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Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR

Guillermo Vásquez, Orlando Abel, Yupanqui Moreno, Alejandro Rafael 01 February 2018 (has links)
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este. / Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this. / Tesis
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FUN & CARE: Alquiler de juegos infantiles

Hartley Lopez, Harry Gustavo, Mercado Ponce, Juan Luis, Zamalloa Palomino, Victor Roel, Zegarra Benza, Mauro Alberto 22 February 2018 (has links)
Fun & Care es un proyecto de diversión para niños basado en el alquiler de juegos recreativos Little Tikes brindando un servicio adicional de seguridad con personal de cuidado para los infantes. La idea central es brindar diversión a los niños y generar tranquilidad a los padres con juegos que garanticen diversión y seguridad asistido por personal especializado en el cuidado de niños. Mediante experiencias personales y a través de entrevistas a terceros se observó que las fiestas infantiles no contaban con gran variedad de juegos recreativos para los niños tan solo los brindados por los animadores y/o organizadores del evento, además no contaban con personal que asistiera o ayudará a los padres de los niños en el uso de dichos juegos. Es así que nació la idea de Fun & Care que busca satisfacer esta necesidad y encontrar una oportunidad en este mercado competitivo. Actualmente existe un mercado para este tipo de juegos recreativos pero no con el adicional del servicio que ofrecemos nosotros. / Trabajo de investigación
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Tareas electivas educacionales: Una forma de motivar el aprendizaje independiente en el aula de ELE

Coria, Carina Silvia 01 December 2015 (has links) (PDF)
La adquisición de una segunda lengua requiere principalmente tiempo de exposición y práctica. El tiempo disponible en una clase típica de escuela secundaria es insuficiente para lograr competencia lingüística. Es necesario ampliar el tiempo de práctica con actividades que los alumnos puedan realizar fuera del aula. Este trabajo propone el uso de tareas escolares alternativas que los estudiantes pueden elegir de acuerdo a sus intereses. El tiempo dedicado a la práctica independiente es utilizado como medida de evaluación en contraste a la cantidad de ejercicios completados. Con el propósito de encontrar las actividades preferidas por los alumnos, se analizaron los datos obtenidos de las experiencias de práctica independiente de 112 estudiantes ELE del segundo año de secundaria. Estos resultados sugieren que los participantes prefirieron utilizar juegos multimedia en español, en sus teléfonos móviles, en donde pudieron practicar principalmente vocabulario, porque eran divertidos, entretenidos y flexibles a su horario. También se encontró que aquellos participantes que pasaron más tiempo practicando, fueron a su vez los que eligieron una mayor variedad de actividades. Teniendo en cuenta estas preferencias, se plantean sugerencias para la aplicación de tareas escolares electivas. Se propone utilizar actividades alternativas como los juegos multimedia, que satisfagan a su vez las preferencias de los alumnos y las demandas de los profesores.
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Creencias y concepciones docentes sobre el juego infantil en comunidades shipibo-konibo de Ucayali

Frech La Rosa, Hans 10 November 2015 (has links)
Los niños dedican gran parte de su tiempo a jugar, puesto que el juego es un espacio necesario y fundamental para el desarrollo infantil. Principalmente, el juego permite a los niños explorar el entorno y a sí mismos a través de conductas y pensamientos cada vez más complejos, y así desarrollan mayor flexibilidad en su capacidad de adaptación al mundo. De igual forma, el juego en la escuela es una herramienta pedagógica que impulsa la construcción de aprendizajes más significativos y mayor motivación para aprender. A pesar de esto, el juego está desapareciendo de las aulas de clase, y son las creencias y concepciones docentes, que lo entienden como una actividad poco relevante para el aprendizaje, uno de los principales factores de su desaparición. Esta investigación tiene como objetivo explorar dichas creencias y concepciones docentes en comunidades Shipibo-Konibo de la región Ucayali, pues el uso de juegos tradicionales como herramienta pedagógica podría ayudar a mejorar los aprendizajes escolares y revalorizar la identidad del pueblo Shipibo. Los principales resultados muestran que los docentes reconocen la importancia del para el desarrollo infantil pero no sus aportes para la educación, además de entender al juego como un espacio para el desarrollo de roles de género. La investigación propone repensar cómo se podrían incorporar los juegos tradicionales como herramienta pedagógica en la escuela, tomando en cuenta la formación docente y estrategias de apoyo a su labor. / Children spend much of their time playing, because play is necessary and fundamental in child development. Mainly, play allows children to explore the environment and themselves through increasingly complex behaviors and thoughts, and develop greater flexibility in their ability to adapt to the world. Likewise, play in school can be a pedagogical tool that promotes learning and motivation to learn. Despite this, play is disappearing from school classrooms, and teachers’ beliefs that do not view it as a very relevant activity for learning are one of the main factors in its demise. This research aims to explore such teacher beliefs in Shipibo-Konibo communities of the Ucayali region, as the use of traditional games as a pedagogical tool could help improve school learning and enhance the identity of the Shipibo-Konibo people. The main results show that teachers recognize the importance of play in child development but not its contribution to education. In addition, they understand play as a space for the development of gender roles. The research suggests rethinking how teachers could use traditional games as a pedagogical tool in schools, taking into account teacher pre-service education and strategies to support their work.
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Las estrategias lúdicas de enseñanza como herramientas para elevar el nivel de desempeño en la resolución de problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 República de Nicaragua

Aybar Peña, Vilma 05 November 2019 (has links)
El presente trabajo académico denominado “Las estrategias de enseñanza lúdica como herramienta para elevar el nivel de desempeño en la resolución de problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 Republica de Nicaragua” surge al analizar los bajos resultados obtenidos por los alumnos de la I.E en el área de Matemática en las pruebas estandarizadas ECE. Tiene como principal objetivo mejorar las prácticas pedagógicas para que que contribuyan a mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes en la resolución de problemas referidos acantidad. El proyecto se sustenta en las contribuciones de autores como Gamader (1979) quien afirma que el juego cumple una función elemental en la vida humana, y por lo tanto, no se puede pensar la cultura humana sin él. Para el desarrollo del proyecto, se realiza el Árbol de Problemas, el Árbol de Objetivos, el análisis FODA, la matriz de consistencia y se investiga la teoría que lo sustenta. Al finalizar la implementación, se busca haber generado en el III ciclo de la institución educativa ambientes motivadores e interesantes, propicios para los aprendizajes significativos que incrementen mayores logros en la competencia de resolución de problemas referidos a cantidad. Finalmente, podemos afirmar que las estrategias lúdicas responden a las características de los estudiantes y promueven el interés, el afecto y la motivación hacia la Matemática.
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2

Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización.
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El uso de estrategias lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III Ciclo de la Institución Educativa PNP Precursores De La Independencia Nacional del distrito de Los Olivos.

Salas Reynoso, Lily Margot 10 October 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “El uso de estrategas lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III ciclo de la I.E.PNP Precursores de la Independencia Nacional”. Surge luego de haber recogido evidencias sobre las dificultades que muestran los estudiantes al momento de resolver problemas. El objetivo principal de este proyecto es lograr que los maestros del III ciclo incorporen en su práctica pedagógica estrategias variadas que le permitan al estudiante resolver problemas de forma vivencial usando material concreto; y a los directivos tomar decisiones oportunas al momento de realizar el monitoreo, lo que beneficiará a los estudiantes y permitirá alcanzar el logro de los estándares de aprendizaje previstos en el Currículo Nacional. La construcción del proyecto, inició con la elaboración de la matriz FODA. En el árbol de problemas se planteó la problemática, los destinatarios; se analizaron las causas y los efectos. En el árbol de objetivos se planteó alternativas de solución, luego se programó las actividades en la matriz de consistencia. El sustento teórico recoge aportes de autores como Hans Freudenthal, quien afirma que, para que haya un aprendizaje óptimo, se debe plantear situaciones problemáticas en contextos reales del estudiante, haciendo uso de herramientas matemáticas. Así también George Polya, que propone pasos para la resolución de problemas. El trabajo académico contiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. El resultado esperado con la implementación del proyecto de innovación es tener docentes capacitados en el uso de estrategias didácticas variadas en la resolución de situaciones problemáticas aditivas, incorporando el uso de material concreto. Como conclusión se puede afirmar que el trabajo articulado de directivos, docentes y padres de familia permitirá alcanzar que los estudiantes involucrados logren un nivel de desempeño satisfactorio en la resolución de problemas, demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la Matemática.
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Estudio sobre la reputación percibida por los clientes potenciales, enfocado en las dimensiones de la ética y responsabilidad corporativa, y calidad del servicio en las salas más exclusivas del sector de juegos de casinos y máquinas tragamonedas en los distritos de Independencia, San Miguel, Miraflores, San Isidro, Santiago de Surco, Magdalena y Lince

Cabrera Leiva, Will Jhino 08 November 2018 (has links)
El presente estudio profesional tiene por objetivo describir y analizar la reputación percibida por los clientes potenciales de las salas exclusivas del sector de juegos de casino y máquinas tragamonedas en los distritos de San Miguel, Lince, Magdalena, Surco, Miraflores, San Isidro e Independencia, focalizada en las dimensiones de ética y responsabilidad corporativa, y calidad del servicio. La autoridad encargada de este sector es la Dirección General de Juegos de Casinos y Máquinas Tragamonedas (DGJCMT) del Ministerio de Comercio Exterior y Turismo (MINCETUR), la cual tiene como objetivo regular y controlar la actividad de juegos de casinos y máquinas tragamonedas en el Perú. En ese sentido, las salas más exclusivas de Casinos mantienen el compromiso constante de cumplir con todas las normas impuestas por el ente regulador; así como, promover un entretenimiento saludable y memorable para los clientes guiado por protocolos de prevención de externalidades negativas y estándares óptimos de calidad de servicio. Del mismo modo, contribuyendo con la realización de prácticas de Responsabilidad Social Empresarial para el beneficio de todos sus stakeholders. En ese sentido, la investigación se llevó a cabo a partir del diagnóstico y análisis del contexto actual del sector del gambling. Esto para conocer, entre otros aspectos, cuál es la situación real acorde a la reputación del mismo vinculada a los valores de ética y responsabilidad corporativa y los atributos de la calidad del servicio a partir de las apreciaciones de los clientes potenciales de los casinos más exclusivos. Para abordar dichas dimensiones se creyó conveniente utilizar el modelo MERCO y SERVQUAL, respectivamente, debido a que contenían variables que se relacionaban idóneamente con tópicos propios del sector. En la primera dimensión, se analizan las variables: compromiso con stakeholders relacionado al tema de la ludopatía, contribución con la sociedad en temas de iniciativas de responsabilidad social, y transparencia de información en base al Lavado de Activos y Financiamiento del Terrorismo (LA/FT). Por otro lado, en la segunda dimensión, se analizan las variables: cortesía, credibilidad, seguridad, accesibilidad, elementos tangibles, comunicación y recomendación. La información se recaudó a partir de entrevistas a profundidad a especialistas del sector. Asimismo, se realizaron encuestas y focus group, los cuales se categorizaron para luego ser analizados en base a tres ejes: datos característicos, valores de Responsabilidad Social Empresarial (RSE) y atributos de calidad del servicio. Los resultados hallados permiten explicar que aún existe una percepción negativa por parte de los clientes potenciales, enfocada en los valores de ética y Responsabilidad Corporativa (RC). Finalmente, a partir de lo analizado, se presentan las conclusiones y una guía de recomendaciones relativas a mejoras de la imagen y reputación con sustento teórico y profesional.
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Juego, me divierto y aprendo con mis amigos

Torres Azabache, Emma Del Carmen 28 June 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “Juego, me divierto y aprendo con mis amigos”, surge por los bajos resultados obtenidos en el área de matemática en la Evaluación Censal de Estudiantes del año 2015 con 42,0 % en el nivel satisfactorio y en el año 2016 con 55,0 %, en relación al año 2014 en el cual nuestra institución educativa alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio. Se ha evidenciado además que algunos docentes aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales concretos ni juegos cotidianos de los niños. Este proyecto se llevará a cabo con la finalidad de mejorar los resultados en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemática y elevar los desempeños de los estudiantes, ya que nuestra misión y visión busca formar estudiantes competitivos para contribuir al desarrollo de la sociedad. El objetivo central del proyecto es: Los niños y las niñas del segundo grado de la I.E. 2091 «Mariscal Andrés Avelino Cáceres» del distrito de Los Olivos mejoran su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad. Los conceptos que sustentan el proyecto, están referidos a la resolución de problemas, comprendido en esta investigación como una situación que implica la movilización de estrategias para dar solución al desafío o reto presentado, características, enfoque de resolución de problemas, fases y estrategias heurísticas. Asimismo, se define a los materiales educativos como la gran variedad de elementos físicos que el docente utiliza al desarrollar las sesiones de clase, clasificación e importancia. Finalmente, se desarrolla un capítulo sobre juegos educativos, importancia, clasificación. Además, se considera a los juegos de mesa, juegos populares y su importancia. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se elaboró la matriz FODA para identificar el problema, luego el árbol de problema y de objetivos, después se construyó el diseño del proyecto, luego se investigó sobre los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. Este trabajo académico contiene tres partes: Caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, diseño del proyecto de innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera que los estudiantes mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad.
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El lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario como estrategias para la construcción de un aula en igualdad de género a través de una guía docente

De la Cruz Morante, Sheyla Estrella 11 April 2019 (has links)
El proyecto de innovación está desarrollado dentro del nivel didáctico, con el objetivo de diseñar una Guía docente que nos brinde las herramientas necesarias para el uso del lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario, respondiendo a la necesidad de brindar nuevas estrategias que permitan hacer uso de ambas herramientas de manera que visibilicen la figura y el rol femenino a través de las palabras que usamos en el día a día y aportando de la misma forma a la construcción del juego en igualdad de condiciones y oportunidades entre niños y niñas, permitiendo el desarrollo integral de los mismos y las mismas. El tema de tesis surgió con la finalidad de responder a la carencia de estrategias que fomenten aulas con enfoque de género que se oriente a la construcción de la igualdad de género y a la presencia de un lenguaje poco inclusivo con la población de niñas en el aula; por lo cual se elabora la guía mencionada, creando un recurso virtual dividido según los temas correspondientes a las estrategias mencionadas con propuestas que se aplican dentro del aula, de tal manera que pueda ser una herramienta accesible y efectiva para las docentes y los docentes del nivel inicial.

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