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Actividades lúdicas para mejorar la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E Nº 154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho

Alan Romero de Torres, Nancy Maria 28 November 2019 (has links)
El proyecto de Innovación educativa se denomina “Actividades lúdicas para mejorar en la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E. Nº154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho” surge con la finalidad de mejorar el desempeño de los estudiantes en la capacidad de la expresión oral, el objetivo central de este proyecto es poder lograr que los docentes apliquen estrategias innovadoras que puedan potenciar al momento de desarrollar la expresión oral en sus estudiantes, la construcción del proyecto tiene dos partes: Marco conceptual y el diseño del proyecto. Los conceptos que sustentan la innovación son, la expresión oral que nos permiten expresar sus ideas y de establecer diálogos con las demás personas. Ambos elementos son parte de lo que conocemos cómo expresión oral construyendo una idea de su posible significado, estrategias innovadoras la mejor manera de preparar a los estudiantes para el proceso de escritura y lectura es una adecuada enseñanza de la lengua oral. Para la construcción del proyecto de innovación educativa elaboré el FODA primeramente se tuvo en cuenta, las fortalezas, debilidades, oportunidades y las amenazas de mis estudiantes con dicho material elaboré el árbol de problemas, el árbol de objetivos, la matriz de consistencia, el objetivo general, el objetivo central, la estructura del perfil del proyecto de innovación educativa, el mapa conceptual. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr potenciar la expresión oral a través de juegos lúdicos y obtener mejores resultados en las evaluaciones, los resultados que este proyecto quiere alcanzar son: Docentes capacitados que aplican estrategias innovadoras a través de juegos lúdicos en la expresión oral. .
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Propuesta de un mecanismo de retención para que las ganancias provenientes de E-Sports tributen dentro del impuesto a la renta correspondiente

Maittre Ramos, Luis Andre January 2022 (has links)
La presente investigación tiene por objetivo el determinar y aclarar una nueva incertidumbre y discrepancia en el mundo tributario, la cual es si es que los eSports, pueden o no ser objeto de tributación por el impuesto a la renta, al ser una nueva forma de trabajo gracias al avance del internet y sobre todo cuando otros países ya hasta tienen una regulación para estos y en el Perú se sigue ignorando esta realidad, permitiendo así, una evasión tributaria por desconocimiento. Es de tal manera que en la presente investigación se explicará primero que es este nuevo fenómeno denominado eSports, para así teniendo claro que son y como es que es una nueva actividad económica, se pueda acoplar al impuesto a la renta nacional, y es por ello qué planteamos un mecanismo de retención tributaria para las ganancias que se obtienen por medio de esta actividad económica. Asimismo, se ha utilizado procesamiento de datos estadísticos tanto internacionales como nacionales, entrevistas y preguntas dirigidas a especialistas y personas que están dentro de este nuevo fenómeno económico, para poder obtener un mayor acercamiento a la realidad de ausencia de regulación para esta.
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Programa “Colour Program" para potenciar la creatividad en niños de cuatro años de una institución educativa estatal, Chiclayo-2023

Chulli Rivadeneyra, Patricia Ximena January 2023 (has links)
La creatividad es la capacidad del ser humano para adaptarse a los cambios y aportar nuevas ideas. Ésta debe ser fomentada desde la primera infancia, sin embargo; existen bajos niveles en su desarrollo tal como se evidencia en esta investigación donde más del 70 % de la población presenta un nivel de creatividad bajo y muy bajo. En este sentido, la presente investigación tuvo como objetivo diseñar el programa “Colour program” para potenciar la creatividad en niños de cuatro años de una Institución Educativa Estatal de Chiclayo. Se utilizó el diseño no experimental, de tipo descriptivo propositivo, a una muestra de 30 estudiantes seleccionado mediante muestreo no probabilístico por conveniencia, a quienes se les aplico la adaptación del “Test de Torrance” que evalúa 4 dimensiones: Fluidez, Flexibilidad Originalidad y Elaboración. Los resultados mostraron que el 73.3% de estudiantes se encuentran en un nivel bajo de creatividad y que, entre sus dimensiones, la fluidez se sitúa en un nivel medio con 40%, la flexibilidad en un nivel bajo con 77%, la originalidad en un nivel medio con 33% y la elaboración con un nivel medio de 63%. A partir de las deficiencias encontradas, se diseñó el programa “Colour program”, que fue validado por diferentes expertos sobre el tema, otorgándole el puntaje de 99.50% de validez. Su estructura se basa en autores como Henri Luquet, Reggio Emilia y Viktor Lowenfeld, contando así con un marco teórico que lo respalda, de esta forma podemos decir que lo que busca el programa es potenciar la creatividad mediante el desarrollo de talleres lúdicos utilizando las técnicas gráfico plásticas con material reciclado para que puedan ir creando con diferentes materiales y técnicas.
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Juegos musicales en el desarrollo del lenguaje oral en niños de cuatro años de una institución educativa inicial

Garcia Chinguel, Aracely January 2023 (has links)
Desde los primeros años de vida, el lenguaje oral es un aspecto fundamental en el proceso de socialización con el entorno. No obstante, el desarrollo de este en el ámbito educativo se ha visto afectado durante la educación a distancia a causa de la pandemia por Covid-19, donde los niños no han tenido la oportunidad de interactuar de manera directa y física con sus pares. En este contexto, se realizó una investigación con el objetivo de diseñar una propuesta didáctica de juegos musicales para el desarrollo del lenguaje oral en niños de cuatro años de la institución educativa inicial N° 141– Pacaypite – Cajamarca. Para ello, se empleó el enfoque cuantitativo, el tipo de investigación no experimental y el diseño descriptivo-propositivo. La muestra estuvo conformada por 27 niños, seleccionados mediante muestreo no probabilístico intencionado, a quienes se les aplicó la “Prueba de Lenguaje Oral Navarra - Revisada (PLON-R)”. Como resultado se encontró que un alto porcentaje de los participantes presentan un nivel de retraso en las dimensiones de forma, contenido y uso del lenguaje oral. Ante ello, se diseñó una propuesta didáctica de juegos musicales compuesta por doce talleres que abordan la expresión corporal, comprensión auditiva y expresión oral empleando una metodología activa. A modo de conclusión, se resalta la importancia del empleo de los juegos musicales para mejorar la expresión oral de los estudiantes de preescolar y fortalecer su desempeño académico y social.
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Juegos didácticos para desarrollar la motricidad fina en niños de cinco años de una institución educativa

Merino Peña, Brenda Mercedes January 2022 (has links)
En la actualidad, el tema de la motricidad fina es uno de los ejes más importantes a tratar debido a que es parte del desarrollo motriz de todos los niños, a medida que van creciendo estos van realizando sus capacidades motrices y una intervención oportuna lograra prevenir dificultades que puedan presentarse más adelante si no se ha estimulado correctamente. Es por ello que se ha propuesto un taller de juegos didácticos para desarrollar la motricidad fina en niños de cinco años de una institución educativa denominado “Juego y aprendo con mis manitos lúdicas”. Esta investigación pertenece a un enfoque cuantitativo utilizando un diseño propositivo descriptivo, con una muestra de 30 niños, los cuales fueron seleccionados mediante un muestreo no probabilístico intencionado. Debido a que se aplicó el instrumento adaptado “Test de desarrollo psicomotor TEPSI “donde se obtuvo como resultados niveles altos de retraso con 60% y riesgo con 65% en las dimensiones de coordinación de los dedos y coordinación viso manual siendo las más altas, dicha propuesta aborda una metodología lúdica empleado en 12 sesiones. Al cabo, a partir de la aplicación del programa juego y aprendo con mis manitos lúdicas, los niños lograran desarrollar la motricidad fina, llegando así al nivel esperado de acuerdo a su edad.
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Juegos didácticos en el desarrollo de las nociones de orden lógico matemático en niños de cinco años

Armas Huanambal, Candy Brigette January 2023 (has links)
La adquisición de conceptos numéricos requiere que el niño interactúe con elementos de su entorno y ponga en práctica los conceptos numéricos básicos. En la institución educativa de la ciudad de Pimentel se encontró que los niños de 5 años presentan problemas en el desarrollo de los conceptos de orden lógico matemático. El estudio presenta un método de enfoque cuantitativo con un diseño descriptivo propositivo, no experimental, donde participaron 24 niños, a quienes se les aplicó el test de evaluación matemática, dicho instrumento fue adecuado por la autora y validado por expertos, donde fue revisado detalladamente cada ítem, obteniendo así una aceptación de 0.997. Los resultados obtenidos después de la aplicación del instrumento arrojaron que el 74% de los estudiantes evaluados se ubicaron en un nivel de proceso, mientras que el 9% en una etapa de inicio en las nociones de orden lógico. Por lo tanto, el propósito de este estudio es proponer un taller de juegos didácticos denominado “Pukllaspa Yachay” el cual busca desarrollar las nociones de orden lógico matemático, basados en aportes de Rencoret con una metodología lúdica y activa, fomentando el aprendizaje de conceptos matemáticos básicos (inicio), que proveen confianza y seguridad en los niños convirtiéndolo en una propuesta matemática recreativa.
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Aprendizaje gamificado para el andamiaje motivacional en el curso de Ciencias de estudiantes del VII ciclo de educación secundaria de una institución educativa particular de Lima, Perú

Torres Castillo, Jorge Luis 29 November 2023 (has links)
La presente propuesta de innovación educativa atiende a la necesidad de responder las expectativas de estudiantes de 4° y 5° de secundaria en el marco del aprendizaje del curso de Ciencias. Estas expectativas implican lo que esperan de la enseñanza de contenidos de Química y Física, los cuales se perciben como difíciles e incómodos de aprender, poniendo en evidencia actitudes desfavorables hacia las Ciencias. Siendo así, la propuesta se basa en la inclusión de la gamificación en las clases del curso, la cual, a través de la investigación realizada, puede favorecer el aprendizaje científico. Es así que el objetivo de la propuesta se centra en analizar la efectividad de la inclusión de actividades gamificadas para promover andamiaje motivacional en el curso mencionado. Los objetivos específicos se basan en describir los efectos de la gamificación en la curiosidad, retroalimentación y fracaso divertido. El marco teórico abarca dos aspectos generales: gamificación y enseñanza de las Ciencias, y andamiaje motivacional. La metodología aplicada en la evaluación de la propuesta ha sido cuantitativa y cualitativa a través de la aplicación de encuestas, comparativa de calificaciones y focus group. El análisis de los resultados incluye la elaboración de tablas y gráficos estadísticos, además de información narrativa de la percepción de los estudiantes finalizando la propuesta. Estos ponen en evidencia que el andamiaje motivacional puede ser promovido a través de la gamificación de la enseñanza de las Ciencias, aportando a las investigaciones que se realizan actualmente sobre la influencia de esta en el aprendizaje científico. / This educational innovation proposal responds to the need to meet the expectations of 4th and 5th year high school students in the context of learning Science. These expectations imply what they expect from the teaching of Chemistry and Physics contents, which are perceived as difficult and uncomfortable to learn, evidencing unfavorable attitudes towards Science. Thus, the proposal is based on the inclusion of gamification in the course classes, which, through the research conducted, can favor scientific learning. Thus, the objective of the proposal focuses on analyzing the effectiveness of the inclusion of gamified activities to promote motivational scaffolding in the above course. The specific objectives are based on describing the effects of gamification on curiosity, feedback and fun failure. The theoretical framework covers two general aspects: gamification and science teaching, and motivational scaffolding. The methodology applied in the evaluation of the proposal has been quantitative and qualitative through the application of surveys, comparative ratings and focus group. The analysis of the results includes the elaboration of statistical tables and charts, as well as narrative information on the students' perception finalizing the proposal. These show that motivational scaffolding can be promoted through gamification of Science teaching, contributing to the research currently being conducted on its influence on scientific learning.
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Propuesta normativa de amparo frente al acoso en los juegos en línea en base al interés superior del niño

Becerra Bonilla, Angie Patricia January 2023 (has links)
El presente trabajo tuvo como objetivo, proponer un mecanismo de amparo frente al incremento de acosos en los juegos en línea en base al interés superior del niño, utilizando la metodología cualitativa y análisis documental, sirviéndose de la técnica del fichaje y revisión documental, y los instrumentos empleados fueron las fichas textuales, fichas bibliográficas, análisis documental. Entre los resultados se obtuvo que es importante que haya una norma explicita que regule exactamente en el código de niños, niñas y adolescentes la protección ante este tipo de acosos que se dan a través de los juegos en línea, para que nadie vulnere sus derechos ni los impida desarrollarse de manera sana y adecuada, asimismo, el estado debe tener mecanismos de alerta ante la cantidad de cifras que día a día aumentan sobre los casos de acosos en menores de edad. Se concluye que, al haber cifras muy altas de menores acosados bajo los juegos en línea, el estado debe realizar una propuesta normativa donde en el código de niños, niñas y adolescentes se ampare a estos menores frente a los acosadores, ya que siempre sus víctimas son las personas más vulnerables como lo son nuestros menores.
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Movijuego para potenciar la psicomotricidad gruesa en niños de cuatro años

Avalos Manallay, Dania Mariam January 2023 (has links)
Durante los últimos años, los actores involucrados en la educación se han percatado sobre el impacto que tiene el desarrollo psicomotor en el progreso de la educación en las instituciones. En ese contexto, se realizó una investigación con el objetivo de diseñar la propuesta MOVIJUEGO para potenciar la psicomotricidad gruesa en niños de cuatro años. Para ello, se aplicó un instrumento de 38 ítems a una muestra no probabilística de 30 de niños de 4 años. Como resultado, se obtuvo que 11 niños tuvieron un desempeño mínimamente satisfactorio, mientras que 19 niños desempeñaron un nivel medianamente satisfactorio. Esto significa que más del 63% de los alumnos, presentan problemas para desenvolverse adecuadamente, puesto que, al evaluar las cuatro dimensiones estudiadas en el instrumento, tenían una media de 2, demostrando que los niños del colegio 10144 Virgen de Fátima - Motupe poseen un nivel promedio de desempeño mínimamente satisfactorio. En el trabajo investigativo se identificó que el desarrollo motriz grueso es bajo debido a la ausencia de juegos que ayuden a potenciarlo, por lo que se debe aplicar el enfoque de corporeidad basado cuatro pasos como son: asamblea, relajación, expresión gráfica y expresividad motriz, fundamentados en las teorías de Wallon y Piaget para mejorar la psicomotricidad gruesa.
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Projuegos Lud para potenciar las interacciones sociales en niños y niñas de cinco años

Chapoñan Flores, Maria Roxana January 2023 (has links)
Es fundamental desarrollar en los primeros años de escolaridad las interacciones sociales en los niños y niñas a través del juego y la socialización con el mundo que lo rodea. La presente investigación, tiene como objetivo diseñar una propuesta de Projuegos Lud para potenciar las interacciones sociales en niños de cinco años; donde se utilizó una metodología de enfoque cuantitativo, el tipo de investigación fue descriptivo propositivo, no experimental, el instrumento aplicado fue la guía de observación adaptado del Test de “Habilidades de Interacción social”. Se procedió a seleccionar la muestra, de un total de 30 infantes de cinco años, seleccionada mediante muestreo no probabilístico. Se siguieron diversos pasos para seleccionar las bases teóricas enfocadas en los juegos y en la interacción social, tales como; socio constructivista las cuales aportaron las bases para determinar las características del programa de Projuegos Lud. Los resultados obtenidos arrojaron, en la dimensión de Habilidades para relacionarse un 67% alcanzo el nivel bajo un 33% el nivel promedio, en tanto la dimensión Autoafirmación se ubicó en un 30% nivel bajo un 53% el nivel promedio, y con un 17% nivel alto y en la dimensión: Expresa sus emociones, un 60% alcanza un nivel bajo y un 40% nivel promedio. Finalmente, a través de la presente propuesta se logrará favorecer el desarrollo de las habilidades interpersonales en los infantes repercutiendo a nivel emocional, organizacional y pedagógicos desde lo lúdico y vivencial fortaleciendo la convivencia y la participación democrática hacia el bien común.

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