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Tareas electivas educacionales: Una forma de motivar el aprendizaje independiente en el aula de ELE

Coria, Carina Silvia 01 December 2015 (has links) (PDF)
La adquisición de una segunda lengua requiere principalmente tiempo de exposición y práctica. El tiempo disponible en una clase típica de escuela secundaria es insuficiente para lograr competencia lingüística. Es necesario ampliar el tiempo de práctica con actividades que los alumnos puedan realizar fuera del aula. Este trabajo propone el uso de tareas escolares alternativas que los estudiantes pueden elegir de acuerdo a sus intereses. El tiempo dedicado a la práctica independiente es utilizado como medida de evaluación en contraste a la cantidad de ejercicios completados. Con el propósito de encontrar las actividades preferidas por los alumnos, se analizaron los datos obtenidos de las experiencias de práctica independiente de 112 estudiantes ELE del segundo año de secundaria. Estos resultados sugieren que los participantes prefirieron utilizar juegos multimedia en español, en sus teléfonos móviles, en donde pudieron practicar principalmente vocabulario, porque eran divertidos, entretenidos y flexibles a su horario. También se encontró que aquellos participantes que pasaron más tiempo practicando, fueron a su vez los que eligieron una mayor variedad de actividades. Teniendo en cuenta estas preferencias, se plantean sugerencias para la aplicación de tareas escolares electivas. Se propone utilizar actividades alternativas como los juegos multimedia, que satisfagan a su vez las preferencias de los alumnos y las demandas de los profesores.
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Las estrategias lúdicas de enseñanza como herramientas para elevar el nivel de desempeño en la resolución de problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 República de Nicaragua

Aybar Peña, Vilma 05 November 2019 (has links)
El presente trabajo académico denominado “Las estrategias de enseñanza lúdica como herramienta para elevar el nivel de desempeño en la resolución de problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 Republica de Nicaragua” surge al analizar los bajos resultados obtenidos por los alumnos de la I.E en el área de Matemática en las pruebas estandarizadas ECE. Tiene como principal objetivo mejorar las prácticas pedagógicas para que que contribuyan a mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes en la resolución de problemas referidos acantidad. El proyecto se sustenta en las contribuciones de autores como Gamader (1979) quien afirma que el juego cumple una función elemental en la vida humana, y por lo tanto, no se puede pensar la cultura humana sin él. Para el desarrollo del proyecto, se realiza el Árbol de Problemas, el Árbol de Objetivos, el análisis FODA, la matriz de consistencia y se investiga la teoría que lo sustenta. Al finalizar la implementación, se busca haber generado en el III ciclo de la institución educativa ambientes motivadores e interesantes, propicios para los aprendizajes significativos que incrementen mayores logros en la competencia de resolución de problemas referidos a cantidad. Finalmente, podemos afirmar que las estrategias lúdicas responden a las características de los estudiantes y promueven el interés, el afecto y la motivación hacia la Matemática.
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El uso de estrategias lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III Ciclo de la Institución Educativa PNP Precursores De La Independencia Nacional del distrito de Los Olivos.

Salas Reynoso, Lily Margot 10 October 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “El uso de estrategas lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III ciclo de la I.E.PNP Precursores de la Independencia Nacional”. Surge luego de haber recogido evidencias sobre las dificultades que muestran los estudiantes al momento de resolver problemas. El objetivo principal de este proyecto es lograr que los maestros del III ciclo incorporen en su práctica pedagógica estrategias variadas que le permitan al estudiante resolver problemas de forma vivencial usando material concreto; y a los directivos tomar decisiones oportunas al momento de realizar el monitoreo, lo que beneficiará a los estudiantes y permitirá alcanzar el logro de los estándares de aprendizaje previstos en el Currículo Nacional. La construcción del proyecto, inició con la elaboración de la matriz FODA. En el árbol de problemas se planteó la problemática, los destinatarios; se analizaron las causas y los efectos. En el árbol de objetivos se planteó alternativas de solución, luego se programó las actividades en la matriz de consistencia. El sustento teórico recoge aportes de autores como Hans Freudenthal, quien afirma que, para que haya un aprendizaje óptimo, se debe plantear situaciones problemáticas en contextos reales del estudiante, haciendo uso de herramientas matemáticas. Así también George Polya, que propone pasos para la resolución de problemas. El trabajo académico contiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. El resultado esperado con la implementación del proyecto de innovación es tener docentes capacitados en el uso de estrategias didácticas variadas en la resolución de situaciones problemáticas aditivas, incorporando el uso de material concreto. Como conclusión se puede afirmar que el trabajo articulado de directivos, docentes y padres de familia permitirá alcanzar que los estudiantes involucrados logren un nivel de desempeño satisfactorio en la resolución de problemas, demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la Matemática.
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Estudio sobre la reputación percibida por los clientes potenciales, enfocado en las dimensiones de la ética y responsabilidad corporativa, y calidad del servicio en las salas más exclusivas del sector de juegos de casinos y máquinas tragamonedas en los distritos de Independencia, San Miguel, Miraflores, San Isidro, Santiago de Surco, Magdalena y Lince

Cabrera Leiva, Will Jhino 08 November 2018 (has links)
El presente estudio profesional tiene por objetivo describir y analizar la reputación percibida por los clientes potenciales de las salas exclusivas del sector de juegos de casino y máquinas tragamonedas en los distritos de San Miguel, Lince, Magdalena, Surco, Miraflores, San Isidro e Independencia, focalizada en las dimensiones de ética y responsabilidad corporativa, y calidad del servicio. La autoridad encargada de este sector es la Dirección General de Juegos de Casinos y Máquinas Tragamonedas (DGJCMT) del Ministerio de Comercio Exterior y Turismo (MINCETUR), la cual tiene como objetivo regular y controlar la actividad de juegos de casinos y máquinas tragamonedas en el Perú. En ese sentido, las salas más exclusivas de Casinos mantienen el compromiso constante de cumplir con todas las normas impuestas por el ente regulador; así como, promover un entretenimiento saludable y memorable para los clientes guiado por protocolos de prevención de externalidades negativas y estándares óptimos de calidad de servicio. Del mismo modo, contribuyendo con la realización de prácticas de Responsabilidad Social Empresarial para el beneficio de todos sus stakeholders. En ese sentido, la investigación se llevó a cabo a partir del diagnóstico y análisis del contexto actual del sector del gambling. Esto para conocer, entre otros aspectos, cuál es la situación real acorde a la reputación del mismo vinculada a los valores de ética y responsabilidad corporativa y los atributos de la calidad del servicio a partir de las apreciaciones de los clientes potenciales de los casinos más exclusivos. Para abordar dichas dimensiones se creyó conveniente utilizar el modelo MERCO y SERVQUAL, respectivamente, debido a que contenían variables que se relacionaban idóneamente con tópicos propios del sector. En la primera dimensión, se analizan las variables: compromiso con stakeholders relacionado al tema de la ludopatía, contribución con la sociedad en temas de iniciativas de responsabilidad social, y transparencia de información en base al Lavado de Activos y Financiamiento del Terrorismo (LA/FT). Por otro lado, en la segunda dimensión, se analizan las variables: cortesía, credibilidad, seguridad, accesibilidad, elementos tangibles, comunicación y recomendación. La información se recaudó a partir de entrevistas a profundidad a especialistas del sector. Asimismo, se realizaron encuestas y focus group, los cuales se categorizaron para luego ser analizados en base a tres ejes: datos característicos, valores de Responsabilidad Social Empresarial (RSE) y atributos de calidad del servicio. Los resultados hallados permiten explicar que aún existe una percepción negativa por parte de los clientes potenciales, enfocada en los valores de ética y Responsabilidad Corporativa (RC). Finalmente, a partir de lo analizado, se presentan las conclusiones y una guía de recomendaciones relativas a mejoras de la imagen y reputación con sustento teórico y profesional.
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Juego, me divierto y aprendo con mis amigos

Torres Azabache, Emma Del Carmen 28 June 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “Juego, me divierto y aprendo con mis amigos”, surge por los bajos resultados obtenidos en el área de matemática en la Evaluación Censal de Estudiantes del año 2015 con 42,0 % en el nivel satisfactorio y en el año 2016 con 55,0 %, en relación al año 2014 en el cual nuestra institución educativa alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio. Se ha evidenciado además que algunos docentes aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales concretos ni juegos cotidianos de los niños. Este proyecto se llevará a cabo con la finalidad de mejorar los resultados en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemática y elevar los desempeños de los estudiantes, ya que nuestra misión y visión busca formar estudiantes competitivos para contribuir al desarrollo de la sociedad. El objetivo central del proyecto es: Los niños y las niñas del segundo grado de la I.E. 2091 «Mariscal Andrés Avelino Cáceres» del distrito de Los Olivos mejoran su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad. Los conceptos que sustentan el proyecto, están referidos a la resolución de problemas, comprendido en esta investigación como una situación que implica la movilización de estrategias para dar solución al desafío o reto presentado, características, enfoque de resolución de problemas, fases y estrategias heurísticas. Asimismo, se define a los materiales educativos como la gran variedad de elementos físicos que el docente utiliza al desarrollar las sesiones de clase, clasificación e importancia. Finalmente, se desarrolla un capítulo sobre juegos educativos, importancia, clasificación. Además, se considera a los juegos de mesa, juegos populares y su importancia. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se elaboró la matriz FODA para identificar el problema, luego el árbol de problema y de objetivos, después se construyó el diseño del proyecto, luego se investigó sobre los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. Este trabajo académico contiene tres partes: Caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, diseño del proyecto de innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera que los estudiantes mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad.
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El lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario como estrategias para la construcción de un aula en igualdad de género a través de una guía docente

De la Cruz Morante, Sheyla Estrella 11 April 2019 (has links)
El proyecto de innovación está desarrollado dentro del nivel didáctico, con el objetivo de diseñar una Guía docente que nos brinde las herramientas necesarias para el uso del lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario, respondiendo a la necesidad de brindar nuevas estrategias que permitan hacer uso de ambas herramientas de manera que visibilicen la figura y el rol femenino a través de las palabras que usamos en el día a día y aportando de la misma forma a la construcción del juego en igualdad de condiciones y oportunidades entre niños y niñas, permitiendo el desarrollo integral de los mismos y las mismas. El tema de tesis surgió con la finalidad de responder a la carencia de estrategias que fomenten aulas con enfoque de género que se oriente a la construcción de la igualdad de género y a la presencia de un lenguaje poco inclusivo con la población de niñas en el aula; por lo cual se elabora la guía mencionada, creando un recurso virtual dividido según los temas correspondientes a las estrategias mencionadas con propuestas que se aplican dentro del aula, de tal manera que pueda ser una herramienta accesible y efectiva para las docentes y los docentes del nivel inicial.
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Actividades lúdicas para mejorar la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E Nº 154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho

Alan Romero de Torres, Nancy Maria 28 November 2019 (has links)
El proyecto de Innovación educativa se denomina “Actividades lúdicas para mejorar en la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E. Nº154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho” surge con la finalidad de mejorar el desempeño de los estudiantes en la capacidad de la expresión oral, el objetivo central de este proyecto es poder lograr que los docentes apliquen estrategias innovadoras que puedan potenciar al momento de desarrollar la expresión oral en sus estudiantes, la construcción del proyecto tiene dos partes: Marco conceptual y el diseño del proyecto. Los conceptos que sustentan la innovación son, la expresión oral que nos permiten expresar sus ideas y de establecer diálogos con las demás personas. Ambos elementos son parte de lo que conocemos cómo expresión oral construyendo una idea de su posible significado, estrategias innovadoras la mejor manera de preparar a los estudiantes para el proceso de escritura y lectura es una adecuada enseñanza de la lengua oral. Para la construcción del proyecto de innovación educativa elaboré el FODA primeramente se tuvo en cuenta, las fortalezas, debilidades, oportunidades y las amenazas de mis estudiantes con dicho material elaboré el árbol de problemas, el árbol de objetivos, la matriz de consistencia, el objetivo general, el objetivo central, la estructura del perfil del proyecto de innovación educativa, el mapa conceptual. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr potenciar la expresión oral a través de juegos lúdicos y obtener mejores resultados en las evaluaciones, los resultados que este proyecto quiere alcanzar son: Docentes capacitados que aplican estrategias innovadoras a través de juegos lúdicos en la expresión oral. .
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Propuesta de un mecanismo de retención para que las ganancias provenientes de E-Sports tributen dentro del impuesto a la renta correspondiente

Maittre Ramos, Luis Andre January 2022 (has links)
La presente investigación tiene por objetivo el determinar y aclarar una nueva incertidumbre y discrepancia en el mundo tributario, la cual es si es que los eSports, pueden o no ser objeto de tributación por el impuesto a la renta, al ser una nueva forma de trabajo gracias al avance del internet y sobre todo cuando otros países ya hasta tienen una regulación para estos y en el Perú se sigue ignorando esta realidad, permitiendo así, una evasión tributaria por desconocimiento. Es de tal manera que en la presente investigación se explicará primero que es este nuevo fenómeno denominado eSports, para así teniendo claro que son y como es que es una nueva actividad económica, se pueda acoplar al impuesto a la renta nacional, y es por ello qué planteamos un mecanismo de retención tributaria para las ganancias que se obtienen por medio de esta actividad económica. Asimismo, se ha utilizado procesamiento de datos estadísticos tanto internacionales como nacionales, entrevistas y preguntas dirigidas a especialistas y personas que están dentro de este nuevo fenómeno económico, para poder obtener un mayor acercamiento a la realidad de ausencia de regulación para esta.
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Programa “Colour Program" para potenciar la creatividad en niños de cuatro años de una institución educativa estatal, Chiclayo-2023

Chulli Rivadeneyra, Patricia Ximena January 2023 (has links)
La creatividad es la capacidad del ser humano para adaptarse a los cambios y aportar nuevas ideas. Ésta debe ser fomentada desde la primera infancia, sin embargo; existen bajos niveles en su desarrollo tal como se evidencia en esta investigación donde más del 70 % de la población presenta un nivel de creatividad bajo y muy bajo. En este sentido, la presente investigación tuvo como objetivo diseñar el programa “Colour program” para potenciar la creatividad en niños de cuatro años de una Institución Educativa Estatal de Chiclayo. Se utilizó el diseño no experimental, de tipo descriptivo propositivo, a una muestra de 30 estudiantes seleccionado mediante muestreo no probabilístico por conveniencia, a quienes se les aplico la adaptación del “Test de Torrance” que evalúa 4 dimensiones: Fluidez, Flexibilidad Originalidad y Elaboración. Los resultados mostraron que el 73.3% de estudiantes se encuentran en un nivel bajo de creatividad y que, entre sus dimensiones, la fluidez se sitúa en un nivel medio con 40%, la flexibilidad en un nivel bajo con 77%, la originalidad en un nivel medio con 33% y la elaboración con un nivel medio de 63%. A partir de las deficiencias encontradas, se diseñó el programa “Colour program”, que fue validado por diferentes expertos sobre el tema, otorgándole el puntaje de 99.50% de validez. Su estructura se basa en autores como Henri Luquet, Reggio Emilia y Viktor Lowenfeld, contando así con un marco teórico que lo respalda, de esta forma podemos decir que lo que busca el programa es potenciar la creatividad mediante el desarrollo de talleres lúdicos utilizando las técnicas gráfico plásticas con material reciclado para que puedan ir creando con diferentes materiales y técnicas.
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Juegos musicales en el desarrollo del lenguaje oral en niños de cuatro años de una institución educativa inicial

Garcia Chinguel, Aracely January 2023 (has links)
Desde los primeros años de vida, el lenguaje oral es un aspecto fundamental en el proceso de socialización con el entorno. No obstante, el desarrollo de este en el ámbito educativo se ha visto afectado durante la educación a distancia a causa de la pandemia por Covid-19, donde los niños no han tenido la oportunidad de interactuar de manera directa y física con sus pares. En este contexto, se realizó una investigación con el objetivo de diseñar una propuesta didáctica de juegos musicales para el desarrollo del lenguaje oral en niños de cuatro años de la institución educativa inicial N° 141– Pacaypite – Cajamarca. Para ello, se empleó el enfoque cuantitativo, el tipo de investigación no experimental y el diseño descriptivo-propositivo. La muestra estuvo conformada por 27 niños, seleccionados mediante muestreo no probabilístico intencionado, a quienes se les aplicó la “Prueba de Lenguaje Oral Navarra - Revisada (PLON-R)”. Como resultado se encontró que un alto porcentaje de los participantes presentan un nivel de retraso en las dimensiones de forma, contenido y uso del lenguaje oral. Ante ello, se diseñó una propuesta didáctica de juegos musicales compuesta por doce talleres que abordan la expresión corporal, comprensión auditiva y expresión oral empleando una metodología activa. A modo de conclusión, se resalta la importancia del empleo de los juegos musicales para mejorar la expresión oral de los estudiantes de preescolar y fortalecer su desempeño académico y social.

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