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Construcción de un componente de software para la búsqueda del camino más corto y el control de movimiento en un videojuego de estrategia en tiempo real

Carbajal Montesinos, Henry 27 April 2017 (has links)
En la actualidad los videojuegos vienen logrando un gran auge en la industria de desarrollo de software, se estima que en el año 2013 alcanzaría ventas superiores a los 66 mil millones de dólares a nivel mundial (REUTERS, 2013); sin embargo, este crecimiento se ve principalmente en los países desarrollados; tal es así, que actualmente cuentan con diversos cursos, carreras universitarias y maestrías en temas relativos a videojuegos (ESA, 2013). En el Perú, sin embargo, la industria del desarrollo de videojuegos es aún incipiente; debido entre otros factores, a la falta conocimientos y experiencia en este rubro (COIDEV, 2012). Por lo que, cuando algunas empresas o grupos locales desean incursionar en esta industria, se ven en dificultades de distinta naturaleza. Uno de los problemas más comunes, desde el punto de vista de la informática, es el desarrollo de la inteligencia artificial del videojuego; por lo tanto el presente proyecto de fin de carrera, pretende explicar de manera sistemática el desarrollo de los algoritmos y técnicas para la búsqueda del camino más corto, así como del control de movimiento de los personajes, ambos partes de la inteligencia artificial del mismo, de tal manera que los algoritmos desarrollados tengan un tiempo de ejecución y uso de espacio de memoria adecuados. Dicho componente además, ha sido utilizado en el videojuego “1814, La rebelión del Cuzco”, desarrollado por el grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica del Perú.
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Diseño e implementación de una plataforma interactiva móvil orientada al aprendizaje en temas de física

Ku Lam, Christian Alexander 10 July 2014 (has links)
En la presente tesis se realiza el diseño y la implementación de un aplicativo móvil en Android cuyo propósito es el de motivar a los alumnos en la etapa escolar, edad en la que los jóvenes pierden fácilmente el interés por los temas académicos. Para lograr esto, la aplicación utiliza temáticas del curso de física para ser aplicadas en un innovador juego educativo, de esta forma el estudiante podrá complementar lo visto en clase con las dinámicas propias del juego. El entorno de trabajo a utilizar es Unity3D, equipado con un potente motor de física para la simulación de comportamientos reales en un entorno virtual. Adicionalmente, se emplean distintos programas y librerías para reforzar la aplicación móvil y resulte en un producto llamativo para el público. El trabajo realizado se encuentra estructurado de la siguiente manera: En el capítulo 1 se introduce el tema, la problemática que afronta nuestra sociedad en la actualidad y las tendencias en torno a la tecnología. Adicionalmente, se plantean los objetivos del proyecto. En el capítulo 2 se enfoca el marco teórico de las tecnologías involucradas en la culminación del juego: información sobre los distintos sistemas operativos, generalidades de la variedad de entornos de desarrollo para juegos y aplicaciones orientadas al diseño. En el capítulo 3 se realiza el análisis y la comparación de las alternativas presentadas, justificando la selección. Además, se incluye el diseño de la aplicación; temáticas y mecánicas a usar. En el capítulo 4 se detalla el proceso de implementación del juego, se trata de explicar la aventura de crear un juego desde el punto de vista del desarrollador.
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Implementación de un videojuego en 3D de realidad virtual orientado a la aplicación de pruebas psicotécnicas

Chávez La Valle, Joana Esther Lucero 08 November 2013 (has links)
En la actualidad, los procesos de selección son evaluados dentro de las organizaciones en modo formulario y no simulan el entorno real, generando así que el postulante presente un mayor índice de estrés al ser evaluado. Ello, sumado a los costos logísticos elevados y los tiempos largos de evaluación se convierte en un proceso complejo de gestionar dentro de las organizaciones. Es por ello que se decide elaborar un videojuego de entorno virtual que ayude a gestionar y evaluar el proceso de selección de postulantes a un puesto laboral que se realiza en un área de recursos humanos. Al ser elaborado en modo videojuego permitirá que se reduzca considerablemente el nivel de estrés de los participantes en la evaluación de las pruebas. Asimismo, al situarse dentro de un entorno virtual, las preguntas de las pruebas que sean de tipo situacional podrán ser planteadas con mayor facilidad brindando una similitud con el mundo real. Una vez finalizado el proceso de evaluación, se permitirá visualizar gráficos estadísticos con los resultados de las pruebas que posteriormente servirán para tomar una decisión sobre el postulante. En el primer capítulo se describe detalladamente el problema que abarca el proyecto y el contexto hacia el cual está dirigido. Asimismo, se detallan los conceptos necesarios para el entendimiento del proyecto. Además de ello, se describen las herramientas similares al proyecto en estudio. Luego se describe el plan del proyecto para enseguida presentar la sustentación de la solución. En el segundo capítulo se realiza un análisis del proyecto en cuanto a la metodología utilizada, la viabilidad, la descripción de usuarios y de escenarios. Asimismo, se realiza un análisis de las pruebas psicotécnicas incluidas en la solución. Además, se analizan los requerimientos y el flujo que se seguirá dentro del proyecto. En el tercer capítulo, se observa un análisis comparativo de las herramientas disponibles para el desarrollo del proyecto. Además se describe la arquitectura de la solución y el diseño de la interfaz gráfica, así como también se detalla el modo de construcción del proyecto en cuanto a la base de datos y la codificación interna. Asimismo, se observan las pruebas correspondientes al proyecto las cuales permitirán verificar si se ha logrado cumplir con los objetivos planteados. Finalmente, en el cuarto capítulo, se detallan las observaciones, conclusiones, recomendaciones y trabajos futuros del proyecto.
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Autoría de juegos y aprendizaje diferenciado en videojuegos educativos: una revisión de literatura

Díaz Gonzales, Bruno Alexander 20 October 2020 (has links)
En el presente trabajo de investigación se busca identificar estudios en los que se describan videojuegos educativos con enfoque en el uso de estilos y mecánicas de aprendizaje, atención y motivación del estudiante, y que cuenten con la posibilidad de configurar las actividades utilizadas en el sistema, mediante autoría de juego o similares, para emplear un aprendizaje diferenciado en grupos de estudiantes. Para realizar la búsqueda, se realiza una revisión sistemática basada en la metodología definida por Kitchenham & Charters (2007), que involucra el uso de PICOC para la definición de criterios a utilizar en la búsqueda y facilita la construcción de las preguntas de investigación a responder y de las cadenas de búsqueda a utilizar en las bases de datos a consultar. Como es debido, se procede a responder las preguntas de investigación formuladas teniendo como base los resultados obtenidos en la búsqueda, tras escoger más específicamente los artículos obtenidos utilizando criterios de inclusión y exclusión definidos dentro de este trabajo de investigación.
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El espacio seguro como factor fundamental para que se origine el juego : Análisis del curso “Actuación 4” dictado por Alfonso Santistevan

Ortega Espinoza, Valeria Aleksandra 01 September 2023 (has links)
La presente investigación posee como finalidad analizar de qué manera la construcción de un espacio seguro dentro del aula, originó el juego entre actrices y actores en formación en el curso “Actuación 4” dictado por Alfonso Santistevan en la Especialidad de Teatro de la Facultad de Artes Escénicas de la PUCP. Para realizar dicho análisis, primero se analizará el término “espacio seguro” y se identificaran los factores que lo constituyen, a partir de autores como Flensner, K. K., Von der Lippe, M y Hunter, M. Luego, se analizará el juego desde el sentido más amplio del término hasta reducirlo al juego dentro de la formación actoral, los autores base serán Huizinga, J, Caillois, R y Gaulier, P. Después de ello, se describirá el proceso de formación del curso en cuestión y se identificarán los factores que construyeron el espacio seguro dentro de este, para, finalmente, establecer la relación entre el juego y el espacio seguro en él. Para sustentar aquella relación se realizó una encuesta, sobre el tema, a los estudiantes de la asignatura. En base a lo expuesto, se identificó que, el curso era un espacio que cuidaba la salud mental y física de los actores en formación, aquello partía desde la relación docente-estudiantes y estudiantes-estudiantes. Gracias a ello, estos lograron sentirse seguros y en confianza con ellos mismos y con la totalidad de integrantes del salón. Por lo tanto, no tenían miedo a equivocarse o a ser juzgados. Lo cual, potenció que cada estudiante se sienta libre se asumir riegos y exponer sus emociones a través de explorar su posición más vulnerable y honesta: el jugar como un niño. / The present research aims to analyze how the construction of a safe space within the classroom originated the game between actresses and actors in training in the course "Acting 4" dictated by Alfonso Santistevan in the Theater Specialty of the Faculty of Performing Arts of the PUCP. To carry out this analysis, first the term "safe space" will be analyzed and the factors that constitute it will be identified, based on authors such as Flensner, KK, Von der Lippe, M and Hunter, M. Then, the game will be analyzed from the broader sense of the term to reduce it to the game within the acting training, the base authors will be Huizinga, J, Caillois, R and Gaulier, P. After that, the training process of the course in question will be described and the factors will be identified who built the safe space within it, to finally establish the relationship between the game and the safe space in it. To support that relationship, a survey was conducted on the subject with the students of the subject. Based on the above, it was identified that the course was a space that cared for the mental and physical health of the actors in training, that part from the teacher-student and student-student relationship. Thanks to this, they managed to feel safe and confident with themselves and with all the members of the room. Therefore, they were not afraid of being wrong or of being judged. Which, empowered each student to feel free, take risks and expose their emotions through exploring their most vulnerable and honest position: playing like a child.
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Llasú para mejorar la convivencia democrática en niños de cuatro años de la IEP Rosita de Jesús, Chiclayo

Ventura Vidaurre, Sheyla Yanely January 2023 (has links)
En la actualidad, algunas regiones del Perú tienen muchas dificultades con respecto a la coexistencia pacífica, porque la mayoría de sujetos no obedecen ni respetan las normas, derechos y deberes que tiene la sociedad. En este contexto, se realizó una investigación con el objetivo de diseñar un programa Llasú basado en juegos cooperativos basado en reglas para desarrollar la convivencia democrática en niños de 4 años I.E.P. Rosita de Jesús -Chiclayo. Se utilizó el diseño no experimental, teniendo como muestra a 30 estudiantes, seleccionados mediante muestreo no probabilístico de tipo intencional, a quienes se le aplicó una lista de cotejo para medir el nivel de coexistencia pacífica en los niños. El instrumento fue adaptado por la investigadora, sometido a juicio de expertos obteniendo una validez de 0,91 y una confiabilidad de 0.878. Como resultado se obtuvo que el 63% de los estudiantes no desarrollan una buena coexistencia pacífica en las siguientes dimensiones: a) relaciona con cada sujeto b) elaboración de normas c) uso de disconformidad. Asimismo, se planteó una propuesta basada en un programa de juegos de reglas el cual consta de 12 sesiones, las cuales fueron validadas por profesionales expertos, quienes le otorgaron un puntaje de 98.1% de validez. Se concluye que el niño necesita de diferentes actividades lúdicas o recreativas basadas en juego de reglas con el fin de mejorar el nivel de coexistencia pacífica en los niños de la etapa pre escolar. / At present, some regions of Peru have many difficulties with respect to peaceful coexistence, because the majority of subjects do not obey or respect the norms, rights and duties that society has. In this context, an investigation was carried out with the objective of designing a Llasú program based on cooperative games based on rules to develop democratic coexistence in 4-year-old I.E.P. Rosita de Jesús -Chiclayo. The non-experimental design was used, taking as a sample 30 students, selected by intentional non-probabilistic sampling, to whom a checklist was applied to measure the level of peaceful coexistence in the children. The instrument was adapted by the researcher, subjected to expert judgment, obtaining a validity of 0.91 and a reliability of 0.878. As a result, it was obtained that 63% of the students do not develop a good peaceful coexistence in the following dimensions: a) relates to each subject b) elaboration of norms c) use of disagreement. Likewise, a proposal was made based on a game of rules program which consists of 12 sessions, which were validated by expert professionals, who gave it a score of 98.1% validity. It is concluded that the child needs different playful or recreational activities based on the game of rules in order to improve the level of peaceful coexistence in pre-school children.
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La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima

Orihuela Arredondo, Patricia 02 July 2019 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo principal describir la gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de edad de un Instituto de Idiomas de Lima. Para ello, se trabajará con una población compuesta por 70 docentes, cuyas edades estarán comprendidas entre los 30 y 40 años y que tienen cinco años de experiencia en la enseñanza del idioma inglés. Como instrumentos, se utilizará un cuestionario de entrevista y una ficha de observación de clase con la finalidad de conocer las estrategias que los docentes aplican en el aula actualmente, así como la verificación de la gamificación como estrategia para promover el desarrollo de las habilidades orales y escritas de los alumnos en el idioma inglés.
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La gamificación como motivación para el aprendizaje del curso de programación en estudiantes de un instituto de educación superior de la región Arequipa

Santillana Valdivia, Mario César 10 November 2020 (has links)
El presente documento consiste en una propuesta de innovación para atender el problema de baja motivación en el aprendizaje del curso de programación, que presentan los alumnos del V ciclo de la carrera de computación de un instituto de la región Arequipa. Los contenidos de los cursos de programación no son sencillos y se caracterizan por requerir habilidades de abstracción, resolución lógica de problemas, e identificación y resolución de errores para poder asimilarlos, por lo que se requiere mantener la motivación del alumno para lograr el aprendizaje. La propuesta tiene como objetivo mejorar la motivación hacia el aprendizaje del curso de programación teniendo como recurso la gamificación para incorporar la resolución de problemas en su metodología y para generar la auto-reflexión de los alumnos sobre la evaluación de su desempeño y rendimiento en el curso. Las estrategias y actividades utilizadas para lograr este objetivo se organizaron en fases del ciclo de vida de una propuesta. En la fase de planificación se analizó el sílabo del curso y se diseñó la experiencia gamificada identificando los elementos que mejor se adecuen a los contenidos y características del curso, en la fase de implementación se configuró el LMS Moodle para dar soporte al curso gamificado, en la fase de ejecución se utilizaron instrumentos en la recolección de datos para realizar informes parciales, y en la fase de evaluación se analizaron los informes parciales y se elaboró el informe final. Los resultados de la experiencia piloto arrojaron que la aplicación de gamificación en el curso sí mejoró la motivación hacia el aprendizaje del curso de programación, aunque ésta no haya sido suficiente para mejorar el rendimiento de la mayoría de los alumnos. / Tesis
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Innovación del futuro de la Comprensión Lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032

Maza Sandoval, Eymi De Los Milagros 02 September 2022 (has links)
La Prospectiva, como disciplina que genera visiones de futuro, pretende pensar en situaciones alternativas innovadoras, creativas y diferentes al presente para construir el futuro que deseamos; por ello su alcance llega a la voluntad humana para pensar de manera distinta y con gran flexibilidad metodológica alrededor de un proceso sistemático y participativo para tomar decisiones en el presente. En el plano de la educación básica escolar, los estudios prospectivos orientan la formulación de estrategias a largo plazo. Por tal motivo, la presente investigación plantea como objetivo principal identificar escenarios futuros a través de la Gamificación para la Comprensión lectora en los niños de segundo grado de educación primaria al año 2032. El estudio se basa en una metodología de enfoque mixto, que utiliza herramientas de prospectiva de manera metódica y, a través de siete fases se han construido diferentes escenarios futuros, que permita innovar junto a la gamificación sobre la capacidad de comprensión lectora en los niños de segundo grado de primaria al año 2032. En la Fase 1: Entendimiento del contexto, matizó el planteamiento del problema, un cuestionario inicial y las primeras aproximaciones de trece problemas que pasan a ser valoradas en una Matriz de Vester; donde el resultado fue un árbol de problemas para visualizar causas y consecuencias sobre el problema central. La Fase 2: Vigilancia tecnológica, utilizó la técnica de exploración bibliográfica apoyada por el software informático Orange (versión 3.27), cuyo resultado fueron los artículos científicos organizados en cinco clústeres e interpretados por la investigadora. En la Fase 3: Mapeo de Actores, se utilizó la técnica del Diagrama de Red con cinco grupos (Financiamiento, Ejecutores, Asistencia técnica, Máximo Regulador y Beneficiarios) cuyo resultado fue conocer la dinámica de sus interrelaciones. En la fase 4: Análisis de tendencias, con la técnica de revisión bibliográfica se consolidó y justificó un listado de tendencias que suman al tratamiento de drivers. En la Fase 5: Exploración del entorno, a través de la técnica de environmental scanning se seleccionaron los veinte drivers que intervienen directa e indirectamente en el futuro de la comprensión lectora; donde el resultado ha sido agruparlos en el polígono de 6 vértices: Social, Tecnológico, Económico, Político, Pedagógica e Innovación (STEPPI) describiendo de manera detallada cada driver y el respectivo resumen desde su Movimiento, Indicador e Impacto. En la Fase 6: Validación de Drivers, estuvo orientada a valorar los veinte drivers desde su Importancia e Incertidumbre con la técnica de la encuesta y, trabajando un proceso detallado que dio como resultado ubicar los veinte drivers en cuatro cuadrantes del plano cartesiano (eje ‘Y’: Importancia; eje ‘X’: Incertidumbre). Por último, con la Fase 7: Construcción de Futuros, se utilizó la técnica de los Ejes Schwartz para representar los cinco posibles futuros: “¡Ciencia, inversión, política, tecnología y acción!”, “Comprenden lo que leen a paso lento, sin gamificación”, “Comprenden lo que leen en la escuela gamificada”, “GamificAcción, la comprensión lectora del Futuro” y ¡Sin retrocesos! El primero es el escenario base; los dos siguientes son escenarios alternativos; un escenario deseado y el último escenario no deseado. Cada escenario es el resultado de la interacción de diferentes drivers desde el cuadrante que les corresponde y depende de sus movimientos analizados. De esta manera el estudio permite entender las oportunidades que se presentarán para el año 2032 y emitir recomendaciones para alcanzar el escenario deseado.
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Propuesta de diseño e implementación de un sistema de gestión de calidad basado en la norma ISO 9001:2015 en una empresa de juegos de casino y máquinas tragamonedas

Montenegro Gutierrez, Edinsson 28 April 2022 (has links)
La presente tesis tiene como objetivo formular una propuesta de diseño e implementación de un sistema de gestión de calidad, basado en la norma ISO 9001:2015, para mejorar el nivel de satisfacción de los clientes respecto al servicio brindado dentro de las sedes de juegos de casino y máquinas tragamonedas, mediante el cumplimiento de los requisitos definidos en la norma ISO en mención. Este trabajo empieza con el desarrollo del marco teórico, el cual está compuesto por la definición de un sistema de gestión de calidad, las metodologías para su desarrollo, el marco normativo de la ISO 9001:2015 y las fases para su correcto diseño e implementación. A continuación, se describe la empresa en estudio, es decir, su estructura organizacional, los servicios que ofrece, la cadena de valor de la empresa y la medición del nivel de satisfacción del cliente. En el siguiente capítulo, se describe el diagnóstico inicial usando como herramienta una lista de verificación de los requisitos que deben ser cumplidos según la norma ISO 9001:2015. Una vez recopilada esa información, se cuantifica el nivel de cumplimiento de la organización respecto a cada capítulo de la norma, mediante la asignación de un puntaje según el nivel de avance de cada requisito. Una vez identificada la brecha existente con relación al cumplimiento de los requisitos de la norma, por lo tanto, el siguiente paso es diseñar el sistema de gestión de calidad y posteriormente formular una propuesta de implementación basado en los hallazgos encontrados durante la fase de diagnóstico, respetando la normatividad legal vigente para el giro de negocio de entretenimiento. Posteriormente, se desarrolló un análisis con el fin de determinar la viabilidad técnica y el impacto económico que conlleva el diseño e implementación de un sistema de gestión de calidad dentro de una organización dedicada a los juegos de azar. El monto de inversión total fue de S/. 129, 271 y se estima un ingreso el primer año de S/. 73, 872; además de obtener los indicadores de viabilidad VAN y TIR con valores de S/. 131, 721 y 31% respectivamente sustentando una rentabilidad positiva por parte del proyecto. Adicionalmente se tiene un indicador de beneficio/costo mayor a uno y se espera recuperar la inversión inicial dentro de un tiempo estimado de 3.02 años. Finalmente se expone las conclusiones de este estudio y las recomendaciones necesarias para el diseño e implementación del sistema de gestión de calidad, el cual debe ser coherente con la operatividad de la empresa. / The objective of this thesis is to formulate a proposal for the design and implementation of a quality management system, based on the ISO 9001: 2015 standard, to improve the level of customer satisfaction regarding the service provided within the gaming halls of casino and Slot machines, by meeting the requirements defined in the ISO standard. This work begins with the development of the theoretical framework, which is composed of the definition of a quality management system, the methodologies for its development, the regulatory framework of ISO 9001: 2015 and the phases for its correct design and implementation. Next, the company under study is described, that is, its organizational structure, the services it offers, the company's value chain and the measurement of the level of customer satisfaction. In the next chapter, an initial diagnosis was conducted using as a tool a checklist of the requirements that must be fulfilled according to the ISO 9001: 2015 standard. Once this information is collected, the level of compliance of the organization with respect to each chapter of the standard is quantified, by assigning a score according to the level of progress of each requirement. Once the diagnosis is finished, we achieve greater clarity of the existing gap in relation to compliance with the requirements of the standard, therefore, the next step is to design the quality management system and then formulate an implementation proposal based on the findings found during the diagnosis phase, respecting the current legal regulations for the entertainment business. Subsequently, an analysis was developed to establish the viability and economic impact of the design and implementation of a quality management system within an organization dedicated to gambling. The total investment amount was S /. 129, 271 and an income is estimated for the first year of S /. 73, 872; in addition to obtaining the VAN and IRR viability indicators with values of S /. 131, 721 and 31% respectively supporting a positive profitability from the project. Additionally, there is a benefit / cost indicator greater than one and it is expected to recover the initial investment within an estimated time of 3.02 years. Finally, the conclusions of this study and the necessary recommendations for the design and implementation of the quality management system are exposed, which must be consistent with the operation of the company.

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