• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 510
  • 21
  • 18
  • 5
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 561
  • 222
  • 221
  • 221
  • 221
  • 221
  • 176
  • 172
  • 137
  • 135
  • 126
  • 99
  • 98
  • 96
  • 89
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
441

Contenido del derecho de información, el deber de idoneidad y la protección de la salud y seguridad en los “loot boxes” a la luz de la normativa peruana en protección al consumidor

Loaiza Tapia, José Sebastián 10 May 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como propósito el de ahondar en la naturaleza de los “loot boxes” o “cajas recompensa” (a través de cuya adquisición se puede obtener, al azar, uno o más productos digitales con variado valor dentro de un videojuego), el contenido del deber de información y el deber de idoneidad en relación con este nuevo tipo de productos que parecerían asemejarse peligrosamente a los juegos de azar, un tipo de servicios estrictamente regulados por las perjuiciosas consecuencias de su prestación sin controles. Es en razón de dicha semejanza que el análisis de sus características y de la necesidad de su regulación adquiere significativa relevancia. Entonces, para tales fines, se realiza una revisión doctrinal y normativa de la regulación de los juegos de azar y su relación a los “loot boxes”, de los deberes de información e idoneidad, salud y seguridad de los consumidores, y las medidas que frente a estos han sido aplicadas en otros ordenamientos. Partimos, por supuesto, siempre desde la premisa de que las nuevas tecnologías plantean inoovadores desafíos en la regulación existente, por lo que los “loot boxes” requieren de la estructuración e implementación de medidas regulatorias que sean necesariamente afines con su naturaleza, de modo que la valiosa finalidad de buscar la protección al consumidor resulta adecuada y proporcional.
442

Percepciones de docentes sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática de una institución educativa pública de Lima

Rojas Landa, Yoselyn Rossmery 12 September 2023 (has links)
Es menester de la educación considerar nuevas metodologías para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, donde se reivindica el uso de juegos como motor de los procesos cognitivos de los estudiantes. Respecto a ello, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología clave que emplea juegos intencionados para generar experiencias educativas activas. De esta forma, el estudiante toma protagonismo en la adquisición de aprendizajes mediante juegos. En ese sentido, es importante reconocer cómo los docentes conciben el juego en el ámbito educativo y cómo es que se puede fomentar el pensamiento lógico-matemático y otras habilidades a través del ABJ en el área de Matemática. Por ende, el objetivo de la investigación es analizar las percepciones de docentes del IV ciclo de educación primaria de una institución educativa pública de Lima, sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática. Para responder al objetivo mencionado, se ha optado por realizar entrevistas semiestructuradas a tres docentes de tercer grado de primaria y a dos de cuarto, cumpliendo así la representación del IV ciclo. Los hallazgos de la investigación indican que es necesario reivindicar el uso de juegos para el aprendizaje de las matemáticas, teniendo en cuenta aspectos como el efecto motivador, el protagonismo del estudiante y la intención educativa. Asimismo, los docentes destacan beneficios del ABJ desde una perspectiva actitudinal, procedimental y pedagógica. Por último, entre las limitaciones se consideran aspectos como la gestión del tiempo, de los recursos y capacitación docente / Education must consider new methodologies for the teaching and learning of mathematics, where the use of games is claimed as the engine of students' cognitive processes. In this regard, Game-Based Learning (GBL) is a key methodology that uses intentional games to generate active educational experiences. In this way, the student takes the leading role in the acquisition of learning through games. Based on this, it is important to recognize how teachers conceive the game in the educational environment and how logical-mathematical thinking and other skills can be fostered through GBL in the subject of Mathematics. Therefore, the objective of the research is to analyze the perceptions of teachers in the fourth cycle of elementary education of a public educational institution in Lima, about Game-Based Learning in Mathematics in a public educational institution in Lima. To respond to the objective, it was decided to conduct semi-structured interviews with three third-grade teachers and two fourth-grade teachers, thus fulfilling the representation of the fourth cycle. Research results reveal that it is necessary to vindicate the use of games for learning mathematics, taking into account aspects such as the motivational effect, the student's protagonist, and the educational intention. Likewise, teachers highlight the benefits of GBL from an attitudinal, procedural, and pedagogical perspective. Finally, among the limitations, aspects such as time and resource management and teacher training are considered
443

Aprender como jugando: Incorporación de estrategias lúdicas para motivar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades colaborativas en adultos

Tsukayama Taira, Roberto Jaime 14 October 2022 (has links)
El juego es una estrategia didáctica que se suele emplear con frecuencia en la educación infantil y se va perdiendo o dejando de realizar conforme la edad del educando aumenta, llegando a ser prácticamente nula al ser adulto. Por esta razón, el presente trabajo busca dar a conocer cómo la incorporación de estrategias lúdicas contribuye a motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades colaborativas en los adultos que participan en programas de capacitación; así como Identificar las fortalezas en el proceso de incorporación de estrategias lúdicas dentro del desarrollo del programa de educación financiera y previsional para adultos y analizar el valor del rol docente para el diseño e implementación de dichas estrategias. Para lograr ello en un primer momento se identifica, contextualiza y describe la experiencia significativa docente, la cual es luego sujeta a una primera reflexión crítica. Seguidamente se realiza un diálogo y análisis con relación los principales conceptos teóricos que finalmente conducen a proponer y sustentar una propuesta de mejora del perfil profesional. El trabajo concluye que la gamificación es una estrategia didáctica que permite motivar el aprendizaje y desarrollar competencias relacionadas con el trabajo colaborativo en adultos al proveer un contexto lúdico se facilita el desarrollo de conflictos cognitivos a partir de la generación de zonas de desarrollo próximo (ZDP). Así mismo, se menciona como la interdisciplinariedad fortalece la labor educativa enriqueciéndola de diversos enfoques y metodologías que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje. / Play is a didactical strategy which is often used in early childhood education, nonetheless, is lost or stopped when people get older, becoming nonexistent or scarce at adult age. Therefore, this paper seeks to disclose how the incorporation of ludic strategies contributes to motivate learning and develop collaborative skills in adults who participates in training programs; as well as to identify the strengths in the process of incorporating playful strategies within the development of the financial and pension educational programs for adults and to analyze the value of the teaching role for the design and implementation of those strategies. To achieve this, at first, the significant teaching experience is identified, contextualized, and described, which is then subject to a first critical reflection. Then, a dialogue and analysis is carried out in relation to the main theoretical concepts that finally lead to proposing and supporting a proposal to improve the professional profile. As a result, the paper conclude that gamification is a didactical strategy that allows adults to be motivated for learning and develop collaborative skills by providing a playful context, the development of cognitive conflicts is facilitated by the generation of Proximal Zone of Proximal Development (ZDP). Likewise, it is mentioned how interdisciplinarity strengthens educational work by enriching it with various approaches and methodologies that facilitate teaching and learning processes.
444

Dominios de la experiencia que influyen en la satisfacción de los consumidores de juegos de mesa modernos : Lima Metropolitana, 2019

Bernal Mendoza, Julio Enrique, Martinez Sacsara, Paul Claudio 25 November 2021 (has links)
Los juegos de mesa tienen una vasta historia y tienen un potencial de expansión, el cual promueve diferentes experiencias en el consumidor. Para el caso de Lima Metropolitana, donde el sector está tomando relevancia, se aborda las experiencias más significativas que ocurren en la interacción con el producto. A partir de ello, la presente investigación plantea la necesidad de conocer la influencia de los dominios de la experiencia de Pine II y Gilmore (1998) sobre la satisfacción del consumidor de juegos de mesa modernos. Por un lado, se realizaron entrevistas a expertos del sector a fin de conocer la situación actual y características de los usuarios del sector. Por otro lado, se obtuvo información a través de un cuestionario dirigido a los consumidores para desarrollar un modelo de ecuaciones estructurales (SEM) que mida las relaciones entre las variables: Entretenimiento, Educación, Estética, Escapismo y Satisfacción. Además, se empleó un análisis de correlaciones para identificar el grado de relación entre las variables. A partir de los resultados, se identifica que los factores son significativos con excepción de Educación. Asimismo, se comprueba que la relación entre Entretenimiento y Satisfacción es la más fuerte y directa.
445

Teorema del conocimiento común legal: Una aproximación desde la Teoría de Juegos al problema de los contratos incompletos

Cuba Horna, Luis Alvaro 18 December 2020 (has links)
Este trabajo plantea un teorema de teoría de juegos para solucionar discrepancias referidas a vacíos en contratos o normas legales y que deban ser solucionados por los jueces o árbitros. Este teorema sustenta que, ante la existencia de dichos vacíos, los jueces o árbitros deben solucionar dichos vacíos aplicando el conocimiento común del entorno particular. Para aplicar y probar los lemas del teorema, se plantea que ante la existencia de vacíos contractuales en cláusulas de uso común (cláusulas copiadas y pegadas de otros contratos), cuyos alcances en esta tesis serán errores, incompatibilidades o contradicciones de dichas cláusulas con la transacción particular u otras cláusulas del contrato, en caso se haya acordado una cláusula arbitral, los tribunales arbitrales no deben atender a los métodos de interpretación e integración recogidos en el Código Civil peruano para decidir la interpretación o integración correcta de la cláusula de uso común. Como se desarrolla, dependiendo de cada contexto, los tribunales arbitrales deben (i) ordenar a las partes a negociar la controversia originada y la mejor interpretación para llenar el vacío de la cláusula de uso común, de acuerdo a sus propias preferencias; o (ii) solucionar la controversia y llenar el vacío, por medio del sistema de arbitraje de oferta final. Estas soluciones, a mi juicio, permiten adoptar una solución más eficiente para las partes. / Este trabajo plantea un teorema de teoría de juegos para solucionar discrepancias referidas a vacíos en contratos o normas legales y que deban ser solucionados por los jueces o árbitros. Este teorema sustenta que, ante la existencia de dichos vacíos, los jueces o árbitros deben solucionar dichos vacíos aplicando el conocimiento común del entorno particular. Para aplicar y probar los lemas del teorema, se plantea que ante la existencia de vacíos contractuales en cláusulas de uso común (cláusulas copiadas y pegadas de otros contratos), cuyos alcances en esta tesis serán errores, incompatibilidades o contradicciones de dichas cláusulas con la transacción particular u otras cláusulas del contrato, en caso se haya acordado una cláusula arbitral, los tribunales arbitrales no deben atender a los métodos de interpretación e integración recogidos en el Código Civil peruano para decidir la interpretación o integración correcta de la cláusula de uso común. Como se desarrolla, dependiendo de cada contexto, los tribunales arbitrales deben (i) ordenar a las partes a negociar la controversia originada y la mejor interpretación para llenar el vacío de la cláusula de uso común, de acuerdo a sus propias preferencias; o (ii) solucionar la controversia y llenar el vacío, por medio del sistema de arbitraje de oferta final. Estas soluciones, a mi juicio, permiten adoptar una solución más eficiente para las partes.
446

1, 2 y 3... El Tapete Contador Llegó Otra Vez

Turriate Cavero, Gissela del Rosario 12 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación Educativa, “1, 2 y 3… El Tapete Contador llegó otra vez”, surge por la problemática del aula Amarilla de 3 años de la IE 391 - 1 Flor de Amancaes, respecto al bajo nivel de desempeño de los niños para expresarse oralmente. La propuesta se basa en dar a conocer a las docentes una estrategia innovadora para el desarrollo de la capacidad de Expresión Oral, que favorezca eficientemente en los niños, su capacidad de comunicarse con claridad, fluidez, coherencia y persuasión, empleando pertinentemente, los recursos verbales y no verbales. La estrategia Innovadora, caracterizada por el uso de tapices, como escenario para cuentos literarios, combinando, narración de historias, animación de personajes y la pizarra de palabras claves, es una herramienta clave para desarrollar en los niños la fluidez en su discurso, la coherencia en su narración, el énfasis en sus expresiones, ha tenido en cuenta las características de los niños y niñas de 3 años, el desarrollo de su expresión oral, los resultados de la lista de cotejo de inicio y los diversos factores del diagnóstico FODA, Este trabajo académico contiene tres partes: Caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. El proyecto de innovación espera lograr: Resultado N° 1 Docentes con conocimiento del desarrollo de la expresión oral Resultado N° 2 Docentes investigan sobre la aplicación de la estrategia innovadora, para el desarrollo de la expresión oral. Resultado N° 3 Docentes con conocimiento para el uso y elaboración de materiales de la estrategia innovadora para el desarrollo de la expresión oral. Resultado N° 4 Docentes que Incorporan la estrategia innovadora en la planificación pedagógica para el desarrollo de la expresión oral.
447

El juego de roles como estrategia para desarrollar habilidades socioafectivas y favorecer el trabajo cooperativo de niños de 4 años en una institución educativa privada del distrito de Surco

Hidalgo Paredes, Maria Belen 30 September 2020 (has links)
La presente tesis es un proyecto de innovación educativa que busca proponer diversas actividades basadas en juego de roles, para desarrollar habilidades socio afectivas y mejorar el trabajo cooperativo en los niños de 4 años. El interés por desarrollar dicho tema nace a partir del trabajo en aula durante las prácticas preprofesionales con un grupo de niños de 4 años de una Institución Educativa privada del distrito de Surco, quienes presentaban características de individualismo, propias de la edad, pero que no progresaban conforme pasaban los primeros meses del año y no favorecían al trabajo que se realiza en el aula durante los sectores, trabajados en base a la filosofía Reggio Emilia. Así mismo, se notó la carencia de actividades basadas en juegos de roles dirigidos por la maestra, dando más énfasis a los juegos de roles espontáneos de los niños, que, si bien son beneficiosos para la edad, no son utilizados como estrategias de la maestra. Por ello, se ha desarrollado una propuesta innovadora que responde a las necesidades y problemáticas del aula, mediante diversas estrategias basadas en juegos de roles, de este modo, al desarrollar habilidades socio afectivas, las relaciones entre los pares podrán mejorar de manera integral
448

Mejorando la acción docente a través del juego simbólico para favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de una I.E. del distrito del Rímac

Loayza Aguero, Elizabeth 12 October 2020 (has links)
El proyecto de innovación denominado “Mejorando la acción docente a través del juego simbólico favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de la IE. 391-2 San Juan de Amancaes, Rímac” surge debido al bajo interés y desmotivación hacia las matemáticas, que presentan los niños y niñas por la inadecuada aplicación de los procesos didácticos, falta de capacitaciones en estrategias y procedimientos pertinentes y el uso inadecuado del material concreto, como también la falta de importancia a la vivencia corporal como proceso didáctico del pensamiento lógico a través del juego. El objetivo central de este proyecto innovador es que las docentes apliquen adecuadamente procesos didácticos para desarrollar el pensamiento lógico y así lograr la competencia “Actúa y piensa matemáticamente en situaciones de cantidad”. Los conceptos que sustentan la innovación son los de Alsina (2015) sobre las nociones básicas previas al número y su teoría sobre al desarrollo del pensamiento matemático del niño; por otro lado, la sustentación de Franco, O. (2012) sobre la importancia del juego. Para la elaboración del proyecto se toma en cuenta la matriz FODA, el PEI de la institución Educativa, se elabora el árbol de problemas, el de objetivos y la matriz de consistencia. El trabajo académico consta de dos partes: el marco conceptual y el proyecto de innovación. Luego de la aplicación del proyecto, se logrará que las docentes estén capacitadas para favorecer en la aplicación de los procesos didácticos, para usar adecuadamente los materiales concretos y den importancia al juego para desarrollar el pensamiento lógico del niño. En conclusión, este proyecto de innovación educativa generará nuevos conocimientos, conceptos y modelos de aplicación para mejorar los procesos didácticos y evidenciará logros significativos en el área de Matemática.
449

La actividad lúdica libre para el desarrollo de habilidades comunicativas en los niños y niñas del segundo grado de la I.E.E José Granda del distrito de San Martin de Porres

Calle Pinto, Miluska Milagros 09 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “La Actividad Lúdica para el desarrollo de Habilidades Comunicativas en los niños y niñas del Segundo Grado De La I.E.E “José Granda” Del Distrito De San Martin De Porres”, surge de las necesidad que los estudiantes apliquen actividades lúdicas libres para mejorar las habilidades comunicativas en los niños del II y III ciclo logran estas capacidades con juegos o actividades dinámicas lúdicas. El objetivo central de este proyecto es Implementar actividades lúdicas, para mejorar las habilidades comunicativas. Están sustentadas en la aplicación de estrategias antes, durante y después, sustentado con Solé y Cruz (2009) que se deben aplicar durante las lecturas, y las actividades lúdicas que deben aplicar los maestros sustentada por Ernesto Yturralde Tagle (2016), donde plantea que se debe utilizar la metodología del aprendizaje experiencial en entornos lúdicos. Para realizar el siguiente proyecto se ha realizado un análisis del diagnóstico del contexto sobre la problemática se ha observado que los niños se encuentran desmotivados, las clases son monótonas, repetitivas porque no hay emoción por ello se ha elaborado la Matriz FODA, construcción de árbol de problemas, objetivos, matriz de consistencia y la investigación de los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y para dar solución a la construcción del trabajo académico. Los resultados esperados con la implementación del proyecto de innovación diseñado es que los niños y niñas del segundo grado, tendrían que presentan alto nivel de desempeño en la capacidad de comprensión lectora, para ello es importante que se capacite a los docentes en estrategias de comprensión lectora y actividades lúdicas. La conclusión principal, es implementar las actividades lúdicas para mejorar las habilidades comunicativas y por ende las habilidades comunicativas y la comprensión lectora en los estudiantes.
450

Mejora de la experiencia de usuario de un videojuego mediante la implementación de Ajuste de Dificultad Dinámico, Inteligencia Artificial y Minería de Textos

Fabian Gutiérrez, Francisco Alonso 09 October 2023 (has links)
La experiencia de usuario (UX) es el término que se refiere a las sensaciones experimentadas por el usuario cuando realiza una tarea o interactúa con un sistema en particular. Este atributo es uno de los objetivos principales de los sistemas interactivos como los videojuegos ya que buscan explotar las emociones y sentimientos del usuario asegurando su diversión y entretenimiento. Durante la creación de un videojuego, múltiples aspectos influencian la experiencia de usuario o jugabilidad. La narrativa del videojuego, el nivel de dificultad, la complejidad de las mecánicas e inteligencia de los agentes controlados por el sistema son algunos aspectos que de no ser tratados adecuadamente influencian negativamente en la jugabilidad y representan problemas durante la experiencia como poca inmersión, molestia, bajo nivel de reto y sentido de competencia negativo. Dichos problemas han sido detectados en el videojuego seleccionado que se rediseñará para este proyecto de fin de carrera con el fin de mejorar la experiencia de usuario. El videojuego en mención consiste en la lucha entre personajes a través del uso de diálogo en debates utilizando como contexto la política peruana. Este videojuego fue desarrollado como proyecto de una asignatura de la especialidad de pregrado de Ingeniería Informática, Algoritmia, por lo que cumple requisitos técnicos de la asignatura: algoritmos y estructuras de datos; pero sus aspectos de diseño no están enfocados en brindar una jugabilidad adecuada a los jugadores. En resumen, se propone desarrollar alternativas de solución a los problemas de desbalance de dificultad, comportamiento aleatorio de los agentes y bajo nivel de inmersión en un videojuego de lucha basado en diálogos mediante la implementación de módulos de ajuste de dificultad dinámico, comportamiento de agentes inteligentes y minería de textos. Cada uno de los módulos se encargará de tratar estos aspectos del videojuego, y en el proyecto se detalla el procedimiento realizado para diseñarlos e implementarlos dentro del videojuego base y así obtener una nueva versión del videojuego.

Page generated in 0.521 seconds