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Los contratos de Estado a Estado : criterios para su elección a propósito de la experiencia de los XVIII Juegos Panamericanos y los VI Juegos Parapanamericanos - Lima 2019

Menendez Huarhuachi, Sthefany Lissbeth 15 September 2021 (has links)
La experiencia de los Juegos Panamericanos y Parapanamericanos – Lima 2019 ha impulsado el uso de los contratos de Estado a Estado para la realización de obras públicas de gran envergadura. No obstante, resulta de gran importancia indicar que esta modalidad contractual no debe concebirse como una regla general para todos los proyectos de inversión pública de infraestructura. Bajo ese contexto, este trabajo de investigación busca profundizar al respecto, analizando el tratamiento que nuestro ordenamiento jurídico le ha dado a propósito de la experiencia de los Juegos realizados en Lima el 2019, así como otros ordenamientos jurídicos con la finalidad de establecer algunas condiciones para su viabilidad. Con ese propósito, se analizó doctrina extranjera y nacional, así como legislación y documentación nacional, llegándose a la conclusión de que, al ser una modalidad que se configura bajo los mismos lineamientos generales que el Régimen de la Ley de Contrataciones con el Estado, su uso resulta más ineficiente en los proyectos de inversión pública que involucren la operación y el mantenimiento de obras públicas de infraestructura, o la prestación de servicios públicos. / The experience of the Pan American and Parapan American Games – Lima 2019 has boosted the use of state-to-state contracts for the realization of large-scale public works. However, it is very important to point out that this contractual modality should not be conceived as a general rule for all public infrastructure investment projects. In this context, this research work seeks to deepen in this regard, analyzing the treatment that our legal system has given it, analyzing the treatment that our legal system has given him regarding the experience of the Games held in Lima in 2019, as well as other legal systems with the aim of establishing certain conditions for their viability. To that end, foreign and domestic doctrine, as well as national legislation and documentation, were analyzed, concluding that, being a modality that is configured under the same general guidelines as the Regime of the Law of Contracting with the State, its use is more inefficient in public investment projects involving the operation and maintenance of public infrastructure works, or the provision of public services.
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Jugando aprendemos a expresarnos

Blas Millán, Marlene Olga 26 November 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “JUGANDO APRENDEMOS A EXPRESARNOS” surge en el análisis de los resultados obtenidos en la evaluación diagnóstica (SIMON) realizada por la Dirección Regional de Educación de Lima Metropolitana en la IEI N° 878 “Niño Jesús del Gran Poder”, encontrando que en Comunicación el 82 % de estudiantes no alcanzan el nivel satisfactorio de logro y obliga a mirar de manera autocrítica, la labor pedagógica que venimos desarrollando. Utilizamos la técnica FODA, la construcción del Árbol de Problemas y de Objetivos. Habiendo identificado las posibles causas, encontramos que puede ser relevante para mejorar los resultados en las competencias comunicativas de niños y niñas de nuestra IEI, la aplicación de juegos verbales para el desarrollo de la expresión oral. Estos juegos lingüísticos, además de lo propiamente comunicativo, generan un vínculo afectivo positivo con el adulto y favorece el desarrollo de habilidades de socialización y la autoestima. Según Carbajal, K. (2013) Los juegos verbales desarrolla la integración social, pero a la vez pone en acción destrezas comunicativas verbales y no verbales; desarrolla la conciencia fonológica, desarrolla la memoria, la mayor fluidez en su expresión oral e incrementan su vocabulario y aporta en el desarrollo cognitivo. El presente proyecto se ha enfocado en el fortalecimiento de las capacidades de las docentes en dos momentos: empoderamiento de docentes en estrategias de juegos verbales para desarrollar la expresión oral de sus estudiantes y facilitación de oportunidades a los niños para expresarse a través de juegos verbales incorporados en las diferentes actividades de aprendizaje. Con la implementación de nuestro proyecto se espera contribuir al logro de niños y niñas con habilidades óptimas para expresar sus ideas en diferentes contextos.
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Juego, clasifico y argumento

Salcedo Carhuas, Ivonne Marleni 19 October 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular desarrollen la capacidad de argumentación al clasificar diferentes criterios. El objetivo central de este proyecto es la aplicación de estrategias para promover la argumentación en los estudiantes de 5 años en sus criterios de agrupación. Los conceptos que sustentan la innovación son pensamiento matemático, argumentación, demostración, razonamiento matemático, la clasificación, el juego, etc. La construcción del proyecto de innovación educativa se realizó a través del diagnóstico para conocer la actitud al cambio por parte de las docentes y la planificación de reuniones de interaprendizaje para intercambiar experiencias e informaciones. Otra estrategia son los talleres que apoyarán en las orientaciones para planificar las actividades de aprendizaje de matemática involucrando la capacidad de argumentar al clasificar diferentes criterios. A su vez, se organizarán monitoreo y grupos de interaprendizaje mensualmente. Al finalizar el proyecto se espera que las docentes apliquen las estrategias lúdicas para promover la argumentación al clasificar usando diferentes criterios de manera permanente y sea una práctica continua. Finalmente se concluye que el proyecto es viable debido a que la argumentación matemática es un tipo de razonamiento matemático dentro de las capacidades de los niños de 5 años.
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Diseño del juego de mesa “Manada”, una propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores basada en un estudio realizado en CIAMs de Lima Metropolitana entre los años 2019 - 2020

Yagui Kaqui, Akemi Carolina 09 October 2020 (has links)
La presente tesis proporciona información que sustenta el juego de mesa Manada como propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores. El nombre de la propuesta, “Manada”, surge tras tomar al elefante como elemento representativo y asociarlo a la idea de grupo. El deterioro de la memoria es uno de los cambios cognitivos que los adultos mayores experimentan, y uno de los que más preocupación les genera, debido a la conexión con la identidad y la autonomía. La investigación busca mejorar la experiencia del ejercicio de la memoria a través de una propuesta basada en las actividades observadas en los CIAMs. Frente a esta necesidad por recursos, se propone integrar ejercicios en un formato lúdico y una mecánica de juego atractiva. Está comprobado que la estimulación cognitiva puede reducir el deterioro y mejorar las habilidades; así mismo, las habilidades que no se practican empeoran. En los resultados se muestra una respuesta positiva en cuanto a la recepción de la propuesta y frente a la elección del tema de plantas medicinales. El juego mesa fue descrito como interesante y entretenido; siendo, no solo el ejercicio de la memoria, sino también el aprendizaje, el atributo más valorado en los grupos de adultos mayores. Las pruebas de usuario no solo permiten la mejora de la propuesta y comprobación del grado de aceptación; sino también, confirman su potencialidad como una alternativa para la estimulación cognitiva. / This thesis provides information that supports the board game Manada as a proposal for the exercise of memory in elderly people. The name of the proposal, “Herd”, arises after taking the elephant as a representative element and associating it with the idea of group. Memory impairment is one of the cognitive changes that elderly people experience, and one that generates the most concern, due to the connection with identity and autonomy. The research seeks to improve the experience of memory exercise through a proposal based on the activities observed in the CIAMs. Faced with this need for resources, it is proposed to integrate exercises in a playful format and an attractive game mechanic. It is proven that cognitive stimulation can reduce impairment and improve skills; likewise, skills that are not practiced deteriorate. The results show a positive response regarding the reception of the proposal and the choice of the topic of medicinal plants. The board game was described as interesting and entertaining; being, not only the exercise of memory, but also learning, the most valued attribute. User tests not only allow the improvement of the proposal and verification of the degree of acceptance; but also, they confirm its potential as an alternative for cognitive stimulation.
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Con DRANATIJUEGOS me expreso y me siento feliz

Escudero Tanga, Luisa Maribel 13 March 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Con Dranatijuegos me expreso y me siento feliz”, surge por la dificultad de los estudiantes de 4 años de expresar oralmente sus ideas, sentimientos, pensamientos, emociones, preferencias en diversos escenarios, con libertad y claridad, trayendo como consecuencia un repertorio comunicativo limitado. Esta problemática es ocasionada por diversos factores y uno de ellas es que las docentes no aplican estrategias para desarrollar la expresión oral. El objetivo central de este proyecto es que las docentes apliquen estrategias innovadoras para el desarrollo de la expresión oral. Los conceptos que sustentan la innovación son el desarrollo de la expresión oral desde temprana edad como lo sustenta Piaget y Chomsky ,la aplicación de estrategias como la dramatización, la narración y los juegos verbales, que son estrategias lúdicas investigadas por teóricos como Rodari, Calderón y Siciliani que sustentan la importancia de la comunicación en el niño para expresar sus necesidades, experiencias y emociones para su desenvolvimiento social. Se realizó la observación de problemas El procedimiento realizado para la construcción del proyecto con la elaboración de la Matriz FODA a partir de ello se construyó el árbol de Problemas, evidenciándose las causas y sub causas con llevándonos a la construcción del Árbol de Objetivos, que convirtió en objetivos nuestras propuestas visualizando los resultados y actividades a ejecutar , sirviéndome de base para la construcción de la Matriz de Consistencia, se realiza una investigación de los fundamentos teóricos en el cual se sustentan nuestro problema planteado y se llega a la solución planteada. La elaboración del proyecto tiene tres partes: la caracterización de la realidad educativa, el marco conceptual y el diseño del proyecto de innovación con los respectivos anexos. La innovación se orienta bajo el enfoque comunicativo textual y el enfoque por competencias en el cual se fundamenta la expresión oral la aplicación de estrategias lúdicas despiertan en el niño y niña el interés de realizar las actividades planteadas y disfrute. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr que niños y niñas presenten un alto nivel de desempeño en la competencia de expresión oral. Los resultados esperados con la implementación del proyecto de innovación diseñado son que las docentes hagan uso de las TIC para investigar sobre estrategias innovadoras en la mejora de la expresión oral, se actualicen en juegos y estrategias para desarrollar la expresión oral, y que hagan uso de diferentes recursos educativos para mejorar la expresión oral de los niños. Finalmente esperamos que se logre un cambio en las docentes y que este proyecto sea sostenible en el tiempo.
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¿Cómo reforzar las habilidades motrices finas en niños y niñas de 5 años a través de actividades grafico plásticas en una I.E.P privada de Lima?

Moran Vargas, Alessandra Fiorella 15 January 2021 (has links)
La presente tesis es un proyecto de innovación educativa que tiene como finalidad desarrollar una propuesta para estimular las habilidades motrices finas, basándose en la realización de las actividades gráfico-plásticas, dirigidas a niños y niñas de 5 años. El tema de la tesis surgió debido al interés personal por las artes plásticas y al observar que en el aula de 5 años de la institución educativa inicial donde realicé mi práctica profesional, existían problemas en las habilidades motrices finas; siendo las actividades gráfico- plásticas una forma lúdica, creativa e innovadora consideré mejorar el desarrollo de sus habilidades motrices como: • Dibujo • Pintura • Modelado • Construcción Como respuesta a la problemática planteada, estimo importante presentar una propuesta enseñanza-aprendizaje como material innovador dirigido al docente, cuya orientación servirá para la programación diaria del aula y afianzamiento de las habilidades motrices finas.
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Desarrollo de la mecánica y dinámica de un videojuego serio 3D en tercera persona

Fernández Martínez, Luis Christian 17 March 2014 (has links)
Actualmente en nuestro país se manifiesta un resurgimiento de viejas ideologías violentistas que en un pasado dañaron gravemente a nuestra sociedad y dejaron terribles secuelas. Estas corrientes de pensamiento son impulsadas por movimientos pseudo-políticos que, obteniendo ventaja de la desinformación y de la carencia vivencial de la era del terror por parte de los grupos más jóvenes, preparan un relanzamiento de sus viejas propuestas. Por ello, se considera que, el uso de un videojuego serio en Internet para satisfacer la necesidad de informar a la población joven-adolescente sobre las consecuencias de estas ideologías, tendría un impacto positivo en este grupo social. El producto propuesto es un videojuego en tres dimensiones que permite al jugador ejecutarlo desde cualquiera de los navegadores web más populares. La inteligencia artificial de los personajes no controlados por el jugador incluye el diseño de comportamiento y el trazado de ruta. Por otro lado, la mecánica permite al jugador interactuar con el entorno, los objetos y los personajes. La inmersión en el videojuego, el impacto emocional del mismo y el compromiso del jugador es facilitado por el entorno 3D. La difusión de la información es realizada a través de la historia de fondo del juego, la cual puede ser revisada como texto escrito. Sin embargo, la riqueza del juego proviene de la interacción con un escenario plagado de enemigos controlados por el computador, cuyas acciones violentas son observadas por el jugador el cual asume el rol de observador imponente ante los maltratos perpetrados por los mismos; y que, además, posee recursos de acción muy limitados, a veces casi nulos —entre ellos completar pequeñas misiones antes de completar la misión principal. Esta mecánica recrea en cierta manera los sentimientos de impotencia generados en una situación real. Cumpliendo así el objetivo principal de informar a través de un juego de dichas experiencias de violencia.
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Efectos del programa "Aprendo jugando" para la mejora de la comprensión lectora de textos narrativos en niños de segundo grado de primaria del colegio Lord Byron.

Vásquez Baldeón, Roxana Valeria 17 March 2015 (has links)
La investigación consistió en la aplicación y validación del programa “Aprendo jugando” para la mejora de la comprensión lectora, el cual se basa en el aprendizaje significativo y en el constructivismo. Se aplicó en el colegio particular Lord Byron en La Molina. La muestra estuvo constituida por 20 niños de 2do grado de primaria los cuales presentaban dificultades a nivel semántico en la comprensión de textos, mas no tenían dificultades perceptivas o léxicas. Para poder elegir a los niños se dialogó con la profesora del curso de Comunicación Integral y con la evaluadora de los niveles de aprendizaje del colegio. La distribución de los niños fue de 10 en el grupo experimental y 10 en el grupo control. Se utilizó la prueba de evaluación de las competencias de comprensión lectora ECLE-1, la cual fue tomada a los 2 grupos (experimental y de control) antes de la aplicación del programa. Seguidamente se aplicó el programa “Aprendo jugando” y al finalizar las 12 sesiones de 1 hora se tomó nuevamente la misma prueba como Post-test. Al analizar los resultados, se observó que los niños que habían sido expuestos al programa mejoraron significativamente. / This research consisted on the application and validity of the program “Aprendojugando” in order to improve reading comprehension, this program is based on the meaningful learning approach and constructivism. It was applied at Lord Byron School in La Molina district; the sample consisted of 20 children studying the 2nd grade of primary. These students presented difficulties in the semantic level of reading comprehension; nevertheless they did not have perceptive or lexical difficulties. For choosing the pupils, a dialog was made with the Language Arts teacher, and with the evaluator of learning levels of the school. The children were distributed 10 in the experimental group and 10 in the control group. The test that was used to measure the competence of the students regarding reading comprehension was “The assessment of reading comprehension skills ECLE- 1 (Prueba de Evaluación de lascompetencias de comprensiónlectora), which was taken to the two groups (experimental and control) before the implementation of the program. After the program “Aprendojugando” that lasted 12 sessions of 1 hour each, a Post-Test was applied (ECLE-1). When analyzing the results, we found that children who had been exposed to the program improved significantly
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La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la institución educativa "Proceres de la Independencia"

Navarro Mariñas, Rubela Ysabel, Quispe Dolores, Dina María, Solórzano Aija, Judith Gertrudis 03 July 2017 (has links)
El presente estudio, titulado “La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”; tuvo como objetivo principal describir cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”. En el proceso de recojo de la información la técnica más importante aplicada fue la observación sistemática, mediante el instrumento de la guía de observación; que permitió recoger información sobre cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado. Para la segunda actividad la técnica fue la encuesta mediante la aplicación del instrumento del cuestionario, prueba escrita que nos proporcionó una información personal del docente sobre los conocimientos que tiene sobre estrategias de resolución de problemas como los aplica en el aula, los ítems se han distribuido en tres aspectos como la planificación de la sesión de aprendizaje del docente encuestado, que comprende 12 ítems, ejecución por 22 ítems y la evaluación de los logros en los niños y niñas con 11ítems. Para el análisis e interpretación de la información, se tuvo en cuenta los cuadros de doble entrada que reflejan la relación entre los ítems y su observación, a través de la guía de observación y entre la información proporcionada por el cuestionario. El análisis de la información de la presente tesis se realizó en las siguientes etapas: - Análisis por dimensión de la Guía de Observación, que incluye el análisis por ítem. - Análisis por dimensión del cuestionario, que incluye el análisis por tres aspectos planificación, ejecución y la evaluación casuística. - Análisis general entre dimensiones de la Guía de Observación. - Análisis general entre dimensiones del cuestionario. V Como resultado de la investigación se concluye que en forma global que la mayoría de los docentes, no aplican correctamente las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado; y siguen enseñando una matemática mecánica, en la que no se toma en cuenta el contexto, los intereses y necesidades de los mismos.
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Línea de base del proyecto : "Enseñar a jugar" en Chiclayo-Lambayeque.

Cuentas Martel, Susan Carol, Rivas Luna, Rocío Marleny 12 November 2013 (has links)
El presente estudio tiene por finalidad presentar los resultados de la línea de base del proyecto “Enseñar a Jugar”. Proyecto que tiene como objetivo contribuir a formar comunidades más sanas y seguras, a través de una metodología canadiense que utiliza el juego y el deporte en el proceso de aprendizaje de los niños; y en el desarrollo de habilidades de liderazgo de los adolescentes y jóvenes. / Tesis

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