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351

La gamificación en la educación. Una revisión sistemática de la literatura

Carrasco Estela, Pablo Sebastian January 2023 (has links)
El trabajo tiene como finalidad llevar a cabo un artículo de revisión sobre la gamificación en la educación, donde se aprecian subtemas como los beneficios, las herramientas y aplicaciones que potencian a la gamificación en la educación. Por eso, se optó por la iniciativa de la metodología de Kitchenham [3], donde se expone 3 cuestiones de indagación para el desarrollo de este, donde se aplicaron ciertas restricciones de integración y exclusión en las bases de datos de Proquest y ScieELO, obteniendo 21 artículos para el desarrollo de este. Para finalizar, se representan los resultados extraídos en tablas y gráficas; llevándose a cabo la conclusión de estas.
352

Propuesta educativa de gamificación para desarrollar habilidades ortográficas en estudiantes de primer grado de una institución educativa, Lambayeque-2021

Chuquimarca Flores, Lizbeth Marinella January 2023 (has links)
La ortografía permite a los integrantes de una comunidad lingüística poder comunicarse eficazmente. Si bien esta surge por las convenciones sociales, es gracias a su existencia que se homogeneiza el idioma y se evitan los malos entendidos en la comunicación escrita. Al exponerse lo anterior, se entiende que es de suma importancia trabajar este tema en las escuelas, pero se debe admitir que su aplicación no se toma con el rigor debido. En esta realidad, nació esta investigación que tuvo como objetivo general desarrollar una propuesta didáctica basada en la gamificación para mejorar las habilidades ortográficas de alumnos del primer grado de secundaria de una institución educativa privada de Lambayeque. Este trabajo fue de diseño básico propositivo. Se trabajó con un total de 20 alumnos, los cuales fueron seleccionados mediante el muestreo no probabilístico por conveniencia, y se les aplicó un test. Los resultados demostraron que el 70 % de la muestra se encontró en el nivel regular y el 30 % en deficiente. Esto conllevó a la necesidad de actuar frente a la problemática descrita y el menester de realizar un programa que contribuya con la mejora de la ortografía.
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Programa de estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas aditivos en estudiantes de segundo grado de primaria

Gelacio Lizana, Lucero Mercedes January 2023 (has links)
La resolución de problemas carece de estrategias para la comprensión, el dominio de la matemática, los cuales son necesarios para los estudiantes, y fortalecer el aprendizaje significativo a lo largo de su vida cotidiana, siendo así se realizó una investigación con el objetivo de diseñar una propuesta de estrategias lúdicas para la resolución de problemas aditivos en niños de segundo grado de primaria para el dominio de las matemáticas. Se utilizó el diseño básico propositiva, con un alcance descriptivo, teniendo una muestra de 26 estudiantes, seleccionada mediante el muestreo no probabilístico por conveniencia, así mismo se aplicó un instrumento de medición, que cumple con la validez y confiabilidad. Como resultado se diseñó un programa de estrategias lúdicas. En conclusión, se diseñó la propuesta posibilitando potencializar el dominio de la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de segundo grado de primaria.
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Propuesta de juegos populares infantiles para mejorar el proceso de socialización en niños de 4 años de un colegio privado en el distrito de Surco

Gil Leandro, Sara Daniela, Inga Odar, Stefanie Melissa 24 June 2019 (has links)
Esta tesis corresponde a la modalidad de proyecto de innovación educativa, la cual tiene como finalidad mejorar el proceso de socialización en niños de 4 años. El interés por desarrollar este tema surge durante el desarrollo de nuestras prácticas preprofesionales con un grupo de niños de 4 años. Éstos presentaban dificultades para relacionarse con sus pares, lo cual no permitía que se generara una adecuada socialización dentro y fuera del aula. Para contribuir con aquellas dificultades, consideramos necesario presentar una serie de actividades lúdicas adaptadas de los juegos populares infantiles, con el fin de mejorar la socialización dentro y fuera del aula fomentando la interacción y la comunicación entre ellos.
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Teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución pública de Ate - Vitarte

Arroyo Álvarez, Felicita Janet, Silva Olivo, Gloria Ybett 01 April 2016 (has links)
La educación inicial es una etapa importante en la vida del ser humano y el momento en el cual el acompañamiento docente es vital. Por ello surge el interés por conocer qué es lo que guía el actuar del docente, en especial sobre las decisiones que toma en la enseñanza. El presente estudio tiene como objetivo describir las teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución educativa pública de Ate - Vitarte y dar respuesta a la pregunta ¿Qué teorías implícitas están presentes en los docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial de una institución educativa pública de Ate - Vitarte? En la primera parte se presenta el fundamento teórico de las teorías implícitas y el juego como estrategia de enseñanza; en la segunda, desde un paradigma interpretativo, enfoque cualitativo y nivel descriptivo, usando el método de estudio de casos y aplicando una entrevista semiestructurada se obtuvo el discurso docente de las representaciones acerca de las teorías implícitas sobre el juego como estrategia de enseñanza de los docentes de educación inicial; luego, se realizó el análisis a partir de la organización y categorización de las transcripciones para identificar patrones, relaciones e inferir conclusiones. Los hallazgos encontrados dan muestra de que en los docentes de educación inicial se interrelacionan tres teorías implícitas acerca del juego como estrategia de enseñanza: la directa, interpretativa y constructiva; existiendo un predominio de la constructiva, seguida de la interpretativa y en menor presencia la directa, tanto en el juego libre y sus variantes como en el juego estructurado en las áreas curriculares. Finalmente, se recomienda continuar la investigación de las teorías implícitas en otras áreas de interés en la educación inicial.
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Teoría de juegos y derecho : teorema de la aceptabilidad de las normas legales y arbitraje de oferta final

Flores Borda, Guillermo Edinson 13 July 2016 (has links)
Un alumno de la Facultad de Derecho ingresa a un aula y observa, con cierta sorpresa, al profesor encargado de la clase desarrollando una serie de fórmulas y un par de bi-matrices en la pizarra. ¿Cuál cree usted que será su primera reacción? Probablemente, el alumno creerá que el aula no es la correcta y, habiéndose asegurado que sí lo es, se cuestionará la necesidad de aprender a desarrollar tales herramientas debido a que, habitualmente, la ciencia jurídica se encarga de determinar las conductas sociales que deben ser promovidas y prohibidas a efectos de fomentar la convivencia armónica entre los ciudadanos sin emplearlas. Sin embargo, sin éstas, los legisladores no pueden estar completamente seguros si las normas legales que emiten fomentan la conducta social que desean promover de manera óptima, los ciudadanos no comprenden por qué deben cumplir determinada norma legal y los abogados no pueden estar seguros que la solución que plantean para un caso específico se mantendrá estable a futuro, entre otros. En tal sentido, la utilización de ciencias puras en el análisis del razonamiento legal de ciudadanos, legisladores y otros operadores podría permitir contar con una mayor certeza respecto de los resultados de sus decisiones. Así, decidí elaborar una tesis basada en teoría de juegos aplicada al Derecho a fin de fomentar el aprendizaje y aplicación de ésta al análisis de la ciencia jurídica entre alumnos y profesores
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Algoritmo para el balanceo dinámico del grado de dificultad mediante aprendizaje de máquina en la implementación de un juego orientado a apoyar el desarrollo de la inteligencia espacial en niños de etapa pre-escolar

Caballero Torres, Franco André 27 March 2018 (has links)
Dentro del ámbito educativo nacional, la Inteligencia espacial, a pesar de haber demostrado estar relacionada con una serie de habilidades que permiten y estimulan la creación y el desarrollo matemático y científico, no es muy reconocida y posee pocas herramientas que ayuden a su desarrollo en niños de edad preescolar, etapa en la que este se recomienda ampliamente. Sumado a esto encontramos la necesidad de herramientas que contribuyan en la enseñanza cuyos requerimientos han crecido en cantidad y complejidad en las últimas décadas, y que involucren modos innovadores de llevar el conocimiento aprovechando las tecnologías disponibles. La necesidad de contribuir con la educación también surge de los requerimientos del Aprendizaje Adaptativo, el cual es una metodología que, a través de la adecuación del nivel del contenido que se desea enseñar, permite al estudiante una experiencia de aprendizaje personalizada y más efectiva en resultados. Esta metodología aprovecha las posibilidades de interacción que proporcionan las tecnologías de información y la capacidad de procesamiento de los equipos informáticos para lograr su objetivo. La presente tesis describe el desarrollo de una aplicación educativa gamificada de apoyo en el desarrollo de la Inteligencia espacial en niños de etapa preescolar, e involucra el uso de tecnologías que permitan adaptar al estudiante la dificultad del juego presentado por el aplicativo. Para esto se hizo uso de métodos de Ajuste Dinámico de la Dificultad, a través de redes neuronales y aprendizaje supervisado. El entorno de juego está basado en el uso de representaciones virtuales de bloques lógicos, mediante los cuales se le presenta al alumno una figura la cual este debe imitar manipulando, mediante la pantalla táctil, otro conjunto bloques similares. Se evaluaron siete métricas en el desempeño del usuario relacionadas a cuan correcta es su respuesta en los siguientes conceptos: Encaje, ubicación, forma, tamaño, color, rotación y textura. Mediante estas métricas la aplicación elige el siguiente escenario a presentar al usuario ajustando diez atributos en dicho escenario. El proceso de adaptación busca introducir las métricas del usuario a un rango de acierto deseado y se realiza en dos pasos. Primero, se realiza sin presencia del usuario un entrenamiento de redes neuronales mediante propagación hacia atrás con información de casos base. Este primer paso permite obtener una versión inicial de la adaptabilidad. Y segundo, luego de cada ronda, se evalúa la respuesta del usuario mediante un conjunto de eventos que determinan la efectividad de la red neuronal para introducir a un usuario especifico al rango deseado, y se modifica la red usada para ese usuario con los resultados obtenidos. En los resultados del proyecto se observó que la metodología empleada es efectiva para el caso propuesto, logrando introducir las métricas en el rango luego de un número de rondas jugadas. La evaluación de requerimientos computacionales (velocidad, efectividad, robustez y eficiencia) y funcionales (claridad, variedad, consistencia y escalabilidad) para una AI adaptativa también muestra resultados positivos. Sobre la rapidez de la solución, la respuesta para ambos modelos (solo entrenamiento inicial y modificación por eventos) es imperceptible para el usuario. En cuanto eficacia se logró resultados positivos, logrando mejorar las métricas respecto a un algoritmo manual en más del 70% de los casos y obteniendo un aumento promedio comparándola a un algoritmo manual de +0.012 para las redes neuronales y +0.02 para el aprendizaje supervisado. Estos valores representan el 13% y el 22% de la máxima mejora posible respectivamente. En cuanto a la robustez y eficacia, ambos modelos lograron adaptar la respuesta al usuario en la mayoría de casos y en un número similar de rondas, aunque el aprendizaje supervisado mostró ser más efectivo en el primer criterio, mejorando los resultados del algoritmo manual. Respecto a la variedad de los escenarios presentados se obtuvo, mediante la modificación por eventos, una menor variación entre estos, lo que se relaciona con la mejor adaptabilidad alcanzada. Y sobre la escalabilidad, ambos modelos mostraron resultados positivos para los tres niveles de desempeño evaluado, aunque el aprendizaje supervisado muestra ser más efectivo. Estos resultados permiten identificar beneficios en el uso de esta metodología específicamente para el ámbito evaluado, así como identificar en qué casos específicos es más efectiva. Los resultados positivos encontrados que en conjunto indican que se ha logrado realizar una aplicación que cumple en presentar al usuario un entorno adaptativo, hacen válido el seguir este camino para futuras investigaciones en la exploración de las aplicaciones gamificadas educativas de apoyo a la inteligencia espacial.
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Análisis, diseño e implementación de un videojuego en 2D orientado a la ejercitación de la memoria y el desarrollo de la inteligencia espacial

Quispe Gonzales, Luis Alberto 25 October 2013 (has links)
Hoy en día, el aspecto educacional es uno de los más importantes en todo país debido a que una nación logra desarrollarse plenamente gracias al aporte de sus ciudadanos y profesionales. Es aquí en donde surge el principal objetivo a conseguir con la presente tesis, promover el desarrollo de las habilidades cognitivas de las personas. La actual tesis presentará un videojuego que permitirá a toda persona que lo utilice poder mejorar sus habilidades y destrezas a nivel cerebral debido a que se ha logrado realizar un trabajo minucioso y exhaustivo sobre las bondades que debe poseer una aplicación para poder cumplir este fin con gran eficacia. Se ha decidido optar por esta solución debido a que, tras realizar un estudio del mercado actual, no se ha identificado un videojuego a nivel local que permita cumplir con estas necesidades. Si bien es cierto, a nivel global existen algunos videojuegos que buscan acercarse al objetivo expuesto en la presente tesis aún no se ha logrado uno que se consolide en cuanto al incentivo del desarrollo de las destrezas de los videojugadores. Se propone el videojuego como una solución recreativa, académica en incluso médica a la vez ya que permitirá a todo tipo de personas (niños, adultos, estudiantes, profesionales, pacientes, entre otros) poder utilizarlo sin problemas debido a su intuitiva y sencilla jugabilidad. Adicionalmente, las ventajas que ofrecerá el videojuego a desarrollar, así como las habilidades que ayudarán son múltiples y variadas y abarca aspectos desde la mejora de la memoria, pasando por la atención, velocidad, flexibilidad y hasta incluso la mejora en la destreza de la solución de problemas. El proyecto se desarrolla en un escenario real en el cual se pueden aplicar las mejores prácticas de gestión y desarrollo de proyectos.
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Análisis, diseño e implementación de mecanismos lógicos de soporte de elementos y gestión de secuencia de un videojuego de rol y estrategia en tiempo real

Montano Vega, Piero David 15 October 2014 (has links)
El presente proyecto de fin de carrera tiene como fin la implementación de las reglas y la lógica de control de un videojuego que permite contar una historia a través de sus personajes. Se exploran características de juego de rol (RPG), centrándose en el control y la evolución de un personaje a través del tiempo en un contexto narrativo; y características de un juego de estrategia real (RTS), presentando un entorno donde se enfatizan desafíos estratégicos, tácticos y logísticos. En el primer capítulo se presenta la problemática y el contexto que sugiere la implementación de la lógica de control de un videojuego de las características señaladas en el primer párrafo. Además se propone una solución luego de presentar los conceptos principales que faciliten la comprensión del presente documento y un análisis cronológico de la evolución de los elementos de juego de rol y estrategia en tiempo real a través de los juegos más representativos de ambos géneros según el autor. En el segundo capítulo se realiza un análisis de viabilidad del proyecto y se identifican los requerimientos de la solución propuesta, según la metodología seleccionada, que sirven para presentar en el tercer capítulo el diseño de la solución. El diseño comprende la arquitectura de software y la exploración de cada una de las componentes que la integran y finalmente, el diseño del sistema de directorios y eventos que configuran el videojuego. En el cuarto capítulo se presentan las herramientas, tecnología y estándares de programación usadas para la construcción de la solución. Además se proponen las pruebas automatizadas y las pruebas de regresión para la verificación de las exigencias del producto. Finalmente en el quinto capítulo se presentan las observaciones del proyecto donde se evalúa la escalabilidad de la solución y las recomendaciones para la implementación de nuevas funcionalidades en trabajos futuros. Las conclusiones finales son expuestas en el contexto de los resultados esperados y los objetivos planteados al inicio del proyecto.
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El juego cooperativo como promotor de habilidades sociales en niñas de 5 años

Camacho Medina, Laura Janet 14 March 2013 (has links)
Consideramos que la educación es un proceso complejo que entre otras cosas permite la trasmisión de conocimientos, valores, costumbres y modelos de diferentes formas de actuación

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