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Atividades lúdicas como elemento facilitador para inclusão do deficiente auditivo na classe comum /

Custódio, Vagner Sérgio. January 2002 (has links)
Orientador: João Bosco da Costa Azevedo / Banca: Raul Antonio Fragoso Neto / Banca: Wilka Antunes Coronado Dias / Resumo: Este trabalho visa facilitar a inclusão do aluno portador de deficiência auditiva na classe comum, utilizando atividades lúdicas como os jogos cantados, brincadeiras de roda e brinquedos populares. Para isso, utilizou-se duas classes da 1a série do Ensino Fundamental, de uma Escola Municipal na cidade de Assis/SP, no ano de 2001 ambas com alunos deficientes auditivos recém incluídos, sendo um menino de dez anos deficiente auditivo profundo e uma menina de oito anos, com considerável resíduo auditivo. A primeira etapa, consistiu em uma entrevista com dez alunos escolhidos de forma aleatória. e fotografias e filmagens, que registraram a posição dos alunos na classe, bem como os momentos de recreio, e as aulas de Educação Física. Na outra etapa, aplicou-se o programa de atividades lúdicas adaptadas ao contexto da inclusão, constituindo 24 atividades, divididas segundo objetivos e simbologias, sendo que essas foram filmadas e posteriormente analisadas, utilizando como parâmetro um protocolo de observação que apontou 12 crianças de cada classe, dos quais seis mantinham pouca relação com o companheiro deficiente, e os outros seis alunos, mantinham freqüentemente relações de amizade com o aluno deficiente, somando-se a elas as outras dez crianças que participaram da entrevista diagnóstica e foram pré-selecionadas para uma segunda fase de entrevistas, onde utilizou-se o mesmo roteiro da fase inicial. Essas entrevistas foram transcritas na íntegra, e juntamente com as outras formas de coleta de dados foram submetidas a uma análise descritiva, tendo como resultados que a inclusão, melhorou a caracterização dos deficientes, aliado a uma conscientização do grupo sobre a acessibilidade, e melhoria nas relações interpessoais do grupo. E acompanhando a classe no período de 2002 constatou-se que aqueles alunos que não possuíam... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo). / Abstract: This work aims facilitate student's inclusion bearer of hearing deficiency in the common class, using ludicrous activities as the sung games, jokes of runs and popular toys. For that, it used two classes of the 1a series of Teaching Fundamental, of a Municipal School in the city of Assis/SP, in year of 2001 both with deficient students hearing recently included, being a boy ten year hearing profound deficient and a girl eight year with considerable hearing residue. The first stage, it consisted in an interview with ten students chosen of aleatory form. And pictures and filmings, which they registered students' position in the class, as well as the recreation moments, and the classes of Physical Education. In the other stage, it applied the program of ludicrous activities adapted to the context of the inclusion, constituting 24 activities, divided objective second and symbologies, and these were filmed and afterwards analyzed, using as parameter a protocol of observation that pointed 12 children of each class, of the which ones six kept little relation with the companion deficient, and the others six students, kept frequently friendship relations with the student deficient, joining to them the others ten children who they took part in the interview diagnóstica and were pre-selected for a second interviews phase, where it used the same script of the initial phase. These interviews were transcripts in the totality, and together with the others data collection forms were submitted to a descriptive analysis, having as results that the inclusion, improved the characterization of the deficient, ally to an understanding of the group about the accessibility, and improvement in the interpersonal relations of the group. And accompanying the class in the period of 2002 it verified that those students who didn't own friendship relations with the hearing deficient, they passed to be... (Complete abstract, click electronic address below). / Mestre
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Se der a gente brinca: crenças de professores sobre ludicidade e atividades lúdicas

Soares, Ilma Maria Fernandes January 2005 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-25T13:11:17Z No. of bitstreams: 1 Soares, Ilma.pdf: 1222867 bytes, checksum: 41cb961bcda1597431d3198fe6016199 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-05-17T14:41:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Soares, Ilma.pdf: 1222867 bytes, checksum: 41cb961bcda1597431d3198fe6016199 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-05-17T14:41:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Soares, Ilma.pdf: 1222867 bytes, checksum: 41cb961bcda1597431d3198fe6016199 (MD5) Previous issue date: 2005 / Esse estudo analisa as crenças de quatro professoras das séries inicias do Ensino Fundamental público, do Município de Salvador-BA, no ano de 2004, sobre a ludicidade e as atividades lúdicas. Tem a pesquisa qualitativa como opção metodológica e a observação, a entrevista e a (auto)biografia como instrumentos investigativos. A questão básica que norteou esse trabalho foi: quais as crenças que os professores têm elaborado sobre a ludicidade e as manifestações lúdicas? Diante da compreensão de que as crenças compõem um sistema que se organiza de forma a sustentar e justificar as demais, tornou-se necessário, também, analisar algumas convicções sobre educação, escola, aluno e trabalho docente, de forma a compreender onde as convicções sobre ludicidade e atividades lúdicas se alicerçam. Ainda em relação às crenças, opta-se por utilizar os vocábulos convicções e ?certezas? com o mesmo sentido, diante do seu credo intenso, mesmo sem um conhecimento mais sistematizado do sujeito que crê. O conceito de ludicidade que permeia este trabalho baseia-se nos estudos de Cipriano Luckesi, que a entende como a vivência de uma experiência plena. Em relação às atividades lúdicas, buscou-se perceber com que perspectivas se encontravam presentes os jogos e brincadeiras no processo pedagógico. A partir da análise das convicções sistematizadas, conclui-se ser importante conhecer e efetivar um trabalho em relação às crenças das professoras, se quisermos que a dialogicidade, o prazer, a alegria, a inteireza, a espontaneidade, a formulação de vínculos significativos perpassem o processo educativo. Constata-se, ainda, que a incorporação do elemento lúdico na escola requer que se mexa em várias convicções sobre a função da escola, o papel exercido por professores/as e alunos, o que de alguma forma, justifica a resistência desses/as profissionais a um trabalho pautado na ludicidade. Diante dessa resistência, secundariza-se o papel da ludicidade e das atividades lúdicas e, quando esses aspectos se encontram presentes, trazem o caráter de reforço ou avaliação de conteúdos. O fato de a escola pesquisada ser voltada para a formação das crianças das camadas populares também é um aspecto que, a partir das convicções das professoras, limita ou inviabiliza a vivência lúdica nesse espaço educativo. No estudo das crenças de professores, esse trabalho contribui ao acrescentar três características relacionadas às convicções: a inter-relação dos aspectos pessoais e profissionais; o seu caráter de generalização e a sua influência na criação de estereótipos. / Salvador
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Atividades lúdicas como elemento facilitador para inclusão do deficiente auditivo na classe comum

Custódio, Vagner Sérgio [UNESP] 18 December 2002 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:58Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2002-12-18Bitstream added on 2014-06-13T18:53:07Z : No. of bitstreams: 1 custodio_vs_me_mar.pdf: 7184564 bytes, checksum: 54609d64033cdd743582a1126c21fb6e (MD5) / Este trabalho visa facilitar a inclusão do aluno portador de deficiência auditiva na classe comum, utilizando atividades lúdicas como os jogos cantados, brincadeiras de roda e brinquedos populares. Para isso, utilizou-se duas classes da 1a série do Ensino Fundamental, de uma Escola Municipal na cidade de Assis/SP, no ano de 2001 ambas com alunos deficientes auditivos recém incluídos, sendo um menino de dez anos deficiente auditivo profundo e uma menina de oito anos, com considerável resíduo auditivo. A primeira etapa, consistiu em uma entrevista com dez alunos escolhidos de forma aleatória. e fotografias e filmagens, que registraram a posição dos alunos na classe, bem como os momentos de recreio, e as aulas de Educação Física. Na outra etapa, aplicou-se o programa de atividades lúdicas adaptadas ao contexto da inclusão, constituindo 24 atividades, divididas segundo objetivos e simbologias, sendo que essas foram filmadas e posteriormente analisadas, utilizando como parâmetro um protocolo de observação que apontou 12 crianças de cada classe, dos quais seis mantinham pouca relação com o companheiro deficiente, e os outros seis alunos, mantinham freqüentemente relações de amizade com o aluno deficiente, somando-se a elas as outras dez crianças que participaram da entrevista diagnóstica e foram pré-selecionadas para uma segunda fase de entrevistas, onde utilizou-se o mesmo roteiro da fase inicial. Essas entrevistas foram transcritas na íntegra, e juntamente com as outras formas de coleta de dados foram submetidas a uma análise descritiva, tendo como resultados que a inclusão, melhorou a caracterização dos deficientes, aliado a uma conscientização do grupo sobre a acessibilidade, e melhoria nas relações interpessoais do grupo. E acompanhando a classe no período de 2002 constatou-se que aqueles alunos que não possuíam... . / This work aims facilitate student's inclusion bearer of hearing deficiency in the common class, using ludicrous activities as the sung games, jokes of runs and popular toys. For that, it used two classes of the 1a series of Teaching Fundamental, of a Municipal School in the city of Assis/SP, in year of 2001 both with deficient students hearing recently included, being a boy ten year hearing profound deficient and a girl eight year with considerable hearing residue. The first stage, it consisted in an interview with ten students chosen of aleatory form. And pictures and filmings, which they registered students' position in the class, as well as the recreation moments, and the classes of Physical Education. In the other stage, it applied the program of ludicrous activities adapted to the context of the inclusion, constituting 24 activities, divided objective second and symbologies, and these were filmed and afterwards analyzed, using as parameter a protocol of observation that pointed 12 children of each class, of the which ones six kept little relation with the companion deficient, and the others six students, kept frequently friendship relations with the student deficient, joining to them the others ten children who they took part in the interview diagnóstica and were pre-selected for a second interviews phase, where it used the same script of the initial phase. These interviews were transcripts in the totality, and together with the others data collection forms were submitted to a descriptive analysis, having as results that the inclusion, improved the characterization of the deficient, ally to an understanding of the group about the accessibility, and improvement in the interpersonal relations of the group. And accompanying the class in the period of 2002 it verified that those students who didn't own friendship relations with the hearing deficient, they passed to be... (Complete abstract, click electronic address below).
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A ludicidade como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem da matemática : passeando por Brasília e aprendendo geometria : experiências numa escola da periferia do Distrito Federal

Lapa, Luis Dionísio Paz 30 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, Programa de Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-10-23T15:39:57Z No. of bitstreams: 1 2017_LuísDionísioPazLapa.pdf: 3298639 bytes, checksum: c1faa3730e7afaa81cc09c9b7048617f (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-11-20T19:57:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_LuísDionísioPazLapa.pdf: 3298639 bytes, checksum: c1faa3730e7afaa81cc09c9b7048617f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-20T19:57:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_LuísDionísioPazLapa.pdf: 3298639 bytes, checksum: c1faa3730e7afaa81cc09c9b7048617f (MD5) Previous issue date: 2017-11-20 / Propomos uma reflexão sobre a importância da ludicidade no processo de reencantamento e facilitador no processo de ensino-aprendizagem de matemática. Apresentaremos exemplos de sucesso pelo Brasil afora e, ao final, uma proposta já iniciada em escola pública de São Sebastião, no Distrito Federal: o projeto “passeando por Brasília e aprendendo matemática”. / We propose a reflection on the importance of playfulness in the process of re-enchantment and facilitator in the teaching-learning process of mathematics. We will present examples of success in Brazil and, finally, a proposal already started in a public school in São Sebastião, in the Federal District: the project "strolling through Brasilia and learning mathematics".
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A expressão da criatividade infantil em atividades lúdicas

Hoyer, Alice Rodrigues 30 June 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2010. / Submitted by Shayane Marques Zica (marquacizh@uol.com.br) on 2011-06-20T16:44:58Z No. of bitstreams: 1 2010_AliceRodriguesHoyer.pdf: 2106259 bytes, checksum: 4bc44fa1477b51a9c9ca2d24694c4e56 (MD5) / Approved for entry into archive by Elna Araújo(elna@bce.unb.br) on 2011-06-20T22:05:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_AliceRodriguesHoyer.pdf: 2106259 bytes, checksum: 4bc44fa1477b51a9c9ca2d24694c4e56 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-20T22:05:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_AliceRodriguesHoyer.pdf: 2106259 bytes, checksum: 4bc44fa1477b51a9c9ca2d24694c4e56 (MD5) / A possibilidade de expressão da criatividade depende de uma articulação complexa entre as características do contexto e os recursos pessoais do sujeito. Tão importante quanto o estimulo ao desenvolvimento desses recursos desde a primeira infância é o incentivo à expressão criativa concreta da criança. Objetivando compreender como se expressa a criatividade infantil em atividades lúdicas de uma escola de ensino fundamental, buscamos identificar e analisar as formas de expressão da criatividade nas referidas atividades, os elementos contextuais que participam dessa expressão, assim como os elementos da subjetividade individual a ela relacionados. Para nortear o trabalho e atingir o referido objetivo, após ampla revisão bibliográfica optamos pela compreensão da criatividade na perspectiva histórico-cultural da subjetividade de Mitjáns Martínez e pela concepção epistemológica e metodológica qualitativa elaborada por González Rey. A pesquisa empírica, realizada em um espaço lúdico de uma escola privada do ensino fundamental do Distrito Federal, foi dividida em duas fases, sendo a primeira caracterizada por um estudo geral para a identificação de expressões da criatividade e dos elementos contextuais que nelas participam, e a segunda pela realização de dois estudos de caso, utilizando uma diversidade de instrumentos como: observação, análise documental, dinâmica conversacional, entrevista, completamento de frases, além de outros elaborados por nós. Entre os principais resultados, encontramos que a criatividade infantil em atividades lúdicas se expressou fundamentalmente na mudança de regras dos jogos ou atividade; em uma nova utilização dos objetos ou inserção de novos elementos na brincadeira; na criação de novas brincadeiras; na elaboração de projetos de sucata; na elaboração de personagens e/ou histórias imaginativas e na resolução de problemas nas atividades lúdicas. Entre os diferentes elementos contextuais encontrados estão a natureza livre e aberta da própria atividade lúdica; a existência de espaços estimulantes e favoráveis à criação e a valorização social dessa criação, seja pelos pais, colegas e/ou professores. A expressão da criatividade infantil é possível pela complexa inter-relação entre elementos da subjetividade individual e elementos dos contextos sociais, destacando para o importante papel da família e da escola no desenvolvimento dos recursos pessoais ligado à criatividade, assim como no incentivo e valorização dessa expressão concreta. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The possibilities of expressing creativity depends on a complex articulation between the characteristics of the context and someone’s personal resources. Fostering a child’s concrete creative expression is a important as stimulating the development of one’s personal resources related to it. With the aim of understanding how children’s creativity is expressed in play activities at an elementary school, we sought to identify and analyze the ways of expressing creativity in such activities, the contextual elements that take part in this expression, as well as elements of individual subjectivity related to it. To guide this work abd reach its aim, after extensive bibliographical review, we chose the comprehension of creativity on the historic-cultural approach of subjectivity developed by Mitjáns Martínez and the qualitative epistemological and methodological approach elaborated by González Rey. The empirical research, which took place at a play activity space of a private elementary school in Distrito Federal (Brazil), was done in two phases. In the first, a general study was undertaken to identify creative expressions and its contextual elements. In the second, two case-studies were undertaken based on different instruments such as: Observation, document analysis, conversation dynamics, interviews, sentence completion and others which we elaborated. Among the main results, it was found that, in play activities, child’s creativity was expressed fundamentally by changing the rules of a game or an activity, by giving a different use to objects, by the inserting new elements in a game, by creating new games, by elaborating objects from scrap, by elaborating characters and/or creating stories and by solving problems in a play activities. The open and free nature of play activities themselves, the existence of spaces that are stimulating and favoring to creation and the social valorization of creative productions by parents, colleagues or teachers are among the different contextual elements found. Child’s creative expression is made possible by a complex inter-relationship of social contexts of actions and relations, highlighting the important role played by family and school in the development of personal resources related to creativity, as well as the fostering and valorization of this concrete expression.
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ESTRUCTURAS NARRATIVAS LÚDICAS: UN RESORTE CREATIVO PARA ARTISTAS DIGITALES

Tortolero Cervantes, Xochitl 15 July 2013 (has links)
Con esta tesis buscamos establecer el mayor número de coincidencias entre lenguaje, narratología y videojuego con el fin de detectar, nuevas estructuras narrativas que puedan aplicarse a la creación artística multimedia. El objetivo principal de esta investigación es proporcionar un modelo de Narrativa lúdica que estimule a los creadores artísticos en nuevos medios, a que revaloren el lenguaje, la narración y las estrategias del juego como recursos de creación. Nuestro punto de partida fue la relación que existe entre las personas las historias y los juegos; pudimos apreciar que no sólo son herramientas de comunicación y expresión, sino que se enriquecen y complementan mutuamente. A lo largo del tiempo la herencia narrativa se ha adecuado a las condiciones culturales y tecnológicas existentes. En un segundo momento pudimos conocer algunas piezas literarias que fueron concebidas a partir de juegos y por ello designamos como narrativas lúdicas, cuyas características pueden considerarse como modelos que estimulen el trabajo profesional de escritores, guionistas o diseñadores de textos interesados en integrar relatos a sus piezas como una aportación a la narratología y a la poética digital contemporáneas. En la tercera parte exploramos las características que los videojuegos y los atributos que podemos asociar con la composición de relatos, como el sentido de vértigo y de movimiento, su formato de niveles o plataformas que muestran un modo de avance y progresión en el que además propicia el ambiente inmersivo que permite a los espectadores vivir en carne propia la experiencia. A través de este estudio mostramos un balance entre las posturas críticas que han distanciado los juegos de las narrativas; confirmando que no existe razón para tal distinción, sino al contrario, existen elementos que aseguran su mutua dependencia. Lo cual confirma nuestra tesis de utilizar ciertas cualidades de los juegos para experimentar formatos narrativos más complejos similares a la idea del palimpsesto, entendido como un texto que se desarrolla a lo largo de diversos ejes, compuesto por un sinnúmero de acciones, formando una red con múltiples posibilidades de lectura e interpretación. En el último apartado proponemos prácticas que puedan orientar tanto a profesores, estudiantes e interesados en incursionar en el mundo del diseño de textos y guiones. Que sean un laboratorio de experimentación lúdico-narrativo, el cual contribuya a formar Narrajugadores, que afloren la genialidad poética nutrida a partir del juego con propuestas que puedan revestirse con temáticas y tratamientos muy diversos. Concluimos nuestro estudio confirmando cómo el juego y el lenguaje son herramientas indispensables que los creadores artísticos pueden considerar para proponer un tipo de narrativas jugables, experimentales e innovadoras. La necesidad de replantear la importancia de relatar historias y estimular su práctica, para cualquier artista interesado en complementar sus piezas. / Tortolero Cervantes, X. (2013). ESTRUCTURAS NARRATIVAS LÚDICAS: UN RESORTE CREATIVO PARA ARTISTAS DIGITALES [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31122 / TESIS
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Um jogo de cartas no ensino de Análise Combinatória e Probabilidade

Laureano, Sidomar Barbosa 14 June 2017 (has links)
O presente estudo discorre sobre o uso de atividades lúdicas como alternativa no processo de ensino-aprendizagem de Matemática, em destaque, um jogo de cartas como atividade de revisão no ensino de Análise Combinatória e Probabilidade. Atividades como jogos, desafios e outros são fundamentais para que o discente possa aprender de forma efetiva e satisfatória alguns conteúdos de Matemática, uma vez que o gosto por essa disciplina não é unânime entre os discentes. Atividades com jogos é uma importante ferramenta para motivar e auxiliar no estudo desta matéria. Objetivando esclarecer a influência desse jogo matemático no desenvolvimento do discente durante o processo de ensino-aprendizagem, neste estudo utilizamos um jogo de cartas na Escola Estadual Hercília Carvalho da Silva, localizada no Município de Gurupi – TO. Esse trabalho relata a aplicação de um jogo envolvendo cartas que foi aplicado no 2o ano do ensino médio, em um período de 2 meses, como uma forma de demonstrar a potencialidade da atividade lúdica enquanto metodologia inovadora das ações pedagógicas, buscando aulas mais diversificadas para conduzir os discentes envolvidos neste grupo a uma aprendizagem significativa nos conteúdos de Análise Combinatória e Probabilidade. Posteriormente foi aplicado um questionário ao grupo de discentes, este com 11 questões de múltipla escolha, a atividade (questionário) fora realizada no dia 14 de março de 2017, durante a aula de Matemática. Pelos dados coletados, fora possível verificar que a aplicação do jogo de cartas facilita o entendimento dos discentes em referência às matérias de Análise Combinatória e Probabilidade, o que não seria integralmente possível apenas com a exposição teórica e listas de exercícios. A pesquisa, quanto aos procedimentos, delineia como uma de campo e levantamento de dados. Quanto aos objetivos, teve como base o estudo descritivo e exploratório, focalizando em identificar a percepção que o discente possui acerca do conteúdo de Análise Combinatória e Probabilidade por meio de um jogo de cartas como atividade para revisar, aprofundar ou motivar o estudo destes conteúdos. / The present study discusses the use of play activities as a facilitator in the teachinglearning process of Mathematics, in particular, a game of cards as a review activity in the teaching of Combinatorial Analysis and Probability. Activities such as games, challenges and others are fundamental so that the student can learn effectively and satisfactorily some contents of Mathematics, since the taste for this discipline is not unanimous for the students. For this, the use of games activities is an important tool to motivate and assist in the study of this matter. In order to clarify the influence of this mathematical game on the student’s development during the teaching-learning process, in this study we used a game of cards at the Hercília Carvalho da Silva State School, located in the Municipality of Gurupi-TO. This paper reports on the application of a game involving letters that was applied in the second year of high school in a period of two months as a way of demonstrating the potential of playful activity as an innovative methodology of pedagogical actions, seeking more diversified classes to conduct The students involved in this group to a significant learning in the contents of Combinatorial Analysis and Probability. Later, a questionnaire was applied to the group of students, with eleven multiple choice questions, activity (research - questionnaire) was performed on March 14, 2017, during the Mathematics class. From the collected data, it was possible to verify that the application of the card game facilitates the understanding of the students in reference to the Matters of Combinatorial Analysis and Probability, which would not be entirely possible only with theoretical exposition and lists of exercises. The research, regarding the procedures, delineates as a field and data collection. Regarding the objectives, it was based on the descriptive and exploratory study, focusing on identifying the perception that the student has about the content of Combinatorial Analysis and Probability through a game of cards as an activity to review, deepen or motivate the study of these contents.
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O LÚDICO NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA NA CAPACITAÇÃO EM TIC / THE LUDIC IN TEACHER TRAINING OF BASIC EDUCATION IN TRAINING IN ICT

Lima, Andréia Lucimar Silva de 16 July 2015 (has links)
The study was conducted in primary school network in the municipalities of Joy/RS, Independence/RS and Inhacorá/RS in order to train teachers in Information and Communication Technologies, mediated by recreational activities. The research adopted was the qualitative, following the dynamics of the three pedagogical moments: questioning, organization and application of knowledge and as the goal is an exploratory research. In questioning the teachers were challenged to question about their everyday reality, in the organization were shared knowledge and was proposed joint interaction with the experiences of teachers in the application there was a systematic approach to knowledge that was built during the training. The focus of training in ICT was: the use of Prezi, ToonDoo software, and the use of learning objects, available in Educational Repositories: Teacher Portal (http://portaldoprofessor.mec.gov.br/), Web of Life (http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/ biology/teiadavida/content/). It is noteworthy that were produced and made available tutorials of all activities of the training. The pedagogical support mediators were playing activities "Path of Life" concurrently with the "Technological Trail", "Magic Box", "Wailing Wall", "Hot Potato". Training in Information and Communication Technologies - ICT is complementary part of the outreach program PROIPE - Pedagogical Innovation Program, linked to the Department of Agricultural Education and Rural Extension of the Federal University of Santa Maria, which is characterized by a continued training action Basic Network of teachers and seeks to stimulate innovation and pedagogical actions. We conclude that the use of educational mediators recreational activities favored training in ICT. Teachers divided into four groups presented the final seminar the product of the training, the Inhacorá group showed the cartoons produced manually, the Independence presented strips made in ToonDoo, one of Joy groups presented the school Moodle and the other the strips made manually. It is considered the papers presented by teachers, that insecurity in the face of new and changes that come from these new techniques interfered so that the changes expected in their teaching practices did not occur to full strength during training in ICT. / O trabalho foi desenvolvido na rede básica de ensino dos municípios de Alegria/RS, Independência/RS e Inhacorá/RS com o objetivo de capacitar professores em Tecnologias de Informação e Comunicação, mediadas pelas atividades lúdicas. A pesquisa adotada foi a qualitativa, seguindo a dinâmica dos três momentos pedagógicos: problematização, organização e aplicação do conhecimento e quanto ao objetivo é uma pesquisa exploratória. Na problematização, os professores foram desafiados a questionar sobre sua realidade cotidiana; na organização, foram compartilhados os conhecimentos e foi proposta a interação conjunta com as experiências dos professores; na aplicação, houve a abordagem sistemática do conhecimento que foi construído no decorrer da capacitação. O foco da capacitação em TIC foi: o uso dos softwares Prezi, Toondoo e o uso de Objetos Aprendizagem, disponibilizados nos Repositórios Educacionais: Portal do Professor (http://portaldoprofessor.mec.gov.br/), Teia da Vida (http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/ biologia/teiadavida/conteudo/). Ressalta-se que foram produzidos e disponibilizados tutorias de todas as atividades da capacitação. Os mediadores de apoio pedagógico foram as atividades lúdicas Trilha da Vida concomitantemente com a Trilha Tecnológica , Caixa Mágica , Muro das Lamentações , Batata Quente . A capacitação em Tecnologias de Informação e Comunicação TIC é parte complementar do programa de extensão PROIPE Programa de Inovação Pedagógica, vinculado ao Departamento de Educação Agrícola e Extensão Rural da Universidade Federal de Santa Maria, que se caracteriza por uma ação de formação continuada de professores da Rede Básica e busca estimular a inovação e as ações pedagógicas. Concluiu-se que o uso dos mediadores pedagógicos atividades lúdicas favoreceram a capacitação em TIC. Os professores separados em quatro grupos apresentaram, no seminário final, o produto das capacitações. O grupo de Inhacorá apresentou as tirinhas produzidas de forma manual, o de Independência apresentou tirinhas feitas no Toondoo, um dos grupos de Alegria apresentou o Moodle da escola e, o outro, as tirinhas feitas manualmente. Considera-se, pelos trabalhos apresentados pelos professores, que a insegurança diante do novo e das mudanças que advém destas novas técnicas interferiram para que as transformações esperadas em suas práticas pedagógicas não ocorressem de forma plena durante a capacitação em TIC.
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O uso do jogo autódromo alquímico como mediador da aprendizagem no ensino de Química / The use of game alchemical speedway as a mediator of learning in the Chemistry teaching

Eliana Moraes de Santana 29 February 2012 (has links)
O objetivo dessa pesquisa foi analisar um jogo didático intitulado Autódromo Alquímico e como esse tipo de metodologia pode contribuir para o Ensino de Química. As hipóteses de trabalho a priori são que atividades lúdicas e jogos desse tipo podem (i) favorecer a motivação dos alunos e o interesse dos mesmos em aprender (ii) desenvolver nos educandos habilidades cognitivas através das Funções Psicológicas Superiores (FPS) tais como: Emoção, Imaginação, Percepção, Atenção, Memória, Pensamento, Linguagem, Abstração e Generalização, por fim,(iii) possibilitar a significação e o aprofundamento do conhecimento a respeito da Alquimia e da Química. A pesquisa foi realizada na perspectiva do método de análise qualitativa, sendo desenvolvida nos moldes do estudo de caso. O Referencial Teórico utilizado e em relação à função do jogo é baseado em Vygotsky e seus alunos, Leontiev e Elkonin principalmente. A atividade lúdica trabalhada foi o Jogo Autódromo Alquímico e todas as suas etapas de aplicação inseridas no contexto da Educação em Química. Os colaboradores do trabalho foram 263 estudantes de nove turmas do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola particular da cidade de Itabuna no estado da Bahia. A obtenção dos dados foi realizada através de análises diagnósticas (iniciais, continuadas e finais) com perguntas abertas, além de filmagens digitais e entrevistas com os educandos sendo, posteriormente, tratados com a utilização de ferramentas da análise de conteúdo. Os resultados encontrados corroboraram as três hipóteses (i) (ii) e (iii). Os dados encontrados demonstraram existir uma relação direta entre a aplicação da atividade lúdica e uma maior ressignificação e aprofundamento do conhecimento em Química. Conclui-se que o Jogo foi benéfico para o processo de ensino e aprendizagem em Ciências, pois houve aprendizagem e ressignificação do conhecimento da Alquimia e da Química. Também foi perceptível o desenvolvimento de várias habilidades apontadas como importantes para a formação de um cidadão crítico e reflexivo. / The objective of this research was to analyze a didactic game titled Alchemical Speedway and how such a methodology can help to teach chemistry. Working hypotheses are that play activities and games of that type may (i) foster students\' motivation and interest in learning the same (ii) to develop in students the higher psychological functions (FPS) such as: Emotion, Imagination, Perception, Attention, Memory, Thought, Language, Abstraction and Generalization, finally, (iii) enable the significance and deepen the knowledge of alchemy and chemistry. The survey was conducted in view of the method of qualitative analysis, being developed as a case study. The theoretical basis and in relation to the function of the game is based on Vygotsky and his students, Leontiev and Elkonin mainly. Leisure activity was crafted game Alchemical Speedway and all stages of application placed in the context of Education in Chemistry. Employees of the study were 204 students from nine classes in 9th grade of elementary school to a private school in the city of Itabuna in the state of Bahia. Data collection was performed through diagnostic tests (initial, continuing and final) with open questions, in addition to digital footage and interviews with the students and subsequently treated with the use of tools of content analysis. The results corroborate the three hypotheses (i) (ii) and (iii). The data showed a direct relationship exists between the application of leisure activity and a major reframing and deepening of knowledge in chemistry. We conclude that the game was beneficial to the process of teaching and learning in science, because there was learning the knowledge of Alchemy and Chemistry. Also noticeable was the development of various skills identified as important for the formation of a critical and reflective citizen.
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A utilização de atividades lúdicas e exploratórias no ensino e aprendizagem de matemática / The use of playful and exploratory activities for the teaching and learning in mathematics

Mascarin, Lucimar Aparecida 01 September 2017 (has links)
A partir de estudos acerca das teorias sócio-histórico-culturais para o ensino e a aprendizagem, e de uma experiência de aplicação das mesmas na Educação Matemática, apresenta-se uma sequência didática envolvendo noções de semelhança de triângulos, trigonometria no triângulo retângulo, comprimento da circunferência e área do círculo, com o uso de atividades lúdicas e exploratórias. A construção dessa sequência se justifica como algo relevante para a sala de aula, porque se percebe que os conteúdos matemáticos apresentados de forma tradicional já não são atrativos para os alunos. Esta dissertação, aproximando-se de uma pesquisa de caráter qualitativo, busca evidenciar o processo de desenvolvimento dessa sequência didática e sua aplicação em uma sala do 9º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública. Como resultados, verificou-se que o uso de atividades lúdicas e exploratórias propiciou um maior envolvimento dos alunos na busca de conhecimentos acerca dos temas tratados (e também da professora-pesquisadora), de maneira a despertar o raciocínio crítico e reflexivo, conduzindo-os a uma aprendizagem mais significativa, além de possibilitar o desenvolvimento pessoal quanto a habilidades e atitudes. Conclui-se que é possível fazer um trabalho diferenciado na condução do aluno ao conhecimento, mesmo em salas de aula onde há pouca motivação original dos estudantes, com persistência e maior dedicação docente, e espera-se que esta dissertação possa contribuir para inspirar as atividades didático-pedagógicas de outros professores de Matemática. / Based on studies about socio-historical-cultural theories for teaching and learning, and on an experience of applying them in Mathematics Education, a didactic sequence is presented, involving notions of similarity of triangles, trigonometry in the rectangle triangle, the length of the circumference, and the area of the circle, with the use of playful and exploratory activities. The construction of this sequence is justified as relevant, because it is perceived that the mathematical contents presented in a traditional way are no longer attractive for the students. This dissertation, approaching a qualitative research, seeks to highlight the process of development of this didactic sequence and its application in a room of the 9th grade of Elementary School, in a public institution in Brazil. As results, it was verified that the use of playful and exploratory activities led to a greater involvement of the students in the search of knowledge about the subjects treated (and also of the teacher-researcher), in order to awaken critical and reflexive reasoning, leading them to more meaningful learning, and to enable personal development in skills and attitudes. It was concluded that doing a differentiated work in unmotivated classrooms is something feasible, in order to lead the students towards meaningfull knowledge, and it is hoped that this dissertation can contribute to inspire the didactic-pedagogical activities of other Mathematics teachers.

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