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A Translator for Converting JT Models to Second LifePaul, Ratnadeep 14 July 2009 (has links)
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O desenvolvimento de competências de liderança em mundos virtuais tridimensionais: o caso do metaverso second lifeFreitas Junior, José Carlos da Silva 20 June 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-06-20 / Nenhuma / O desenvolvimento da liderança nos administradores de empresas tem sido buscado desde sua formação profissional. Acredita-se que o metaverso, denominação para mundo digital virtual tridimensional, aparece como uma alternativa para tanto, pois ele possui recursos capazes de permitir que o indivíduo se depare com um contexto bem próximo à realidade, podendo desenvolver suas competências na ação (ZARIFIAN, 2001; LE BOTERF, 2003). Nesse sentido, a questão de pesquisa que a presente dissertação pretende responder é: “Como o metaverso pode ser utilizado como um ambiente para o desenvolvimento da competência de liderança no Ensino Superior em Administração?” O pesquisador buscou seguir proposições, que seriam possíveis respostas a esta questão tais como, o uso de metaversos colabora positivamente para o desenvolvimento da competência de liderança ao possibilitar a simulação de situações reais de trabalho, nas quais essa competência pode ser desenvolvida, experiências essas que não seriam possíveis em outros contextos presencial ou virtualmente; e, ao possibilitar um ambiente virtual com recursos ricos para interação entre líderes e liderados. O contexto desta pesquisa foi o Curso de Gestão para Inovação e Liderança (GIL) da Universidade do Vale dos Sinos (UNISINOS), e o método de pesquisa adotado foi a pesquisa baseada em design (Design Research), por meio da qual se buscou desenhar um método de capacitação para o desenvolvimento de liderança no metaverso Second Life. Inicialmente, o referencial teórico dá conta dos seguintes temas: competências, liderança e metaverso. Após o estudo teórico, foram realizados encontros virtuais com as discussões e aplicações do método desenvolvido. Chegando ao final desta trajetória pode-se responder a questão de pesquisa, ao se observar que as capacidades do metaverso trabalhado propiciam a interação, a comunicação, a colaboração, dentre outras percepções por parte dos alunos, chamadas affordances educacionais do metaverso utilizado, as quais oportunizaram o desenvolvimento de atributos de liderança como: a tomada de decisão, resiliência, dentre outras. Assim, tem-se como principais contribuições deste trabalho, o avanço no estudo teórico dos temas pesquisados e o próprio artefato, que se traduz em um método que pode vir a ser replicado e/ou aperfeiçoado por outros pesquisadores. / Managers´ leadership development has been targeted by them since their graduation. In this context, three dimensional (3D) Virtual Worlds, also known as metaverses, can be considered as an alternative that can contribute to this, because it has features that can allow users to live lifelike situations, which allows them to develop their competences in action (ZARIFIAN, 2001; LE BOTERF, 2003). In this sense, the research question that this dissertation aims to answer is: "How metaverses might be used as an environment for the development of leadership skills in business administration higher education?” The researcher followed some propositions that were possible answers to this question, such as the use of metaverses positively contributes to the development of leadership competency by enabling the simulation of real work situations, considering experiences that would not be possible to be lived in other contexts neither face to face nor virtually, and by enabling a virtual environment with rich resources for interaction between leaders and their followers. This research was developed in the Business Administration Graduation course named Management for Innovation and Leadership at Universidade do Vale dos Sinos (UNISINOS). The method used in this study was the Design Research that aimed to design an educational method for leadership development inside the metaverse Second Life. Initially, the following topics were studied in the literature: competency, leadership and metaverses. After this, we performed virtual meetings during the application of the Design Research method. After finishing research activicties, the research question can be answered by observing the affordances of the metaverse that provides interaction, communication, collaboration, among other perceptions by students. These affordances help to promote the development of leadership attributes, such as: decision-making, resilience, among others. Finally, the main contributions of this research was a deeper theoretical study of the issues of competency, leadership and metaverses, and the leadership educational method developed during this study that might be replicated and/or improved by other researchers or practioners.
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Metaversos e jogos digitais multijogador: aspectos históricos e metodológicos de uma abordagem do ciberespaçoPontuschka, Maigon Nacib 27 March 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-03-27 / This dissertation studies metaverses and multiplayer digital games, a theme that is deeply associated with an increasingly participatory, collaborative and fundamentally massive digital world. It identifies the elements and core characteristics that allow the delimitation of metaverses and multiplayer digital games as a field of research, its applications and the aspects associated with pragmatic development techniques. It organizes and analyzes a thematic overview whose structure stems from the recent history of digital games, from statistical research and, particularly, from the developments that resulted in the multiplayer approaches. It proposes a classification based on constituent ontological pragmatical properties. It applies the resulting classification into organizing an approach that shows the relationship between academic research, research developed by independent game producers, as well as companies producing game engines and metaverses. With the resulting classification of the metaverses and digital games, it presents a description and an analysis of model examples, emphasizing their evolutionary history characteristics, their technical development scope and their practical applications. The dissertation brings together a body of information that shows an overview of current research and leads the way to a possible methodology for evaluating the use and development of metaverses and digital games. It culminates in the evaluation of the concept of academic game, with a view to drawing up specifications for the development of an academic metaverse entitled Pirarucu-Gente / A presente dissertação pesquisa os metaversos e jogos digitais multijogador, tema profundamente associado a um mundo digital cada vez mais participativo, colaborativo e, fundamentalmente, massivo. Ela identifica os elementos e as características nucleares que permitem a delimitação dos metaversos e jogos digitais enquanto área de pesquisa, as suas aplicações e os aspectos vinculados com a técnica de desenvolvimento pragmática. Organiza um panorama temático, analisando sua estrutura derivada da recente história dos jogos digitais, das pesquisas estatísticas e, particularmente, dos desenvolvimentos que resultaram nas abordagens multijogador. Propõe uma classificação com base em suas propriedades ontológico pragmáticas constituintes. Aplica a classificação resultante organizando-a em uma abordagem que mostra a relação entre as pesquisas acadêmicas, as desenvolvidas por produtores independentes, bem como as das empresas produtoras de motores de jogos e metaversos. Com os resultados da classificação dos metaversos e jogos digitais resultantes, apresenta uma descrição e análise de exemplos modelares, enfatizando suas características histórico evolutivas, seu escopo técnico de desenvolvimento e suas aplicações práticas. Reúne um corpus de informações que mostra um panorama da pesquisa atual e que indica caminhos para uma possível metodologia de avaliação de uso e desenvolvimento dos metaversos e jogos digitais. Culmina na avaliação do conceito de game acadêmico, na perspectiva da formulação das especificações para o desenvolvimento de um metaverso acadêmico intitulado Pirarucu-Gente
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A concepção e criação do caractere tridimensional: metodologia da criação e desenvolvimento de personagens tridimensionais para gamesMusarra, Fábio Luiz Livramento Barretto 15 June 2011 (has links)
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Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra.pdf: 87891670 bytes, checksum: f4c2fd61c79ce223778948a7cbc9d63e (MD5)
Previous issue date: 2011-06-15 / This research investigates the artistic-ontological fundaments of the Human Figure
conception, choosing its history and describing the thematically evolution which
tangents the human being image conception. Analyzing the evolution process in the
paintings and Greek sculpture, discusses its influences in works from the Masters of the
Renaissance, who are considered as the source of current concepts in the tridimensional
modeling area of the human figure. From this context, the ontological properties are
organized and they regulate the modeling of the human figure inside the digital
environment of the tridimensional modeling software, based in a derivative pragmatic of
a tophilosophical position. Inside this perspective introduces and defines the concept of
the character, establishing it to the methodological process of the tridimensional
modeling of the human figure. As the object of this research, it is dedicated the
sequential and normative exposition of a character modeling, structuring its steps and its
ontological organization from its conceptual properties, showing its connection and
fundament in the tradition of the Renaissance Masters. It is accomplished the
application of the concept of tridimensional modeling of characters in the presentation
of digital artists innovation in the current representation of the human figure, which
suits as a base to the tridimensional to the composition of games and metaverses
characters. It concludes with the exposition and proposal of a pragmatic that can guide
the character modeling to the Digital Design of Interactive Environments / A pesquisa investiga os fundamentos ontológico-artísticos da concepção da Figura
Humana, elencando seu histórico e descrevendo a evolução temática no que tange à
concepção da imagem do ser humano. Analisando o processo evolutivo nas pintura e
escultura gregas, discute sua influência em trabalhos dos Mestres do Renascimento, os
quais são considerados como as fontes dos atuais conceitos na área de modelagem
tridimensional da Figura Humana. A partir deste contexto, organiza as propriedades
ontológicas que regulam o trabalhos de modelagem da figura humana dentro do
ambiente digital do software de modelagem tridimensional, com base em uma
pragmática derivada de uma posição topofilosófica. Dentro dessa perspectiva introduz e
define o conceito de caractere, estabelecendo-o para o processo metodológico da
modelagem tridimensional da Figura Humana. Como objeto modelo da pesquisa,
dedica-se a exposição sequencial e normativa da modelagem de um caractere,
estruturando seus passos e a sua organização ontológica de suas propriedades
conceituais, mostrando seu vínculo e fundamento na tradição dos Mestres do
Renascimento. Realiza a aplicação do conceito de modelagem tridimensional de
caracteres na apresentação das inovações de artistas digitais na representação atual da
figura humana, as quais servem de base para as modelagens tridimensionais para a
composição de personagens nos games e metaversos. Finaliza com a exposição e
proposta de uma pragmática que possa nortear a modelagem de caracteres para o Design
Digital de Ambientes Interativos
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