias lúdicas para promover la argumentación al
clasificar usando diferentes criterios de manera permanente y sea una práctica continua.
Finalmente se concluye que el proyecto es viable debido a que la argumentación
matemática es un tipo de razonamiento matemático dentro de las capacidades de los
niños de 5 años.
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Diseño del juego de mesa “Manada”, una propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores basada en un estudio realizado en CIAMs de Lima Metropolitana entre los años 2019 - 2020Yagui Kaqui, Akemi Carolina 09 October 2020 (has links)
La presente tesis proporciona información que sustenta el juego de mesa Manada como propuesta
para el ejercicio de la memoria en adultos mayores. El nombre de la propuesta, “Manada”, surge
tras tomar al elefante como elemento representativo y asociarlo a la idea de grupo. El deterioro de la
memoria es uno de los cambios cognitivos que los adultos mayores experimentan, y uno de los que
más preocupación les genera, debido a la conexión con la identidad y la autonomía. La investigación
busca mejorar la experiencia del ejercicio de la memoria a través de una propuesta basada en las
actividades observadas en los CIAMs. Frente a esta necesidad por recursos, se propone integrar ejercicios en un formato lúdico y una mecánica de juego atractiva. Está comprobado que la estimulación
cognitiva puede reducir el deterioro y mejorar las habilidades; así mismo, las habilidades que no se
practican empeoran. En los resultados se muestra una respuesta positiva en cuanto a la recepción de
la propuesta y frente a la elección del tema de plantas medicinales. El juego mesa fue descrito como
interesante y entretenido; siendo, no solo el ejercicio de la memoria, sino también el aprendizaje, el
atributo más valorado en los grupos de adultos mayores. Las pruebas de usuario no solo permiten la
mejora de la propuesta y comprobación del grado de aceptación; sino también, confirman su potencialidad como una alternativa para la estimulación cognitiva. / This thesis provides information that supports the board game Manada as a proposal for the exercise
of memory in elderly people. The name of the proposal, “Herd”, arises after taking the elephant as
a representative element and associating it with the idea of group. Memory impairment is one of the
cognitive changes that elderly people experience, and one that generates the most concern, due to the
connection with identity and autonomy. The research seeks to improve the experience of memory
exercise through a proposal based on the activities observed in the CIAMs. Faced with this need for
resources, it is proposed to integrate exercises in a playful format and an attractive game mechanic.
It is proven that cognitive stimulation can reduce impairment and improve skills; likewise, skills that
are not practiced deteriorate. The results show a positive response regarding the reception of the proposal and the choice of the topic of medicinal plants. The board game was described as interesting and
entertaining; being, not only the exercise of memory, but also learning, the most valued attribute. User
tests not only allow the improvement of the proposal and verification of the degree of acceptance; but
also, they confirm its potential as an alternative for cognitive stimulation.
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Con DRANATIJUEGOS me expreso y me siento felizEscudero Tanga, Luisa Maribel 13 March 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Con Dranatijuegos me expreso y me siento feliz”, surge por la dificultad de los estudiantes de 4 años de expresar oralmente sus ideas, sentimientos, pensamientos, emociones, preferencias en diversos escenarios, con libertad y claridad, trayendo como consecuencia un repertorio comunicativo limitado. Esta problemática es ocasionada por diversos factores y uno de ellas es que las docentes no aplican estrategias para desarrollar la expresión oral. El objetivo central de este proyecto es que las docentes apliquen estrategias innovadoras para el desarrollo de la expresión oral. Los conceptos que sustentan la innovación son el desarrollo de la expresión oral desde temprana edad como lo sustenta Piaget y Chomsky ,la aplicación de estrategias como la dramatización, la narración y los juegos verbales, que son estrategias lúdicas investigadas por teóricos como Rodari, Calderón y Siciliani que sustentan la importancia de la comunicación en el niño para expresar sus necesidades, experiencias y emociones para su desenvolvimiento social. Se realizó la observación de problemas El procedimiento realizado para la construcción del proyecto con la elaboración de la Matriz FODA a partir de ello se construyó el árbol de Problemas, evidenciándose las causas y sub causas con llevándonos a la construcción del Árbol de Objetivos, que convirtió en objetivos nuestras propuestas visualizando los resultados y actividades a ejecutar , sirviéndome de base para la construcción de la Matriz de Consistencia, se realiza una investigación de los fundamentos teóricos en el cual se sustentan nuestro problema planteado y se llega a la solución planteada. La elaboración del proyecto tiene tres partes: la caracterización de la realidad educativa, el marco conceptual y el diseño del proyecto de innovación con los respectivos anexos. La innovación se orienta bajo el enfoque comunicativo textual y el enfoque por competencias en el cual se fundamenta la expresión oral la aplicación de estrategias lúdicas despiertan en el niño y niña el interés de realizar las actividades planteadas y disfrute. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr que niños y niñas presenten un alto nivel de desempeño en la competencia de expresión oral. Los resultados esperados con la implementación del proyecto de innovación diseñado son que las docentes hagan uso de las TIC para investigar sobre estrategias innovadoras en la mejora de la expresión oral, se actualicen en juegos y estrategias para desarrollar la expresión oral, y que hagan uso de diferentes recursos educativos para mejorar la expresión oral de los niños. Finalmente esperamos que se logre un cambio en las docentes y que este proyecto sea sostenible en el tiempo.
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¿Cómo reforzar las habilidades motrices finas en niños y niñas de 5 años a través de actividades grafico plásticas en una I.E.P privada de Lima?Moran Vargas, Alessandra Fiorella 15 January 2021 (has links)
La presente tesis es un proyecto de innovación educativa que tiene como finalidad
desarrollar una propuesta para estimular las habilidades motrices finas, basándose
en la realización de las actividades gráfico-plásticas, dirigidas a niños y niñas de 5
años.
El tema de la tesis surgió debido al interés personal por las artes plásticas y al
observar que en el aula de 5 años de la institución educativa inicial donde realicé mi
práctica profesional, existían problemas en las habilidades motrices finas; siendo las
actividades gráfico- plásticas una forma lúdica, creativa e innovadora consideré
mejorar el desarrollo de sus habilidades motrices como:
• Dibujo
• Pintura
• Modelado
• Construcción
Como respuesta a la problemática planteada, estimo importante presentar una
propuesta enseñanza-aprendizaje como material innovador dirigido al docente, cuya
orientación servirá para la programación diaria del aula y afianzamiento de las
habilidades motrices finas.
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Desarrollo de la mecánica y dinámica de un videojuego serio 3D en tercera personaFernández Martínez, Luis Christian 17 March 2014 (has links)
Actualmente en nuestro país se manifiesta un resurgimiento de viejas ideologías
violentistas que en un pasado dañaron gravemente a nuestra sociedad y dejaron
terribles secuelas. Estas corrientes de pensamiento son impulsadas por
movimientos pseudo-políticos que, obteniendo ventaja de la desinformación y de la
carencia vivencial de la era del terror por parte de los grupos más jóvenes, preparan
un relanzamiento de sus viejas propuestas. Por ello, se considera que, el uso de un
videojuego serio en Internet para satisfacer la necesidad de informar a la población
joven-adolescente sobre las consecuencias de estas ideologías, tendría un impacto
positivo en este grupo social.
El producto propuesto es un videojuego en tres dimensiones que permite al jugador
ejecutarlo desde cualquiera de los navegadores web más populares. La inteligencia
artificial de los personajes no controlados por el jugador incluye el diseño de
comportamiento y el trazado de ruta. Por otro lado, la mecánica permite al jugador
interactuar con el entorno, los objetos y los personajes. La inmersión en el
videojuego, el impacto emocional del mismo y el compromiso del jugador es
facilitado por el entorno 3D. La difusión de la información es realizada a través de la
historia de fondo del juego, la cual puede ser revisada como texto escrito. Sin
embargo, la riqueza del juego proviene de la interacción con un escenario plagado
de enemigos controlados por el computador, cuyas acciones violentas son
observadas por el jugador el cual asume el rol de observador imponente ante los
maltratos perpetrados por los mismos; y que, además, posee recursos de acción
muy limitados, a veces casi nulos —entre ellos completar pequeñas misiones antes
de completar la misión principal. Esta mecánica recrea en cierta manera los
sentimientos de impotencia generados en una situación real. Cumpliendo así el
objetivo principal de informar a través de un juego de dichas experiencias de
violencia.
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Efectos del programa "Aprendo jugando" para la mejora de la comprensión lectora de textos narrativos en niños de segundo grado de primaria del colegio Lord Byron.Vásquez Baldeón, Roxana Valeria 17 March 2015 (has links)
La investigación consistió en la aplicación y validación del programa “Aprendo jugando” para la mejora de la comprensión lectora, el cual se basa en el aprendizaje significativo y en el constructivismo.
Se aplicó en el colegio particular Lord Byron en La Molina. La muestra estuvo constituida por 20 niños de 2do grado de primaria los cuales presentaban dificultades a nivel semántico en la comprensión de textos, mas no tenían dificultades perceptivas o léxicas. Para poder elegir a los niños se dialogó con la profesora del curso de Comunicación Integral y con la evaluadora de los niveles de aprendizaje del colegio. La distribución de los niños fue de 10 en el grupo experimental y 10 en el grupo control.
Se utilizó la prueba de evaluación de las competencias de comprensión lectora ECLE-1, la cual fue tomada a los 2 grupos (experimental y de control) antes de la
aplicación del programa. Seguidamente se aplicó el programa “Aprendo jugando” y al finalizar las 12 sesiones de 1 hora se tomó nuevamente la misma prueba como Post-test. Al analizar los resultados, se observó que los niños que habían sido expuestos al programa mejoraron significativamente. / This research consisted on the application and validity of the program “Aprendojugando” in order to improve reading comprehension, this program is based on the meaningful learning approach and constructivism.
It was applied at Lord Byron School in La Molina district; the sample consisted of 20 children studying the 2nd grade of primary. These students presented difficulties in the semantic level of reading comprehension; nevertheless they did not have perceptive or lexical difficulties.
For choosing the pupils, a dialog was made with the Language Arts teacher, and with the evaluator of learning levels of the school. The children were distributed 10 in the experimental group and 10 in the control group.
The test that was used to measure the competence of the students regarding reading comprehension was “The assessment of reading comprehension skills ECLE-
1 (Prueba de Evaluación de lascompetencias de comprensiónlectora), which was taken to the two groups (experimental and control) before the implementation of the program. After the program “Aprendojugando” that lasted 12 sessions of 1 hour each, a Post-Test was applied (ECLE-1). When analyzing the results, we found that children who had been exposed to the program improved significantly
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La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la institución educativa "Proceres de la Independencia"Navarro Mariñas, Rubela Ysabel, Quispe Dolores, Dina María, Solórzano Aija, Judith Gertrudis 03 July 2017 (has links)
El presente estudio, titulado “La aplicación de las actividades lúdicas con
material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de
combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa
“Próceres de la Independencia”; tuvo como objetivo principal describir cómo aplican
los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de
cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución
Educativa “Próceres de la Independencia”.
En el proceso de recojo de la información la técnica más importante
aplicada fue la observación sistemática, mediante el instrumento de la guía de
observación; que permitió recoger información sobre cómo aplican los docentes las
actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de
combinación en los niños y niñas del segundo grado. Para la segunda actividad la
técnica fue la encuesta mediante la aplicación del instrumento del cuestionario,
prueba escrita que nos proporcionó una información personal del docente sobre
los conocimientos que tiene sobre estrategias de resolución de problemas como
los aplica en el aula, los ítems se han distribuido en tres aspectos como la
planificación de la sesión de aprendizaje del docente encuestado, que comprende
12 ítems, ejecución por 22 ítems y la evaluación de los logros en los niños y niñas
con 11ítems.
Para el análisis e interpretación de la información, se tuvo en cuenta los
cuadros de doble entrada que reflejan la relación entre los ítems y su observación,
a través de la guía de observación y entre la información proporcionada por el
cuestionario.
El análisis de la información de la presente tesis se realizó en las siguientes
etapas:
- Análisis por dimensión de la Guía de Observación, que incluye el análisis
por ítem.
- Análisis por dimensión del cuestionario, que incluye el análisis por tres
aspectos planificación, ejecución y la evaluación casuística.
- Análisis general entre dimensiones de la Guía de Observación.
- Análisis general entre dimensiones del cuestionario.
V
Como resultado de la investigación se concluye que en forma global que la
mayoría de los docentes, no aplican correctamente las actividades lúdicas en la
resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas
del segundo grado; y siguen enseñando una matemática mecánica, en la que no
se toma en cuenta el contexto, los intereses y necesidades de los mismos.
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Línea de base del proyecto : "Enseñar a jugar" en Chiclayo-Lambayeque.Cuentas Martel, Susan Carol, Rivas Luna, Rocío Marleny 12 November 2013 (has links)
El presente estudio tiene por finalidad presentar los resultados de la línea de
base del proyecto “Enseñar a Jugar”. Proyecto que tiene como objetivo contribuir
a formar comunidades más sanas y seguras, a través de una metodología
canadiense que utiliza el juego y el deporte en el proceso de aprendizaje de los
niños; y en el desarrollo de habilidades de liderazgo de los adolescentes y
jóvenes. / Tesis
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