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El rol del juego como herramienta pedagógica en la Práctica Psicomotriz Aucouturier con niños de Educación Inicial

Figueroa Dongo, Micaela Alicia, Bello Rivera, Yael Noemí 25 February 2021 (has links)
La presente investigación indaga el rol del juego como herramienta pedagógica en la Práctica Psicomotriz Aucouturier dirigida a niños de educación inicial. La relevancia del tema reside en que el juego tiene un rol preponderante en la Práctica Psicomotriz Aucouturier y es considerado un factor importante en el desarrollo integral del niño para lograr que este se desenvuelva de manera plena a nivel global, al estar impĺicado en su actuar tanto a nivel del cuerpo como la mente, lo cual le permite progresar en relación a sus autocontroles psíquicos y corporales. A partir de ello, el objetivo general de este trabajo es comprender el rol del juego como herramienta pedagógica en la Práctica Psicomotriz Aucouturier. En tanto los objetivos específicos se centran en describir el juego y sus beneficios en el desarrollo infantil y; en segundo lugar, describir la especificidades de la Práctica Psicomotriz Aucouturier con niños en educación inicial. La pregunta de investigación fue conocer ¿cuál es el rol del juego como herramienta pedagógica en la Práctica Psicomotriz Aucouturier con niños de educación inicial? De esta manera, los principales contenidos que se abordan en el primer capítulo son el concepto del juego, sus características, tipos y funciones; para luego abordar en un segundo capítulo, el concepto de psicomotricidad, enfoques, características y elementos de la Práctica Psicomotriz Aucouturier y la importancia del juego dentro de ella. Partiendo de ello, a lo largo de la investigación, se evidencia que el juego es parte importante de la vida del ser humano porque tiene grandes beneficios en el niño, al permitirle construirse como una unidad, integrando las áreas física, psíquica, emocional y social de toda persona.
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La influencia del juego libre en el desarrollo de las habilidades sociales de los niños y niñas entre 7 a 8 años de edad

Delgado Rojas, Helen Estrella, Díaz Malásquez, Angie Verónica 29 January 2021 (has links)
La siguiente investigación desarrolla el problema de si el juego libre influencia en el desarrollo de las habilidades sociales de los niños y niñas entre 7 a 8 años de edad. Este tema es importante porque el juego, en sí mismo, es una actividad propia de la infancia y más allá de tener un fin recreativo, también favorece al desarrollo de diferentes dimensiones en el niño y la niña. A partir de esto, el objetivo principal de nuestra investigación es „„Analizar la influencia del juego libre en las habilidades sociales de los niños y niñas entre 7 a 8 años de edad‟‟. Para responder a nuestro objetivo abordamos contenidos como: concepto e importancia del juego, tipología del juego, el juego libre y el juego reglado, el proceso de socialización, concepto de habilidades sociales, y la relación de cada tipo de juego con las clasificaciones de las habilidades sociales, desde la perspectiva de diferentes autores. Finalmente, nuestra conclusión principal es sobre la idea que se tiene en un primer momento respecto al juego libre, visto como un tipo de juego que puede beneficiar en mayor medida al desarrollo de habilidades sociales porque otorga al niño mayor autonomía. No obstante, se concluye que el juego reglado por el adulto presenta más evidencias de su gran potencial para el desarrollo de habilidades sociales en los niños y niñas entre 7 y 8 años de edad, a diferencia del juego libre debido a que por su amplitud es complicado aplicar instrumentos de medición de sus beneficios
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Análisis de los factores de éxito del programa de voluntariado de los Juegos Panamericanos Lima 2019

Pacahuala Gaspar, Juan Eduardo, Pérez Alvarez, Daniel Kevin, Ponce Espejo, Manuel Fernando 16 November 2022 (has links)
En nuestro contexto social, el trabajo voluntario aún está en proceso de ser más extendido y valorado. La Gerencia Social busca, por definición, el bien social, y el Programa de Voluntarios de los Juegos Panamericanos buscó unirnos para lograr un objetivo común entre todos los peruanos. Los voluntarios trabajaron en diversas capacidades para lograr que los Juegos Panamericanos se desarrollen de manera efectiva y eficaz. El trabajo voluntario fue desarrollado con protocolos establecidos en todo tipo de evento olímpico, la fuerza laboral se marcó en acciones de apoyo realizado por los voluntarios permitiendo fáctica y financieramente la realización de éstos. El trabajo voluntario se utilizó para tareas de anfitriones de envergadura con todos los asistentes y delegaciones deportivas. Para esto es imprescindible replicar las circunstancias dentro del proceso que hicieron posible una participación tan masiva. Fue crítico precisar, que inspiraron a tantos miles de personas como voluntarios por ser parte de los juegos Panamericanos Lima 2019 como voluntarios. Asimismo, es importantísimo obtener data objetiva de quiénes participaron (grupo etario, procedencia social, nivel de educación, etc.) para dilucidar cómo se logró el éxito en la convocatoria. Por último, es también muy importante saber, objetivamente, lo que faltó, lo que falló, la eficacia y eficiencia del programa, los problemas que tuvo y el nivel de satisfacción de los voluntarios. Todo esto se logra con la exhaustiva investigación de los diversos factores del programa de voluntarios. El objetivo general de la tesis fue análisis cualitativo que determinaron los factores de éxito del Programa de Voluntarios de los Juegos Panamericanos Lima 2019, en el período comprendido entre los años 2018-2019 en la ciudad de Lima; para reconocerlos, definirlos, y ubicarlos dentro del alcance de la Gerencia social, con el fin de poder imitarlos y ampliarlos en cualquier programa futuro. / In our social context, volunteer work is still in the process of being commonplace and valued. The Volunteer Program of the Pan American Games sought to unite all Peruvians to a common objective. The volunteers worked in various capacities to accomplish an effective and efficient rendering of the Games. Volunteer work is the norm for an Olympic game, the labor provided by the volunteers allows the realization of these events, factually and financially. Volunteer work can be used for massive endeavors. In order to accomplish this, it is essential to replicate the circumstances inherent to the process which achieved such great participation. It is critical to identify the variables that inspired thousands of people to be part of the Pan American Games Lima 2019, as volunteers. Also, it is very important to gather data regarding who participated (age group, social background, education level, etc.) to help us understand how the invitation to volunteer was so successful. Lastly, it is important to learn, accurately, what was missing, what failed; that is to the level of satisfaction from volunteers. All of this will be revealed after the meticulous investigation of the several factors affecting the Volunteer Program of the Pan American Games Lima 2019. The general objective of this thesis pursuits the identification of the Pan American Games Lima 2019 Volunteer Program´s factors of success between 2018-2019 in the city of Lima, with the intention to recognize them, define them and place them within the scope of Social Management, with the ulterior purpose to imitate them and amplify them for other programs in the future.
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Propuesta de plan de negocio de juegos de azar: T-Pago

Bartra Del Águila, Víctor Hugo, Linares Salazar, Linda Geraldine, González Millán, José Humberto, Rojas Leyva, Roy Edson 06 April 2021 (has links)
T-Pago es una lotería que ofrece al mercado peruano, como propuesta de valor diferencial, un juego de lotería de baja de denominación, sencillo, con la mayor probabilidad de ganar por jugada del mercado. El diseño de la propuesta de juego tomó en consideración las nuevas tendencias del mercado debido a la pandemia del Covid-19, la cual está basada en una economía de bajo contacto físico. Asimismo, T-Pago respondió a la inquietud de un 75% de encuestados (jugadores y no jugadores) que mostraron interés por este nuevo modelo de lotería y de un 57% que indicaron al canal digital como el medio para jugarlo. La encuesta, además, realizada en la etapa de empatizar, arrojó información de la intención, monto y recurrencia para la compra de este modelo de lotería. Se utilizó la simulación de Montecarlo a fin de determinar la probabilidad de ganadores o esperanza matemática de este modelo de negocio. Estos factores evaluados, en conjunto con el monto de inversión inicial y la regulación actual, hacen que la propuesta de negocio sea viable creando valor para los accionistas y generando utilidad desde el primer año de funcionamiento. / T-Pago is a lottery that offers a value proposition that differentiates itself by providing a greater probability of winning in the Peruvian market. A survey showed that 75% of people were interested in T-Pago, including people who do not usually play lotteries and, in addition, 57% would prefer the digital channel to play it. The survey also measured the intention, amount and recurrence for the purchase of T-Pago, and the Montecarlo simulation estimated the probability of winners or mathematical expectation of the game. In addition, the trend towards a low touch economy, as consequence of the COVID-19 pandemic, led the final product to be developed in digital format and using digital wallets for payment. This results in greater benefit to T-Pago due to digital wallets do not charge a commission per transaction and have nationwide scope. These previous factors, together with the initial investment amount and current regulations, make the business proposal viable, creating value for shareholders and generating profit from the first year of operation.
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Planeamiento estratégico para la empresa CIRSA Corporation S.A.

Vallejo Espinoza, Alberto Marcos Rubén, Espejo Alejos, Luis Enrique 05 March 2020 (has links)
La presentación de la tesis está enfocada en analizar el plan estratégico desarrollado por la empresa Cirsa Corporation, planteando propuesta de mejoras y nuevas alternativas para alcanzar los objetivos. Asimismo, mediante la aplicación del modelo secuencial del proceso estratégico, se busca profundizar en la visión actual, “ser los mejores operadores del juego en el Perú, brindando un servicio de calidad”, y con la misión, “trabajar realizando una gestión eficiente, profesional y bajo una modalidad con altos estándares de responsabilidad social”. Este análisis, el cual incluye la aplicación del Balance Scorecard lo que permitirá tener las herramientas para profundizar en los objetivos, tales como, mejorar la satisfacción del usuario, ser el operador con mejor parque de máquinas, contar con una operación productiva, aumentar la cantidad de operaciones locales y fortalecer las acciones en conjunto con el ente regulador contra la lucha de la ludopatía y fomentar el juego responsable. De esta manera establecer estrategias que contribuyan de manera competitiva en la generación de valor. Es por esto, necesario canalizar los recursos en fortalecer los aspectos que se deberán convertir en factores diferenciadores, por ejemplo, la disponibilidad de capital y sus efectos sobre la renovación de máquinas e implementación de acciones de marketing, lo cual tendrá como resultado aumentar la participación de mercado. De igual manera, el know how adquirido por la experiencia y operación en distintos países del mundo, así como el soporte tecnológico. Del mismo modo es necesario profundizar en cuanto las amenazas de la organización, como por ejemplo la imposición del impuesto selectivo al consumo y en las debilidades en cuanto al nivel de servicio, por tal motivo, esta tesis está enfocada y en diseñar planes de acción que disminuyan su impacto. Finalmente, se identifica como la principal herramienta para el crecimiento y sostenibilidad de la organización, su capacidad para desarrollar y promover el juego responsable, de esta manera cambiar la percepción hacia la industria y mejorar los indicadores negativo-ocasionados por la ludopatía. / The presentation of the thesis is focused on analyzing the strategic plan developed by the company Cirsa Corporation, proposing proposals for improvements and new alternatives to achieve the objectives. Likewise, through the application of the sequential model of the strategic process, it seeks to deepen the current vision, “be the best game operators in Peru, providing a quality service”, and with the mission, “work in efficient management, professional and under a modality with high standards of social responsibility ”. This analysis, which includes the application of the Balance Scorecard which will allow us to have the tools to deepen the objectives, such as, improve user satisfaction, be the operator with the best machine park, have a productive operation, increase the quantity of local operations and strengthen actions in conjunction with the regulatory body against the fight of gambling and promote responsible gambling. In this way establish strategies that contribute competitively in the generation of value. For this reason, it is necessary to channel resources to strengthen the aspects that must become differentiating factors, for example, the availability of capital and its effects on the renewal of machines and implementation of marketing actions, which will result in increasing participation of market. Similarly, the know-how acquired by experience and operation in different countries of the world, as well a technological support. In the same way, it is necessary to deepen the organization's threats, such as the imposition of the selective consumption tax and the weaknesses in the level of service, for this reason, this thesis is focused and in designing action plans that Decrease its impact. Finally, it is identified as the main tool for the growth and sustainability of the organization, its ability to develop and promote responsible gambling, thus changing.
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Algunos mitos en la regulación de juegos de casino y máquinas tragamonedas en el Perú

Chávez Ramos, Jhon Samuel 13 November 2018 (has links)
En el presente trabajo se propone realizar el estudio y análisis de algunas normas o políticas de la regulación de la actividad de juegos de casino y/o máquinas tragamonedas en el Perú, a través del Test de la proporcionalidad (adecuación, necesidad y proporcionalidad en sentido estricto), lo cual conlleva la revisión de los fines que se pretenden alcanzar con las mismas. El estudio abarca distintos tópicos tales como la libertad de empresa, el análisis o ponderación de las políticas regulatorias, constitución económica, y recoge las sentencias expedidas por el Tribunal Constitucional en dicha materia. Cabe indicar que la actividad de juegos de casino y máquinas tragamonedas se desarrolla en nuestro país bajo algunos costos, y al ser una actividad que el Estado permite de manera excepcional, incluso desincentiva, dichos costos suelen ser muy altos, siendo asumidos no sólo por los empresarios que deseen ingresar en dicho negocio (libre iniciativa privada), sino también por la sociedad y sus usuarios de dichos establecimientos. Dichos costos se sustentan o deberían sustentarse en los fines y objetivos de la regulación. En este sentido, a través del Test de la proporcionalidad se pretende analizar algunos de los requisitos y condiciones establecidos en la regulación de la actividad de juegos de casino y máquinas tragamonedas en nuestro país, y dadas sus características y efectos económicos que involucra, determinar si son idóneos para alcanzar los fines y objetivos que se han propuesto.
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Habilidades comunicativas, procesos del lenguaje y juego en niños y niñas con Síndrome de Down del nivel inicial de un centro de educación básica especial del Distrito de Ate

Vergara Muñoz, Gladys Graciela 05 November 2021 (has links)
El objetivo de la presente investigación fue conocer las habilidades comunicativas entendidas como pragmática, interacción-apego, los procesos del lenguaje comprensivo y expresivo y el juego en 9 niños con síndrome de Down (SD) de 3 a 5 años que asisten a un Centro de Educación Básica Especial-CEBE. La metodología empleada fue la descriptiva simple transaccional. Se utilizó la prueba Rossetti Infant Todler, de origen americano, la cual fue adaptada al idioma español peruano y pasó por la validez y confiabilidad estadística. Para la aplicación de la prueba se consideró la edad mental de los niños con SD. Los principales resultados fueron que dentro de las habilidades comunicativas sobresale el uso de los gestos y el lenguaje comprensivo es más desarrollado en comparación al lenguaje expresivo, el cual se evidencia deteriorado debido a factores asociados a la condición genética de los niños con SD, así como también la pragmática y el apego a personas que no conocen. En cuanto al juego muestran un buen desempeño. Se llegó a la conclusión que, a pesar de las dificultades expresivas, y en el uso del lenguaje con fines sociales, los niños con SD se esfuerzan por comunicarse y pueden desenvolverse en su entorno. / The objective of the present investigation was to know the communicative skills understood as pragmatic, interaction-attachment, the processes of the comprehensive and expressive language and the game in 9 children with Down syndrome (SD) from 3 to 5 years’ old who were attending a Center of Special Basic Education-CEBE. The methodology used was the simple descriptive transactional. The Rossetti Infant Todler test of American origin was used, which was adapted to the Peruvian Spanish language and passed through statistical validity and reliability. For the application of the test, the mental age of children with DS was considered. The main results were that within the communication skills, the use of gestures stands out and the language comprehension is more developed compared to expressive language, which is shown to be deteriorated by factors associated with the genetic condition of children with DS, as well as the pragmatic and the attachment to people they don’t know. As for the game they show a good performance. It was concluded that despite expressive difficulties, and in the use of language for social purposes, children with DS strive to communicate and can develop in their environment.
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Factores relevantes del marketing experiencial que influyen en la atracción de clientes y su comportamiento de compra en el sector de juegos de mesa modernos en Perú

Bernal Mendoza, Julio Enrique, Martinez Sacsara, Paul Claudio 05 June 2021 (has links)
Las experiencias son un factor relevante que el consumidor considera al momento de realizar la compra de cualquier producto que le brinde entretenimiento y diversión. Los juegos de mesa dan una forma de disfrute a los consumidores y les brindan experiencias, las cuales pueden ser familiares o nuevas para el consumidor. Las tiendas de juegos de mesa especializadas toman un papel importante al brindar una experiencia integral a su consumidor específico al brindar los juegos de mesa modernos. Sin embargo, como ofrecen un producto novedoso que no es tan conocido para el público en general no se ha logrado una forma estandarizada de cómo atraer al consumidor potencial que desconoce sobre los juegos de mesa. En la investigación se realiza un cruce entre los factores más importantes identificados en la revisión bibliográfica y la aplicación de los conceptos en casos de países donde existe un alto consumo de juegos de mesa modernos y su contraste con el caso peruano, que posee consumo creciente, para así analizar las particularidades de marketing y dinámicas de mercado en los mismos. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal analizar la relación entre el marketing experiencial y el comportamiento de compra del consumidor potencial en el sector de juegos de mesa modernos en Perú. En consecuencia, a raíz de la presente investigación, se puede rescatar que el marketing experiencial es un método muy presente en el sector de juegos dado las características que se pueden encontrar; sin embargo, se debe realizar un estudio de información empírica que respalde la investigación realizada
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Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos

Sirlupu Reyes, Fatima Mariajose 13 September 2022 (has links)
Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. En este sentido el propósito de esta investigación es identificar estas tendencias y comprender las implicaciones, tanto positivas como negativas, del empleo de sistemas gamificados en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica de actas de conferencias, artículos de revistas, capítulos de libros, libros, libros blancos, páginas web y tesis, y se seleccionó aquellos cuyos aportes fuesen relevantes para la investigación, los cuales abarcan desde el año 2011 hasta el año 2020. Sobre la base de estos, el trabajo se estructura en dos apartados: “enfoque de la gamificación desde la motivación extrínseca” y “enfoque de la gamificación desde la motivación intrínseca”. En estos, se presentan las potencialidades y riesgos del empleo de la gamificación desde cada uno de estos enfoques. Finalmente, a partir de esta investigación surgen cuestionamientos sobre la deficiencia de uso del enfoque desde la motivación intrínseca y el favorecimiento del enfoque intrínseco en el contexto de la educación formal. También se identifica la necesidad de la estructuración de sistemas mixtos, que unifiquen características y mecanismos de ambos enfoques. Además, se reconoce la importancia de la gamificación como una herramienta que es de ayuda para el docente en los procesos de motivación, y que puede ser favorable para el logro de aprendizajes significativos y contextualizados, empleada de manera adecuada. / This study presents a review of the state of the art on the tendencies identified in the implementation of gamification in education, focusing on the potential and risks of its use in the classroom. In this sense, the purpose of this research is to identify these tendencies and understand the implications, both positive and negative, of the application of gamified systems in the teaching-learning processes. To this end, a literature review of conference proceedings, journal articles, book chapters, books, white papers, web pages and theses was conducted, and those whose contributions were relevant to the research were selected, spanning from 2011 to 2020. Based on these, the work is structured in two sections: "gamification approach from extrinsic motivation" and "gamification approach from intrinsic motivation". The potentialities and risks of using gamification from each of these approaches are presented in these sections. Finally, this research raises questions about the deficiency of the use of the intrinsic motivation approach and the favoring of the intrinsic approach in the context of formal education. It also identifies the need to structure mixed systems that unify the characteristics and mechanisms of both approaches. In addition, the importance of gamification is recognized as a tool that helps teachers in motivation processes, and that can be favorable for the achievement of meaningful and contextualized learning, if used appropriately.
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Algoritmos para la ordenación de juegos basados en blockchain según su potencial como inversión

Beramendi Higueras, Arnau 02 June 2023 (has links)
En el presente trabajo se da un primer paso en la investigación en el área de juegos basados en blockchain. Estos juegos suponen un nuevo paradigma de inversión capaz de generar beneficios y pérdidas millonarias, por lo que se propone desarrollar diversas propuestas que ordenen las distintas opciones según su potencial como inversión, a fin de actuar como un asistente en la toma de decisiones. Para dicho fin, se estudian los principales algoritmos de análisis de enlace, pues sus similitudes y características los hacen especialmente idóneos para tal propósito. En primer lugar, se lleva a cabo una revisión del estado del arte, a fin de encontrar cualquier estudio previo que aborde la misma problemática o, si más no, parte de la misma. Seguidamente, se realiza un estudio de las principales propuestas existentes dentro del área de análisis de enlaces, con el objetivo final de poder adaptarlas y desarrollar algoritmos propios específicos para esta investigación. Finalmente, se recolectan los datos necesarios para poder experimentar en último lugar con las propuestas teóricas planteadas. Se analizan los resultados obtenidos junto a los datos extraídos para comprender el comportamiento de cada algoritmo.

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