• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
501

AI in Neverwinter Nights using Dynamic Scripting

Nordling, Rasmus, Berntsson, Robin Rietz January 2012 (has links)
In this paper research about dynamic scripting and the top culling difficulty scaling enhancement in the game Neverwinter Nights is investigated. A comparison between both a static and a dynamic opponent is made. The human opinion about dynamic scripting is also highlighted. To get an understanding of what the players think about and how they approach an opponent, two experiments were made. One where tests are made on a static opponent and a dynamic opponent, then a second where differences in behavior of the dynamic opponent using top culling and an ordinary dynamic opponent are analyzed. Results from the first test shows the static opponent is more preferable whereas the dynamic opponent using top culling is preferred in the second experiment. Since comparing the two experiments the results are ambiguous. The conclusion is that further investigation is needed in order to answer the question if human players prefer static or dynamic opponents when playing computer games. / I detta arbete undersöks tekniken "Dynamic Scripting" och en metod för att skala svårigheten hos motståndare, kallad "Top Culling". Detta har testats i spelet "Neverwinter Nights". En jämförelse mellan en statisk och en dynamisk motståndare har gjorts där den mänskliga synen på dynamic scripting är en huvudfaktor. För att få förståelse hur spelare tänker och bemöter olika motstånd gjordes två experiment. I ett av experimenten testas en statisk och en dynamisk motståndare. I ett annat experiment görs en analys av skillnaderna i beteende mellan en dynamisk motståndare med svårighetsskalning och en dynamisk motståndare utan. Det första experimentet gav resultat som visar att den statiska motståndaren föredras medan i det andra experimentet föredras den dynamiska motståndaren som skalade sin svårighetsgrad. Slutsatsen är att vidare undersökning krävs för att kunna besvara frågan huruvida en spelare hellre vill möta en statisk eller en dynamisk motståndare.
502

Motivation och digitala spel / Motivation and digital games

Nilsson, Max, Lidåker, Tim January 2012 (has links)
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ”kul” för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ”kul” för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela. Vi har även använt oss av teorier om spelberoende för att kunna separera begreppen behovstillfredsställelse och spelberoende för att kunna isolera och diskutera dem separat. Vi har med hjälp av teorier om behovstillfredsställelse genomfört en analys av två spel samt implementerat dessa teorier och slutsatser i en egen spelprototyp. Med analysen och prototypen som grund har vi ur ett utvecklarperspektiv diskuterat kring applicering av teorierna och problem som uppkommer. Det vi kom fram till efter undersökningen är hur man som utvecklare kan anpassa teorier om behovstillfredsställelse och göra dem till en del av utvecklingsprocessen.
503

Kopieringsskydd och lagar : rätt väg i kampen mot piratkopieringen? / Copy protection and laws : right methods in the battle against piracy copying?

Dahlberg, Annika, Sandell, Helena January 2004 (has links)
Det rapporteras mycket om piratkopiering i massmedia idag. Vem som helst kan med inte alltför stora kunskaper eller kostnader kopiera film, musik, spel och programvaror, som dessutom ofta är lättillgängliga på Internet. Hur stort detta problem är och för vem, är det nog ingen som riktigt kan förstå eller svara på. Organisationer och företag inom branschen försöker med olika medel hantera trenden med att kopierad digital information får en allt större spridning och efterfrågan bland konsumenter. Detta genom att framställa bättre och bättre kopieringsskydd och genom att arbeta för skärpt lagstiftning kring upphovsmannarätt för digitalt baserade produkter. Frågan vi ställde oss var om nya lagar och kopieringsskydd har någon genomslagskraft hos konsumenter och om det är möjligt för branschen att dra nytta av Internet istället för att se det som ett hot? För att få svar på detta har vi bland annat tittat på vad kopieringsskydd innebär, vad det finns för typer, hur väl de fungerar, samt belyst det faktum att dess laglighet ifrågasätts eftersom man enligt lagar kring upphovsrätt i olika länder har rätt att kopieria ett exemplar för eget bruk. Det vi också har undersökt är hur inställningen till kopiering är hos producenter och konsumenter av digital information och hur de ska kunna närma sig i den kamp som förs. Vi har tittat på vilka förluster och effekter piratkopieringen innebär samt om det finns några förslag på åtgärder för att komma till bukt med kopieringen, förutom renodlade kopieringsskydd och lagar. Genom en enkätundersökning samt djupintervjuer av konsumenter har vi undersökt hur mycket man laddar ner och/eller kopieriar, samt om kopieringsskydd och lagliga åtgärder egentligen avskräcker den enskilde individen. Detta har vi ställt gentemot branschorganisationernas försök att förhindra piratkopieringen för att se om det finns några alternativa vägar att gå för att komma tillrätta med problemet. Svaret är att kopieringsskydd och lagar inte är rätt väg att gå i kampen mot piratkopieringen. Detta påvisas genom konsumenternas inställning till kopieringsskydd, det vill säga att det alltid går att komma runt dem och att kopieringsskyddade produkter inte kan användas på ett tillfredsställande sätt. Det påvisas även genom det faktum att varken konsumenter eller lagutövare tror att lagen har någon effekt på den enskilde individen. Istället bör branschen utnyttja Internet som distributionskanal och dra nytta av dess fördelar och på så sätt tillhandahålla materialet på ett för konsumenten lättillgängligt och bekvämt sätt och till en lägre kostnad jämfört med idag. / Today, it is often reported about piracy copying in the mass media. Anyone can, with little knowledge and cost, copy films, music, games and software, which often also are easily accessible on the Internet. No one can quite understand or answer how big this problem is, and for whom. Organisations and companies within the line of business are trying with different means to deal with the trend that copied, digital information is getting a larger spread and demand amongst consumers. This by trying to develop improved copy protection, and by working for more stringent legislation amongst copyright for digitally based products. The questions we asked ourselves were, if new laws and copy protection have any impact on the consumers and if it’s possible for the organisations to make use of the Internet instead of seeing it as a threat. To get an answer to this, we have among other things tried to find out the meaning of copy protection, which various types of copy protection that exists and how well they are functioning. We have also illustrated the fact that the legality of copy protecttion is questioned, this because according to the copyright laws in different countries, you have the right to make a copy for your own personal use. We have examined the attitudes of copying amongst producers and consumers of digital information and how they can be brought closer together in the struggle that is being carried out between them. We have also investigated the economic losses and effects due to piracy copying, and if there are any suggested measures for dealing with piracy copying, besides copy protection and laws. Through an inquiry along with interviews, we have investigated how much a person downloads and/or copies, and if copy protection and legal actions have a deterrent effect on the sole individual. This we have put in relation to the organisations’ attempt to prevent piracy copying, to see if there are any alternative ways to overcome the problem. The answer is that copy protection and laws are not the right methods in the battle against piracy copying. This is proven by the consumers’ attitude towards copy protection, i.e. there is always a way around them, and products that have been copy protected cannot be used satisfyingly. It is also proven by the fact that neither the consumers, nor the actors of the law, think that the copyright law has an affect towards the sole individual. Instead, the organisations within the line of business should use the Internet for distribution of their products, and make use of its advantages. In that way, the organisations can supply their products in a way that is comfortable and easily available for the consumers, and at a lower cost compared to today.
504

Software Process Improvement for SMEs using OMM

Rodríguez, Jessica January 2010 (has links)
Software Process Improvement initiatives have been implemented by many companies in order to achieve quality of products and practices. Many models like CMMI and IDEAL have been adopted as a means to gain competitive advantages among competitors and trustworthiness of customers. Although these models have proved successful results, the inherent characteristics of SMEs make it difficult and in many cases unfeasible to implement such models, without meaning that those companies are less capable of producing quality products or adopting well-defined practices. This research presents a model to guide Software Process Improvement (SPI) according to the context of Small and Medium Enterprises (SMEs) using the Open Maturity Model (OMM) elaborated by the QualiPSo consortium. Different literature reviews, a survey and a focus group were done in order to build the theoretical foundations that support the structure of the proposed SPI model, validate the findings and evaluate the resulting SPI model. SPI in SMEs, CMMI implementations in SMEs, issues affecting SPI programs, and Knowledge Management approaches supporting improvement of software processes and practices are the four main pillars of the theoretical background supporting the design of the proposed SPI model, which is the major outcome of this thesis project and is aimed to guide SPI programs considering OMM assessment results. The proposed SPI model was subject of a preliminary evaluation with researchers and a validation with practitioners. The results have confirmed that SPI outcomes are more valuable when business requirements and SPI objectives are chosen to drive the improvement actions. The importance of organizational awareness and the value of knowledge management strategies to mitigate potential problems faced when implementing SPI has also been highlighted when evaluating the model.
505

Death and Who Comes Next : A Neverwinter Nights Adventure

Persson, Jenny January 2009 (has links)
Följande är en översikt över mitt kandidatarbete som jag arbetade med under våren 2009. Dokumentets första del beskriver projektets mål, uppbyggnad och slutresultat samt min arbetsprocess. I del II reflekterar jag över mitt arbete och vad jag har lärt mig. Till slut finns en ordlista där en del facktermer förklaras, samt några utdrag ur designdokumentet som var en del av mitt projekt. / The following is an overview of the final project of my Bachelor’s Degree, which I worked on during the spring of 2009. The first part of the document describes the goal, creation and final result of the project, as well as the work process. In the second part I reflect on my work and consider what I have learnt. Finally there is a glossary in which some technical terms are explained, as well as a couple of excerpts from the design document that was part of my project. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
506

IT-säkerhetspolicy – efterlevs den av anställda? / IT security policy – respected by the employees?

Pedersen, Henrik, Carlson, Daniel January 2003 (has links)
ABSTRACT The main purpose of IT security policies is to protect companies against intrusion and unwanted spread of information. Statistics show that IT related crimes tend to increase and because of that it is important, from the company’s side of view, to be well prepared. The IT security policy is an important part of that preparation. A lot of the crimes related to IT can be deduced indirectly to employees at the companies where the crime takes place. By creating a better understanding of the security aspects and threats, the employee can help to protect the company from this indirect criminal activity. This Bachelor thesis examines whether the personnel at Blekinge Wing (F 17) are complying their current IT security policy. This is done in form of an extensive questionnaire. The purpose of this thesis is to examine if the employees at F 17 are complying an already sanctioned IT security policy. The result of our examination shows that the employees at F 17 in some ways don’t comply with their IT security policy. There are differences in how the employees comply with the policy depending on their educational level of IT security and in what way they have been informed about the policy. The ones that hadn’t taken part of the policy at all are the ones that tend to break the most against the policy. / SAMMANFATTNING IT säkerhetspolicys är huvudsakligen till för att skydda företag mot intrång och oönskad spridning av information. Statistik visar att den IT-relaterade brottsligheten ökar och då är det viktigt att företagen är väl förberedda mot dessa. IT-säkerhetspolicyn utgör en viktig del i denna förberedelse. Statistik visar på att de IT relaterade brotten ökar och då är det viktigt att företagen är väl förberedda mot dessa. IT säkerhetspolicyn utgör en viktig del i denna förberedelse. Många av de IT brott som begås kan härledas indirekt till anställda vid de företag där brotten sker. Genom att skapa en bättre förståelse för säkerhetsmässiga risker och hot hos den anställde kan man skydda företaget mot denna indirekta medverkan till brottslighet. Detta kandidatarbete undersöker huruvida personalen vid Blekinge Flygflottilj (F 17) efterlever sin gällande IT säkerhetspolicy. Detta görs i form av en omfattande enkätundersökning. Syftet med arbetet är att se hur en förankrad IT-säkerhetspolicy efterlevs av anställda vid F 17. Resultatet av undersökningen visar att de anställda i viss mån bryter mot F 17:s IT säkerhetspolicy. Beroende på vilken grad av IT säkerhetsutbildning och på vilket sätt den anställde tagit del av policyn, visar det sig vara skillnader i hur de efterlever denna. De som inte alls tagit del av policyn var de som bryter mest mot denna.
507

Artificial Intelligence : Memory-driven decisions in games / Artificiell Intelligens : Minnesdrivna beslut i spel

Hedberg, Charlie Forsberg, Pedersen, Alexander January 2014 (has links)
Developing AI (Artificial Intelligence) for games can be a hard and challenging task. It is sometimes desired to create behaviors that follow some sort of logical pattern. In order to do this, information must be gathered and processed. This bachelor thesis presents an algorithm that could assist current AI technologies to collect and memorize environmental data. The thesis also covers practical implementation guidelines, established through research and testing. / Att utveckla AI (Artificiell Intelligence) i spel kan vara en hård och utmanande uppgift. Ibland är det önskvärt att skapa beteenden som följer något sorts logiskt mönster. För att kunna göra detta måste information samlas in och processas. I detta kandidatarbete presenteras en algoritm som kan assistera nuvarande AI-teknologier för att samla in och memorera omgivningsinformation. Denna uppsats täcker också riktlinjer för praktisk implementering fastställda genom undersökning och tester. / Detta är en reflekstionsdel till en digital medieproduktion.
508

Reinforcement Learning AI till Fightingspel

Borgstrand, Richard, Servin, Patrik January 2012 (has links)
Utförandet av projektet har varit att implementera två stycken fightingspels Artificiell Intelligens (kommer att förkortas AI). En oadaptiv och mer deterministisk AI och en adaptiv dynamisk AI som använder reinforcement learning. Detta har utförts med att skripta beteendet av AI:n i en gratis 2D fightingsspels motor som heter ”MUGEN”. AI:n använder sig utav skriptade sekvenser som utförs med MUGEN’s egna trigger och state system. Detta system kollar om de skriptade specifierade kraven är uppfyllda för AI:n att ska ”trigga”, utföra den bestämda handlingen. Den mer statiska AI:n har blivit uppbyggd med egen skapade sekvenser och regler som utförs delvis situationsmässigt och delvis slumpmässigt. För att försöka uppnå en reinforcement learning AI så har sekvenserna tilldelats en variabel som procentuellt ökar chansen för utförandet av handlingen när handlingen har givit något positivt och det motsatta minskar när handlingen har orsakat något negativt.
509

Artistic Techniques to Influence Navigational Behavior in 3D-Games

Wadstein, Erik January 2013 (has links)
Todays video games use diff erent aids to help players navigate and proceed in a 3D-environment. It is common that players are assigned an objective to complete and have to navigate from point A to point B, often with the help from navigational aids. This study contains an experiment where test-players had to navigate through a set of 3D-environments to complete an objective, without navigational aids. Instead the author used artistic techniques (geometry, lighting and texture) to see if they could aff ect test-players decisions in how to proceed. Results where compared to predictions in how test-players where believed to proceed. The results from the experiment states that some artistic techniques can aff ect test-players decisions in how to proceed.
510

Posthumanism i förhållande till digitala spel / Posthumanism in relation to digital games

Karlsson, Marie, Vigstrand, Jonas January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera. Vårt arbete resulterade i en spelprototyp som fokuserar på tillblivelse. Med denna som utgångspunkt diskuterade vi sedan möjligheter och konsekvenser med våra speltestare. Undersökningen visar att det vi designat inte bara är en varelseskapare, utan det kan också bli något mer tillsammans med spelarna. This Bachelor Thesis examines how digital games can be created with someone else's point of view. We wanted to see what would happen if we tried to make games in a post humanistic manner and whether this would change anything. The process has raised special opportunities and consequences, new questions have also emerged. One of these questions is how the creation of the creatures within digital games can be performed. During the project there have been discussions and tests around how a tool with this purpose could work. Our work resulted in a game prototype that focuses on creation. With this as a starting point, we then discussed its possibilities and implications together with our game testers. The analysis shows that what we have designed is not only a creature creator, but it can also be something more along with the players.

Page generated in 0.0982 seconds