• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 510
  • 21
  • 18
  • 5
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 561
  • 222
  • 221
  • 221
  • 221
  • 221
  • 176
  • 172
  • 137
  • 135
  • 126
  • 99
  • 98
  • 96
  • 89
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
411

O RPG e a leitura: uma intervenção lúdica no Ensino Fundamental II. / RPG and reading: a playful intervention in elementary school.

FERREIRA, Maria Vanda Medeiros de Araújo. 27 December 2017 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2017-12-27T17:58:00Z No. of bitstreams: 1 MARIA VANDA MEDEIROS DE ARAÚJO FERREIRA - DISSERTAÇÃO PROFLETRAS - 2016.pdf: 1585735 bytes, checksum: 85b67880957075e6f86014a46d1cc762 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-27T17:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARIA VANDA MEDEIROS DE ARAÚJO FERREIRA - DISSERTAÇÃO PROFLETRAS - 2016.pdf: 1585735 bytes, checksum: 85b67880957075e6f86014a46d1cc762 (MD5) Previous issue date: 2016 / Entendendo a leitura como um processo mediado, orientado, conduzido, que envolve aspectos cognitivos que precisam ser percebidos para a formação do leitor, e cientes do papel atribuído e assumido pela escola no que concerne à leitura, é que se empreende a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar a influência das atividades lúdicas, no que faz menção ao jogo de RPG (Rolle Playing Game), no desenvolvimento do gosto pela leitura. Além disso, tem-se o intuito de apresentar entre as diversas formas de incentivo à leitura uma possibilidade de atividade que permita diversificar as aulas de forma dinâmica e prazerosa, pois observa-se que há muitos interesses e situações que disputam o espaço da leitura com a escola. A concretização de tal objetivo passou pela identificação das concepções de leitor e leitura presentes no discurso e na prática dos educadores que trabalham na escola e na série pesquisada. Como percurso metodológico, optou-se por fazer uma pesquisa qualitativa, constituindo-se o corpus do trabalho de questionários respondidos por cinco (5) professoras e trinta e um (31) alunos. Com os questionários, buscou-se levantar informações para que se pudesse verificar o gosto e os hábitos de leitura dos alunos da turma pesquisada, dentro e fora da escola, assim como traçar o perfil dos educadores participantes da pesquisa, suas concepções de leitura, suas ações e trato dispensado à leitura em sala de aula. A partir da análise do material coletado junto aos sujeitos da pesquisa, pôde-se perceber que a leitura na escola está sendo vista de forma utilitária e que o trabalho de formação do leitor reduz-se a atividades que acabam chegando a um objetivo inverso daquele ao qual foram dirigidas inicialmente, isto é, acabam afastando a criança da leitura. Percebe-se, também, que quando a mediação é feita de forma lúdica, o aluno não enxerga a leitura como uma obrigação, mas realiza o ato com prazer. / La comprensión de la lectura como un proceso mediado, orientado, impulsado, que involucra aspectos cognitivos que necesitan ser realizado para la formación del lector, y consciente del papel asignado y asumido por la escuela en relación a la lectura, se está llevando a cabo esta investigación, que Su objetivo es analizar la influencia de las actividades recreativas, al hacer mención del juego de rol (Rolle que juega al juego) en el desarrollo del gusto por la lectura. Además, no es la intención de presentar entre las diversas formas de incentivo a la lectura de una posibilidad de actividad que permite diversificar las clases de forma dinámica y agradable, ya que se observa que hay muchos intereses y situaciones que compiten por el espacio de lectura con escuela. la El logro de este objetivo tiene mediante la identificación del jugador y la lectura de los conceptos presentes en el discurso y la práctica de los educadores que trabajan en la escuela y la serie investigado. Como un enfoque metodológico, se optó por realizar una investigación cualitativa, siendo los cuestionarios funcionan corpus respondida por cinco (5) profesores y treinta y un (31) estudiantes. Con los cuestionarios, tratado de recoger información para que pueda verificar los hábitos de sabor y de lectura de los estudiantes de clase investigado, dentro y fuera de la escuela, así como el perfil de la investigación de los educadores participantes, sus concepciones de la lectura, su acciones y trato dado a leer en clase. A partir del análisis del material recogido de los sujetos de investigación, podría darse cuenta de que la lectura en la escuela es vista utilitario, y que la formación de empleo del lector se reduce a las actividades que acaban de llegar a un orden inverso al creado para que fueron dirigidos inicialmente, es decir, lejos del final de la lectura del niño. Es evidente, también, que cuando la mediación se lleva a cabo de una manera lúdica, el estudiante no ver la lectura como una obligación, sino realiza el acto pronto.
412

A formação do professor de matemática: o jogo como recurso de ensino / La formación de profesores de matemáticas: el juego como recurso didáctico

Silvestre, B. S. 01 October 2016 (has links)
Submitted by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2016-11-10T16:27:16Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Bruno Silva Silvestre - 2016.pdf: 4809682 bytes, checksum: 98cef193af8b63d87f2db52b4f70ad8b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2016-11-10T16:27:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Bruno Silva Silvestre - 2016.pdf: 4809682 bytes, checksum: 98cef193af8b63d87f2db52b4f70ad8b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-10T16:27:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Bruno Silva Silvestre - 2016.pdf: 4809682 bytes, checksum: 98cef193af8b63d87f2db52b4f70ad8b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-10-01 / Aquí es el tema principal en esta investigación los conocimientos necesarios para el profesor de matemáticas que tiene como objeto de estudio el juego en la formación profesional inicial de los futuros profesores. Sobre la base de la teoría de la historia cultural y enfoques de la psicología de la educación en la teoría de la actividad, el desarrollo humano presente en tres actividades principales: Juego, trabajo y estudio. El reto consiste en establecer relaciones entre estos tres principales actividades humanas combinadas con la formación de profesores de matemáticas en su actividad de estudio. En este escenario tratamos de resolver el siguiente problema de investigación: qué acciones indican la apropiación del conocimiento del juego por los sujetos en formación inicial para las matemáticas? Para hacer frente a este problema, tenemos que investigar el registro oral y escrita de los alumnos en formación durante la apropiación del conocimiento sobre el juego. Como una metodología de investigación con el fin de alcanzar el objetivo principal, se realizó una investigación participativa en Goiânia durante una disciplina central libre ", la Ciencia y la enseñanza de las matemáticas en la educación básica a través de actividades de juego," ofrecido en el curso de licenciatura en matemáticas UFG, con los siguientes instrumentos: grabaciones audiovisuales, entrevistas, cuestionarios y diarios de operación de investigación. Al final hemos desarrollado un análisis que se establece la relación entre la teoría y los datos producidos con el fin de dilucidar qué acciones señalizan la apropiación del conocimiento sobre el juego como un recurso para la enseñanza de las matemáticas en la formación de sujetos. Los resultados esperados son consistentes con la teoría presentada el, con énfasis en las acciones colectivas durante y después de la planificación, el desarrollo y la organización de las situaciones de enseñanza y la apropiación de los estudiantes a reconocer el juego como un recurso importante en la enseñanza de las matemáticas. / Apresentamos como temática principal, nesta pesquisa, os conhecimentos necessários ao professor de matemática tendo como objeto de estudo o Jogo na formação profissional inicial desses futuros professores. Fundamentado na Teoria Histórico Cultural e com aproximações à psicologia da educação na Teoria da Atividade, apresentamos o desenvolvimento humano em três atividades principais: Jogo, Estudo e Trabalho. O desafio é estabelecer relações entre essas três atividades principais do ser humano aliada à formação de professores de matemática em sua atividade de estudo. Diante desse cenário, procuramos resolver a seguinte questão de pesquisa: quais ações indicam a apropriação do conhecimento sobre o jogo pelos sujeitos em formação inicial em matemática? Procurando responder tal questionamento, temos o objetivo de investigar o registro oral e escrito dos estudantes em formação durante a apropriação do conhecimento sobre o jogo. Como metodologia de pesquisa, visando alcançar o objetivo principal, realizamos uma pesquisa participante na cidade de Goiânia durante uma disciplina de núcleo livre: “Ensino de Ciências e Matemática na educação básica por meio de atividades lúdicas”, ofertada no curso de licenciatura em matemática da UFG, com os seguintes instrumentos: gravações audiovisuais, entrevistas, questionários e diário de bordo do pesquisador. Ao final, elaboramos uma análise estabelecendo as relações entre a teoria e os dados produzidos no sentido de elucidar quais ações sinalizaram a apropriação do conhecimento sobre o jogo como recurso para o ensino de matemática na formação dos sujeitos. Os resultados esperados apresentam-se em consonância com a teoria apresentada, havendo destaque para as ações coletivas durante e depois dos planejamentos, no desenvolvimento e organização das situações de ensino e na apropriação dos estudantes em reconhecer o jogo como um importante recurso no ensino de matemática.
413

Jogos combinatórios em Julio Cortázar: da arte da memória e do cinema / Juegos combinatorios en Julio Cortázar: del arte de la memoria y del cine

Araujo, Mayara Regina Pereira Dau 08 March 2018 (has links)
Submitted by Neusa Fagundes (neusa.fagundes@unioeste.br) on 2018-08-16T13:56:04Z No. of bitstreams: 2 Mayara_Araujo2018.pdf: 4837639 bytes, checksum: 3c94c42c613aa6d0a59a75cb58c9cc4b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-16T13:56:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Mayara_Araujo2018.pdf: 4837639 bytes, checksum: 3c94c42c613aa6d0a59a75cb58c9cc4b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Esta investigación parte del supuesto de que la Literatura está repleta de memorias. En ese sentido, analizamos ese aspecto en la literatura del escritor argentino Julio Cortázar (1914-1984). Las obras estudiadas fueron: los cuentos Las Babas del Diablo (2012), La Autopista del Sur (2011) y Manuscrito encontrado en un Bolsillo (2011). También abordamos el Juego de la Amarilla (2014), Prosa del Observatorio (2005) y Ultimo Round (2008), además de los textos teóricos y críticos del escritor, en especial el más reciente, Clases de Literatura (2015). Este análisis nos llevó a percibir los juegos combinatorios como marca importante en su narrativa y así, nuestra atención se volvió a esos juegos emprendidos por el escritor. El estudio de este aspecto nos llevó al encuentro de una arte antiguo, el Arte de la Memoria. En ese contexto, adentramos caminos diversos como la antigua Ars Combinatoria, los conocimientos de la Cabala, del Tarot, de la Alquimia y el proyecto emprendido por Giulio Camillo en el siglo XVI: el Teatro de la Memoria. Comparamos ese proyecto a la literatura de Julio Cortázar, visto aquí como un Teatro de la Memoria contemporánea. El aspecto heterogéneo de la obra cortazariana nos llevó a caminos también heterogéneos, trayendo la fotografía y el cine para nuestro trabajo. Hemos escogido el cine para cerrar el estudio, pues ese trae en sí todos los asuntos que, de alguna forma, comentamos en el transcurso de los capítulos. Además de ser una Arte de la Memoria, también fue anticipado por el arte combinatorio de los siglos pasados. El montaje cinematográfico nos remite a esa antigua arte combinatoria así como la noción de perspectiva nos indica que las artes plásticas anticipar el cine. En ese sentido, analizamos la transposición de algunos cuentos de Julio Cortázar hacia el cine, buscando percibir la perspectiva abordada y la forma como cada autor trató ese aspecto combinatorio de la obra literaria de Cortázar en el cine. Las películas trabajadas fueron: Juego Subterráneo (2005) de Roberto Gervitz, Weekend a la Francesa (1967) de Jean-Luc Godard y Blow-Up - Después de aquel beso (1966) de Michelangelo Antonioni. Después de esa caminata, que no ocurrió linealmente, siendo necesarios algunos rompimientos, retomadas, desvíos y bifurcaciones, creemos haber establecido cómo la Literatura se construye como una Arte de la Memoria contemporánea en la obra de Julio Cortázar, una gran combinatoria de sentidos. Para reflexionar sobre tantas cuestiones heterogéneas nos basamos en teóricos que tratan de la memoria como Frances Yates (2007) y Aleida Assmann (2011). Antoine Compagnon (1996) y Tiphaine Samoyault (2008) nos ayudaron a pensar en la intertextualidad como memoria de la literatura. Y sobre el arte del cine Robert Stam (1981, 2008), Susan Sontag (1987, 2009) y Milton José de Almeida (1999; 2005) fueron esenciales, entre otros teóricos. Al final de esa caminata quedó claro que la obra de Julio Cortázar es un gatillo para la memoria y la creación. El autor no nos da nada listo y por medio de sus juegos combinatorios percibimos cuánto su literatura es muy significativa. / Esta pesquisa parte do pressuposto de que a Literatura é repleta de memórias. Nesse sentido, analisamos esse aspecto na literatura do escritor argentino Julio Cortázar (1914-1984). As obras estudadas foram: os contos As Babas do Diabo (2012), A Autoestrada do Sul (2011) e Manuscrito encontrado num Bolso (2011). Também abordamos O Jogo da Amarelinha (2014), Prosa do Observatório (2005) e Último Round (2008), além dos textos teórico-críticos do escritor, em especial o mais recente, Aulas de Literatura (2015). Essa análise nos levou a perceber os jogos combinatórios como marca importante em sua narrativa e, assim, nossa atenção se voltou para esses jogos empreendidos pelo escritor. O estudo desse aspecto nos levou ao encontro de uma arte antiga, a Arte da Memória. Nesse contexto, adentramos caminhos diversos como a antiga Ars Combinatória, os conhecimentos da Cabala, do Tarô, da Alquimia e o projeto empreendido por Giulio Camillo no século XVI: o Teatro da Memória. Comparamos esse projeto à literatura de Julio Cortázar, encarada aqui como um Teatro da Memória contemporâneo. O aspecto heterogêneo da obra cortazariana nos levou a caminhos também heterogêneos, trazendo a fotografia e o cinema para nosso trabalho. Escolhemos o cinema para encerrar o estudo, pois essa arte traz em si todos os assuntos que, de alguma forma, comentamos no decorrer dos capítulos. Além de ser uma Arte da Memória, também foi antecipado pela arte combinatória dos séculos passados. A montagem cinematográfica nos remete a essa antiga arte combinatória assim como a noção de perspectiva nos indica que as artes plásticas anteciparam o cinema. Nesse sentido, analisamos a transposição de alguns contos de Julio Cortázar para o cinema, buscando perceber a perspectiva abordada por cada diretor e a forma como cada autor tratou esse aspecto combinatório da obra literária de Cortázar no cinema. Os filmes trabalhados foram: Jogo Subterrâneo (2005) de Roberto Gervitz, Weekend à Francesa (1967) de Jean-Luc Godard e Blow-Up – Depois daquele beijo (1966) de Michelangelo Antonioni. Após essa caminhada, que não ocorreu linearmente, sendo necessários alguns rompimentos, retomadas, desvios e bifurcações, acreditamos ter demonstrado como a Literatura se constrói enquanto uma Arte da Memória contemporânea na obra de Julio Cortázar, uma grande combinatória de sentidos. Para refletir sobre tantas questões heterogêneas nos baseamos em teóricos que tratam da memória como Frances Yates (2007) e Aleida Assmann (2011). Antoine Compagnon (1996) e Tiphaine Samoyault (2008) nos ajudaram a pensar na intertextualidade enquanto memória da literatura. E sobre a arte do cinema Robert Stam (1981; 2008), Susan Sontag (1987, 2009) e Milton José de Almeida (1999; 2005) foram essenciais, entre outros teóricos importantes. Ao final dessa jornada ficou claro que a obra de Julio Cortázar é um gatilho para a memória e a criação. O autor não nos dá nada pronto e por meio de seus jogos combinatórios percebemos o quanto sua literatura é plurissignificativa.
414

Catálogo de las tendencias tecnológicas en la industria de los videojuegos

De la cruz Porras, Anttony Smith, Ruiz Sotelo, David Tito Jordy 01 July 2017 (has links)
El objetivo principal de este proyecto es publicar un catálogo digital con base a una taxonomía que englobe en las categorías hardware y software una variedad de dispositivos y herramientas de desarrollo para videojuegos trascendentales hasta el 2020. Como primera actividad, se estudia y conoce la industria de videojuegos, su aporte económico, el regocijo e impacto que genera a públicos específicos comparado a otras industrias del entretenimiento, luego identificamos los eventos más significativos y reconocidos de esta industria como el E3, GDC y por último el CES. Posterior a lo indicado, identificamos los dispositivos y herramientas más trascendentales de cada evento, para luego clasificarlos en distintos horizontes, diseñando una taxonomía que se adapte a esta industria. Una vez definida la taxonomía, la aplicamos en casos de éxito de videojuegos que nos permita validar su diseño, además de ser presentada y sentenciada bajo un juicio de reconocidos expertos de esta industria. Luego, elaboramos un plan de continuidad con base a las tendencias tecnológicas hardware y software con las que cuente la Dirección Académica de Ingeniería de Sistemas de Información, Ingeniería de Software y Ciencias de la Computación, a través de los horizontes de la taxonomía propuesta, generando una cartera de proyectos profesionales basada en la análisis y cumplimiento de los objetivos del proyecto. Por último, publicamos un catálogo digital donde se encuentran todas las tendencias tecnológicas de videojuegos presentadas bajo la taxonomía propuesta para esta industria, este catálogo permite al usuario contar con mayor conocimiento de estas tendencias. / The main goal of this project is to publish a digital catalog based on a designed taxonomy that includes the main categories, hardware and software, and a variety of devices and development tools for videogames until 2020. To fulfil the main goal, it’s necessary to study and know the game industry, its economic contribution and the impact it generates on specific publics compared to other entertainment industries, then it’s necessary to identify the most significant and recognized events like E3, GDC, and finally CES. Afterwards, we analyze and choose the most transcendental devices and tools of each event mentioned and among others, so they can be classified in different horizons, designing a taxonomy that allows to adapt to this industry. Once the taxonomy has been defined, it proceeds to apply it in different environments and success cases of videogames that allow us to validate its design, besides being presented and sentenced under a judgment of a recognized group of experts involved in this industry. Then, it proceeds to elaborate a continuity plan based on technology trends of hardware and software that the School of System and Computing Engineering has, applying them in all horizons in the proposed taxonomy, obtaining a professional portfolio of projects based on the analysis development and fulfilment of the goals of this research. Finally, the digital catalog is published on web, where everybody can get grater knowledge of all the technological trend of videogames presented under the proposed taxonomy for this industry.
415

Modelos de Tarificación en Servicios Portuarios

Muñoz Figueroa, José Andrés January 2009 (has links)
No description available.
416

Como las facultades materiales del juez laboral afectan la estrategia procesal de las partes y su comportamiento en el procedimiento de aplicación general

Israel Navon, Jonatan Alberto January 2013 (has links)
Autorizada por el autor, pero con restricción para ser publicada a texto completo hasta el año 2014 / Memoria (licenciado en ciencias jurídicas y sociales) / La presente memoria aborda uno de los principales problemas que han surgido en la discusión doctrinaria procesal, la existencia de facultades probatorias de oficio en las diversas normativas, esto enmarcado en un análisis del procedimiento laboral de aplicación general. La forma de tomar el tema presenta una diferencia en el análisis, puesto que se analizará el efecto de las mismas en la estrategia procesal de las partes. Para llegar a este razonamiento se utiliza una herramienta teórica surgida en la economía, cual es, la teoría de juegos. Para enmarcar la investigación, el texto comienza con una visión esquemática de las dos escuelas más relevantes, el garantismo procesal y el publicismo, exponiendo aquellos puntos de discusión más relevantes en la dogmática procesal. Una vez adoptada una visión respecto del objeto del proceso, comienza un análisis respecto de la figura del juez en éste, haciendo un análisis de los diversos deberes y facultades que se le atribuyen en general en las normas procesales. Una vez terminado el análisis doctrinario general pasamos a analizar el procedimiento laboral de aplicación general, cuestión que será muy importante a la hora de establecer las reglas del juego que propondremos. Aquí nos detendremos particularmente en la regulación de las facultades probatorias oficiosas en el Código del Trabajo. Luego de haber establecido las normas relevantes para esta investigación, pasaremos a realizar un análisis económico de las mismas, basado en criterios de eficiencia. Una vez determinado aquello propondremos un modelo de análisis basado en la interacción estratégica, de la forma normal que propone la teoría de juegos, intentado extrapolar los resultados teóricos para descubrir qué incentivo es el que está poniendo el sistema en abstracto al regular de la manera en que lo hace
417

Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación Conceptual

Flores Rodríguez, Héctor Enrique 05 April 2010 (has links)
Actualmente existe una gran variedad de estudios que avalan el uso de la tecnología como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta interesante es el uso de videojuegos para apoyar estos procesos. Sin embargo, es necesario integrar metodologías acordes que permitan un mejor desempeño de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Teniendo esto como objetivo, se desarrolló esta memoria, la cual tuvo como desafío diseñar, desarrollar y evaluar un videojuego que integra la metodología de mapas conceptuales como herramienta de apoyo al aprendizaje de ciencias en niños entre 9 y 11 años de edad. Como resultado, se elaboró ConceptGame, un videojuego que utiliza la técnica de mapas conceptuales para enseñar conceptos de ciencias. La estructura de ConceptGame corresponde a un conjunto de escenarios que contienen objetos y obstáculos donde el niño realiza las interacciones y navega virtualmente. El videojuego se basa en que el aprendiz debe realizar relaciones semánticas entre conceptos sobre recursos naturales distribuidos en los distintos escenarios. La misión del videojuego es encontrar todas las relaciones correctas entre todos los conceptos. El videojuego permite también que niños puedan jugar en red en modalidad de multijugador. La usabilidad del videojuego fue evaluada durante y al finalizar el desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa y con los usuarios finales utilizando los métodos de observación y evaluación de usuario final. El objetivo de esta evaluación fue que el videojuego se ajuste a los intereses, necesidades y formas de interactuar de los niños, público objetivo del estudio. Como resultado, esta evaluación permitió detectar de forma preliminar indicios de cómo interactúan los niños con este tipo de videojuegos. Los resultados de usabilidad obtenidos muestran que ConceptGame fue aceptado por los alumnos, su uso fue placentero e interactivo y su aplicación preliminar sugiere que puede ser una estrategia interesante para integrar tecnologías interactivas con metodologías de aprendizaje significativas para los estudiantes. El trabajo futuro será determinar el impacto del uso de ConceptGame en el aprendizaje y la representación conceptual.
418

Sistema de e-terapia inteligente. Un nuevo paradigma de psicoterapia asistida por ordenador

Zaragozá Álvarez, Irene 23 July 2012 (has links)
La psicoterapia asistida por ordenador (PAO) se define como cualquier sistema informático que ayude a los profesionales de la salud mental a diseñar y/ o aplicar tratamientos. No siempre que la psicoterapia y los ordenadores se encuentran puede hablarse de psicoterapia asistida por ordenador, para ello es necesario que el sistema informático tome alguna decisión en función de la información que le proporcione el paciente. Esta definición excluye los sistemas de videoconferencia, teléfono o correo electrónico, que agilizan la comunicación entre el terapeuta y el paciente, pero no toman ninguna decisión sobre el tratamiento. La interacción entre el paciente y el sistema informático es la clave de esta definición. Los sistemas de psicoterapia asistida por ordenador pueden ejecutarse en una gran variedad de dispositivos, aportando los siguientes beneficios: " Mejorar la eficacia y eficiencia de la intervención " Aumentar la fiabilidad de los instrumentos y la validez de la evaluación " Reducir la necesidad de terapeutas para llevar a cabo tareas rutinarias " Mejorar la experiencia terapéutica haciéndola más agradable o atractiva " Aumenta la motivación y adherencia del paciente " Facilitar el registro y análisis de datos, así como la generación de informes A pesar de las importantes ventajas de los sistemas de PAO, su uso no está tan extendido entre los terapeutas como sería deseable y, en este sentido, diversos autores han descrito obstáculos para lograr una amplia utilización de estas tecnologías, entre dichos obstáculos se incluyen problemas: jurídicos y éticos, socio-culturales, organizacionales y tecnológicos. El presente trabajo ha realizado un exhaustivo análisis de los problemas tecnológicos para posteriormente proponer una estructura de sistema PAO, llamada plataforma de e-terapia inteligente (e-TI) que arroje soluciones a la mayoría de factores limitantes que poseen los actuales sistemas PAO para un uso exhaustivo de los mismos: " Esfuerzo necesario para la / Zaragozá Álvarez, I. (2012). Sistema de e-terapia inteligente. Un nuevo paradigma de psicoterapia asistida por ordenador [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/16801 / Palancia
419

APLICACIONES DE HERRAMIENTAS BASADAS EN LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) A LA NUTRICIÓN COMUNITARIA

González Carrascosa, Rebeca 13 February 2014 (has links)
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación se están imponiendo en todos los campos de la ciencia incluida la nutrición. El objetivo principal de esta tesis doctoral es proporcionar nuevas herramientas que basadas en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación puedan ser aplicadas a la nutrición comunitaria. Partiendo de ese objetivo principal, tres han sido las herramientas que se han desarrollado y que se presentan a lo largo de los tres capítulos en los que se divide la presente tesis doctoral. El primer capítulo se centra en el desarrollo de un videojuego online llamado ¿Nutri-trainer¿ cuya finalidad es formar en nutrición a los jugadores. El capítulo segundo se basa en el desarrollo de un cuestionario de frecuencia de consumo de alimentos para ser autoadministrado a los universitarios de la Universitat Politècnica de València. Esta herramienta, llamada ¿UPV-CFCA¿, tiene por finalidad evaluar el estado nutricional de dicha población. En el último y tercer capítulo se analizaron las actitudes alimentarias y la percepción corporal que tan importantes resultan para la detección precoz de trastornos de la conducta alimentaria. Para ello se desarrolló un cuestionario llamado ¿Actitudes Alimentarias y Percepción Corporal¿ formado por una serie de cuestionarios previamente existentes. Tanto el cuestionario ¿UPV-CFCA¿ desarrollado en el capítulo segundo como el cuestionario ¿Actitudes Alimentarias y Percepción Corporal¿ del tercero se autoadministran vía online, con las numerosas ventajas que esto conlleva. El uso de cuestionarios online permite recoger datos continuamente y sin limitaciones geográficas. Además, son de bajo coste e ideales para usar en muestras poblacionales de gran tamaño. Los encuestados contestan y sus respuestas son automáticamente recogidas en la base de datos lo que supone no sólo un importante ahorro de tiempo y dinero, sino que también se reduce el posible error humano al eliminarse la fase de introducir los datos del papel al ordenador / González Carrascosa, R. (2014). APLICACIONES DE HERRAMIENTAS BASADAS EN LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) A LA NUTRICIÓN COMUNITARIA [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/35560 / TESIS
420

Programa de actividades lúdicas para mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatro años

Perez Infantes, Carla Estefany, Tito Chaname, Nardia Paola January 2020 (has links)
Para que el niño logre desarrollar el pensamiento lógico, razonamiento, comprensión del número, etc.; es necesario que construya los conceptos matemáticos básicos, para ello, se necesita que los docentes tengan estrategias y materiales adecuados que motiven y permitan al niño comprender el aprendizaje de estas nociones. En este estudio cuantitativo, se investigó sobre el nivel de aprendizaje de la noción de medida en niños de cuatros años. Para ello, se planteó la siguiente pregunta: ¿Cuál es el efecto de un programa de actividades lúdicas sobre el aprendizaje de la noción de medida en los niños de cuatro años? Es así que se planteó el siguiente objetivo general: proponer un programa de actividades lúdicas para la mejorar el nivel de aprendizaje de la noción de la medida en niños de cuatro años. Para lograr dicho objetivo se utilizó la metodología de tipo cuantitativo, con un diseño de investigación no experimental, en la cual se analizó diferentes teorías para luego seleccionar la teoría más pertinente al problema encontrado. Los resultados obtenidos en la investigación permitieron demostrar el nivel de validez del programa, la cual fue sometida a juicios de expertos. Así mismo, se demostró el nivel de confiabilidad del programa, para el cual se tomó en cuenta criterios que se deben de seguir para la realización de un programa. De igual manera, se demostró que el programa es pertinente ya que se basa en las características e intereses de la población con la cual se piensa trabajar. Finalmente se concluye que el programa de actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje de la noción de medida en niños de 4 años, es pertinente, eficiente y confiable, por haber sido sometido a los tres puntos anteriores, demostrando que es un programa acto para ser aplicado en dicha realidad.

Page generated in 0.0533 seconds