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Diseño de serie de micro animaciones para contribuir a la presentación de temas relacionados con la gestión y educación de la menstruaciónSalazar Melgarejo, Ingrid Estefany 03 October 2023 (has links)
El presente estudio aborda el tema de la menstruación, un proceso natural e
importante para la salud femenina que tiende a ser ocultado; la mayoría de
niñas y adolescentes viven su primera menstruación o menarquia de manera
solitaria, con vergüenza y miedo debido a la escasa información y la circulación
de mitos o tabúes culturales alrededor de esta, la cual no solo afecta en sus
vivencias psico-sociales sino que repercuten en su salud general.
De tal manera, se analizan las raíces de esta problemática a nivel del
estado peruano, donde se encontró que existe muy poca información sobre el
tema al alcance de niñas y adolescentes entre los 10 a 15 años, y que el
material existente enfocado en las necesidades de este público tiende a ser
desactualizado o de difícil acceso. Por tal motivo, se propone una medida
concreta que contribuya a la educación y gestión menstrual, un proyecto de
diseño de una serie de micro animaciones que comunique asertivamente
información y experiencias durante el ciclo menstrual.
A través del diseño, se busca implementar material educativo que sea
didáctico y accesible para el público con una gráfica, narrativa y comunicación
que mejore las experiencias educativas desde el hogar; teniendo como eje
principal el juego pues es ideal durante la etapa de niñez. El proyecto "Fluyo"
ofrece un enfoque innovador que busca transformar los discursos negativos en
torno a la menstruación, y fortalecer la confianza en la reapropiación y cuidado
del cuerpo desde una perspectiva bio-psico-social; busca generar un impacto
significativo en la salud y empoderamiento de niñas y mujeres. / The current research explores menstruation, an important natural process in
female health that tends to be hidden; meanwhile, most children and teenagers
live their first menstruation or menarche on their own, with shame and fear due
to the lack of information and myths or cultural taboos that surrounds it, which
not only affects their psycho-social experiences but also their general health.
As a result, the roots of this problem are analysed at national scale,
where it was found that only few information is available to children and
teenagers between 10 and 15 years old, and the existing material tends to be
confusing, outdated, or difficult to access. For this reason, it is proposed a
concrete measure that contributes to menstrual education and management, a
design project consisting of a micro-animations series focused aimed at
Peruvian children and teenagers from 10 to 15 years old to communicate
assertively information, and situations that occur during the menstrual cycle.
Through design, the goal is to develop educational material that is both
didactic and accessible to the public with graphics, narrative, and
communication to improve learning experiences at home; having play as the
main pillar, as it is ideal during the stage of childhood. The "Fluyo" project offers
an innovative approach that transforms the negative narratives around
menstruation. In addition, it focuses on reinforcing confidence in the
reappropriation and selfcare from a bio-psycho-social perspective. This project
is designed to make a major impact on the health and self-empowerment for
girls and women.
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El fútbol como recurso para promover el pensamiento geométrico en estudiantes de sexto grado de primaria en una Institución Educativa públicaEspinoza Perez, Hans Cesaro 08 June 2023 (has links)
Los resultados de la prueba ECE (2018) evidencian que, en la competencia
relacionada al área de Geometría, se presentan dificultades para relacionar las
propiedades de las formas geométricas y sus atributos medibles. Ante ello se plantea,
la búsqueda de recursos educativos que apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje
para atender esta problemática (Mora, 2022). En esa línea, en el presente estudio se
analiza al fútbol como recurso didáctico para favorecer el logro de los niveles de
pensamiento geométrico, en estudiantes de sexto grado en una institución educativa
de Lima Metropolitana. Al respecto, se consideró dos objetivos específicos: describir
las percepciones de los estudiantes sobre el fútbol como recurso para favorecer el
progreso de los niveles de pensamiento geométrico y describir los niveles del
pensamiento geométrico que logran los estudiantes mediante la aplicación del fútbol
como recurso del docente. La metodología del estudio es de enfoque cualitativa y en
un nivel descriptivo. Por ende, se consideró aplicar una encuesta a los estudiantes y
el análisis documental de sus evidencias de aprendizaje en tres sesiones de
aprendizaje. De este modo, el diseño del cuestionario y la matriz de análisis
documental nos permitirán recoger información relevante a la investigación. Los
principales hallazgos permiten concluir que el fútbol puede ser considerado como
recurso didáctico por los estudiantes y que puede favorecer el logro de los niveles de
pensamiento geométrico, siempre en cuando se consideren determinados factores
como los saberes previos, la cercanía con el fútbol y el nivel de abstracción requerido
en cada nivel. / The results of the ECE test (2018) show that, in the competition related to the
Geometry area, there are difficulties in relating the properties of geometric shapes and
their measurable attributes. Given this, the search for educational resources that
support the teaching-learning process to address this problem is proposed (Mora,
2022). In this line, in the present study soccer is analyzed as a didactic resource to
favor the achievement of geometric thinking levels, in sixth grade students in an
educational institution in Metropolitan Lima. In this regard, two specific objectives were
considered: to describe the students' perceptions of soccer as a resource to favor the
progress of geometric thinking levels and to describe the levels of geometric thinking
that students achieve through the application of soccer as a teacher's resource. The
methodology of the study is a qualitative approach and at a descriptive level. Therefore,
it was considered to apply a survey to the students and the documentary analysis of
their learning evidence in three learning sessions. In this way, the design of the
questionnaire and the documentary analysis matrix will allow us to collect information
relevant to the investigation. The main findings allow us to conclude that soccer can
be considered as a didactic resource by students and that it can favor the achievement
of levels of geometric thinking, as long as certain factors are considered, such as
previous knowledge, proximity to soccer and the level of abstraction required at each
level.
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Diseño de un libro-juego para reforzar el desarrollo socioemocional en preescolares durante la virtualización del proceso de enseñanza y aprendizajePolo Sánez, Paula Aida 16 June 2023 (has links)
Durante la pandemia de COVID-19 (2019-2022), el aprendizaje en todos los niveles
educativos se ha visto afectado por la virtualización de la enseñanza debido al
confinamiento, especialmente entre los niños en edad preescolar, quienes se vieron
limitados en sus capacidades de desarrollo socioemocional. Frente a este contexto, se
propone el proyecto Amika, que consiste en el diseño de un libro-juego que permite al
niño desarrollar habilidades emocionales como empatía, socialización y autonomía. El
juego está dirigido a niños, padres y maestros; contendrá actividades de desarrollo
socioemocional; y permite al docente crear situaciones o retos que complementen lo
aprendido en clase, por lo que sirve también como material pedagógico. Aunque surge en
el contexto de confinamiento, se puede utilizar en clases virtuales durante la reinserción a
la presencialidad. Este proyecto de diseño tiene tres objetivos: fortalecer el desarrollo
socioemocional en los preescolares, incentivar la interacción entre los compañeros de
clase y que los niños desarrollen su creatividad mientras se divierten jugando. / During the COVID-19 pandemic (2019-2022), learning at all educational levels has been
affected by the virtualization of teaching due to confinement, especially among preschool
children, who have been limited in their capacities for socio-emotional development. The
Amika project is proposed in response to this context. It consists of the design of a bookgame
that will allow the child to develop emotional skills such as empathy, socialization
and autonomy. The game is addressed to children, parents and teachers. It will have
socio-emotional development activities and will allow the teacher to create situations or
challenges that complement what is learned in class, so it will also serve as pedagogical
material. Although it arises in the context of confinement, it will be used in virtual classes
during reintegration into face-to-face classes. There are 3 objectives in this design project:
to strengthen socio-emotional development in preschoolers, to encourage interaction
between classmates and for children to develop their creativity while having fun playing.
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Wico: sistema didáctico que impulsa las relaciones asertivas en familias limeñas de NSE C y B conformadas por padres de 35 a 50 años e hijos adolescentes mediante la gestión de roles, el bienestar emocional y la orientación familiarMoreno Vásquez, Valeria María 15 August 2022 (has links)
En Lima Metropolitana, la convivencia familiar se ve afectada por conflictos internos
que se manifiestan en agresiones físicas y verbales, lo cual trae consecuencias que
van desde la baja autoestima hasta incluso el suicidio. La causa de dichos conflictos
radica en la metodología convencional basada en la imposición, premios y castigos,
sin explicaciones claras, sin comunicación y sin la búsqueda del bienestar de todos.
Para abordar el problema mencionado, se evaluaron conceptos como el diseño para el
cambio de comportamiento, la gamificación, estilos de crianza, habilidades blandas,
entre otros. En numerosos países, se han planteado diversas soluciones como juegos
de mesa y productos digitales para lograr el cumplimiento de los quehaceres del
hogar, y kits para lograr el bienestar y desarrollo emocional. Sin embargo, no existe
una convergencia entre el área emocional y el área educativa (cumplimiento de
actividades, crianza, etc). Es por esto que se propone “Wico”, un sistema didáctico
compuesto por un servicio web, un juego (físico y digital) y una comunidad en redes
sociales que busca impulsar las relaciones asertivas en familias limeñas mediante la
convergencia de ambas áreas. Para ello, se realizaron estudios inductivos con
padres/madres que tuvieran al menos un hijo adolescente y que residieran con él. Así
mismo, se realizaron estudios de conceptualización con expertos y los usuarios para
definir aspectos técnicos y estéticos de la propuesta. Finalmente se realizaron estudios
para validar el diseño y usabilidad, en los que se obtuvo como resultado una respuesta
positiva e interés por parte de los usuarios hacia la propuesta. / In Lima, family life is affected by internal conflicts that are manifested in physical and
verbal aggression, which has consequences such as low self-esteem and even suicide.
The cause of these conflicts lies in the conventional methodology based on imposition,
rewards and punishments, without clear explanations, without communication and
without the search for the well-being of all. To address this problem, concepts such as
design for behavior change, gamification, parenting styles, soft skills, among others,
were evaluated. In many countries, various solutions have been proposed, such as
board games and digital products to accomplish household chores, and kits to achieve
well-being and emotional development. However, there is no convergence between the
emotional area and the educational area (completion of activities, parenting, etc). This
is why "Wico" is proposed: a didactic system composed of a web service, a game
(physical and digital) and a community on social media that seeks to promote assertive
relationships in Lima families through the convergence of both areas. For this, inductive
studies were carried out with parents who had at least one teen child. Likewise,
conceptualization studies were carried out with experts and users to define technical
and aesthetic aspects of the proposal. Finally, studies were carried out to validate the
design and usability, in which a positive response and interest from users towards the
proposal was obtained.
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Implementación de los sectores de juego libre y trabajo colaborativo para desarrollar habilidades y actitudes.Mogollon Lopez, Ana Del Carmen January 2018 (has links)
El Plan de acción que se implementará en la Cuna Jardín Nº 001 “Zoila Tudela de Puell” de Zarumilla, ha sido seleccionado luego de realizar el diagnóstico sobre la problemática relevante en la IE, en este se detectó que los niños no hacen uso adecuado de la hora de juego en los sectores, así mismo los espacios no cuentan con materiales suficientes que satisfaga la necesidad de los estudiantes. Es por ello que nos planteamos como propuesta de solución, formular el presente plan de acción. Para la concreción de este, se estableció como objetivos: Acompañamiento a las docentes durante el momento de la hora de juego en los sectores, participación activa de los niños y niñas e involucramiento en la hora de juego en los sectores, utilizando materiales de acuerdo a sus intereses. De igual forma, la organización de las aulas con sectores implementados y mobiliario adecuado para el desarrollo del juego en los sectores y un mejor desplazamiento de niños y niñas. En tal sentido, se ha considerado como respaldo a lo propuesto en el Plan de Acción, los aportes de Ausubel, Froebel y el Minedu, quienes sostienen que el juego en los sectores a través del uso de diversos materiales, son importantes para el desarrollo de capacidades, habilidades y actitudes que les servirán a los niños para ponerlos en práctica en futuros aprendizajes. De igual manera, se cuenta con los aportes de María Montessori y algunas experiencias exitosas desarrolladas en el contexto nacional. Como conclusión final, a través de los aprendizajes en cada uno de los cursos implementados en esta Segunda Especialidad se ha podido comprobar la importancia de buscar acciones de mejora en nuestras instituciones.
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Estudio de caso de un niño de 4 años 2 meses con dificultades en los componentes léxico semántico, morfosintáctico y fonético fonológico del lenguajeAdrianzén Peña, Ana María 22 June 2022 (has links)
El lenguaje es la facultad propia del ser humano de expresarse y comunicarse con los demás a través de la
palabra, constituyendo una capacidad innata que todos los individuos poseen. Actualmente se encuentra niños
que presentan deficiencias en la adquisición y desarrollo del lenguaje, impactando desfavorablemente en su
ámbito familiar, escolar y social. El objetivo del presente estudio de caso es identificar y diseñar un plan de
valoración e intervención que ayudará a desarrollar y fortalecer las habilidades lingüísticas en un niño de 4
años 2 meses en los procesos comprensivo y expresivo del lenguaje. Las sesiones sincrónicas se desarrollaron
teniendo en cuenta los componentes léxico semántico, morfosintáctico y fonético fonológico. En estas sesiones
se realizaron actividades lúdicas dirigidas haciendo uso de material concreto, gráfico y online. Se utiliza el
modelo de intervención híbrido, haciendo uso del interés del niño como oportunidades de provocar el uso del
lenguaje en contextos cotidianos. Los resultados evidencian un desarrollo en sus habilidades de comprensión
a partir del seguimiento de instrucciones encadenadas del tipo 2 acciones dependientes e independientes entre
sí, la verbalización de oraciones simples del tipo sujeto + verbo + objeto + frase preposicional “en” y la
verbalización de frases nominales asociando los sustantivos con los determinantes logrando mejorar la
concordancia gramatical de sus enunciados. Así mismo logró desarrollar su capacidad para diferenciar
palabras/ pseudopalabras para reducir los procesos de simplificación fonológica. Se concluye que el niño
muestra un gran avance significativo en los componentes léxico semántico, morfosintáctico y fonético
fonológico. / Language is the faculty of human beings to express themselves and communicate with others through words,
constituting an innate capacity that all individuals possess. Currently, there are children who have deficiencies
in the acquisition and development of language, unfavorably impacting their family, school, and social
environment. The objective of this case study is to identify and design an assessment and intervention plan that
will help develop and strengthen language skills in a 4- year-2-month-old child in the comprehension and
expressive language processes. The synchronous sessions were developed considering the lexical-semantic,
morphosyntactic, and phonetic-phonological components. In these sessions, directed playful activities were
carried out using concrete, graphic and online material. The hybrid intervention model is used, making use of
the child's interest as an opportunity to provoke the use of language in everyday contexts. The results show a
development in their comprehension skills from following chained instructions of type 2 dependent and
independent actions, verbalization of simple sentences of the type of subject + verb + object + prepositional
phrase "in" and verbalization of noun phrases associating nouns with determiners, improving the grammatical
agreement of their sentences. In the same way, he managed to develop his ability to differentiate words/
pseudowords to reduce the processes of phonological simplification. It is concluded that the child shows a great
significant advance in the lexical-semantic, morph syntactic, and phonetic phonological components.
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Capacidades Docentes en la Aplicación de Estrategias Lúdicas en las Relaciones Interpersonales: plan de acciónMerino Guerrero, Mónica del Rocío January 2018 (has links)
El presente informe del Plan de Acción, tiene por finalidad presentar una propuesta de solución a la problemática Inadecuada Aplicación de Estrategias Lúdicas en el manejo de las Relaciones Interpersonales entre estudiantes de la IEI. N° 017 María Madre Milagrosa del distrito de Zaña , a partir de una intervención pedagógica basada en la gestión del liderazgo , mediada por el acompañamiento pedagógico que busca la mejora de los logros de aprendizaje de los estudiantes y generar una sana convivencia en nuestra institución. El objetivo general es Fortalecer la aplicación de estrategias Lúdicas para manejar adecuadamente las relaciones interpersonales entre los estudiantes de la IEI. N° 017 del distrito de Zaña
En nuestra institución educativa existe en la enseñanza un profundo desgaste de la figura del docente, en la medida que estos se consideran como agentes trasmisores de conocimientos , que ejercen un rol autoritario, con un estilo permisivo ,carecen de motivación por perfeccionar su desempeño, son mayores de edad y por ende no aplican metodologías innovadoras que logren despertar el interés de los estudiantes , por el contrario, las sesiones de aprendizaje se ejecutan sin tener en cuenta la secuencia didáctica que corresponde , originando en los estudiantes conductas disruptivas que entorpecen sus relaciones e interacciones generando un clima de aula desfavorable y por consecuencia una convivencia escolar deficiente . Como base teórica se asume lo expuesto en el Programa de Diplomatura de Especialización en Gestión Escolar y Segunda Especialidad de Instituciones Educativas Públicas de Educación Básica Regular en Gestión Escolar con Liderazgo Pedagógico dirigido a Directores y Sub Directores El Plan de Acción que lidero se enmarca en la Política Nacional de Modernización de la Gestión Pública, aprobada mediante D.S. N° 004-2013 de la PCM, el cual se refiere a la Institución Educativa como un organismo público orientado a diseñar un conjunto de planes que permitan emprender acciones de gestión a fin de optimizar el desarrollo profesional de las docentes mejorando su práctica y logrando aprendizajes significativos en los estudiantes teniendo en cuenta en todo momento las características y necesidades .de cada uno de ellos. En este sentido una de las funciones del Líder Pedagógico que tiene en cuenta los lineamientos del MBDDir, , es la de gestionar la Institución Educativa teniendo en cuenta uno de sus ámbitos de acción como es la gestión del clima institucional y convivencia, directrices del presente Plan de Acción, con el afán de transformar la perspectiva de todos los actores educativos a fin de fortalecer una cultura del buen trato , que promueva el trabajo colaborativo y consensuado y que permitan en sus estudiantes lograr aprendizajes pertinentes y de calidad , transformando a nuestra Institución y asegurando el logro de metas establecidas en beneficio de los estudiantes.
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Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundariaSalazar Suasnabar, Hubert Eliot 05 September 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la
capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas
de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de
primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el
establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión
del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos
futuros relacionados al proyecto en sí.
En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto
de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido
a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta
la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de
jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de
determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y
Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por
parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la
dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje
en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología.
A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un
videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos
específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente.
También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos,
los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y
metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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Florama: Diseño de un juego de memoria sobre la flor de Amancaes para renovar la representación visual del símbolo de identidad limeñoSánchez Gutiérrez, Eliana Gabriela 15 September 2023 (has links)
La flor de Amancaes es una especie natural en peligro de extinción que representa a la
capital peruana: la ciudad de Lima. Su reconocimiento, sin embargo, es escaso entre sus
residentes puesto que en la actualidad no es una pieza de información que se difunda con
frecuencia a través de los medios de comunicación. Las personas que conviven día a día
con la cultura de la ciudad no son capaces de reconocer su figura y se está poniendo en
peligro la conservación de la especie.
La presente investigación expone la falta de una adecuada representación visual de la flor
de Amancaes, advierte la pérdida del acervo cultural limeño y muestra la escasa difusión
de la flora en Lima a través de la revisión de libros, revistas, medios web, entrevistas y
encuestas a los actores relacionados con el problema. El documento se complementa con
la opinión de un grupo de personas perteneciente al público objetivo y la revisión de
profesionales a través de un juicio de pares.
La solución planteada tras la evaluación de la información obtenida es el diseño de un juego
de memoria ilustrado, con el cual se transmite información a través de las imágenes en las
tarjetas y su campaña de comunicación por redes sociales. Se busca que tanto niños como
adultos puedan acceder de forma directa a algunos datos relacionados al Amancaes, al
mismo tiempo que comparten tiempo de calidad con su círculo social más cercano. / The Amancaes flower is a natural species in danger of extinction, representing the Peruvian
capital, Lima. However, its recognition is scarce among residents, as it is not frequently
disseminated through the media. As a result, people who live day-to-day with the city's
culture cannot recognize its figure, putting the conservation of the species at risk.
This research exposes the lack of adequate visual representation of the Amancaes flower,
warns of the loss of Lima's cultural heritage, and shows the scarce diffusion of flora in
Lima through a review of books, magazines, web media, interviews, and surveys of
actors related to the problem. The document is complemented by the opinions of a group
of people belonging to the target audience and the review of professionals through a
peer review.
After evaluating the obtained information, the proposed solution is designing an illustrated
memory game. The game will transmit information through images on cards and its
social media communication campaign. It seeks to allow children and adults to directly
access some data related to Amancaes while sharing quality time with their closest
social circle.
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Aplicación de talleres lúdicos, artísticos y psicomotricidad colegiados para desarrollar la creatividad y expresividadSeminario Ato, Violeta Margot January 2018 (has links)
De acuerdo a la realidad de nuestra institución educativa, se priorizó como problema: La dificultad de las docentes en la aplicación de talleres lúdicos con las nuevas estrategias
metodológicas de las rutas de aprendizaje. Para contrarrestar esta situación se presentó una buena práctica relacionada con los aprendizajes, denominada “Aplicación de talleres lúdicos,
artísticos y psicomotricidad colegiados para desarrollar la creatividad y expresividad”. Se plantearon como objetivo general proponer las experiencias educativas desarrolladas a través
de talleres lúdicos como una estrategia válida de mejora de la práctica profesional docente para impulsar la innovación en la escuela. Los objetivos específicos considerados fueron:
utilizar una metodología participativa que permita sistematizar buenas prácticas educativas y utilizar herramientas apropiadas para registrar y reconstruir el proceso de la experiencia y
elaborar un informe con los resultados de la sistematización realizada sobre la buena práctica. Esta buena práctica se sustenta en la dimensión de liderazgo pedagógico que señala
promover y participar en el aprendizaje y desarrollo de los profesores y garantizar un ambiente seguro y de soporte, además se prioriza en la tercera competencia del MBDD; asegurando
aprendizajes de calidad y cumpliendo con los compromisos de gestión 1 y 4. Para lograr el éxito de esta buena práctica se creyó conveniente empoderar a los docentes del nuevo
enfoque basado en la auto capacitación, capacitación especializada y el trabajo colegiado teniendo como aliados a los padres de familia y comunidad. Finalmente se evidenció el éxito
de las buenas prácticas cuando el niño o niña fue capaz de integrar situaciones problemáticas del entorno que luego fueron trabajadas a través del juego, permitiendo despertar en ellos, su interés por aprender, mejorar su creatividad, expresividad y que se haga participe directo de su propio aprendizaje.
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