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CM Parches Perú: Desarrollo y producción de contenido especializado gaming del fútbol peruano en Pro Evolution Soccer / Development and production of specialized gaming content of peruvian soccer in Pro Evolution Soccer

Butrón Moran, Fabriccio Ademir, Cahuana Atohuaman, Jose Luis, Robles Rosado, Maria Jose, Rodríguez Retuerto, Álvaro Antonio, Vivanco Vásquez, David Rodrigo 06 July 2021 (has links)
Actualmente, uno de los principales problemas que presentan muchos videojuegos es la falta de actualizaciones o contenido adicional. Este es el caso del Pro Evolution Soccer (PES), el cual presenta la ausencia de licencias de muchas ligas o equipos, lo que limita la experiencia de juego. Por ello, para responder a esta necesidad por parte del segmento de jugadores de PES, es necesario el desarrollo de contenido adicional al juego a modo de un parche, es decir, una modificación que añade actualizaciones al gusto de los jugadores. Identificando esta necesidad, nació la propuesta de CM Parches, cuyo objetivo es adicionar al PES un portafolio más amplio de ligas y equipos para el deleite de los usuarios, así como mejorar la experiencia de juego con un contenido de calidad y novedoso. Para la ejecución del proyecto CM Parches, se tuvo que validar el problema por medio de entrevistas a profundidad, al igual que desarrollar un modelo CANVAS para trabajar en la propuesta de valor. En segundo lugar, se validaron todos los elementos del modelo de negocio con distintos experimentos. En tercer lugar, se ejecutó un “Plan Concierge”, el cual sirvió para medir el interés de compra y ejecutar las proyecciones de venta. Finalmente, se desarrolló un análisis financiero para comprobar la rentabilidad del proyecto. Como autores del proyecto, anhelamos que esta nueva propuesta conquiste al segmento elegido, posea un alto grado de diferenciación en el mercado y supere las expectativas de rentabilidad. / Currently, one of the main problems that many video games present is the lack of updates or additional content. This is the case of Pro Evolution Soccer (PES), which presents the absence of licenses for many leagues or teams, which limits the gaming experience. Therefore, to respond this target need, It’s necessary to develop additional content to the videogame as an “Option File”, in other words, a modification that adds updates to the taste of the players. Identifying this need, CM Parches’ proposal was born, whose objective is to add a broader portfolio of leagues and teams to the game to the delight of users, as well as improve the gaming experience with quality and innovative content. For the execution of this project, the main problem had to be validated through in - depth interviews, as well as develop a CANVAS model to work on the value proposition. Also, all the elements of the business model were validated with different experiments. In a third place, a “Concierge Plan” was executed, which served to measure purchase interest and execute sales projections. Finally, a financial analysis was developed to verify the profitability of the project. As authors of the project, we hope that this new proposal conquers our target, has a high differentiation in the market and exceeds profitability expectations. / Trabajo de investigación
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Portal gamer

Marroquin Ferreyra, Flavio Xavier, López García, Pablo Enrique, Piñheiro Rodriguez, Renato Andres, Valera Ribeyro, Jean Pierre 05 July 2021 (has links)
En un mundo tan globalizado, el uso de las aplicaciones en el mundo actual es muy constante puesto que es un uso que se hace el día a día mediante los celulares, laptops, computadores, televisores y se volvió indispensable para nuestras vidas. El mundo de los juegos está en auge en los últimos años, con un crecimiento exponencial, ello se ve repercutido en las plataformas digitales como YouTube, Twitch y Mixer con cientos de miles de reproducciones y seguidores. En el Perú actualmente el mundo de la industria de videojuegos, siendo uno de los referentes en Dota 2, pero identificamos una escasez de potencial en otros juegos como FIFA, Call of Duty, Fortnite, entre otros. Por ello decidimos realizar una plataforma E-learning para impulsar las habilidades de los usuarios en los distintos juegos de E-sports, ayudarlos mediante las enseñanzas con profesores referente en la industria con habilidades únicas para los videojuegos que puedan traspasar sus conocimientos a los alumnos. / In such a globalized world, the use of applications in today's world is very constant since it is a use that is made every day through cell phones, laptops, computers, televisions and it has become essential for our lives. The world of games has been booming in recent years, with exponential growth, this is affected by digital platforms such as YouTube, Twitch and Mixer with hundreds of thousands of reproductions and followers. In Peru currently the world of the video game industry, being one of the benchmarks in Dota 2, but we identified a shortage of potential in other games such as FIFA, Call of Duty, War Zone, among others. For this reason, we decided to create an E-learning platform to boost the skills of users in the different E-sports games, help them through teaching with leading teachers in the industry with unique skills for video games that can pass on their knowledge to students. / Trabajo de investigación
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Aplicación móvil que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación en niños y adolescentes basados en gamificación y juegos serios / Mobile application that allows the development of knowledge and healthy eating habits in children and adolescents based on gamification and serious games

Herrera Cotrina, Álvaro Manuel, Salazar del Aguila, César Manuel 09 November 2020 (has links)
El presente proyecto consiste en el diseño de una herramienta tecnológica enfocada a niños y adolescentes que permita desarrollar conocimientos y hábitos saludables en la alimentación basados en Gamificación y Juegos Serios. El uso de Gamificación y Juegos Serios es una alternativa a la enseñanza tradicional que nos permite crear un ambiente que resulte no solo entretenido, sino que sea educativo para el usuario. Se emplearán conceptos de nutrición para elaborar un Juego Serio de cartas de estrategia por turno y se utilizará técnicas de Gamificación para diseñar un enfoque de premios, retos, niveles y rangos que motiven a los jugadores durante su experiencia de uso del Videojuego. Así mismo, se incluirán funcionalidades de socialización para generar competitividad sana entre los jugadores y se adicionarán cuestionarios que permitan afianzar conocimientos y hábitos de alimentación saludable. Este proyecto está orientado a las plataformas móviles Android e iOS y usará herramientas de código abierto junto con un potente motor de juegos. Durante el desarrollo del presente proyecto se elaborará una demostración de la temática del juego que refleje los objetivos a cumplir. / This project consists of the design of a technological tool focused on children and adolescents that allows the development of knowledge and healthy habits in eating based on Gamification and Serious Games. The use of Gamification and Serious Games is an alternative to traditional teaching that allows us to create an environment that is not only entertaining, but also educational for the user. Nutrition concepts will be used to develop a Serious Game turn-based strategy card game and Gamification techniques will be used to design an approach to rewards, challenges, levels and ranks that motivate players during their experience using the Video Game. Likewise, socialization functionalities will be included to generate healthy competitiveness among the players, and questionnaires will be added to strengthen knowledge and healthy eating habits. This project is geared towards Android and iOS mobile platforms and will use open source tools along with a powerful game engine. During the development of this project, a demonstration of the theme of the game will be developed that reflects the objectives to be met. / Tesis
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El proceso de creación de los juegos de mesa peruanos y la influencia de los juegos de mesa antecesores. Casos de estudio: C.T.M, Cholopoly y Presidente / The creation process of Peruvian board games and the influence of previous games. Case studies: C.T.M, Cholopoly and Presidente

Cortez Pisano, Maria Giralda 01 December 2020 (has links)
Esta investigación explica el proceso de creación de los juegos de mesa peruanos modernos, viendo cómo el diseño se ve involucrado en todo el proceso, desde la idea base hasta el aspecto visual del juego. Se parte de la hipótesis que existen dos procesos que son consecutivos y que se complementan entre sí para poder crear un juego. Además, se identifican tres tipos de influencia en los procesos de diseño de los juegos de mesa peruanos, como en C.T.M, Cholopoly y Presidente. La investigación es cualitativa y no experimental, ya que se observan los procesos en base al análisis visual de los juegos tomados como muestra y a las entrevistas realizadas a los creadores de esos juegos. Los resultados muestran que, antes de iniciar los procesos de diseño, se analizan referentes. Después, se realiza la idea de juego, donde se crean temáticas asociadas al contexto político peruano. Además, se emplean gráficas llamativas, exageradas y humorísticas, que guardan relación con el anterior proceso y que causan alto impacto en el usuario, así como también sirven de guía durante la partida. Por lo tanto, se concluye que el proceso de diseño de un juego de mesa se divide en propuesta de juego y propuesta gráfica. Estos procesos difieren en que en el primero se consolida la idea central de juego, mientras que en el segundo se realiza el aspecto visual; y se vinculan porque ambos reflejan la idiosincrasia política local. / This investigation explains the creation process of modern Peruvian board games, because graphic design gets involved in the whole process, from the central idea to the visual appearance of a board game. Starting from the hypothesis, which states that there are two consecutive processes that complement each other in order to create a board game. Furthermore, there are three types of influence in the Peruvian board games design processes, as in C.T.M, Cholopoly and Presidente. This is a qualitative and non-experimental research since the processes are observed based on visual analysis of the case study games and the interviews with the creators of those games. Results show that, before starting the design processes, referents were analyzed. Later, the game idea is created, where topics are associated with the Peruvian political context. Also, extravagant highly-coloured and jokey graphics, which are related to the previous process, are used in order to highly impact and also to guide players during the game. Therefore, it is concluded that the design process of a board game is divided into game proposal and graphic proposal. These processes differ in that the first one consolidates the central idea of ​​the game, whereas in the second one the game's visual aspect is carried out; and both are similar because they reflect the local political idiosyncrasy. / Trabajo de investigación
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Modelo de negocio basado en servicio de juegos virtuales: JuegaPe / Model Business of Virtual Games Service: JuegaPe

Benites Pacherres, Pamela Alejandra, Chies Silva, Guilherme, Málaga Jaen, Luis Adrian, Mena Muñoz, Alejandro de Jesus, Palacios Rivera, José Rolando 27 November 2020 (has links)
JuegaPe es una idea de negocio que nace en un contexto distinto de la normalidad en la que solíamos vivir, donde diversos emprendimientos se han visto afectados por los cambios de la coyuntura, teniendo que temporal o definitivamente, pivotear su negocio principal a otro para adaptarse a la adversidad, y en el peor de los casos, cerrar. Por otra parte, surgieron necesidades para que nuevos emprendimientos surjan. Es así que nace JuegaPe, con la tendencia de las reuniones virtuales para conectar a las personas que no podían reunirse presencialmente por la pandemia del coronavirus a nivel global, que repercutió medidas sanitarias de distanciamiento también a nivel local; así como la importancia de la recreación e integración de las personas en sus grupos familiares y amicales, de modo que ofrece un servicio que conecta ambas situaciones descritas. La virtualidad de las actividades diarias en estos tiempos es una constante normalizada, no obstante, JuegaPe aporta además el involucramiento de las personas para ofrecer una innovadora idea de entretenimiento, donde el cliente vive una experiencia total de juego. Para que este proyecto sea sustentable se ha validado la existencia del problema; el comportamiento de los potenciales clientes está orientado a la dinámica presentada. De esta manera también se han validado las soluciones, los componentes del modelo de negocio, y se ha realizado una proyección estimada de ventas. Con este proyecto, se presentar un nuevo modelo de negocio orientado y adaptado a la nueva normalidad, con una visión de escalabilidad a largo plazo en torno a las condiciones que se presenten más adelante. / JuegaPe ​​is a business idea that was born in a context different from the normality in which we used to live, where various ventures have been affected by changes in the situation, having to temporarily or permanently pivot their main business to another to adapt to adversity, and in the worst case, close. On the other hand, needs arose for new ventures to emerge. This is how JuegaPe ​​was born, with the trend of virtual meetings to connect people who could not meet in person due to the coronavirus pandemic at a global level, which also affected health measures of distancing at the local level; as well as the importance of recreation and integration of people in their family and friends’ groups, so that it offers a service that connects both situations described. The virtuality of daily activities in these times is a normalized constant, however, JuegaPe ​​also contributes the involvement of people to offer an innovative idea of ​​entertainment, where the client lives a total gaming experience. For this project to be sustainable, the existence of the problem has been validated; the behavior of potential clients is oriented to the dynamics presented. In this way, the solutions and the components of the business model have also been validated, and an estimated sales projection has been made. With this project, a new business model oriented and adapted to the new normal will be presented, with a vision of long-term scalability around the conditions that arise later. / Trabajo de investigación
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Análisis de los perfiles del consumidor de juegos de mesa modernos en Lima, Perú

Jimenez Peltroche, Diego Ali 15 November 2021 (has links)
La industria de los juegos de mesa modernos ha venido creciendo no solo a nivel mundial, sino a nivel local, situándose el Perú como el cuarto país latinoamericano con mayor crecimiento en el rubro. Sin embargo, pese a que diversos emprendimientos locales han incursionado en el sector, poco se conoce sobre las personas que terminan comprando y usando estos juegos. Por ello, la presente investigación tiene como finalidad conocer y determinar los distintos perfiles del consumidor de juegos de mesa modernos en Lima, Perú. Mediante una encuesta virtual se recolectó información relacionada a las decisiones de compra de los consumidores, a la forma y frecuencia de uso de los juegos comprados, al estilo de vida que llevan y demás datos de interés. Los resultados de esta investigación confirman la existencia de tres perfiles de consumidores de juegos de mesa modernos en Lima, cuyos principales factores de diferenciación son la frecuencia y tiempo de juego, cantidad de juegos en ludoteca, y el promedio de gasto mensual y de compra anual. Por último, se describen una serie de recomendaciones tanto para futuras investigaciones relacionadas a esta industria como para los distintos emprendimientos relacionados a este rubro en el mercado peruano.
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Percepciones de los padres de familia respecto al rol del juego en el proceso de aprendizaje de niños y niñas de 5 años en el contexto de educación a distancia de una Institución Educativa Inicial Pública del Cercado de Lima

Luis Ramos, Rosa Angelica 26 April 2021 (has links)
El juego es una de las actividades más importantes en la vida de las personas. Desde las escuelas se proponen actividades y experiencias basadas en el juego por lo que, en el contexto actual de educación a distancia, esta dinámica debe mantenerse en los hogares. Es entonces que surge la necesidad de conocer la opinión de los padres de familia sobre el juego en el aprendizaje ya que serán ellos los que acompañen a sus hijos e hijas en este proceso. La presente investigación tiene como objetivo general analizar las percepciones de los padres de familia sobre el juego en el proceso de aprendizaje de los niños y niñas de cinco años en el contexto de la educación a distancia de una institución educativa inicial pública del Cercado de Lima. Asimismo, tiene como objetivos específicos caracterizar el juego para el aprendizaje de niños y niñas de 5 años y describir las percepciones de los padres de familia sobre el juego en el aprendizaje a distancia. La presente investigación tiene un enfoque cualitativo, en un nivel descriptivo y hace uso del método de la encuesta. Los resultados de la investigación fueron obtenidos a partir del análisis e interpretación de la información recogida a través de una encuesta aplicada a padres de familia. En ella se demuestra que los padres de familia identifican al juego como una estrategia para el aprendizaje de sus hijos e hijas, sobre todo en el área curricular de comunicación. Además, reconocen un valor lúdico y de aprendizaje en las actividades grafico-plásticas. / Play is one of the most important activities in people's lives. Schools offer game based activities and experiences, therefore in the current context of distance education this dynamic must be maintained at home. It is then that the need arises to know the opinion of parents about play and learning since they will be the ones who accompany their children in this process. The general objective of this research is to analyze the perceptions of parents about play-based learning process of five-year-old children in the context of distance education of a public kinder school in Cercado de Lima. Furthermore, its specific objectives are to characterize the play-based learning of 5- year-old children and describe the perceptions of parents about play in distance learning. This research has a qualitative approach, at a descriptive level and makes use of the survey method. The results of the research were obtained from the analysis and interpretation of the information collected through a survey applied to parents. Finding shows that parents identify play as a learning strategy for their children, especially in language and literacy. In addition, they recognize a playful and learning value in graphic-plastic activities.
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Players Attitudes Towards In-Game Advertising

Rios Pino, Luis Felipe 08 December 2020 (has links)
Solicitud de envío manuscrito de artículo científico. / Los usuarios están protestando activamente contra los anuncios digitales invasivos descargando software de bloqueo de anuncios. Los desarrolladores de juegos recientes introducen publicidad dinámica e interactiva en mundos virtuales. En este contexto, videojuegos como el NBA2K18, lanzaron diferentes plataformas como vallas publicitarias y otros medios publicitarios dentro del juego. Este estudio tiene como objetivo analizar cómo es la experiencia del usuario en NBA2K18 con respecto a la participación de las marcas en él. Se posiciona en el paradigma interpretativo y se realizaron entrevistas semiestructuradas. Los participantes fueron 15 jugadores NBA2K18, considerados "Hard Core Players" cuyas edades oscilaron entre los 18 y los 25 años. Se estudiará MyCareer, un modo de juego en NBA 2K18. Los resultados muestran que todos los participantes estuvieron de acuerdo en que las marcas son necesarias en este juego, ya que ayudan a los jugadores a cumplir con todas sus fantasías. Las percepciones de los jóvenes giraban en torno a cómo las marcas les ayudaban a perseguir sus sueños. Las marcas en NBA2K18, no sometieron la experiencia del juego a sus objetivos; más bien, lo mejoran, para que los jugadores lo sientan mucho más cercano a la vida real. / Users are actively protesting against invasive digital ads by downloading adblocking software. Recent games developers introduce dynamic and interactive advertising into virtual worlds. In this context, video games like NBA2K18 launched different platforms like billboards and other advertising media within the game. This study aims to analyze how the user’s experience in NBA2K18 is regarding the participation of brands in it. It is positioned in the interpretive paradigm and semi-structured interviews were conducted. The participants were 15 NBA2K18 players, considered "hard-core players" whose ages ranged from 18 to 25. MyCareer, a game mode in NBA 2K18 will be studied. Findings show all participants agreed that brands are necessary in this game because help the players fulfilled every fantasy requirement. Young people's perceptions revolved around how the brands help them pursuing their dreams. Brands in NBA2K18, do not undergo the experience of the game; rather, they enhance it, so that players feel it much more like real life. / Tesis
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Sistema de atención de clientes casino y definición de campañas segmentadas mediante machine learning / Casino customer care system and definition of segmented campaigns through machine learning

Chara Pelaez, Frank Jonathan, Martel Anaya, Vicente 11 December 2020 (has links)
El presente proyecto de tesis corresponde al desarrollo de un sistema móvil y web, enfocado al área operativa y administrativa. Por lo cual se espera maximizar el tiempo de juego del cliente, automatizando aquellas actividades que le hacen perder tiempo de juego. Tanto es así que el sistema propondrá promociones y sorteos enfocados en las preferencias del cliente, gracias a la herramienta “Machine Learning”. El documento está compuesto por ocho capítulos. En el primer capítulo, se detallan los fundamentos teóricos del proyecto en donde se describirá al objeto de estudio y los procesos de negocio. En el segundo capítulo, se describe la propuesta de solución planteada identificando los objetivos y beneficios del proyecto. En el tercer capítulo, se realizará el modelado del negocio según la metodología RUP en donde se identificarán los actores, trabajadores y casos de uso del negocio. En el cuarto capítulo, se especifican los requerimientos funcionales y no funcionales, modelo de casos de uso del sistema y el diagrama del modelo conceptual. En el quinto y sexto capítulo, se describe la arquitectura de software en donde se detallan las metas, restricciones, mecanismos arquitecturales y vistas de la arquitectura de software. Además, se detallarán los patrones de la solución propuesta y el modelo de datos. En el séptimo capítulo, se detalla el plan de calidad y las pruebas de software. El último capítulo especificará la gestión del proyecto, elaborando la EDT, el cronograma, los principales interesados, entre otros. / This thesis project corresponds to the development of a mobile and web system, focused on the operational and administrative area. Therefore, it is expected to maximize the client's playing time, automating those activities that make them lose playing time. So much so that the system will propose promotions and raffles focused on customer preferences, thanks to the “Machine Learning” tool. The document is made up of eight chapters. The first chapter, the theoretical foundations of the project are detailed, where the object of study and the business processes will be described. In the second chapter, the proposed solution is described, identifying the objectives and benefits of the project. In the third chapter, the business modeling will be carried out according to the RUP methodology where the actors, workers and business use cases will be identified. In the fourth chapter, the functional and non-functional requirements, the system use case model and the conceptual model diagram are specified. In the fifth and sixth chapters, the software architecture is described, where the goals, constraints, architectural mechanisms and views of the software architecture are detailed. In addition, the patterns of the proposed solution and the data model will be detailed. In the seventh chapter details the quality plan and the software tests. The last chapter will specify the management of the project, preparing the WBS, the schedule, the main stakeholders, among others. / Tesis
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El nivel de estrés como factor asociado al Trastorno de Juegos en Internet en adolescentes peruanos de primero a quinto de secundaria en un colegio público de Lima norte en el año 2019 / The stress level as a factor associated with Internet Gaming Disorder in Peruvian adolescents from first to fifth year of high school in 2019

Gratelli Frisancho, Jose Antonio, Silva Melgarejo, Grace Antonella 24 February 2022 (has links)
ANTECEDENTES: Existen pocos estudios que relacionen al nivel de estrés como un factor asociado al Trastorno de juegos en internet (IGD) en América Latina y en el Perú, especialmente en adolescentes. OBJETIVOS: Establecer la asociación entre el nivel de estrés y el IGD en adolescentes peruanos de primero a quinto de secundaria. MÉTODOS: Se realizó un estudio transversal analítico. Se encuestó a adolescentes peruanos de un colegio público secundario en Lima (N=614). La encuesta comprendía la Prueba IGD-20 y la Perceived Stress Scale (PSS) validadas al español. Se realizó regresión de Poisson para identificar razón de prevalencia (PR) con intervalo de confianza del 95% (p<0,05). RESULTADOS: Se encontró que los adolescentes con IGD tenían mayor nivel de estrés percibido 41(41;44) en comparación con los que no tenían IGD 26(22;30). En el análisis de regresión se encontró que, por cada punto de incremento en la escala de estrés, la probabilidad de presentar IGD es 20% mayor (p<0,001). La prevalencia de IGD en fue de 8.0% y la mediana del nivel de estrés, en la población de estudio, fue de 27(22;32). CONCLUSIONES: El nivel es estrés percibido fue un factor asociado al IGD en adolescentes en un colegio público de Lima. Los participantes con mayor nivel de estrés tuvieron mayor probabilidad de presentar IGD. Además, se identificó otros factores asociados al IGD, como pertenecer al sexo masculino y tener una familia gravemente disfuncional. Estos hallazgos en el estudio sirven para desarrollar investigaciones futuras en el ámbito de la salud pública. / BACKGROUND: The stress level is considered a factor associated with the presence of Internet Gaming Disorder (IGD), however there are few studies in Latin America and Peru that clarify this association, most seen on adolescents. OBJECTIVES: this study evaluated the association between the stress level and IGD in Peruvian from first to fifth year of high school. METHODS: An analytical cross-sectional study was carried out. Peruvian adolescents from a public high school in Lima were surveyed (N=614). The survey included the IGD-20 Test and the Perceived Stress Scale (PSS) validated in Spanish. “Poisson regression” was performed to identify the prevalence ratio (PR) with a 95% confidence interval (p <0.05). FINDING: Adolescents with IGD were found to have a higher perceived stress 41 (41; 44), as compared to those without IGD 26 (22; 30). In the regression analysis, it was found that, for each point of increase in the stress scale, the probability of presenting internet gaming disorder is 20% higher (p <0.001). The prevalence of IGD in the sample was 8.0% and the median stress level was 27 (22; 32). CONCLUSION: The level of perceived stress was a factor associated with IGD in adolescents in a public high school in Lima. Participants with higher stress were more likely to present IGD. In addition, other factors associated with IGD were identified, such as being male and having a severely dysfunctional family. These findings serve to develop future research in the field of public health / Tesis

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