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Página web aprendo ABC

Bernachea Atoc, Joel Angel, Cerrón Pariona, Guillermo Crhisman, Tasayco Linares, Elsa María, Torres Rodríguez, Fiorella Ruddy, Valera Porras, Carlos Segundo 28 November 2021 (has links)
Desde la llegada del covid-19 surgieron grandes cambios para la sociedad, cuidarse y cuidar a nuestros familiares se hizo una prioridad en nuestra vida diaria. Ante ello surgieron distintas estrategias para que las personas no tengan que salir de casa y exponerse al virus, el trabajo en algunas empresas se modificó para que sea de forma remota, los negocios pasaron a ser virtuales y la educación paso ser dictada a distancia con distintos métodos, ya sea por televisión, radio o de forma virtual por distintas plataformas. El Ministerio de Educación desarrollo el programa “Aprendo en casa” con esta estrategia se pretendía que los alumnos tanto de nido, inicial, primaria y secundaria logren seguir sus estudios previos. Sin embargo, para los niños menores de siete años este método no sirvió porque ellos al ser pequeños y estar en pleno desarrollo tienden a distraerse con mayor facilidad y no logran retener la información a largo plazo. Es por ello, que nace la idea de “Aprendo ABC”, la cual tiene como principal objetivo dar solución a dicha problemática. El proyecto de Aprendo ABC consiste en demostrar la viabilidad de crear una página web que brinde reforzamiento mediante juegos didácticos, en donde el niño aprenderá mientras juega, esto está dirigido a menores de 4 a 7 años de Lima Metropolitana. En el desarrollo de esta investigación se logró identificar que los niños no pueden llevar las clases de forma virtual sin un reforzamiento previo. Para obtener datos concisos se tuvo que segmentar, evaluar nuestros costos, quienes son nuestros competidores, nuestros socios clave, entre otros. Asimismo, el desarrollo del plan financiero nos permitió determinar con mayor exactitud si nuestro proyecto es factible y en cuanto tiempo recuperamos nuestra inversión. / Since the arrival of covid-19, great changes have arisen for society, taking care of ourselves and our relatives became a priority in our daily lives. Given this, different strategies emerged so that people do not have to leave home and be exposed to the virus, work in some companies was modified to be remote, businesses became virtual, and education happened to be dictated remotely with different methods, either by television, radio or virtually by different platforms. The Ministry of Education developed the program "I learn at home" with this strategy it was intended that students both nests, initial, primary, and secondary can continue their previous studies. However, for children under seven years of age this method did not work because they are small and in full development tend to be distracted more easily and fail to retain information in the long term. That is why the idea of "Aprendo ABC" was born, which has as its main objective to solve this problem. The Aprendo ABC project consists of demonstrating the feasibility of creating a website that provides reinforcement through didactic games, where the child will learn while playing, this is aimed at children from 4 to 7 years of Metropolitan Lima. In the development of this research, it was possible to identify those children cannot take classes virtually without prior reinforcement. To obtain concise data we had to segment, evaluate our costs, who are our competitors, our key partners, among others. Also, the development of the financial plan allowed us to determine more accurately if our project is feasible and how long we recover our investment. / Trabajo de investigación
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Clasificación de personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles entre los años 2014-2018 / Classification of anthropomorphic characters used in mobile video games between 2014 - 2018

Carmona Rodriguez, Marco Stephano 27 November 2019 (has links)
Esta investigación busca estructurar un sistema clasificatorio para los personajes antropomorfos utilizados en los videojuegos móviles. Es a base de esta premisa que se propone la viabilidad de generar una clasificación que responde a procesos gráficos empleados al momento de desarrollar personajes antropomorfos para videojuegos, los cuales van a permitir identificar su razón e intención comunicativa como elemento visual. Para lograr este objetivo se analizó un total de cuatro juegos móviles con distintos ejes temáticos, proceso que toma en consideración premisas sugeridas por clasificaciones en otras áreas de estudio en torno al antropomorfismo. A su vez, esta información se complementa con entrevistas hechas a expertos en áreas de conocimiento pertinentes a la investigación, con el fin de complementar la información adquirida. Producto de estos análisis, se obtuvo como principal resultado un grupo de constantes que responden a las atribuciones emocionales, físicas e incorporaciones de factores contextuales que permitirían generar un sistema de clasificación funcional. Finalmente, se pudo concluir que la ejecución de estos personajes integra procesos de desarrollo y conceptualización similar a los utilizados en el diseño gráfico, además, también se logró identificar prácticas que podrían afectar el proceso de comprensión del personaje y su percepción como pieza comunicativa. / This research seeks to structure a classification system for anthropomorphic characters used in mobile video games. It is based on this premise that we propose the feasibility of generating a classification that responds to graphic processes used when developing anthropomorphic characters for video games, which will allow us to identify their reason and communicative intention as a visual element. To achieve this objective, a total of four mobile games with different thematic axes were analyzed, a process that takes into consideration premises suggested by classifications in other areas of study on anthropomorphism. At the same time, this information was complemented with interviews with experts in areas of knowledge relevant to the research, to complement the information acquired. The main result of these analyses was a group of constants that respond to emotional and physical attributions and the incorporation of contextual factors that would allow the generation of a functional classification system. Finally, it was possible to conclude that the execution of these characters integrates development and conceptualization processes like those used in graphic design, in addition, it was also possible to identify practices that could affect the process of understanding the character and its perception as a communicative piece. / Trabajo de investigación
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Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú / Design of information and motivation towards the formative material of the Scouts Association of Peru

Flores Cruz, Kamila Alexandra 02 July 2019 (has links)
El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada. / Scouting is one of the largest and most recognized youth associations in the world. Its formative proposal, known as the Scout Method, works with children and young people on a personal and group level with the aim of forming better citizens. However, they have a deficit to present their formative material, causing lack of motivation among scouts to start their progression. Therefore, the main objective of this work is to redesign the training material of the Scouts of Peru Association using the tools provided by the design of information. It is expected that applying the information design as a tool can transform the training material of the Scouts of Peru Association providing an alternative that generates more motivation in scouts. The methodology used is experimental research, since it includes an experimental variable, in a fixed environment. The level of research is experimental one and the approach that has been chosen is mixed one since both the quantitative and the qualitative method will be used. The presented solution is a game for mobiles in which the scouts answer questions to go through a circuit, has the option of team play where they compete in teams. The proposal responds to the difficulties found in the current material without breaking away from the foundations of Scouting. In conclusion, after testing, 100% of scouts responded positively to the proposal, demonstrating interest in the material and motivation to start their progression, thus validating the hypothesis presented. / Trabajo de investigación
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Aprendo matemáticas a través de juegos y material concreto

Rodríguez Díaz, Maritza 25 June 2019 (has links)
El proyecto de innovación se denomina “Aprendo Matemáticas a través de juegos y material concreto”, surge por los bajos resultados obtenidos en el año 2015 y 2016 en relación al año 2014 en la que nuestra I.E. alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemáticas. Asimismo se ha evidenciado que algunos docentes en sus sesiones de aprendizaje aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales concretos ni juegos cotidianos. Tiene como objetivo central que “Los niños y las niñas del segundo grado de la I.E. 2091”Mariscal Andrés Avelino Cáceres” del distrito de Los Olivos mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad”. El fundamento teórico que sustenta la presente investigación son: Definición de resolución de problemas, enfoque del área de Matemáticas, fases de resolución de problemas, estrategias heurísticas, materiales y juegos educativos. Se inicia con el análisis de la Matriz FODA, luego el árbol de problemas y de objetivos, seguidamente el diseño del proyecto, el plan de trabajo con las actividades y el cronograma, así como el plan de presupuesto, investigación de los conceptos relacionados al problema y por último la elaboración del trabajo que contiene las características de la realidad educativa, el marco teórico y el proyecto de innovación. Los resultados que se esperan alcanzar con la implementación de este proyecto son: Docentes capacitados en el uso de materiales innovadores para la resolución de problemas de cantidad, con iniciativa en convocar a sus padres para la elaboración de materiales innovadores y que consideran desde su planificación materiales innovadores y juegos cotidianos para el empleo de estrategias heurísticas. Al finalizar se desea mejorar los desempeños de los estudiantes en el área de matemáticas y los porcentajes del nivel satisfactorio de la ECE.
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Jaguardianes: diseño de juego interactivo para mejorar la estrategia de comunicación de contenidos del proyecto educativo “Selvas tropicales” para estudiantes de 12 a 16 años de secundaria en Puerto Maldonado

Valdera Sandoval, Angie Lisset 28 November 2022 (has links)
La Amazonía peruana ocupa más del 60% del territorio nacional y Madre de Dios es el departamento amazónico denominado “Capital de la Biodiversidad” debido a la variedad de especies de flora y fauna que posee; sin embargo, está en peligro por la sobreexplotación de sus recursos naturales, en prácticas como la tala indiscriminada, la quema de bosques, la ganadería y la minería ilegal. Esta última generó que la tasa de hectáreas depredadas por mes en la zona de Pariamanu pase de 2,5 entre 2017 y 2018, a 4,2 durante 2019 (Vera, 2021). Dentro de este contexto, el Centro Amazónico de Educación e Investigación Ambiental (ACEER) es una de las organizaciones dedicadas a la educación ambiental en Puerto Maldonado, capital de Madre de Dios. Sus proyectos educativos están dirigidos a niñas, niños y adolescentes de la región; sin embargo, algunos de ellos fueron creados sin tomar en cuenta las necesidades de los usuarios para generar aprendizajes significativos en las y los estudiantes. El proyecto “Selvas tropicales” está dirigido a adolescentes de secundaria y busca generar comprensión, empatía y toma de acción sobre la importancia del cuidado de las selvas tropicales y sus recursos naturales. Al basarse únicamente en promover la lectura del libro que lleva el mismo nombre, el mensaje que se quiere transmitir a las y los estudiantes no llega de manera efectiva y esto dificulta que se cumplan los objetivos del proyecto educativo. La presente investigación aborda el diseño de un juego interactivo como herramienta gráfica y participativa que ayuda a mejorar la estrategia comunicacional del proyecto “Selvas tropicales” y así transmitir sus contenidos de una manera eficiente a su público objetivo. El proyecto “Jaguardianes” es una experiencia lúdica y sensorial que promueve el entendimiento de la situación en la que se encuentran las selvas tropicales como la Amazonía y la toma de acciones concretas, mientras las y los estudiantes conectan con el bosque, lo que genera un aprendizaje significativo para ellos.
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Ludo_barrio. Prototipo de rehabilitación barrial

Gonzales del Valle Ugas, Alvaro Felix 20 October 2021 (has links)
Una ciudad en la que no juegan los niños en la calle es una ciudad enferma”. Diversos autores, arquitectos y diseñadores apuestan por la hipótesis que de diseñar las ciudades pensando en la niñez, siendo esta la esencia del ser humano y el niño la unidad base de la sociedad, se solucionarán de manera orgánica diversos problemas urbanos y sociales. La ciudad contemporánea es hostil para el niño, por ende, hostil para el ser humano. Inclusive zonas consolidadas como el centro histórico de la ciudad que solían florecer con vida barrial han quedado relegadas a ser tan solo un vestigio. El proyecto se implanta en la zona norte de Breña, zona consolidada que solía ser escenario de una fuerte vida barrial. Se plantean sistemas de estructuras muy simples de diversas escalas, que desde su concepción pueden ser apropiadas por niños y adultos como canvas para generar escenarios de juego y otros usos diversos. Se busca plantear un sistema fácilmente reconocible e intervenible, implantado en zonas puntuales pero fácil de replicar, generando una trama urbana que funciona como canvas para el juego y expresión del ser humano, trayendo vida infantil a las calles, y por ende, todo tipo de actividades que la vida social en las calles genera.
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Análisis de la implementación del modelo de contrato New Engineering Contract (NEC) en la ejecución de inversiones públicas de gran envergadura: una primera aproximación a su uso en el Proyecto Especial para la Preparación y Desarrollo de los XVIII Juegos Panamericanos y Sextos Juegos Parapanamericanos de Lima 2019

Cuellar Rodriguez, Christian Eduardo 25 May 2021 (has links)
Gestionar efectivamente la contratación y ejecución de obra pública en el Perú cuenta con dos principales oportunidades de mejora: índices altos de corrupción y excesiva burocracia. Superar dichas barreras permitirían al país contar con mejor infraestructura en diversos sectores tales como educación, salud, transportes. A su vez, lo mencionado permitiría atender oportunamente las necesidades del ciudadano, lo cual es fin primordial del Estado. En este sentido, se ha identificado la necesidad de implementar mejoras a los procesos de contratación pública. Por lo tanto, es menester estudiar y aplicar metodologías novedosas de contratación y ejecución contractual implementadas a nivel nacional e internacional. Es así como se decidió evaluar a los contratos New Engineering Contract (NEC) y su uso en la etapa de ejecución contractual en marco de la organización de los XVIII Juegos Panamericanos y Sextos Juegos Parapanamericanos desarrollados en Lima durante el 2019. Dichos contratos, según la literatura recabada y opinión de expertos, permitieron insertar agilidad y flexibilidad en la ejecución de los proyectos. Con ello, se pudo lograr el objetivo de construir recintos deportivos en plazos cortos e, incluso, con ahorro de costos. Ante lo anterior, se consultó con diversos grupos de interés sobre las diferencias que se perciben entre los contratos NEC y los contratos tradicionales. De los hallazgos de la investigación, se concluye que los contratos NEC poseen ventajas en comparación a los contratos tradicionales, debido a que son considerados ágiles, dinámicos, flexibles y con incentivo a la colaboración entre las partes involucradas. Por ello, su implementación en la industria de la construcción pública en el Perú sería positiva dado que se obtendría como resultado obras públicas en tiempos cortos y conmejor calidad. Asimismo, resulta importante ahondar en el estudio de dichos contratos para acoplarlos de manera óptima en la legislación nacional.
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El juego de roles como estrategia didáctica para manejar conflictos de manera constructiva

Muñoz Rios, Carlos Narcizo 11 December 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “El juego de roles como estrategia didáctica para manejar conflictos de manera constructiva”, surge de la necesidad de desarrollar la capacidad para manejar conflictos de manera constructiva en el aula, en los estudiantes del Segundo Grado de Educación Secundaria de la I.E. 5141 “Divino Maestro”, para de ese modo lograr la competencia convive y participa democráticamente en la búsqueda del bien común. El objetivo central del proyecto será que los docentes, sean quienes apliquen las estrategias más adecuadas para el desarrollo de la capacidad de manejar conflictos de manera constructiva. Los conceptos que sustentan la propuesta de innovación educativa están relacionados con el juego de roles como estrategia didáctica, el manejo de conflictos y las habilidades sociales como la empatía y la asertividad. El método para la elaboración del proyecto de innovación educativa se centró en la preparación de la matriz FODA. Además de la preparación del árbol de problemas y el árbol de objetivos, la construcción de la matriz de consistencia de investigación, para luego realizar la investigación de los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. El trabajo se organiza en tres partes. En la primera parte se presenta la ubicación del proyecto en el contexto educativo, en la segunda parte el marco conceptual y la tercera parte el diseño del proyecto y anexos. Los resultados se logran al finalizar de la implementación del proyecto de los docentes del área de desarrollo personal, ciudadanía y cívica de la I.E. 5141 “Divino Maestro” apliquen estrategias de enseñanza para solucionar o manejar conflictos de manera constructiva
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Estrategias De Juegos Dramáticos A Través De Sesiones De Aprendizaje Para Mejorar La Compresión Lectora

Cruz Huarcaya, Margarita de la 16 October 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Estrategias de juegos dramáticos a través de sesiones de aprendizaje para mejorar la compresión lectora”, surge del problema identificado en los estudiantes del III ciclo de la Institución Educativa Nº 2025, quienes no comprenden los textos narrativos que leen, por lo que es necesario revertir esta situación; para ello el objetivo central es Docentes aplican estrategias adecuadas para desarrollar la capacidad de comprensión de textos, el que se logra a través de talleres para el fortalecimiento de capacidades en estrategias. De igual manera se hace necesario, contar con un sustento teórico relacionado a la comprensión lectora determinado por Pinzas, Jolibert entre otros autores. Para la elaboración del proyecto de innovación de educactiva, se elabora la matriz FODA donde se determina el problema que da origen al árbol de problemas y objetivos, para finalmente construir la matriz de consistencia donde se evidencia los resultados y actividades que ayuda al logro del propósito. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr docentes capacitados en estrategias para la comprensión de textos, docentes incorporan en sus sesiones de aprendizaje estrategias actualizadas y docentes realizan investigación sobre estrategias innovadoras. Finalmente, la implementación del proyecto, mejora la calidad educativa de los estudiantes de la institución educativa puesto que la comprensión lectora es la base para lograr competencias y capacidades en todas las demás áreas.
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Aprendemos a seriar objetos para favorecer el proceso de resolución de problemas de la vida diaria en los Estudiantes de 5 años de la I.E N°03 Cuna - Jardín del Distrito de Comas

Huamaní Taipe, Mónica Magda 12 October 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Aprendemos a seriar objetos para favorecer el proceso de resolución de problemas de la vida diaria en los estudiantes de 5 años de la IE N° 03 Cuna - Jardín del distrito de Comas”. Surge frente al desconocimiento de las docentes en aplicar estrategias lúdicas para desarrollar la capacidad de seriación de los objetos. El objetivo central es empoderar a las docentes en estrategias lúdicas para desarrollar la noción de seriación con el uso de material educativo no estructurado. El enfoque que sustenta la innovación es la resolución de problemas del área de matemática, que permite al niño resolver situaciones problemáticas de su vida cotidiana, a través del desarrollo de la capacidad de seriación de los objetos, lo que le ayudará más adelante a la construcción del número. El proyecto de innovación educativa se sustenta en los fundamentos teóricos de autores como Bustamante, quien afirma que el niño explorar, manipula y entra en contacto con los objetos a través de los sentidos, y que esas diferentes experiencias favorecerán su pensamiento lógico y le ayudarán a adquirir las nociones matemáticas. La elaboración del proyecto de innovación educativa se inició con el recojo de información a través de la matriz FODA institucional, que permitió priorizar el problema del proyecto. Se elaboró el árbol de problemas, que permitió visualizar las causas y los efectos, y el árbol de objetivos, para dar solución oportuna al problema existente. Con la implementación del proyecto de innovación educativa, se espera capacitar a las docentes en estrategias lúdicas, para que desarrollen en sus actividades de aprendizaje la capacidad de seriación considerando el uso de material educativo no estructurado, logrando que los niños resuelvan problemas de cantidad, lo que se verá revertido en su vida diaria.

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