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Proyecto de innovación pedagógica juego, resuelvo y aprendo

Vasquez Esparza, Olga Lidia 29 November 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa denominado “Juego, resuelvo y aprendo” surge por la problemática observada en los niños y niñas de la IE N°106 Indoamérica, quienes presentan dificultades para lograr los aprendizajes esperados al concluir el Ciclo II – Nivel 2 del estándar de la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización. El objetivo central es, que las docentes comprendan el enfoque centrado en la resolución de problemas. Los conceptos que sustentan la innovación son el pensamiento del niño y las nociones espaciales, así como el enfoque centrado en la resolución de problemas y el juego como estrategia para promover la resolución de problemas. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se realiza un análisis FODA, a fin de determinar las características internas (Fortalezas y Debilidades) y la situación externa(Oportunidades y Amenazas)de la institución educativa; se identifica el proyecto a través de la técnica del árbol de problemas y se determina el árbol de objetivos. Se elabora el marco conceptual recogiendo los aportes de Piaget, Alsina, González y Weinstein, entre otros investigadores, que ponen en relevancia el desarrollo del pensamiento del niño, la iniciación de las nociones espaciales y el enfoque centrado en la resolución de problemas a través del juego como estrategia innovadora. Finalmente, se construye el diseño metodológico del proyecto, en el cual se establecen tres resultados: Docentes capacitados en el enfoque centrado en la resolución de problemas; docentes que conocen estrategias innovadoras para la resolución de problemas de forma, movimiento y localización; y docentes que hacen buen uso del material educativo. Al finalizar la implementación del proyecto, se espera que los niños y las niñas resuelvan los problemas de forma, movimiento y localización en situaciones de la vida cotidiana.
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La gestión de las políticas sobre los espacios públicos para la infancia en el distrito de Santa Anita

Torres Saco, José Martín 15 February 2013 (has links)
La tesis titulada GESTIÓN DE LAS POLÍTICAS SOBRE LOS ESPACIOS PÚBLICOS PARA LA INFANCIA EN EL DISTRITO DE SANTA ANITA, que presento como trabajo de investigación para optar el grado de magíster en Gerencia Social, es un trabajo que tiene como esencia describir la preocupación y el estado de promoción del derecho a jugar y a recrearse de niños y niñas en espacios públicos, desde los ámbitos políticos (gobierno local), y sociales (dirigentes, padres y madres), en el distrito de Santa Anita. Para ello he observado 86 parques del distrito y he calificado su calidad como espacios seguros para el ejercicio del juego y la recreación de niños y niñas, como una manera de demostrar la poca atención que existe tanto del gobierno local, como de la mayoría de las organizaciones sociales, sobre este tema. Uno de los aportes del presente trabajo, en este aspecto, es el haber construido un instrumento que justamente pueda medir la calidad de los espacios públicos para fines de juego y recreación, inédito en el país. Asimismo, se ha tomado una encuesta a una muestra representativa de los padres y madres de niños y niñas de 3 a 10 años para conocer la opinión que tienen sobre el juego y la recreación, información que además nos ha permitido explorar el mundo infantil, sus dificultades y oportunidades al momento de jugar y recrearse. Por último se ha revisado la política local sobre juego y recreación, y descrito la dinámica entre el gobierno local y la sociedad civil cuando se ha emprendido iniciativas sobre el juego y la recreación en el distrito. Quiero finalizar manifestando que en el capítulo IV se encontrará un listado de siete (7) propuestas que pretenden enrumbar y proponer líneas de acción para afrontar en primera instancia los nudos críticos encontrados en el análisis de los datos obtenidos. / Tesis
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El elenco: una experiencia de empoderamiento adolescente a través del arte y el juego

Bello Luna, Diego 19 August 2019 (has links)
El presente documento es una sistematización del proceso de formación del elenco de promotores del proyecto de animación sociocultural Criar con Arte de la Asociación Cultural Teatrovivo. En él se encuentran identificados las experiencias y aprendizajes de un grupo de adolescentes, quienes asistieron a diversos talleres lúdicos artísticos donde trabajaron en el desarrollo de habilidades relacionadas con la prevención de la explotación sexual en niños niñas y adolescentes (ESNNA) para generar incidencia y sensibilizar a diversos actores de sus comunidades. El grupo de participantes de la sistematización estuvo conformado por ocho jóvenes quienes formaron parte del proceso de formación del elenco de promotores durante los años 2011 y 2014. Los resultados de la sistematización muestran que el proceso de conformación del elenco de promotores produjo cambios significativos en sus participantes. Algunos de estos cambios se debieron principalmente a procesos de empoderamiento individual, relacionados con el autoconocimiento, consolidación de la identidad y el desarrollo de autonomía; y en menor medida a procesos de empoderamiento colectivo, vinculado a la búsqueda en la generación de cambios y transformaciones sociales más estructurales. Durante el proceso de formación del elenco de promotores se fue generando un colectivo, una comunidad funcional que los adolescentes reconocen como primordial para su proceso de crecimiento personal. Los vínculos generados en el colectivo y el sentido de pertenencia grupal fueron elementos que contribuyeron al empoderamiento de los participantes. La ESNNA como contenido formativo dentro de los talleres del Criar, permitió elaborar y resignificar las experiencias de los adolescentes relacionadas con esta problemática; sin embargo, el proceso de problematización y de desnaturalización en muchos casos fue doloroso y generó ciertas resistencias. Finalmente, en los resultados se resalta el rol del arte y el juego como elementos fundamentales en la expresión de emociones y en la facilitación de procesos de empoderamiento. / Tesis
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Conocimiento sobre el juego dramático como estrategia para el desarrollo del lenguaje oral en docentes de preescolar de colegios estatales del distrito de Ancón

Vergaray Cusquipoma, Jacquelin Milagros 05 March 2024 (has links)
Esta investigación fue elaborada con el propósito de conocer el nivel de conocimiento sobre el juego dramático como estrategia para el desarrollo del lenguaje oral en docentes de preescolar. La metodología utilizada es de tipo descriptiva, enfoque cuantitativo y diseño observacional-trasversal. La muestra está conformada por 81 docentes de preescolar de instituciones estatales y escolarizadas del distrito de Ancón. Se elabora un cuestionario para medir el nivel de conocimiento sobre el juego dramático como estrategia para el desarrollo del lenguaje oral, el cual consta de 30 ítems agrupados en 4 dimensiones: definición e importancia, características y componentes, el juego dramático en el campo educativo, impacto del juego dramático al desarrollo del lenguaje oral. El instrumento se valida por un grupo de 5 expertos y alcanza un coeficiente de confiabilidad de 0.87, a través de la técnica de Kuder-Richardson 20. Los resultados permiten concluir que las docentes se encuentran en el nivel regular de conocimientos respecto a la variable de estudio, además se destaca que la tercera parte se encuentra en nivel deficiente. / This research was elaborated with the purpose of knowing the level of knowledge about dramatic play as a strategy for the development of oral language in preschool teachers. The methodology used is descriptive, quantitative approach and observational-transversal design. The sample is made up of 81 preschool teachers from state and school institutions in the district of Ancon. A questionnaire was developed to measure the level of knowledge about dramatic play as a strategy for oral language development, which consists of 30 items grouped into 4 dimensions: definition and importance, characteristics and components, dramatic play in the educational field, and impact of dramatic play on oral language development. The instrument was validated by a group of 5 experts and reached a reliability coefficient of 0.87, through the Kuder-Richardson 20 technique. The results allow concluding that the teachers are in the regular level of knowledge regarding the variable of study, in addition it is highlighted that the third part is in a deficient level.
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Jogos da exclusão : Rio 2016 e o militarismo urbano de uma cidade global de vitrine /

Roveder, Wagner January 2019 (has links)
Orientador: Paulo José dos Reis Pereira / Resumo: O Rio de Janeiro inseriu-se, fortemente, nos circuitos internacionais de interesses econômicos e políticos através da possibilidade de sediar megaeventos esportivos de portes globais. Dessa maneira, a “cidade maravilhosa dos encantos mil” precisou modificar-se, adequar-se a modelos e padrões internacionais que possibilitassem essa inserção. Dois grandes projetos se estabeleceram na dinâmica urbana carioca. O primeiro diz respeito à execução de grandes intervenções urbanísticas de transformações e remoções violentas sem precedentes, como no Porto Maravilha, ditadas por um modelo de cidade neoliberal aberta à iniciativa financeira internacional. O segundo é talvez o mais cruel e persistente, a militarização do cotidiano das periferias realizada pelas ocupações militares e, principalmente, pela implementação das Unidades de Polícia Pacificadoras, que foram orientadas por tecnicidades de controle e monitoramento de cunho coercitivo e violento. Esses dois projetos instruíram a imagem de uma cidade que, muito além de ser somente atrativa para investimentos, ela se tornaria, primordialmente, segura e ordenada. Nesse sentido, o trabalho tem como objetivo analisar em paralelo a convergência desses dois fenômenos e suas implicações para as dinâmicas urbanas no Rio de Janeiro, as quais tentaram projetar internacionalmente uma imagem de cidade global de vitrine, militarizada, modificada, neoliberal e pacificada, perfeita para ser vendida como sinônimo de desenvolvimento. À princípio, o c... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Rio de Janeiro was strongly inserted in the international circuits of economic and political interests through the possibility of hosting mega sporting events of global size. Thus, the “wonderful city of the thousand charms” had to be modified, adapted to international models and standards that would allow this insertion. Two major projects were established in Rio's urban dynamics. The first concerns the execution of major urban interventions of unprecedented violent transformations and removals, such as Porto Maravilha, dictated by a neoliberal city model open to international financial initiative. The second is perhaps the most cruel and persistent, the militarization of the daily life of the peripheries carried out by the military occupations and, mainly, by the implementation of the Pacifying Police Units, which were guided by coercive and violent control and monitoring techniques. These two projects shaped the image of a city that, far from being just attractive for investment, would become primarily safe and orderly. In this sense, the work aims to analyze in parallel the convergence of these two phenomena and their implications for urban dynamics in Rio de Janeiro, which tried to project internationally an image of a perfect, militarized, modified, neoliberal and pacified, showcase global city to be sold as a synonym for development. At first, the consensus that was created in Rio in 2009 projected a very specific idealized city future to accommodate the Games, and the... (Complete abstract click electronic access below) / Resumen: Río de Janeiro se insertó fuertemente en los circuitos internacionales de intereses económicos y políticos através de la posibilidad de organizar mega eventos deportivos de tamaño global. Por lo tanto, la "ciudad maravillosa de los mil encantos" tuvo que ser modificada, adaptada a los modelos y estándares internacionales que permitirían esta inserción. Se establecieron dos proyectos importantes en la dinámica urbana de Río. El primero se refiere a la ejecución de importantes intervenciones urbanas de transformaciones y mudanzas violentas sin precedentes, como Porto Maravilha, dictado por un modelo de ciudad neoliberal abierto a la iniciativa financiera internacional. La segunda es quizás la más cruel y persistente, la militarización de la vida cotidiana de las periferias llevada a cabo por las ocupaciones militares y, principalmente, por la implementación de las Unidades de Policía Pacificadoras, que se guiaron por técnicas de control y vigilancia coercitivas y violentas. Estos dos proyectos configuraron la imagen de una ciudad que, lejos de ser simplemente atractiva para la inversión, se volvería principalmente segura y ordenada. En este sentido, el trabajo tiene como objetivo analizar en paralelo la convergencia de estos dos fenómenos y sus implicaciones para la dinámica urbana en Río de Janeiro, que intentó proyectar internacionalmente una imagen de una ciudad global perfecta, militarizada, modificada, neoliberal y pacificada. para ser vendido como sinónimo de desarrollo. ... (Resumen completo clicar acceso eletrônico abajo) / Mestre
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El inglés y el español - ¿asignaturas en igualdad de condiciones? : Diferencias en cuanto a la actitud, la percepción de habilidad y el input en el tiempo libre de los alumnos. / English and Spanish - Subjects on equal terms? : Differences in students´ perceived abilities, attitudes and input outside the classroom

Billqvist, Anna January 2015 (has links)
The objective of this study is to examine various aspects of the difference between the acquisition of English and Spanish by Swedish learners in compulsory education and its causes. The two subjects have the same syllabus, with the difference that English studies start 3 years earlier, but studies of the competences of the Swedish students in these two languages (see f.ex. First European Survey of Language Competences, 2012)suggest that the gap between the languages is bigger than what could be expected and that there is an existing difference in attitude towards the two languages. The conclusion is that the predominance of English in the immediate environment of the surveyed students is considerable. The study has shown large differences between the input in English and Spanish. Students receive input in Spanish, communicate in Spanish and acquire knowledge of Spanish / Latin American cultures almost exclusively at school. On the other hand, they acquire knowledge, receive input and interact in English both in school and in their spare time. We also found considerable differences in attitudes towards the two languages and the perceived ability of the students. The Spanish is perceived as more difficult, less necessary, less fun and less useful in their future lives. New technologies create new platforms for communication that allow students to participate in interaction in the target language. This study shows that these situations occur mostly in English but also in Spanish, which in our opinion could be more used in teaching.
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El juego libre en los sectores y el desarrollo de la expresión oral en niños de la I.E.I 367 Virgen de la Medallita Milagrosa de S.M.P

Saldarriaga Garrido, Rosa Emma 16 April 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa: “El juego libre en los sectores y el desarrollo dela expresión oral en los niños de la Institución Educativa Inicial 367 “Virgen de la Medallita Milagrosa”tiene por finalidad que los niños desarrollen la expresión oral. Es innegable la importancia que tiene el juego espontáneo para nuestros niños en el desarrollo de habilidades y destrezas así como en su aprendizaje. Por ello el MINEDU propone el juego libre en los sectores como propuesta pedagógica, que muchos docentes desconocen y no aplican. Uno de los principales problemas del sistema educativo radica en el bajo nivel de expresión oral en niños de nivel inicial, caracterizado por su limitado vocabulario. Se observó que no tienen estímulos en el hogar o comunidad para desarrollarla (Carencia de espacios lectores en casa, enseñanza inadecuada y poca interacción con sus padres). Para mejorar ello,se ha propuesto estrategias didácticas, que permitanla comunicación espontanea, desarrollando un pensamiento críticoque permita en ellos un mejor aprendizaje Además permitirá que los docentes reflexionen sobre su labor educativa diaria y tomen decisiones y cambios que permitan una mejora en sus prácticas pedagógicas. La sostenibilidad del proyecto, se sustenta en:  Incorporarlo en el PEI, PCIy al PAT.  Difundirlo periódicamente a todo nivel de Instituciones educativas.  Buscar la participación de todos los involucrados.  Realizar convenios con entes públicos o privados,  Otorgar estímulos a docentes a través de la DRELM o UGEL.  Realizar actividades para generar recursos propios para su ejecución. Y se ha sustentado en los siguientes aportes teóricos:  El juego, Huizinga (1939, cit.porDiaz, 1997)  El lenguaje y el juego, Sarlé (2018).  El juego como propuesta educativa,Minedu (2009). Para su construcción se realizó los siguientes pasos:  Se elaboró un listado de problemas a priorizar, basado en el análisisFODA del PEI.  Se utilizó la técnica del “árbol de problemas” concretando así objetivos y determinando la solución.  Se determinaron actividades, metas y los responsables para la planificación, implementación y ejecución del proyecto.  Se elaboró un cronograma general. De esta forma el proyecto se desarrolló en tres partes:  Caracterización de la realidad educativa.  Marco conceptual.  Diseño del proyecto. El fin principal del proyecto es tener docentes capacitados en estrategias para desarrollar la expresión oral en el aula, que investigan las mismas, y que las insertan en los documentos de planificación. Como conclusión final podemos fundamentar que el juego es una estrategia muy importante para que los niños desarrollen habilidades orales, es por ello que proponemos el juego libre en los sectores como estrategia imprescindible para desarrollar la expresión oral en nuestros niños y niñas.
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'This Game Changed my Life' : Online Stories of ‘Emersion’ about Playing Video Games during Difficult Times in Life

Abuin, Sergio J. January 2023 (has links)
This thesis aims to explore the video game medium in depth, to relate it to the stories foundon Internet communities about users’ gameplay experiences during burdensome moments inlife. To achieve that, the phenomena is explored through the lenses of Uses & Gratificationstheory by means of a netnography on the ‘/Persona 5’ official subReddit; interpreting, codingand analyzing all narratives that fit the criteria with the help of a proposed ‘USE’ system. Themodel is in charge of classifying the information into explicit displays of ‘Dissatisfaction’,‘Motivation’, ‘Immersion’ and ‘Emersion’. The resulting codification enabled the creation ofeight different types of reports among a sample of one-hundred threads, all in correlation withthe varied aspects of the game that act as categories. The data derived from the conclusions ofthis study shows that players are not motivated to use the video game for any other purposesthan mere entertainment. Yet, the immersive potential of the virtual world addressed theirdissatisfactions and made them emerge back to reality with, mostly, not-sought gratifications. Still, not all players were able to control their video game uses to regulate their emotions,further implying the importance to continue researching cases of media immersion toestablish guidelines of ethical design and appropriate production and consumption practices.
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Optimal Deep Learning Assisted Design of Socially and Environmentally Efficient Steel Concrete Composite Bridges under Constrained Budgets

Martínez Muñoz, David 06 September 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] El diseño de infraestructuras está fuertemente influido por la búsqueda de soluciones que tengan en cuenta el impacto en la economía, el medio ambiente y la sociedad. Estos criterios están muy relacionados con la definición de sostenibilidad que hizo la Comisión Brundtland en 1987. Este hito supuso un reto para técnicos, científicos y legisladores. Este reto consistía en generar métodos, criterios, herramientas y normativas que permitieran incluir el concepto de sostenibilidad en el desarrollo y diseño de nuevas infraestructuras. Desde entonces, se han producido pequeños avances en la búsqueda de la sostenibilidad, pero se necesitan más a corto plazo. Como plan de acción, las Naciones Unidas establecieron los Objetivos de Desarrollo Sostenible, fijando el año 2030 como meta para alcanzarlos. Dentro de estos objetivos, las infraestructuras se postulan como un punto crítico. Tradicionalmente, se han desarrollado métodos para obtener diseños óptimos desde el punto de vista del impacto económico. Sin embargo, aunque en los últimos tiempos se ha avanzado en la aplicación y utilización de métodos de análisis del ciclo de vida completo, aún falta un consenso claro, especialmente en el pilar social de la sostenibilidad. Dado que la sostenibilidad engloba diferentes criterios, que en principio no van necesariamente de la mano, el problema de la búsqueda de la sostenibilidad se plantea no sólo como un problema de optimización, sino también como un problema de toma de decisiones multi-criterio. El objetivo principal de esta tesis doctoral es proponer diferentes metodologías para la obtención de diseños óptimos que introduzcan los pilares de la sostenibilidad en el diseño de puentes mixtos acero-hormigón. Como problema estructural representativo se propone un puente viga en cajón de tres vanos mixto. Dada la complejidad de la estructura, en la que intervienen 34 variables discretas, la optimización con métodos matemáticos resulta inabordable. Por ello, se propone el uso de algoritmos metaheurísticos. Esta complejidad también se traduce en un alto coste computacional para el modelo, por lo que se implementa un modelo de redes neuronales profundas que permite la validación del diseño sin necesidad de computación. Dada la naturaleza discreta del problema, se proponen técnicas de discretización para adaptar los algoritmos al problema de optimización estructural. Además, para mejorar las soluciones obtenidas a partir de estos algoritmos discretos, se introducen métodos de hibridación basados en la técnica K-means y operadores de mutación en función del tipo de algoritmo. Los algoritmos utilizados se clasifican en dos ramas. La primera son los basados en trayectorias como el Simulated Annealing, Threshold Accepting y el Algoritmo del Solterón. Por otra parte, se utilizan algoritmos de inteligencia de enjambre como Jaya, Sine Cosine Algorithm y Cuckoo Search. La metodología de Análisis del Ciclo de Vida definida en la norma ISO 14040 se utiliza para evaluar el impacto social y medioambiental de los diseños propuestos. La aplicación de esta metodología permite evaluar el impacto y compararlo con otros diseños. La evaluación mono-objetivo de los diferentes criterios lleva a la conclusión de que la optimización de costes está asociada a una reducción del impacto medioambiental y social de la estructura. Sin embargo, la optimización de los criterios medioambientales y sociales no reduce necesariamente los costes. Por ello, para realizar una optimización multi-objetivo y encontrar una solución de compromiso, se implementa una técnica basada en la Teoría de Juegos, proponiendo una estrategia de juego cooperativo. La técnica multi-criterio utilizada es la Teoría de la Entropía para asignar pesos a los criterios para la función objetivo agregada. Los criterios considerados son los tres pilares de la sostenibilidad y la facilidad constructiva de la losa superior. Aplicando esta técnica se obtiene un diseño óptimo relativo a los tres pilares de la soste / [CAT] El disseny d'infraestructures està fortament influït per la cerca de solucions que tinguen en compte l'impacte en l'economia, el medi ambient i la societat. Aquests criteris estan molt relacionats amb la definició de sostenibilitat que va fer la Comissió Brundtland en 1987. Aquesta fita va suposar un repte per a tècnics, científics i legisladors. Aquest repte consistia a generar mètodes, criteris, eines i normatives que permeteren incloure el concepte de sostenibilitat en el desenvolupament i disseny de noves infraestructures. Des de llavors, s'han produït xicotets avanços en la cerca de la sostenibilitat, però es necessiten més a curt termini. Com a pla d'acció, les Nacions Unides van establir els Objectius de Desenvolupament Sostenible, fixant l'any 2030 com a meta per aconseguir-los. Dins d'aquests objectius, les infraestructures es postulen com un punt crític. Tradicionalment, s'han desenvolupat mètodes per a obtindre dissenys òptims des del punt de vista de l'impacte econòmic. No obstant això, encara que en els últims temps s'ha avançat en l'aplicació i utilització de mètodes d'anàlisis del cicle de vida complet, encara falta un consens clar, especialment en el pilar social de la sostenibilitat. Atés que la sostenibilitat engloba diferents criteris, que en principi no van necessàriament de la mà, el problema de la cerca de la sostenibilitat es planteja no sols com un problema d'optimització, sinó també com un problema de presa de decisions multi-criteri. L'objectiu principal d'aquesta tesi doctoral és proposar diferents metodologies per a l'obtenció de dissenys òptims que introduïsquen els pilars de la sostenibilitat en el disseny de ponts mixtos. Com a problema estructural representatiu es proposa un pont viga en calaix de tres vans mixt. Donada la complexitat de l'estructura, en la qual intervenen 34 variables discretes, l'optimització amb mètodes matemàtics resulta inabordable. Per això, es proposa l'ús d'algorismes metaheurísticos. Aquesta complexitat també es tradueix en un alt cost computacional per al model, per la qual cosa s'implementa un model de xarxes neuronals profundes que permet la validació del disseny sense necessitat de computació. Donada la naturalesa discreta del problema, es proposen tècniques de discretització per a adaptar els algorismes al problema d'optimització estructural. A més, per a millorar les solucions obtingudes a partir d'aquests algorismes discrets, s'introdueixen mètodes d'hibridació basats en la tècnica K-*means i operadors de mutació en funció del tipus d'algorisme. Els algorismes utilitzats es classifiquen en dues branques. La primera són els basats en trajectòries com la Simulated Annealing, Threshold Accepting i el Old Bachelor Acceptance. D'altra banda, s'utilitzen algorismes d'intel·ligència d'eixam com Jaya, Sine Cosine Algorithm i Cuckoo Search. La metodologia d'Anàlisi del Cicle de Vida definida en la norma ISO 14040 s'utilitza per a avaluar l'impacte social i mediambiental dels dissenys proposats. L'aplicació d'aquesta metodologia permet avaluar l'impacte i comparar-lo amb altres dissenys. L'avaluació mono-objectiu dels diferents criteris porta a la conclusió que l'optimització de costos està associada a una reducció de l'impacte mediambiental i social de l'estructura. No obstant això, l'optimització dels criteris mediambientals i socials no redueix necessàriament els costos. Per això, per a realitzar una optimització multi-objectiu i trobar una solució de compromís, s'implementa una tècnica basada en la Teoria de Jocs, proposant una estratègia de joc cooperatiu. La tècnica multi-criteri utilitzada és la Teoria de l'Entropia per a assignar pesos als criteris per a la funció objectiu agregada. Els criteris considerats són els tres pilars de la sostenibilitat i la facilitat constructiva de la llosa superior. Aplicant aquesta tècnica s'obté un disseny òptim relatiu als tres pilars de la sostenibilitat i a partir del qual es millora la facilitat constructiva. / [EN] Infrastructure design is strongly influenced by the search for solutions considering the impact on the economy, the environment, and society. These criteria were strongly related to the definition of sustainability by the Brundtland Commission in 1987. This milestone posed a challenge for technicians, scientists, and legislators alike. This challenge consisted of generating methods, criteria, tools, and regulations that would allow the inclusion of the concept of sustainability in developing and designing new infrastructures. Since then, small advances have been made in the search for sustainability, but they need more in the short term. As an action plan, the United Nations established the Sustainable Development Goals, setting the year 2030 as the target for achieving them. Within these goals, infrastructure is postulated as a critical point. Traditionally, methods have been developed to obtain optimal designs from the point of view of economic impact. However, although recent advances have been made in implementing and using complete life cycle analysis methods, there still needs to be a clear consensus, especially in the social pillar of sustainability. Given that sustainability encompasses different criteria, which in principle do not necessarily go hand in hand, the problem of finding sustainability is posed not only as an optimization problem but also as a multi-criteria decision-making problem. The main objective of this doctoral thesis is to propose different methodologies for obtaining optimal designs that introduce the pillars of sustainability in the design of steel-concrete composite bridges. A three-span box-girder bridge is proposed as a representative structural problem. Given the complexity of the structure, which involves 34 discrete variables, optimization with mathematical methods is unaffordable. Therefore, the use of metaheuristic algorithms is proposed. This complexity also translates into a high computational cost for the model, so a deep neural networks model is implemented to allow the validation of the design without the need for computation. Given the problem's discrete nature, discretization techniques are proposed to adapt the algorithms to the structural optimization problem. In addition, to improve the solutions obtained from these discrete algorithms, hybridization methods based on the K-means technique and mutation operators are introduced depending on the type of algorithm. The algorithms used are classified into two branches. The first are those based on trajectories such as Simulated Annealing, Threshold Accepting, and Old Bachelor Acceptance. Moreover, swarm intelligence algorithms such as Jaya, Sine Cosine Algorithm, and Cuckoo Search are used. The Life Cycle Assessment methodology defined in the ISO 14040 standard is used to evaluate the social and environmental impact of the proposed designs. The application of this methodology allows the evaluation of the impact and comparison with other designs. The single-objective evaluation of the different criteria leads to the conclusion that cost optimization is associated with a reduction of the environmental and social impact of the structure. However, optimizing environmental and social criteria does not necessarily reduce costs. Therefore, to perform a multi-objective optimization and find a compromise solution, a technique based on Game Theory is implemented, proposing a cooperative game strategy. The multi-criteria technique used is the Entropy Theory to assign criteria weights for the aggregate objective function. The criteria considered are the three pillars of sustainability and the constructive ease of the top slab. Applying this technique results in an optimal design concerning the three pillars of sustainability and from which the constructive ease is improved. / I would like to thank the Spanish Ministry of Science and Innovation. This research would not have been possible without the support of grant FPU-18/01592, funded by MCIN/AEI/10.13039/501100011033, "ESF invests in your future", as well as the financial assistance provided by DIMALIFE (BIA2017-85098-R) and HYDELIFE (PID2020-117056RB-I00), both funded by MCIN/AEI/10.13039/5011-00011033, and "ERDF A way of making Europe". / Martínez Muñoz, D. (2023). Optimal Deep Learning Assisted Design of Socially and Environmentally Efficient Steel Concrete Composite Bridges under Constrained Budgets [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195967 / Compendio
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El rol de los elementos de la gamificación en el involucramiento (engagement) de los clientes con un programa de fidelización: un estudio exploratorio que analiza el programa de lealtad Starbucks Rewards Perú

Manrique Zambrano, Wendy Gabriela 27 March 2019 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo explorar el rol que desempeñan los elementos de gamificación en el involucramiento de los clientes con un programa de fidelización, a través de un caso de estudio específico: el programa de lealtad Starbucks Rewards Perú. En ese sentido, se realiza un análisis a tres niveles. Primero, se conoce cuál es la percepción que tienen los clientes sobre los elementos de gamificación del programa. Segundo, se identifican los factores que alientan o desalientan el involucramiento de los clientes con el programa. Y, tercero, se describe cómo intervienen los elementos de gamificación en el involucramiento de los clientes con el programa. Para alcanzar dicho propósito, se optó por utilizar un enfoque mixto de investigación con predominancia cualitativa y la estrategia de caso único de diseño incrustado. Por ello, para el desarrollo de la investigación, en primer lugar, se realizaron entrevistas semiestructuradas a tres profesionales especialistas en Gamificación y a dos colaboradores de Starbucks encargados del programa en cuestión para contar con una comprensión más profunda del objeto y del sujeto de estudio. Por otro lado, también se realizaron entrevistas semiestructuradas a una muestra de veinte clientes afiliados al programa y encuestas a otra muestra de ciento setenta y nueve clientes para contar con un panorama más amplio del fenómeno analizado. Cabe resaltar que, son los clientes de Starbucks los que constituyen la principal unidad de análisis de la presente investigación. Finalmente, la originalidad del estudio radica en el análisis de un caso de estudio específico dentro del contexto empresarial peruano en el que se utilizan elementos de gamificación, lo cual no solo genera conocimiento sobre la gamificación dentro del contexto específico del customer engagement, sino que también crea un marco de referencia para empresas afines que quieran incorporar elementos de gamificación en sus programas de lealtad.

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