• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

Mot en ökad förståelse för teknikstressens orsaker : Ett distribuerat perspektiv på interaktionen mellan människa och teknik

Sellberg, Charlott January 2010 (has links)
<p>Datorer och annan informations- och kommunikationsteknik har på flera sätt underlättat arbetet för många användare, men kan också bidra till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. För att undersöka hur teknikstress uppstår på den moderna arbetsplatsen, där tekniken är en mobil och integrerad del av användarnas arbetsmiljö, behövs ett perspektiv på interaktionen mellan människan och tekniken som utforskar hela omgivningen. I den här uppsatsen föreslås ett distribuerat perspektiv på människans interaktion med teknik för att skapa en ökad förståelse för teknikstressens orsaker. Det distribuerade perspektivet har tagit undersökningen ut på fältet för att genom direktobservation och videoinspelning studera olika aspekter av interaktionen med teknik som över tid kan leda till teknikstress för användaren. Även en välbeprövad enkät om teknikstress delades ut för att samla in information om den kognitiva arbetsmiljön. Resultatet av undersökningen är en ökad förståelse för teknikstressens orsaker i form av en rad nya kategorier och en ny definition av teknikstress, men också ny kunskap kring hur det distribuerade perspektivet kan skapa en ökad förståelse för hur teknikstress uppstår.</p>
212

Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?

Hellberg, Johan January 2007 (has links)
<p>Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys.</p>
213

Evaluating the use of mobile Augmented Reality as a digital communication tool / Utvärdering av användandet av mobil Augmented Reality som ett digitalt kommunikationsverktyg

Drugge, Niclas January 2018 (has links)
For over a century, mankind has been dreaming about technologies that combined reality with the wonders of the virtual world. Nowadays, Augmented Reality (AR) is doing just that, and with an emergence of AR in many new fields, there is reason to believe that it will be a widely used communication tool in the future. However, it is important to know what the benefits and disadvantages of AR is, not just from a user perspective, but also from a developer perspective. Therefore, a literature study on human communication and AR was performed in this thesis, along with the development of a mobile AR application, and also two surveys inquiring about the attitudes regarding AR present in people in the communications industry. The literature study showed that AR can help people process information by increasing the visualization aspect, and that it is a durable technology to the changes that languages go through. There is, however, a risk that AR can be an excluding technology, especially for older people, and the application development process also showed that there are compatibility issues to consider before developing. / I mer än ett århundrade har mänskligheten drömt om teknologier som kombinerar verkligheten med den virtuella världens under. Nuförtiden gör Augmented Reality (AR) precis det, och med AR:s framträdande i många nya områden så finns det anledning att tro att det kommer bli ett vida använt kommunikationsverktyg i framtiden. Det är dock viktigt att veta vad AR:s för- och nackdelar är, inte bara från ett användarperspektiv, utan även från ett utvecklarperspektiv. Därmed utfördes i detta examensarbete en litteraturstudie om mänsklig kommunikation och AR, tillsammans med utvecklingen av en mobil AR-applikation, och även två enkäter som undersökte attityden kring AR som fanns hos personer i kommunikationsbranschen. Litteraturstudien påvisade att AR kan hjälpa människor att behandla information genom att öka visualiseringsaspekten, och att det är en teknologi som är hållbar mot de förändringar som språk genomgår. Det finns dock en risk att AR kan vara en exkluderande teknologi, speciellt för äldre människor, och applikationsutvecklingsprocessen visade också att det finns kompabilitetsproblem att överväga före utveckling.
214

Cognition reversed : Robot learning from demonstration

Billing, Erik January 2009 (has links)
The work presented in this thesis investigates techniques for learning from demonstration (LFD). LFD is a well established approach to robot learning, where a teacher demonstrates a behavior to a robot pupil. This thesis focuses on LFD where a human teacher demonstrates a behavior by controlling the robot via teleoperation. The robot should after demonstration be able to execute the demonstrated behavior under varying conditions. Several views on representation, recognition and learning of robot behavior are presented and discussed from a cognitive and computational perspective. LFD-related concepts such as behavior, goal, demonstration, and repetition are defined and analyzed, with focus on how bias is introduced by the use of behavior primitives. This analysis results in a formalism where LFD is described as transitions between information spaces. Assuming that the behavior recognition problem is partly solved, ways to deal with remaining ambiguities in the interpretation of a demonstration are proposed. A total of five algorithms for behavior recognition are proposed and evaluated, including the dynamic temporal difference algorithm Predictive Sequence Learning (PSL). PSL is model-free in the sense that it makes few assumptions of what is to be learned. One strength of PSL is that it can be used for both robot control and recognition of behavior. While many methods for behavior recognition are concerned with identifying invariants within a set of demonstrations, PSL takes a different approach by using purely predictive measures. This may be one way to reduce the need for bias in learning. PSL is, in its current form, subjected to combinatorial explosion as the input space grows, which makes it necessary to introduce some higher level coordination for learning of complex behaviors in real-world robots. The thesis also gives a broad introduction to computational models of the human brain, where a tight coupling between perception and action plays a central role. With the focus on generation of bias, typical features of existing attempts to explain humans' and other animals' ability to learn are presented and analyzed, from both a neurological and an information theoretic perspective. Based on this analysis, four requirements for implementing general learning ability in robots are proposed. These requirements provide guidance to how a coordinating structure around PSL and similar algorithms should be implemented in a model-free way. / Arbetet som presenteras i den här avhandlingen undersöker tekniker för att lära robotar från demonstrationer (LFD). LFD är en väl etablerad teknik där en lärare visar roboten hur den ska göra. Den här avhandlingen fokuserar på LFD där en människa fjärrstyr roboten, som i sin tur tolkar demonstrationen så att den kan repetera beteendet vid ett senare tillfälle, även då omgivningen förändrats. Flera perspektiv på representation, igenkänning och inlärning av beteende presenteras och diskuteras från ett kognitionsvetenskaplig och datavetenskapligt perspektiv. LFD-relaterade koncept så som beteende, mål, demonstration och repetition definieras och analyseras, med fokus på hur förkunskap kan implementeras genom beteendeprimitiv. Analysen resulterar i en formalism där LFD beskrivs som övergångar mellan informationsrymder. I termer av formalismen föreslås även sätt att hantera tvetydigheter efter att en demonstration tolkats genom igenkänning av beteendeprimitiv. Fem algoritmer för igenkänning av beteende presenteras och utvärderas, däribland algoritmen Predictive Sequence Learning (PSL). PSL är modellfri i bemärkelsen att den introducerar få antaganden om inlärningssituationen. PSL kan fungera som en algoritm för både kontroll och igenkänning av beteende. Till skillnad från flertalet tekniker för igenkänning av beteende använder PSL inte likheter i beteende mellan demonstrationer. PSL utnyttjar i stället prediktiva mått som kan minska behovet av domänkunskap vid inlärning. Ett problem med algoritmen är dock att den drabbas av kombinatorisk explosion då inputrymden växer vilket gör att någon form av högre koordination behövs för inlärning av komplexa beteenden. Avhandlingen ger dessutom en introduktion till beräkningsmässiga modeller av hjärnan där en stark koppling mellan perception och handling spelar en central roll. Typiska egenskaper hos dessa modeller presenters och analyseras från ett neurologiskt och informationsteoretiskt perspektiv. Denna analys resulterar i fyra krav för att implementera generell inlärningsförmåga i robotar. Dessa krav ger vägledning till hur en koordinerande struktur för PSL och liknande algoritmer skulle kunna implementeras på ett modellfritt sätt.
215

Design and Evaluation of a 3D Map View using Augmented Reality in Flight Training Simulators / Design och utvärdering av en kartvy i 3D med hjälp av förstärkt verklighet i flygträningssimulatorer

Montalvo, Philip, Pihl, Tobias January 2018 (has links)
The ability to visualize and manipulate an airspace is an important tool for an instructor controlling a flight simulator mission. Usually, airspaces are observed and manipulated through 2D and 3D views on a computer screen. A problem with using computer screen is spatial perception, which is significantly limited when observing a 3D space. Technologies such as AR and VR provide new possibilities for presenting and manipulating objects and spaces in 3D which could be used to improve spatial perception. Microsoft's HoloLens is a see-through head mounted display which can project 3D holograms into the real world to create an AR experience. This thesis presents a prototype for displaying a 3D map view using HoloLens which has been designed to improve spatial perception while maintaining high usability. The prototype has been evaluated through heuristic and formative evaluations and was well received by its potential users. The prototype has also been used to present suggestions to improve spatial ability for similar applications.
216

Livsmedelshandelns Underrepresentation inom E-handel: Ur Konsumentens Perspektiv / Grocery Retail’s Underrepresentation in E-Commerce: From the Consumer’s Perspective

Persson, Oliver January 2018 (has links)
E-handelns utveckling har förändrat hur vi ser på och handlar allt från kläder och böcker, till hemelektronik. Medan stora delar av dessa branscher idag drivs online, finns det en bransch som oavsett välfungerande alternativ, ändå inte följt e-handelns utveckling - livsmedelshandeln. Tidigare forskning och litteratur brister i att presentera någon tydlig bild av varför konsumenten fortfarande inte köpt idén med livsmedelshandel online, och denna studie syftar således att undersöka vilka faktorer, ur konsumentens perspektiv, ligger till grund för livsmedelshandelns underrepresentation inom e-handel. Ett område som ämnar att just förstå sig på användarens eller kundens perspektiv är användarforskning. Användarforskning används i studien som metodologiskt angreppssätt, där den kvalitativa intervjun används som datainsamlingsmetod. Genom en tematisk analys av den insamlade datan kunde flertalet teman rörande motivation, beteende, uppfattning och oro identifieras, som sedan presenteras i form av en persona.  Studiens resultat tyder på att det finns en tydlig anledning för konsumenten att handla livsmedel online istället för i traditionell butik, men att det finns ett antal orosmoment unika till livsmedelshandeln online som avskräcker. Dessa är delvis kopplade till leverans av livsmedel, en oro kring att behöva ta emot varor samt att leveransen tar för lång tid vilket inte stöttar deltagarnas spontana handelsbeteende. Utöver leverans visade sig även bristen på kontroll över val av färskvaror vara en oroande faktor unik till livsmedelshandeln online.
217

Flow i heuristiker : En studie om heuristikers påverkan på flow / Flow in heuristics : A study about heuristics effect on flow

Calming, Victor January 2017 (has links)
Denna rapport handlar om två heuristiska metoder vars fokus är att utvärdera spel. Studien som utförts har undersökt på vilket sätt dessa metoder adresserar flow i ett strategispel. Det underliggande syftet med rapporten har varit att klargöra metodernas skillnader i adressering av flow för användare av metoderna för att dessa ska ha en bättre förståelse för när metoderna ska användas. Frågeställningen i rapporten besvarades genom att låta totalt 7 deltagare genomföra utvärderingar med hjälp av metoderna vilket sedan analyserades både kvalitativt och kvantitativt. En semistrukturerad intervju genomfördes även för att ta del av deltagarnas åsikter kring metoderna. Den generella slutsatsen som kunde dras var att båda metoderna adresserade de förhållanden som måste vara uppfyllda för att en spelare ska hamna i flow, men endast gameflow-heuristikerna adresserade kännetecknen för flow. Data från de kvalitativa delarna av undersökningen som analyserades beskrev hur deltagarna ansåg att användarupplevelseheuristikerna var enklare att tolka och även få mer ut av till skillnad från gameflowheuristikerna som tvärtom var svårtolkade. Det genomfördes också en kvantitativ jämförelse mellan de heuristiker som hade en partner med samma betydelse i motsvarande metod där 4 av 31 par av heuristiker visade på en signifikant skillnad baserat på deltagarnas svar i den heuristiska utvärderingen.
218

Exploring Alternative Interfaces for Controlling Robotic Water Cannons

Hübsch, Albin January 2016 (has links)
In this thesis we are exploring the possibilities to use new and modern interfaces to control industrial robotic hardware, in specific a single water cannon system called TARGA. Using a iterative Design-Build-Test cycle we have been able to build three different prototype interfaces for controlling this robotic water cannon. One touch based, one gesture based and one gamepad interface has been designed, built and tested on users. We found that with modern interfaces, touch, gestures and gamepads we are able to create user experiences easier to use than the standard physical water cannon joystick. Although our user tests showed that the standard joystick still was the preferred interface to use by the users we did find that these modern interfaces can act as great complements to the already existing interface for increased usability.
219

Jag ser inte vad du säger : En studie av dövas subjektiva upplevelse av kvaliteten på kommunikation via 3G-telefoner

Björk, Jenny January 2006 (has links)
Teckenspråket är ett visuellt språk, med möjligheter att uttrycka mycket information simultant. Faktorer som har en avgörande betydelse för språket är handens form, placering och rörelse, i kombination med ögon- och munrörelser. Utvecklingen av videosamtal via 3G har inneburit att döva kan konversera mobilt på sitt modersmål. Tidigare har de i många situationer varit hänvisade till sitt andraspråk, svenska. Denna uppsats undersöker hur döva upplever kvaliteten på kommunikation via videosamtal, samt huruvida de för teckenspråket viktiga faktorerna får tillräckligt med utrymme i dagens 3G-telefoner. Studien är av kvalitativ art och metoden som använts är framför allt intervju. Resultaten visar att kvaliteten upplevs som sämre än vid kommunikation öga mot öga, bland annat till följd av att vissa teckenspråkliga element inte kan kommuniceras med dagens teknik. Språket anpassas på så vis att enklare tecken används, de utförs långsammare och upprepas oftare. Av studien framgår att det finns ett behov av vidare forskning inom området, för att mobil teckenspråkig kommunikation ska fungera på ett för döva tillfredsställande sätt.
220

Införande av CSS i existerande tabellbaserat HTML-dokument

Larsson, Henrik January 2006 (has links)
För att på ett effektivt sätt kunna konstruera komplexa lösningar för webben krävs det tekniker med stora krav på förändringsbarhet. Det gäller att de tekniker som används ger utrymme till att dynamiskt modifiera sidor, och att alltför statiska lösningar undviks då dessa oftast resulterar i att senare uppdateringar försvåras. Andra krav som ställs är kraven på hastighet. För att en teknik skall accepteras räcker det sällan med att den endast bidrar till en dynamisk lösning. Den skall även öka prestanda hos applikationen. En teknik som stämmer väl in på dessa krav är CSS. CSS är ett språk som kompletterar HTML på de punkter där HTML är som svagast, nämligen designdelen. I det här arbetet används en exempelsida helt konstruerad med HTML. Genom arbetet konverteras denna sida till en lösning innehållande en HTML-del och en CSS-del. Syftet är att studera vilka fördelar en sådan konvertering resulterar i. Rapporten visar att CSS fungerar mycket väl som en komplettering av HTML.

Page generated in 0.1017 seconds