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Programa de juegos didácticos para potenciar el aprendizaje cooperativo en estudiantes de cuarto grado de una institución educativa

Jaramillo Castillo, Maria Elizabeth January 2021 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo diseñar un programa de juegos didácticos para potenciar el aprendizaje cooperativo en estudiantes de cuarto grado de educación primaria. El diseño de estudio es básica propositiva de método no experimental con enfoque mixto y de alcance descriptivo. Se trabajó con investigaciones extraídas de las diferentes bases de datos, como Proquest, Dialnet entre otras, concerniente a los estilos de aprender de estudiantes en el nivel primaria, secundaria y universitarios, de esta manera, los documentos reunieron ciertos criterios de inclusión y exclusión. Acerca de los resultados más trascendentes, se afirma que este método de aprendizaje se compone de tres dimensiones; interdependencia positiva, interacción y responsabilidad individual, las mismas que dan soporte a la formación para la enseñanza en equipo, de modo que son imprescindibles en el diseño de los talleres escolares. Un procedimiento específico que contribuyó a la presentación de la propuesta, fue la elaboración del cuestionario denominado “Aprendizaje cooperativo” que permite medir los niveles de cooperación con escala de Likert, sirviendo, además, como instrumento de evaluación en la contribución misma. Finalmente, la tesista concluye que, los juegos didácticos organizados para desarrollar talleres, constituyen herramientas útiles porque motivan y logran interesar a los estudiantes en espacios de mayor interactividad con sus pares de quienes son capaces de aprender.
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Estrategias lúdicas para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de tercer grado de educación primaria de José Leonardo Ortiz

Padilla Mondragon, Heylin Abigahil January 2021 (has links)
Interpretar un texto es una competencia básica que toda persona debería desarrollar para estar en la capacidad de adquirir conocimiento, reflexionar y de emitir juicios después de la lectura. Sin embargo, existen muchos niños con dificultad para lograr esta capacidad, debido a que no se les estimuló en la lectura desde su corta edad. Bajo esta realidad, se realizó una investigación con el objetivo de determinar la influencia de la aplicación del programa de estrategias lúdicas para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes del tercer grado de una institución educativa pública de José Leonardo Ortiz. El diseño que se utilizó fue de tipo cuasi experimental de dos grupos, se aplicó un pretest y un postest, tanto al grupo experimental como al grupo control, con la finalidad de comprobar la efectividad del programa. Los resultados obtenidos revelaron que el 60 % del grupo experimental de los estudiantes logró superar sus dificultades; mientras que el 27 % del grupo control no mostró variación. En conclusión, la aplicación del programa de estrategias lúdicas (ruleta, dominó y bingo) al grupo experimental ayudó a mejorar su comprensión de lectura.
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Aplicación Mateplay Go para mejorar las operaciones básicas de suma y resta en niños de primer grado

Iparraguirre Arce, Jose Arnol January 2021 (has links)
Actualmente los estudiantes de educación básica de grados menores presentan dificultades en cuanto al desarrollo de las operaciones básicas de suma y resta, muchas veces debido a la falta de estrategias y herramientas empleadas por los docentes. Además, se atraviesa una crisis sanitaria, una pandemia denominada La COVID-19, quien afecta gravemente al ámbito educativo y son los mismos estudiantes quienes han tenido que adaptarse a la nueva modalidad de enseñanza impartida por el Ministerio de Educación. En este contexto se realizará una investigación con el objetivo de aplicar la herramienta Mateplay Go para mejorar las operaciones básicas de suma y resta en niños del tercer ciclo de primaria. Se utilizará un diseño pre experimental con un solo grupo, manipulando una sola variable, para aplicar a una muestra de 23 estudiantes, seleccionado mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. Como resultado se espera el 90% de los estudiantes logre desarrollar sus capacidades de cálculo mental de operaciones de suma y resta. En definitiva, la presente investigación tiene un impacto educativo, al desarrollar las competencias matemáticas de niños y niñas de primer grado de primaria logrando así los objetivos establecidos en el marco legal de educación básica del Perú CNEB (Currículo Nacional de Educación básica).
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Juegos virtuales para mejorar la conciencia fonológica en niños de cinco años

Montalvo Lucero, Lesly Necoly January 2021 (has links)
La educación en la actualidad ha dado un giro de trescientos sesenta grados, es una delas actividades que en el mundo ha sido la primera en reajustarse. Muchos de las y los docentes han tenido que utilizar estrategias y herramientas con la que necesariamente no se encontraban familiarizados. En este contexto se realizará una investigación con el objetivo de aplicar juegos virtuales para mejorar la conciencia fonológica en niños de cinco años. Se utilizará un diseño pre experimental, con pre y post prueba, para aplicar una muestra de treinta niños, seleccionada por muestreo no probabilístico por conveniencia. Como fin se espera contribuir al desarrollo de la conciencia fonológica, como la preparación hacia la lectoescritura. En definitiva, la investigación presenta un alto impacto educativo al promover el desarrollo de competencias investigativas desde la formación profesional superior, las mismas que redundarán en el desempeño docente con la producción de experiencias educativas innovadoras, orientadas a conseguir mejora y calidad en los aprendizajes escolares.
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Programa de juegos tradicionales para el estudio de la psicomotricidad gruesa en niños de cuatro años

Guevara Huaman, Lily Marianela Del Milagro January 2021 (has links)
Diversos estudios sobre las limitaciones de la psicomotricidad gruesa en niños, dan cuenta de la importancia en potenciar el desarrollo motriz, por ser vital para lograr su integralidad. El trabajo se propuso diseñar juegos tradicionales en el estudio de la psicomotricidad gruesa de los niños de 4 años. Asumiendo el paradigma positivista, enfoque cuantitativo y nivel descriptivo, con un muestreo no probabilístico accidental extraída de documentos que reflejaron investigaciones sobre niños de la edad mencionada; obteniendo como resultado que, la escuela ejerce el papel como agente influyente en el desarrollo integral del niño. Así, entre las causas se tiene la carencia de estímulos ofrecidos, escaso uso de estrategias metodológicas usadas por los docentes y las débiles condiciones de infraestructura en las instituciones, lo que suscita como efecto, el desorden en los patrones motrices. En conclusión, a partir de estos resultados se observó la necesidad de diseñar un programa denominado “Juego, aprendo y muevo mi cuerpo” proponiendo juegos tradicionales de acuerdo a las dimensiones de coordinación, motricidad y equilibrio para potenciar adecuadamente la psicomotricidad gruesa.
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Actividades lúdicas y desarrollo de la expresión oral en niños de tres años

Santacruz Montenegro, Emelia Joana January 2021 (has links)
La expresión oral constituye un rol muy importante desde que uno nace, iniciando con el llanto como primer intento de comunicarse, luego los gestos, y hacia los 3 años los niños tienen un vocabulario más definido. Esta investigación tiene como objetivo diseñar actividades lúdicas de expresión oral en los niños de 3 años. El estudio está enmarcado dentro de la investigación descriptiva propositiva, bajo el enfoque cuantitativo. Se trabajó con la población de 22 niños, la misma que constituyó la muestra; se aplicó el test PLON R, instrumento estandarizado para niños de educación preescolar. Como resultados, se describe que la mayoría de niños en las tres dimensiones estudiadas (forma, contenido, uso) muestran un nivel de retraso o necesitan mejorar, haciendo un porcentaje mayor en comparación a los niños que alcanzan el nivel normal de la expresión oral, frente a este problema se propone las actividades lúdicas que fueron validadas por jueces expertos que vieron su conformidad. Se concluyó que la mayoría de niños presenta dificultades en la expresión oral, por lo tanto, requiere de una intervención que bien podrían ser las actividades lúdicas propuestas.
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Propuesta de un programa de juegos populares en el estudio de la psicomotricidad de los niños de cinco años

Villalobos Mendoza, Angella Mirella January 2021 (has links)
Un óptimo desenvolvimiento psicomotor, es conveniente para que los niños desarrollen integralmente sus capacidades físicas, intelectuales, cognitivas y emocionales necesarias para la vida. Por ello, investigar acerca del tema es fundamental para difundir su alcance y prevenir posibles problemas relacionados desde la niñez. La presente investigación se planteó como objetivo proponer un programa de juegos populares en el estudio de la psicomotricidad de los niños de 5 años. Para ello, se realizó un estudio descriptivo propositivo a una muestra extraída de una base de datos en donde los niños del servicio de medicina física y rehabilitación presentaron problemas de psicomotricidad, los cuales fueron seleccionados mediante un muestreo no probabilístico accidental. Después de hallar la problemática, se pretendió resolverla a través de la propuesta de juegos populares denominada “moviendo mi cuerpo, juego y aprendo”, la cual es un alcance que busca ayudar a los niños a desarrollar sus habilidades psicomotoras. En conclusión, al aplicar propuestas como la elaborada, se puede prevenir problemas en el desarrollo infantil y así asegurarles un crecimiento integral.
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Taller de juegos didácticos para potenciar la motricidad fina en niños de cuatro años de una institución educativa inicial

Zumaran Nazario, Claudia Ximena January 2021 (has links)
Desplazar nuestro cuerpo, coger y soltar objetos, tener precisión de nuestros movimientos, son parte de nuestro día a día, y son los niños quienes se desenvuelven en gran medida a través de ello. Tomando en cuenta las necesidades de los niños de cuatro años de la I.E.I. San Gabriel – Pomalca se tuvo como objetivo proponer un taller de juegos didácticos con el fin de potenciar las habilidades motoras finas. Por lo cual se realizó una investigación con diseño descriptivo propositivo, aplicando un pre test a una población de 43 estudiantes, utilizando la batería psicomotora de Vítor Da Fonseca adaptada. Obteniendo como resultado que el 63% de los infantes evaluados se encuentran en un nivel dispráxico. A consecuencia de ello se plantea la creación de un taller que consta de 18 sesiones a base de juegos didácticos los cuales permitirán a través de su posterior aplicación potenciar la habilidad óculo manual.
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Taller de juegos infantiles para la estimulación de las habilidades de listening y speaking en niños de tres años de una I.E.I de Chiclayo

Diaz Reyes, Yeni Fiorela January 2021 (has links)
Los cambios de la globalización traen consigo, la necesidad de encontrar un idioma que pueda ser universal de manera que gente de todos los países puedan comunicarse, es así, que el inglés es el idioma considerado como, global y/o universal. Pues, en los últimos años se ha tornado como uno de los requisitos importantes adquirir este idioma para tener mayores y mejores oportunidades académicas, laborales, culturales, etc. Es por ello, que esta investigación tuvo como objetivo general: proponer un taller de juegos infantiles “Play, smile and learning” para la estimulación de las habilidades de listening y speaking en niños de 3 años de una Institución de Chiclayo. Esta investigación pertenece a un enfoque descriptivo simple, teniendo como objeto de estudio medir el nivel de desarrollo de las habilidades de listening y speaking en niños de 3 años, trabajando con una muestra de 20 niños. Para la recolección de datos se usó una lista de cotejo elaborada por la misma autora de esta investigación. Entre los resultados se obtuvo que de los niños encuestados el 20% tiene desarrollada la habilidad de listening, y un 12% tienen desarrollada la habilidad de speaking. Teniendo así un rendimiento general en idioma ingles de un 32% de los niños.
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Dirección del proyecto: Lan Party 2014 Perú empleando los estándares globales del PMI

Aliaga Urquiaga, Ángela, Villegas Vassallo, Connie, Laca Rivera, Carmen Virginia 15 January 2015 (has links)
Existe un interés creciente por las actividades de entrenamiento digital, entre ellas los videojuegos. Los estudios detallan que un 28% de jóvenes de entre 15 y 21 años juega a diario videojuegos. Bajo este panorama, el Perú ha traído el concepto del Ragnarok Lan Party, el cual es llevado a cabo por la empresa Gaming Services. Este tipo de evento convoca aficionados a los videojuegos y nuevas tecnologías a una fiesta como su nombre lo dice de videojuegos. El objetivo general de la presente tesis es diseñar la Dirección del proyecto LAN PARTY 2014, haciendo uso de los estándares globales del PMBOK para una empresa dedicada al entretenimiento digital en la ciudad de Lima. / Tesis

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