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Jogos de linguagem no estudo do tratamento da informação em uma classe de EJA

Santos, Cristiano Silva dos January 2010 (has links)
Esta dissertação de mestrado parte das inquietações, dúvidas, certezas e questionamentos de um professor de matemática que admite a reflexão sobre a prática de ensinar matemática, como o ponto de partida para ação do professor. Percorrendo diferentes caminhos até chegar à Educação Matemática de Jovens e Adultos, esta dissertação tem por objetivo: apontar especificidades desta modalidade de educação; qualificar minha formação profissional; e apresentar uma proposta de trabalho para o estudo do tratamento da informação em uma classe de jovens e adultos. Através do desenvolvimento de uma proposta didática, em uma turma de anos finais do ensino fundamental de EJA, e fundamentando-se nos jogos de linguagem, nas semelhanças de família e na matemática normativa do II Wittgenstein, aponto para a existência de diferentes práticas sociais de mobilização de cultura matemática que, por se tratarem de práticas distintas, com jogos de linguagem e regras de significação próprias, só podem ser significadas em seu contexto de origem. / This dissertation starts due to some concerns, doubts, certainties and questions of a math teacher who admits to thinking about the practice of teaching mathematics, as the starting point for action of the teacher. Traversing different paths to get to the Mathematics Education of Youths and Adults, this thesis aims to: point out specificities of this form of education; qualify my professional training, and submit a work proposal for the study of information processing in a class of young and adults. By developing a proposal for teaching in a class of final year of elementary school to adult education, and basing it in language games, in family similarities and in II Wittgenstein's normative mathematics, I point to the existence of different social practices mobilization of mathematical culture that, due to the fact they are related to different practices, with language games and own rules of signification, can only be meant in their origin contexts. / Esta tesis parte de algunas de las inquietudes, dudas, certezas y preguntas de un profesor de matemáticas que se admite a pensar en la práctica de la enseñanza de las matemáticas, como punto de partida para la acción del profesor. Atravesando diferentes caminos para llegar a la Educación Matemática de Jóvenes y Adultos, esta tesis tiene como objetivos: identificar características específicas de esta forma de educación; calificar mi formación profesional, y presentar una propuesta de trabajo para el estudio del procesamiento de la información en una clase de jóvenes y adultos. Mediante el desarrollo de una propuesta para la enseñanza en una clase de último año de escuela primaria a la educación de adultos, y apoyándose en los juegos de lenguaje, en las similitudes de familia y en las matemáticas normativas de II Wittgenstein, apunto a la existencia de diferentes prácticas sociales de movilización de la cultura matemática, que por relacionarse con prácticas diferentes, con los juegos de lenguaje y reglas de significación propias, sólo se pueden decir en sus contextos de origen.
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A organização do trabalho educativo com o jogo na formação de professores de educação física

Oliveira, Rogerio Massarotto de 30 November 2017 (has links)
Submitted by Rogerio Massarotto (roger.massarotto@uol.com.br) on 2018-02-05T14:25:38Z No. of bitstreams: 1 tese ROGERIO MASSAROTTO OLIVEIRA 2017.pdf: 1692661 bytes, checksum: bd53b86e7d8b834732fdb431da41f8ca (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2018-02-06T19:58:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese ROGERIO MASSAROTTO OLIVEIRA 2017.pdf: 1692661 bytes, checksum: bd53b86e7d8b834732fdb431da41f8ca (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-06T19:58:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese ROGERIO MASSAROTTO OLIVEIRA 2017.pdf: 1692661 bytes, checksum: bd53b86e7d8b834732fdb431da41f8ca (MD5) / Fundação Araucária PR / CAPES / Esta tese tem como objeto a organização do trabalho educativo com o jogo na formação em educação física. O problema emerge da pluralidade de compreensão desse conteúdo no âmbito filosófico, científico e pedagógico cujos desdobramentos incidem diretamente na qualificação de professores e no processo de formação humana. Partindo da literatura clássica, objetivou selecionar os conteúdos sobre o jogo, analisar a sua lógica para a formação na perspectiva materialista e dialética da história e sistematiza-lo de forma que contribua para uma possível organização curricular. Das explicações sobre o jogo obtidas a partir de seis autores selecionados, foram analisados os pressupostos ontológicos e gnosiológicos bem como as razões que o sustentam como um conteúdo a ser ensinado. A partir dos nexos entre o que a literatura clássica aponta sobre o jogo, dos fundamentos da teoria histórico-cultural e da pedagogia histórico-crítica, foi proposta uma sistematização do ensino com os seguintes eixos: Estudo das manifestações objetivas do jogo e do brinquedo produzidos pela humanidade; análise dos pressupostos ontológicos e gnosiológicos das teorias do jogo aventadas pelos autores clássicos; estudo da origem e desenvolvimento do jogo e do brinquedo; investigação sobre a função social do jogo e da sua necessidade para a formação humana; e compreensão e análise do desenvolvimento da estrutura da atividade lúdica ocorrida no jogo (argumento/tema, papéis desempenhados, motivação e regras), considerando a periodização do desenvolvimento mental da teoria histórico-cultural. Finalmente e simultaneamente ao processo de transmissão desses conhecimentos para que os professores sejam formados a ensinar, foi indicada a produção de materiais didático-pedagógicos na forma de jogos e brinquedos considerando os fundamentos do ensino desenvolvimental (Davidov) a respeito da elevação do pensamento empírico ao pensamento teórico. / ABSTRACT This thesis has as study objetc the organization of the educational work with the game in the formation in physical education. The problem arises from the plurality of understanding of this content in the philosophical, scientific and pedagogical sphere whose consequences directly affect the qualification of teachers and the process of human formation. Starting from the classical literature, it aimed to select the contents about the game, to analyze its logic for the formation in the materialist and dialectical perspective of history and to systematize it in a way that contributes to a possible curricular organization. From the explanations about the game obtained from six selected authors, we analyzed the ontological and gnosiological assumptions as well as the reasons that support it as a content to be taught. Based on the nexuses between what classical literature points to the game, the foundations of historical-cultural theory and historical-critical pedagogy, a systematization of teaching was proposed with the following axes: Study of the objective manifestations of the game and the toy produced by humanity; analysis of the ontological and gnosiological presuppositions of the theories of the game suggested by the classic authors; study of the origin and development of the game and the toy; research on the social function of the game and its need for human training; and understanding and analysis of the development of the structure of the play activity (argument / theme, roles played, motivation and rules), considering the periodization of the mental development of historical-cultural theory. Finally and simultaneously to the process of transmission of this knowledge for to taught teachers to teach, the production of didactic-pedagogical materials in the form of games and toys was indicated considering the fundamentals of developmental teaching (Davidov) regarding the elevation of empirical thought to. / RESUMEN Esta tesis tiene como objeto de estudio la organización del trabajo educativo con el juego en la formación en educación física. El problema emerge de la pluralidad de comprensión de este contenido en el ámbito filosófico, científico y pedagógico cuyos desdoblamientos inciden directamente en la cualificación de profesores y en el proceso de formación humana. Partiendo de la literatura clásica se ha objetivado seleccionar los contenidos sobre el juego, analizar su lógica para la formación en la perspectiva materialista y dialéctica de la historia y sistematizarlo de forma que contribuya a una posible organización curricular. De las explicaciones sobre el juego, obtenidas a partir de seis autores seleccionados, se analizaron los presupuestos ontológicos y gnoseológicos así como las razones que lo sostienen como un contenido para ser enseñado. A partir de los nexos entre lo que la literatura clásica apunta sobre el juego y los fundamentos de la teoría histórico-cultural y de la pedagogía históricocritica, se propuso una sistematización de su enseñanza con los siguientes ejes: Estudio de las manifestaciones objetivas del juego y del juguete producidos por la humanidad; análisis de los presupuestos ontológicos y gnoseológicos de las teorías del juego aventadas por los autores clásicos; estudio del origen y desarrollo del juego y del juguete; investigación sobre la función social del juego y su necesidad para la formación humana; y comprensión y análisis del desarrollo de la estructura de la actividad lúdica ocurrida en el juego (argumento/tema, papeles desempeñados, motivaciones y reglas) considerando la periodización del desarrollo mental de la teoría histórico-cultural. Finalmente y simultáneamente al proceso de transmisión de estos conocimientos, para la formación de profesores para enseñar, se indicó la producción de materiales didáctico-pedagógicos en forma de juegos y juguetes, considerando los fundamentos de la enseñanza desenvolvimental (Davidov) respecto la elevación del pensamiento empírico al pensamiento teórico
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Jogos de linguagem no estudo do tratamento da informação em uma classe de EJA

Santos, Cristiano Silva dos January 2010 (has links)
Esta dissertação de mestrado parte das inquietações, dúvidas, certezas e questionamentos de um professor de matemática que admite a reflexão sobre a prática de ensinar matemática, como o ponto de partida para ação do professor. Percorrendo diferentes caminhos até chegar à Educação Matemática de Jovens e Adultos, esta dissertação tem por objetivo: apontar especificidades desta modalidade de educação; qualificar minha formação profissional; e apresentar uma proposta de trabalho para o estudo do tratamento da informação em uma classe de jovens e adultos. Através do desenvolvimento de uma proposta didática, em uma turma de anos finais do ensino fundamental de EJA, e fundamentando-se nos jogos de linguagem, nas semelhanças de família e na matemática normativa do II Wittgenstein, aponto para a existência de diferentes práticas sociais de mobilização de cultura matemática que, por se tratarem de práticas distintas, com jogos de linguagem e regras de significação próprias, só podem ser significadas em seu contexto de origem. / This dissertation starts due to some concerns, doubts, certainties and questions of a math teacher who admits to thinking about the practice of teaching mathematics, as the starting point for action of the teacher. Traversing different paths to get to the Mathematics Education of Youths and Adults, this thesis aims to: point out specificities of this form of education; qualify my professional training, and submit a work proposal for the study of information processing in a class of young and adults. By developing a proposal for teaching in a class of final year of elementary school to adult education, and basing it in language games, in family similarities and in II Wittgenstein's normative mathematics, I point to the existence of different social practices mobilization of mathematical culture that, due to the fact they are related to different practices, with language games and own rules of signification, can only be meant in their origin contexts. / Esta tesis parte de algunas de las inquietudes, dudas, certezas y preguntas de un profesor de matemáticas que se admite a pensar en la práctica de la enseñanza de las matemáticas, como punto de partida para la acción del profesor. Atravesando diferentes caminos para llegar a la Educación Matemática de Jóvenes y Adultos, esta tesis tiene como objetivos: identificar características específicas de esta forma de educación; calificar mi formación profesional, y presentar una propuesta de trabajo para el estudio del procesamiento de la información en una clase de jóvenes y adultos. Mediante el desarrollo de una propuesta para la enseñanza en una clase de último año de escuela primaria a la educación de adultos, y apoyándose en los juegos de lenguaje, en las similitudes de familia y en las matemáticas normativas de II Wittgenstein, apunto a la existencia de diferentes prácticas sociales de movilización de la cultura matemática, que por relacionarse con prácticas diferentes, con los juegos de lenguaje y reglas de significación propias, sólo se pueden decir en sus contextos de origen.
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Análisis basado en teoría de juegos de modelos de negocio de operadores móviles virtuales en redes 4G y 5G

Sacoto Cabrera, Erwin 10 January 2021 (has links)
[ES] Esta tesis se ha desarrollado dentro del marco de la línea de investigación de Economía y Regulación de las Telecomunicaciones. En el programa de Doctorado de Telecomunicaciones por la Universitat Politècnica de València. Como parte del proceso de investigación se participó en los siguientes proyectos de investigación: Plataforma de servicios para ciudades inteligentes con redes M2M densas (TIN2013-47272-C2-1-R), Entrepreneurship in Heterogeneous Wireless Networks (COHWAN, TIN2010-21378 C02-02) y ATLAS-Dynamic network slicing in 5G Radio Access. Así como, se realizó una estancia doctoral en el IMT Atlantique en Rennes- Francia. Como resultado de estas actividades se publicaron varios artículos científicos que permiten sustentar los modelos de negocio para Operadores Móviles Virtuales (Mobile Virtual Network Operators-MVNOs) presentados en este documento. En este estudio, se plantean modelos de negocio que se sustentan en el desarrollo de las características técnicas de Redes de Cuarta Generación (Fourth-Generation Networks-4G) y Redes de Quinta Generación (Fifth-Generation Networks-5G), que facilitan la compartición de infraestructura de los Operadores Móviles de Red (Mobile Network Operators-MNOs). Al respecto, en este documento analiza el estado del arte que permite sustentar la viabilidad técnica de los modelos basados en la compartición de infraestructura, que ha permitido disminuir las barreras de entrada al mercado y el desarrollo de nuevos modelos de negocio para los MVNOs. Sin embargo, los nuevos modelos que permite la compartición de infraestructura deben ser analizados desde el aspecto económico para determinar la viabilidad de los mismos. Específicamente, en el primer modelo se analiza la viabilidad económica de un MVNO que brinda el servicio a su base de usuarios y divide su tráfico de red a dos MNOs, los que alquilan su capacidad de red al MVNO. En el análisis del modelo se consideran tanto las características del sistema como las económicas. En cuanto a las características del sistema, un MVNO proporciona servicio a los usuarios finales utilizando el soporte de infraestructura de dos MNOs. El servicio proporcionado por el MVNO, se modelada mediante una cola M/M/1, donde cada usuario genera paquetes de forma independiente siguiendo un proceso de Poisson. Los tiempos de servicios de los paquetes, se distribuyen exponencialmente. En el sistema propuesto la métrica de calidad más relevante, es el tiempo medio de servicio. El acuerdo entre el MVNO y los MNOs, es tal que, el MVNO dividirá el tráfico de la red entre los dos MNOs y pagará a cada MNO por el tráfico servido a través de su infraestructura. En cuanto a las características económicas, los incentivos se modelan a través de las utilidades de los usuarios y los beneficios de los operadores. En el segundo modelo, se analiza la viabilidad económica de dos escenarios para un modelo de negocio en el que, un MNO alquila su infraestructura de red al MVNO y cada operador sirve a su propia base de usuarios. El primer escenario denominado monopólico, el MNO presta servicio a las dos bases de usuarios (MNO y MVNO). En el segundo escenario denominado estratégico, el MNO presta servicio a su base de usuarios, así como, alquila su infraestructura al MVNO para que preste servicio a su base de usuarios. Para los dos escenarios, la red se ha modelado por una cola con prioridad, utilizando una disciplina de servicio Compartición Discrimitatoria del Servidor (Discriminatory Processor Sharing-DPS). En el análisis de compartición de infraestructura, se considera un pago al MNO por cada usuario que accede al servicio de MVNO. Finalmente, para determinar la viabilidad económica de los diferentes escenarios propuestos para los modelos de negocio, se utilizan conceptos de microeconomía, teoría de juegos y teoría de colas, la cuales han permitido conocer las decisiones en equilibrio que toman los operadores, así como las decisiones en equilibrio de los usuarios; de esta manera se ha obtenido el efecto de estas decisiones sobre los beneficios de todos los agentes del modelo y se han identificado las condiciones bajo las cuales estos nuevos modelos de negocio son viables en entornos de redes 4G y 5G. Como resultado del análisis de los modelos de negocio para los diferentes escenarios propuestos, se observa que la asociación entre MNOs y MVNOs a través de la compartición de infraestructura es viable económicamente para los modelos propuestos. En relación a los usuarios, su comportamiento es sustancial para determinar la viabilidad económica de los diferentes modelos de negocio propuestos, por lo tanto, resulta imprescindible explorar diferentes funciones de utilidad que expresen el comportamiento de los usuarios en estudios futuros. En cuanto a los operadores, en el primer modelo de negocio se demuestra que, la provisión de capacidad de red es un mecanismo válido para optimizar los beneficios de los operadores. Así como, en el segundo modelo de negocio, se demuestra que, la compartición de infraestructura entre un MNO y un MVNO es deseable desde el punto de vista de los usuarios para el modelo de negocio estratégico, ya que permite un mayor número de usuarios. Mientras que, desde el punto de vista económico el modelo de negocio monopólico es más deseable debido a que ofrece un incentivo mayor a los operadores. En resumen, en esta tesis se demuestra la viabilidad económica de modelos de negocio de compartición de infraestructura entre MNOs y MVNOs, soportados técnicamente por las características tecnológicas de las redes móviles de ultima generación. / [CA] Aquesta tesi s'ha desenvolupat dins del marc de la línia d'investigació d'Economia i Regulació de les Telecomunicacions. En el programa de Doctorat de Telecomunicacions per la Universitat Politècnica de València. Com a part del procés d'investigació es va participar en els següents projectes d'investigació: Plataforma de servicios para ciudades inteligentes con redes M2M densas (TIN2013-47272-C2-1-R), Entrepreneurship in Heterogeneous Wireless Networks (COHWAN, TIN2010-21378-C02-02) i ATLAS -Dynamic network slicing in 5G Radio Access. També es va realitzar una estada doctoral en l'IMT Atlantique en Rennes-França. Com a resultat d'aquaquests activitats es van publicar diversos articles científics que permeten sustentar els models de negoci per a MVNOs presentats en el present document. En aquest estudi, es plantegen models de negoci que se sustenten en el desenrotllament de les característiques tècniques de 4G i 5G, que faciliten la compartició d'infraestructura dels MNOs. També s'analitza l'estat de l'art que permet sustentar la viabilitat tècnica dels models basats en la compartició d'infraestructura, que ha permès disminuir les barreres d'entrada al mercat i el desenvolupament de nous models de negoci per als MVNOs. No obstant això, els nous models que permeten la compartició d'infraestructura han de ser analitzats des-de l'aspecte econòmic per a determinar la viabilitat dels mateixos. Específicament, en el primer model s'analitza la viabilitat econòmica d'un MVNO que brinda el servei a la seua base d'usuaris i divideix el seu tràfic de xarxa a dos MNOs, els que lloguen la seua capacitat de xarxa al MVNO. En l'anàlisi del model es considerentant les característiques del sistema com les econòmiques. Respecte a les característiques del sistema, un MVNO proporciona servei als usuaris finals utilitzant el suport d'infraestructura de dos MNOs. El servei proporcionat pel MVNO, es modelada per mitjà d'una cua M/M/1, on cada usuari genera paquets de forma independent seguint un procés de Poisson. Els temps de servei dels paquets es distribueixen exponencialment. En el sistema proposat, la mètrica de qualitat més rellevant és el temps mitjà de servei, que comprén tant el temps d'espera com el temps mitjà de servei. L'acord entre el MVNO i els MNOs, és tal que el MVNO dividirà el tràfic de la xarxa entre els dos MNOs i pagarà a cada MNO pel tràfic servit a través de la seua infraestructura. Respecte a les característiques econòmiques, els incentius es modelen mitjançant les utilitats dels usuaris i els beneficis dels operadors. En el segon model, s'analitza la viabilitat econòmica de dos escenaris per a un model de negoci en què un MNO lloga la seua infraestructura de xarxa al MVNO i cada operador serveix a la seua pròpia base d'usuaris. El primer escenari denominat monopòlic, el MNO dona servei a les dos bases d'usuaris (MNO i MVNO). En el segon escenari denominat estratègic, el MNO dona servei a la seua base d'usuaris, a més a més, lloga la seua infraestructura al MVNO per a que aquest puga prestar servei a la seua base d'usuaris. Per als dos escenaris, la xarxa s'ha modelat per una cua amb prioritat, utilitzant una disciplina de servei DPS. En l'anàlisi de compartició d'infraestructura, es considera un pagament al MNO per cada usuari que accedeix al servei de MVNO. Finalmente, para determinar la viabilidad económica de los diferentes escenarios propuestos para los modelos de negocio, se utilizan conceptos de microeconomía, teoría de juegos y teoría de colas, la cuales han permitido conocer las decisiones en equilibrio que toman los operadores, así como las decisiones en equilibrio de los usuarios; de esta manera se ha obtenido el efecto de estas decisiones sobre los beneficios de todos los agentes del modelo y se han identificado las condiciones bajo las cuales estos nuevos modelos de negocio son viables en entornos de redes 4G y 5G. Como resultado del análisis de los modelos de negocio para los diferentes escenarios propuestos, se observa que la asociación entre MNOs y MVNOs a través de la compartición de infraestructura es viable económicamente para los modelos propuestos. En relación a los usuarios, su comportamiento es sustancial para determinar la viabilidad económica de los diferentes modelos de negocio propuestos, por lo tanto, resulta imprescindible explorar diferentes funciones de utilidad que expresen el comportamiento de los usuarios en estudios futuros. En cuanto a los operadores, en el primer modelo de negocio se demuestra que, la provisión de capacidad de red es un mecanismo válido para optimizar los beneficios de los operadores. Así como, en el segundo modelo de negocio, se demuestra que, la compartición de infraestructura entre un MNO y un MVNO es deseable desde el punto de vista de los usuarios para el modelo de negocio estratégico, ya que permite un mayor número de usuarios. Mientras que, desde el punto de vista económico el modelo de negocio monopólico es más deseable debido a que ofrece un incentivo mayor a los operadores. En resumen, en esta tesis se demuestra la viabilidad económica de modelos de negocio de compartición de infraestructura entre MNOs y MVNOs, soportados técnicamente por las características tecnológicas de las redes móviles de ultima generación. / [EN] This thesis has been developed within the framework of the research line of Economics and Regulation of Telecommunications. In the PhD program of Telecommunications by the Universitat Politècnica de València. As part of the research process, we participated in the following research projects: Service Platform for Smart Cities with Dense M2M Networks (TIN2013-47272-C2-1-R), Entrepreneurship in Heterogeneous Wireless Networks (COHWAN, TIN2010-21378-C02-02) and ATLAS-Dynamic network slicing in 5G Radio Access. A doctoral stay at the ITM Atlantique in Rennes, France, was also arranged. As a result of these activities, several scientific articles were published which support the business models for MVNOs presented in this document. In this study, business models based on the development of the technical characteristics of 4G and 5G are proposed, which facilitate the sharing of the infrastructure of MNOs. In this regard, this document analyzes the state of the art that supports the technical feasibility of models based on infrastructure sharing, which has lowered barriers to market entry and the development of new business models for MVNOs. However, the new models that infrastructure sharing allows, must be analyzed from an economic aspect to determine their viability. Specifically, the first model analyses the economic viability of an MVNO that provides the service to its user base and splits its network traffic between two MNOs, which rent their network capacity to the MVNO. The analysis of the model considers both the characteristics of the system and the economic ones. In terms of system characteristics, one MVNO provides service to end-users using the infrastructure support of two MNOs. The service provided by the MVNO is modelled through an M/M/1 queue, where each user generates packets independently following a Poisson process. The service times of the packages are distributed exponentially. In the proposed system, the most relevant quality metric is the average service time, which comprises both the waiting time and the average service time. The agreement between the MVNO and the MNOs is such that the MVNO will split the network traffic between the two MNOs and pay each MNO for the traffic served through its infrastructure. In terms of economic features, incentives are modelled through user profits and operator profits. In the second model, we analyze the economic viability of two scenarios for a business model in which, an MNO rents its network infrastructure to the MVNO, and each operator serves its user base. In the first scenario, called monopoly, the MNO serves both user bases (MNO and MVNO). In the second scenario, called strategic, the MNO serves its user base, as well as leases its infrastructure to the MVNO to serve its user base. For both scenarios, the network has been modelled by a priority queue, using a DPS discipline. In the infrastructure sharing analysis, a payment to the MNO is considered for each user that accesses the MVNO service. Finally, to determine the economic viability of different scenarios proposed for the business models, concepts of microeconomics, game theory and queuing theory are used, which have allowed us to know the equilibrium decisions made by the operators, as well as the equilibrium decisions made by the users. In this way, the effect of these decisions on the profits of all the agents in the model has been obtained, and the conditions under which these new business models are viable in 4G and 5G network environments have been identified. As a result of the analysis of the business models for the different scenarios proposed, it is observed that the association between MNOs and MVNOs through infrastructure sharing is economically viable for the proposed models. In relation to users, their behavior is substantial to determine the economic viability of the different proposed business models; therefore, it is essential to explore different utility functions that express user behavior in future studies. As for the operators, the first business model demonstrates that the provision of network capacity is a valid mechanism for optimizing operators’ profits. As well as, in the second business model, it is demonstrated that, the sharing of infrastructure between an MNO and an MVNO is desirable from the users’ point of view for the strategic business model since it allows a greater number of users. Whereas, from an economic point of view, the monopolistic business model is more desirable because it provides a greater incentive for operators. In summary, this thesis demonstrates the economic viability of business models of infrastructure sharing between MNOs and MVNOs, technically supported by the technological characteristics of the latest generation mobile networks. / Sacoto Cabrera, E. (2020). Análisis basado en teoría de juegos de modelos de negocio de operadores móviles virtuales en redes 4G y 5G [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/158595 / TESIS
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Social Network Marketing con relación al Customer Engagement y Brand Loyalty de las empresas del sector gaming, en jóvenes de Lima / Social Network Marketing in relation to Customer Engagement and Brand Loyalty of companies in the gaming sector, in young people in Lima

Castrejón Sandoval, Ricardo André, Aliaga Huamán, Diego Marcelino 21 August 2020 (has links)
En el presente trabajo, se plantea realizar una investigación con el objetivo de determinar la posible relación entre el Social Media Marketing, es decir los contenidos publicados por las marcas en redes sociales, y el Customer Engagement, que representa el enganche o atracción de los usuarios más participativos y comprometidos con la marca de su preferencia. Asimismo, se plantea comprobar la relación entre la generación de Engagement y el Brand Loyalty hacia la marca, como resultado de la mejora de la imagen hacia la marca y la confianza percibida por parte de los consumidores. Cabe resaltar, a su vez, que se han identificado diversos autores que han desarrollado investigaciones con las variables mencionadas, las cuales han sido utilizadas como referencias para la elaboración del presente trabajo. Sin embargo, se ha procedido a aplicar esta investigación en un contexto diferente, tratándose de un sector en auge como es el sector gaming. Este sector refiere a todas aquellas marcas que participan activamente, como es el caso de aquellas marcas que producen periféricos o dispositivos ligados al consumo de videojuegos, y aquellas empresas que buscan posicionarse en este sector pero que distribuyen productos de otro tipo de categorías. Para finalizar es necesario mencionar la siguiente investigación plantea realizar técnicas cuantitativas, específicamente se realizarán cuestionarios como parte de la investigación de los consumidores denominados como “gamers”. / In the present work, a research is proposed with the aim of determining the possible relationship between Social Media Marketing, that is to say, the contents published by the brands in social networks, and Customer Engagement, which represents the engagement or attraction of the most participative and committed users with the brand of their preference. Likewise, it is proposed to verify the relationship between the generation of Engagement and the Brand Loyalty towards the brand, as a result of the improvement of the image towards the brand and the confidence perceived by the consumers. It should be noted that several authors have developed research with the above-mentioned variables, which have been used as references for the preparation of this paper. However, this research has been applied in a different context, being a growing sector such as the gaming sector. This sector refers to all those brands that actively participate, as is the case of those brands that produce peripherals or devices linked to the consumption of video games, and those companies that seek to position themselves in this sector but that distribute products from other types of categories. To conclude, it is necessary to mention the following investigation proposes to carry out quantitative techniques, specifically questionnaires will be carried out as part of the investigation of consumers known as "gamers". / Trabajo de investigación
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Spatial Mnemonics for L2 Vocabulary Recall. Customized Training for 21st Century Students

Larchen Costuchen, Alexia 31 July 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Esta tesis tiene como objetivo promover la colaboración entre profesores de L2, profesionales de las Tecnologías de la Información y estudiantes de L2 que abordan la tecnología del siglo XXI con una mentalidad digital. Específicamente, busca proporcionar soluciones prácticas para la memorización y el compromiso eficientes del vocabulario SL/LE/L2 mediante el uso mnemónico de memoria espacial y entornos inmersivos. Metodológicamente cuenta con la recopilación de datos numéricos analizados estadísticamente y con la exploración subjetiva compartida por los participantes. El texto es un compendio de artículos publicados que destacan diferentes aspectos del contenido de la tesis. El autor tuvo en mente una pregunta común para los estudios cuantitativos: si el enfoque experimental demostraría resultados estadísticamente significativos en comparación con las técnicas de control donde las preguntas abiertas eran la base para las investigaciones cualitativas. Además, se utilizaron encuestas para obtener opiniones en un formato estandarizado. Todos los estudios realizados demostraron la efectividad de la espacialización mnemotécnica en combinación con AR, VR y dentro de un videojuego exploratorio, y reunieron información valiosa de los participantes individuales. Investigaciones complementarias confirmaron la predilección de los estudiantes por cursos personalizados y la necesidad de innovaciones didácticas. / [CA] Aquesta tesi té com a objectiu promoure la col·laboració entre professors de L2, professionals de les Tecnologies de la Informació i estudiants de L2 que aborden la tecnologia del segle XXI en una mentalitat digital. Específicament, persegueix proporcionar solucions pràctiques per a la memorització i el compromís eficients del vocabulari SL/L1/L2 mitjançant l'ús mnemònic de memòria espacial i entorns immersius. Metodològicament compta amb la recopilació de dades numèriques analitzades estadísticament i amb l'exploració subjectiva compartida pels participants. El text és un compendi d'articles publicats que destaquen diferents aspectes del contingut de la tesi. L'autor va tindre en ment una pregunta comuna per als estudis quantitatius: si l'enfocament experimental demostraria resultats estadísticament significatius en comparació a les tècniques de control on les preguntes obertes eren la base per a les investigacions qualitatives. A més, es van utilitzar enquestes per a obtenir opinions en un format estandarditzat. Tots els estudis realitzats van demostrar l'efectivitat de l'espacialització mnemotècnica en combinació amb AR, VR i dins d'un videojoc exploratori, i van reunir informació valuosa dels participants individuals. Investigacions complementàries van confirmar la predilecció dels estudiants per cursos personalitzats i la necessitat d'innovacions didàctiques. / [EN] This thesis is aimed at promoting collaboration among L2 teachers, IT professionals, L2 students tackling 21st century technology, and the modern digitally minded public. Specifically, it seeks to provide practical solutions for efficient SL/FL/L2 vocabulary memorisation and engagement via the use of visuospatial mnemonics in immersive environments. Methodologically it counts on a collection of numerical data analysed statistically and by exploring a subjective perspective shared by the participants. The manuscript is a compendium of published papers that highlight different aspects of the thesis content. The author kept in mind a common question for quantitative studies which was if the experimental approach would demonstrate statistically significant results in comparison to control techniques while open-ended questions were the base for qualitative inquiries. In addition, surveys were used to obtain opinions in a standardized format. All the studies conducted both demonstrated the effectiveness of mnemonic spatialization in combination with AR, VR and within an explorative videogame, and collected valuable insights from individual participants. Supplementary research confirmed students' predilection for tailor-made courses and the need for didactic innovations. / Larchen Costuchen, A. (2023). Spatial Mnemonics for L2 Vocabulary Recall. Customized Training for 21st Century Students [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195731 / Compendio
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Me expreso mejor con Dranatijuegos

Ortega Zúñiga, Lucía Karoll 22 April 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Me expreso mejor con Dranatijuegos”, surge de acuerdo al diagnóstico realizado en la Institución educativa y se ha observado que los niños y niñas tienen dificultad para expresar oralmente sus ideas, sentimientos, pensamientos, emociones, preferencias en diversos escenarios, con libertad y claridad, asimismo, tienen dificultad de desarrolla su capacidad lingüística trayendo como consecuencia que su repertorio comunicativo sea limitado. Esta problemática es ocasionada por diversos factores y uno de ellas es que las docentes no aplican estrategias para desarrollar la expresión oral. El objetivo central de este proyecto es que las docentes apliquen estrategias innovadoras para el desarrollo de la expresión oral. Los conceptos que sustentan la innovación son el desarrollo de la expresión oral desde temprana edad como lo sustenta Piaget y Chomsky y estrategias como la dramatización, la narración y los juegos verbales, que son estrategias lúdicas que son investigadas por teóricos como Rodari, Calderón y Siciliani quienes estudiaron la importancia y el proceso que tiene el niño para comunicarse al desarrollar estas estrategias. El procedimiento realizado para la construcción del proyecto comenzó con la elaboración de la Matriz FODA a partir de ello se hizo la construcción del árbol de Problemas y de ello nos lleva a la construcción del Árbol de Objetivos, con ello se construye la Matriz de Consistencia, se realiza una investigación de los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y se llega a la solución seleccionada. La elaboración del proyecto tiene tres partes: la caracterización de la realidad educativa, el marco conceptual y el diseño del proyecto de innovación con los respectivos anexos. La innovación se orienta bajo el enfoque comunicativo textual y el enfoque por competencias en el uso de estrategias lúdicas que despierten en el niño y niña el interés de realizar las actividades planteadas. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr que niños y niñas presenten un alto nivel de desempeño en la competencia de expresión oral. Los resultados esperados con la implementación del proyecto de innovación diseñado son que las docentes hagan uso de las TIC para investigar sobre estrategias innovadoras en la mejora de la expresión oral, se actualicen en juegos y estrategias para desarrollar la expresión oral, y que hagan uso de diferentes recursos educativos para mejorar la expresión oral de los niños. Finalmente esperamos que se logre un cambio en las docentes y que este proyecto sea sostenible en el tiempo.
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Juegos infantiles inclusivos para el desarrollo multisensorial en espacios públicos del distrito de San Juan de Lurigancho

Perez Reyes, Geraldine Virginia 01 September 2022 (has links)
La Ley Orgánica de Municipalidades del Perú, establece que las Municipalidades deben fomentar el deporte y la recreación de la niñez (Ley N.º 27972, 2017), pues además de brindar beneficios físicos, promueven valores como la empatía frente a personas con discapacidad (INEI, 1993). Los juegos infantiles en San Juan de Lurigancho se limitan al desarrollo de capacidades psicomotrices, omitiendo el desarrollo de otras habilidades como la integración sensorial y la inclusión. Las empresas Miracle, Landscape structures, Play and park, Gametime, Jambette, Playcore, Monstrum, Primary structure, Playform, Intelikids y RMD, están innovando en aspectos técnicos, funcionales y morfológicos, pero no se enfocan en la estimulación sensorial de niños con y sin discapacidad. Por ello, se proponen juegos inclusivos para la estimulación multisensorial y el desarrollo de capacidades psicomotrices y sociales de niños de 3 a 6 años. En la investigación, se han aplicado técnicas y metodologías del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) organizados con las tarjetas del método IDEO. En la etapa inductiva, se identificó el reto, usuarios, involucrados y tendencias. Posteriormente, se realizaron entrevistas, encuestas y estudios etnográficos orientados a los padres, especialistas y otros involucrados. La conceptualización consistió en cuatro estudios etnográficos, aplicando herramientas como la etnografía rápida, análisis de error, fly on the wall, focus group, a day in the life, análisis antropométrico e inventarios personales, para analizar comportamientos y diseñar las propuestas. Finalmente, para la validación se realizaron modelados digitales a escala, prototipados de experiencia, entrevistas y análisis estructurales. Se espera que las propuestas prevengan afecciones y mejoren las capacidades psicomotrices, sobre todo hoy donde muchos parques infantiles y centros de estimulación siguen inhabilitados / The Organic Law of Municipalities of Peru establishes that Municipalities must promote sports and recreation for children (Law No. 27972, 2017), because in addition to providing physical benefits, they promote values such as empathy towards people with disabilities (MINSA, 2005). Children's games in San Juan de Lurigancho are limited to the development of psychomotor skills, omitting the development of other skills such as sensory integration and inclusion. The companies Miracle, Landscape structures, Play and park, Gametime, Jambette, Playcore, Monstrum, Primary structure, Playform, Intelikids and RMD, are innovating in technical, functional and morphological aspects, but they do not focus on sensory stimulation of children with and without disability. For this reason, inclusive games are proposed for multisensory stimulation and the development of psychomotor and social capacities of children from 3 to 6 years old. In the research, techniques and methodologies of the User Centered Design (UCD) organized with the IDEO method cards have been applied. In the inductive stage, the challenge, users, stakeholders and trends were identified. Subsequently, interviews, surveys and ethnographic studies were conducted aimed at parents, specialists and others involved. The conceptualization consisted of four ethnographic studies, applying tools such as rapid ethnography, error analysis, fly on the wall, focus group, a day in the life, anthropometric analysis and personal inventories, to analyze behaviors and design proposals. Finally, for validation, scale digital modeling, experience prototyping, interviews and structural analysis were carried out. The proposals are expected to prevent conditions and improve psychomotor abilities, especially today where many playgrounds and stimulation centers remain disabled.
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Desarrollando la capacidad de construir normas y asumir acuerdos y leyes a través del juego de roles

Martínez Calizaya, Beatriz Margarita 29 November 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “Desarrollando la capacidad de construir normas y asumir acuerdos y leyes a través del juego de roles” surge porque se evidencia en los estudiantes carencia de respeto a las normas de convivencia establecidas que son producto de una falta de valores y principios. La institución educativa se encuentra localizada en el distrito de Comas en una zona urbana donde sus moradores tienen un grado de instrucción básica, existe una alta tasa de desempleo, la gran mayoría trabaja en forma independiente y se dedican al comercio ambulatorio, existen muchas familias disfuncionales, pandillaje venta de sustancias toxicas, todos estos factores inciden de manera significativa en la convivencia escolar dentro de la institución educativa. Ante esta situación, el presente proyecto pretende desarrollar en los docentes un adecuado manejo en estrategias didácticas referidas a la construcción de normas, asumir acuerdos y leyes, priorizando la estrategia didáctica del juego de roles, esta didáctica es excelente para desarrollar la reflexión, empatía y cooperación entre los estudiantes que luego en su vida adulta la tendrán muy presente. El proyecto nace después del análisis hecho al PEI, utilizando como instrumentos, la matriz FODA, el árbol de problemas, árbol de objetivos y la matriz de consistencia, donde se presentan los resultados y actividades a realizar que tiene como fin desarrollar tres aspectos: que los docentes adquieran un adecuado conocimiento de estrategias didácticas que aborden temas de normas de convivencia, incorporan en su programación estrategias didácticas relacionadas a las normas de convivencia y, analizar las ofertas de capacitación en el manejo de la técnica juego de roles y, finalmente, el presente proyecto plantea como conclusión más importante que el adecuado uso del juego de roles permite a los estudiantes ser más reflexivos y empáticos, lo cual contribuye a obtener una sana convivencia escolar.
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Proyecto de innovación pedagógica juego, resuelvo y aprendo

Vasquez Esparza, Olga Lidia 29 November 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa denominado “Juego, resuelvo y aprendo” surge por la problemática observada en los niños y niñas de la IE N°106 Indoamérica, quienes presentan dificultades para lograr los aprendizajes esperados al concluir el Ciclo II – Nivel 2 del estándar de la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización. El objetivo central es, que las docentes comprendan el enfoque centrado en la resolución de problemas. Los conceptos que sustentan la innovación son el pensamiento del niño y las nociones espaciales, así como el enfoque centrado en la resolución de problemas y el juego como estrategia para promover la resolución de problemas. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se realiza un análisis FODA, a fin de determinar las características internas (Fortalezas y Debilidades) y la situación externa(Oportunidades y Amenazas)de la institución educativa; se identifica el proyecto a través de la técnica del árbol de problemas y se determina el árbol de objetivos. Se elabora el marco conceptual recogiendo los aportes de Piaget, Alsina, González y Weinstein, entre otros investigadores, que ponen en relevancia el desarrollo del pensamiento del niño, la iniciación de las nociones espaciales y el enfoque centrado en la resolución de problemas a través del juego como estrategia innovadora. Finalmente, se construye el diseño metodológico del proyecto, en el cual se establecen tres resultados: Docentes capacitados en el enfoque centrado en la resolución de problemas; docentes que conocen estrategias innovadoras para la resolución de problemas de forma, movimiento y localización; y docentes que hacen buen uso del material educativo. Al finalizar la implementación del proyecto, se espera que los niños y las niñas resuelvan los problemas de forma, movimiento y localización en situaciones de la vida cotidiana.

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