1 |
Ökad grad av användbarhetsarbete i organisationer : Utveckling av rekommendationer för en ökad tillämpning av användarcentrerade designansatserAndreasson, Rebecca January 2012 (has links)
Människans samspel med teknik har blivit allt mer vanligt förekommande. Detta medför en allt större vikt på användbarhet, något som lämpligen uppnås med hjälp av användarcentrerade designansatser. Forskningsfältet människa-datorinteraktion (MDI) är idag högst aktuellt och snabbt växande, men det har trots detta uppvisats ett gap mellan teori och praktik där de tekniker som vetenskapen presenterar ej tillämpas. En fallstudie med aktionsforskningsperspektiv utfördes för att få en förståelse för vilka aktiviteter från de användarcentrerade designansatserna som tillämpas, vilka som ej tillämpas, samt varför. Studien genomfördes på ett företag som arbetar med högteknologisk utveckling med hjälp av datainsamlingsteknikerna observation och intervju. Vidare studerades problemet även genom ett aktivt deltagande i en av företagets designprocesser. Resultatet tyder på ett bristande användbarhetsarbete och genom en integrering av den insamlade empirin och den teoretiska referensramen har sex rekommendationer för ökad användning av aktiviteter från de användarcentrerade designansatserna tagits fram.
|
2 |
Organisatoriska och mänskliga aspekter vid systemutvecklingLohikainen, Minna January 2000 (has links)
<p>Enligt Clegg m fl (1997) når 80-90% av systemutvecklingsuppdrag inte upp till de mål som är satta för projektet. Teknologiska aspekter anses inte ensamt vara orsaken till att projekten "misslyckas", utan misslyckanden anses även bero på att mänskliga och organisatoriska aspekter inte uppmärksammas vid systemutveckling. Detta arbetet fokuserar på att utreda om organisatoriska och mänskliga aspekter uppmärksammas vid systemutveckling och vilka aspekter som specifikt beaktas. Metoden för att undersöka de centrala frågeställningarna har varit att genomföra en survey (undersökning) med sex djupintervjuer. Som målgrupp valdes projektledare på IT-företag av varierande storlek. Resultatet tyder på att det i praktiken inte har skett några större förändringar i sättet att arbeta på. De teknologiska aspekterna står fortfarande i centrum och upptar enligt undersökningen ca 60% av resurserna. Bland organisatoriska och mänskliga aspekter som uppmärksammas av företagen kan följande nämnas: att skapa en strategi för informationssystemet och användardeltagande.</p>
|
3 |
Organisatoriska och mänskliga aspekter vid systemutvecklingLohikainen, Minna January 2000 (has links)
Enligt Clegg m fl (1997) når 80-90% av systemutvecklingsuppdrag inte upp till de mål som är satta för projektet. Teknologiska aspekter anses inte ensamt vara orsaken till att projekten "misslyckas", utan misslyckanden anses även bero på att mänskliga och organisatoriska aspekter inte uppmärksammas vid systemutveckling. Detta arbetet fokuserar på att utreda om organisatoriska och mänskliga aspekter uppmärksammas vid systemutveckling och vilka aspekter som specifikt beaktas. Metoden för att undersöka de centrala frågeställningarna har varit att genomföra en survey (undersökning) med sex djupintervjuer. Som målgrupp valdes projektledare på IT-företag av varierande storlek. Resultatet tyder på att det i praktiken inte har skett några större förändringar i sättet att arbeta på. De teknologiska aspekterna står fortfarande i centrum och upptar enligt undersökningen ca 60% av resurserna. Bland organisatoriska och mänskliga aspekter som uppmärksammas av företagen kan följande nämnas: att skapa en strategi för informationssystemet och användardeltagande.
|
4 |
XP ett stöd eller ett hinder?Bengtsson, Sandra, Gnospelius, Sara January 2004 (has links)
Detta arbete är en reflektion över ett programvaruutvecklingsprojekt, WAIS, och den arbetsmetodik som användes för detta projekt. Arbetsmetodiken för utvecklings-projektet var Extreme Programming (XP) och vi ifrågasätter om detta val var lämpligt för ett projekt som WAIS. Projektet genomfördes vid Blekinge Tekniska Högskola under våren 2004. Utvecklingsprojektet WAIS var en del av ett större projekt, AIS 42, som stöds av VINNOVA. Huvudprojektets bakgrund och syfte beskrivs för att läsaren skall förstå den roll projektet hade. Studenternas uppgift har varit att utveckla en prototyp för ett system som skall sprida information relaterad till logistik och transporter. Slutanvändarna till systemet är många och de tillhör olika organisationer som är spridda både fysiskt och verksamhetsmässigt. Arbetsmetodiken XP faller in under paraplybegreppet Agile manifesto vilkas principer beskrivs i detta arbete. Paralleller dras till arbetsprocessen och dess resultat som projektgruppen har utfört. Vi reflekterar över projektarbetet och arbetsmetodiken utifrån det perspektiv som växt fram under våra år på MDA-programmet. Synsättet bygger bland annat på particpatory design och människa-datorinteraktion där användarmedverkan har en central roll vid utvecklingsprocesser. Vår slutsats visar att utvecklingsprojektet gått miste om flera av de fördelar som arbetsmetodiken XP kan ge. De orsaker som identifierades var: tidsaspekter, tillgång till aktörer och avsaknaden av en tydlig gemensam målbild. / This thesis is a reflection over a software engineering project, WAIS, and the work methodology that has been used within the project. Extreme Programming (XP) was the work methodology used during the process of development. We question if the choice of work methodology is suitable for this kind of project. The project was running by student during spring 2004 at Blekinge Institute of technology (BTH). The project WAIS was a part of a larger project named AIS 42 that runs with funds from VINNOVA. The main projects background and purpose are described in thesis so that the reader can understand the students’ part in the projects as a whole. The students’ main task was to develop a prototype for a system that disseminates information about logistics and transports. The system has many different end users and they come from various organizations that are spread out both physical and organizational. XP is treated as a methodology with in Agile manifesto, which principles are being explained in the thesis. Parallels are being drawn between the work process and the result from the work done. We reflect over the process and the work methodology from a perspective that has been brought forth from our years of education at BTH. The approach is built up upon theories from participatory design and human computer interaction where the user has an essential part of the process of development. The conclusion shows that the project has missed some of the advantages that XP brings. The reasons that we identified were; timeaspects, access to users and the lack of a joint objectiv.
|
5 |
Designprinciper och användarupplevelse inom streamingtjänster / Design principles and user experience in streaming servicesTodorovic, Dragana, Aktan, Petrus, Lundberg Puglia, Gabriel January 2022 (has links)
Studien undersöker betydelsen av god användarupplevelse inom streamingtjänster. För att utforska detta område ytterligare kommer syftet med studien att fokusera på hur designprinciper kan förbättra användarupplevelsen för streamingtjänster samt vilka av dessa designprinciper som bör beaktas för att förbättra användarupplevelsen bland streamingtjänster. För att samla in data genomfördes användbarhetstester på två olika streamingtjänster, där 8 olika personer fick utföra olika uppgifter på de utvalda streamingtjänsterna. Efter att testerna slutfördes ställdes några uppföljningsfrågor för att utforska vissa uppgifter ytterligare, beroende på resultatet. Alla tester spelades in med samtycke från personen som utförde testet. Resultatet av testerna noterades och analyserades senare. Data som insamlades ledde till slutsatsen att de designprinciper som utmärkte sig mest och hade störst inverkan på testpersonernas användarupplevelse var navigationsdesign, konsistens och feedback samt synlighet. Studien vänder sig till personer som arbetar inom områden såsom användargränssnittsdesign och interaktionsdesign men även till systemvetare, UX-designers, och till och med webbdesigners. Andra användare som är intresserade av användarupplevelse och användbarhet i gränssnitt, till exempel de som arbetar inom gränssnittsutveckling eller liknande områden. Denna studie initierades med att sammanställa olika teorier om varför Netflix har en sådan fördel gentemot andra streamingtjänster och varför många föredrar Netflix framför andra streamingtjänster. Vi har använt en kvalitativ metod för att samla in vår information där vi har analyserat teorin med den empiriska data vi har fått. / The study explores the importance of user experience within streaming services. To explore this area even further the purpose of the study will focus on how design principles can improve the user experience for streaming services and which of these design principles should be considered to improve the user experience among streaming services. To gather data, usability testing on two different streaming services was conducted on 8 different people where they did different tasks on the chosen streaming services. After the tests were done some follow up questions were made to explore some tasks even further, depending on the result. All the tests were recorded with the consent of the person who did the test. The result of the tests was later noted and analyzed. The data led to the conclusion that the design principles that stood out the most and had the biggest impact on the tester’s user experience was navigation design, consistency, and feedback as well as visibility. The study is aimed at people who work in the areas that are being studied by us for example, User interface designers, system scientists, UX designers and interaction designers. Also, other users that are interested in user experience and usability in interfaces, for example those who work in interface development or similar areas. This study began by compiling various theories as to why Netflix has such an advantage over other streaming services and why many people prefer Netflix over other streaming services. We have used a qualitative method for collecting our information where we have analyzed the theory with the empirical data we have received.
|
6 |
Carbon Footprints & Consumer Purchasing Decisions Online : A Case Study at Klarna Bank AB / Koldioxidavtryck & Konsumentköpbeslut OnlineBobert, Axel, Fofana, Alpha January 2022 (has links)
Sustainable consumption is used to describe consumer behaviors which aim to reduce environmental impact. One way of measuring sustainable consumption is by tracking products’ carbon footprint. Today however, there is limited research on how carbon footprint information is influencing consumers online, and few online tools which allow consumers to track carbon footprints for specific products before the point of purchase. The purpose of the thesis is to design a sustainability tool which contains product level carbon footprint information as well as to test and evaluate how the information affects sustainable consumption. Theory from the fields of Human Computer Interaction and Carbon Footprint research was used in a multi-method qualitative study. Expert interviews and qualitative usability tests were conducted during the thesis as means of collecting empirical data. The study concludes that carbon footprint information should be introduced in the search phase of the consumer journey. The information should then progressively become more detailed as the consumer approaches the point of purchase. The study found that displaying carbon footprint information affects sustainable consumption positively in the tested online environment. However, personal preference and cost constitute a large part of consumers' choices as well. The study extends the research on carbon footprints by including results from an online environment. Future research should be conducted using quantitative methods to validate the results of this study on larger samples. Other product categories should also be tested as a way of investigating if the same consumption patterns emerge across different product categories. / Hållbar konsumtion används för att beskriva konsumentbeteenden med syfte att minska miljöpåverkan. Ett sätt att mäta hållbar konsumtion är genom att spåra produkters koldioxidavtryck. I dag är dock forskningen kring hur koldioxidavtrycksinformation påverkar konsumenter online begränsad, och få verktyg tillåter konsumenter att spårasina koldioxidavtryck för specifika produkter innan köp. Syftet med studien är att designa ett hållbarhetsverktyg med information om koldioxidavtryck på produktnivå samt att testa och utvärdera hur informationen påverkar hållbar konsumtion. Teori från områdena Människa-datorinteraktion samt Koldioxidavtrycksforskning användes i en kvalitativ multimetodstudie. Expertintervjuer samt kvalitativa användbarhetstester genomfördes under studien som ett sätt att samla in empirisk data. Slutsatsen från studien visar att information om koldioxidavtryck bör introduceras i sökfasen av konsumentresan. Koldioxidinformationen bör sedan successivt bli mer detaljerad när konsumenten närmar sig köptillfället. Studien påvisar att koldioxidavtrycksinformation påverkar hållbar konsumtion positivt i den testade onlinemiljön. Dock påverkar även personlig preferens samt kostnad konsumenternasval. Studien utökar forskningen om koldioxidavtryck genom att inkludera resultat från en onlinemiljö. Framtida forskning bör utföras med hjälp av kvantitativa metoder för att validera resultaten av denna studie på en större urvalsgrupp. Även andra produktkategorier bör testas som ett sätt att undersöka om samma konsumtionsmönster uppstår över olika produktkategorier.
|
Page generated in 0.1295 seconds