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Extensión al modelo de aceptación de tecnología TAM, para ser aplicado a sistemas colaborativos, en el contexto de pequeñas y medianas empresas

Leyton Soto, Diego Antonio January 2013 (has links)
Magíster en Ciencias, Mención Computación / Ingeniero Civil en Computación / Hoy en día muchas compañías han comenzado a utilizar herramientas tecnológicas con el fin de mejorar su productividad, donde muchas de ellas son de naturaleza colaborativa. Sin embargo, el solo hecho de implementar una nueva solución tecnológica, no asegura su uso. Cuando hay fracaso, se pueden provocar pérdidas financieras importantes para las empresas. Por esta razón, es importante poder predecir, en cierta medida, el uso de una determinada solución tecnológica antes de invertir recursos en ella. En relación a esto, se han diseñado muchos modelos predictores del uso de una tecnología, siendo el Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM) uno de los más populares. Sin embargo, una limitante importante para muchos de estos modelos, es la lista de requerimientos a cumplir para poder ser aplicados. Típicamente, éstos requieren un mínimo de experiencia previa por parte de los potenciales usuarios del sistema en cuestión, lo que puede significar un proceso complejo y caro en términos de tiempo y dinero, siendo esto especialmente limitante para empresas pequeñas y medianas (PYMES). Como una forma de contribuir a solucionar el problema planteado, este trabajo de tesis propone un modelo de aceptación de tecnologías colaborativas, basado en TAM, y enfocado principalmente en PYMES. Este modelo no requiere de la experiencia previa de todos los usuarios y, por lo tanto, sacrifica eficacia en su predicción, pero se vuelve más factible de ser utilizado en PYMES. Para ser aplicado, una o dos personas dentro de la empresa deben evaluar la tecnología para estimar su utilidad; Luego, si este valor es aceptable, se aplica una encuesta a los futuros usuarios del sistema para estimar la usabilidad esperada del nuevo producto. En base a estos datos se obtiene la predisposición de los usuarios con respecto al uso del sistema. El modelo propuesto fue usado en tres compañías chilenas (evaluando a 62 participantes) donde se pretendía incorporar tecnologías colaborativas. El uso de los sistemas fue voluntario en dos de ellas, y mandatorio en una. Se pudo comprobar su efectividad como instrumento de diagnóstico, explicando el 32% de la varianza de la intención con respecto al uso, un valor menor en relación a las soluciones más importantes existentes. Sin embargo, se construyó un modelo donde la experiencia previa de todos los usuarios del sistema no es necesaria, pretendiendo así, disminuir los costos y tiempos de aplicación, y hacerlo mucho más utilizable en PYMES. Además, los resultados obtenidos proporcionaron evidencia para simplificar aún más el modelo. Para futuros estudios se propone utilizar los resultados obtenidos en esta tesis y seguir profundizando en la creación de modelos simples y aplicables en PYMES.
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Uso del relato digital (digital storytelling) en la educación. Influencia en las habilidades del alumnado y del profesorado

Rosales Statkus, Saulius E. 01 February 2016 (has links)
El Relato Digital, en su forma más conocida, es un vídeo corto, de aproximadamente dos a tres minutos de duración, en que se combinan imágenes estáticas y/o en movimiento, música, efectos de sonido, etc., con una narración creada y grabada por el autor del vídeo, en el que comunica un mensaje que incluye su punto de vista tratando de involucrar a la audiencia. En su uso en la educación, el Relato Digital se ha asociado con alfabetizaciones digitales, de medios, de comunicación, trabajo en equipo, etc. y, particularmente, con las denominadas Competencias del Siglo XXI. El objetivo de esta investigación ha sido el de analizar los aportes del Relato Digital y su integración en el currículo desde dos perspectivas: las competencias en el alumnado y la actitud de los profesores hacia su uso. Para ello, se han desarrollado dos instrumentos de recolección de información, basados en investigaciones previas y en el modelo TAM de aceptación de la tecnología: uno orientado a capturar la percepción de los estudiantes en cuanto al desarrollo de las Competencias del Siglo XXI y el otro en cuanto a la apreciación que tienen los profesores con respecto a la facilidad, utilidad e intención de uso del Relato Digital en su labor docente. El proyecto ha tenido un enfoque de estudio de caso, con una muestra elegida por conveniencia, debido al acceso a los sujetos. Los resultados arrojados muestran en los estudiantes una actitud positiva hacia el planteamiento de que el Relato Digital les ha ayudado a desarrollar en ellos las competencias planteadas, sin relación evidente con la edad o el género. En cuanto a los profesores, sí se observan diferencias moderadas de percepción con respecto al conocimiento declarativo, la facilidad de uso percibida y la intención de uso, según la edad y el género.
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El proceso de adopción de nuevos sistemas de venta: aplicación al comercio electrónico entre particulares y empresas

Herrero Crespo, Angel 05 May 2005 (has links)
Sobre la base de la revisión teórica efectuada, se propone un modelo teórico de adopción del comercio electrónico por parte de los consumidores finales. De esta forma, se pretende analizar cuales son los factores que determinan la intención de compra futura en Internet por parte de los individuos particulares. Con objeto de dar respuesta a estas cuestiones se realiza un estudio cualitativo mediante entrevistas en profundidad a expertos en comercio electrónico, y una investigación cuantitativa mediante encuesta personal dirigida a usuarios habituales de Internet. La investigación cuantitativa pretende analizar las actitudes de los sujetos respecto a la compra electrónica, la influencia social que experimentan, el control que perciben en las transacciones virtuales, el riesgo asociado al comercio electrónico, su propensión a innovar y los atributos percibidos en el sistema. Así mismo, se examina el efecto de estas variables en el proceso de adopción de la compra en Internet. / Taking as a basis an extensive literature review, a theoretical model of e-commerce acceptance by consumers is proposed. Thus, we aim to analyse which are the factors that determine consumers' intention to buy in Internet in the future. With this objective a qualitative study is developed, consisting in in-depth interviews with experts in the field of e-commerce. Subsequently, a quantitative research based in a personal survey aimed to habitual Internet users is developed. This quantitative research aims to analyse consumers' attitudes towards e-commerce, normative influence in the behaviour, perceived behavioural control felt, perceived risk associated to virtual purchase, individual's innovativeness and the attributes perceived in Internet as a shopping channel. More over, the effect of these variables in the process of e-commerce adoption is evaluated through SEM methodology.
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El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario

Seguí Mas, Diana María 02 September 2021 (has links)
[ES] A las universidades actuales no se les demanda solamente que actúen como centros de enseñanza e investigación, sino que contribuyan al desarrollo económico y social de los territorios en los que están implantadas. Una de las maneras en las que las universidades pueden contribuir a este desarrollo es mediante la transferencia de conocimiento de investigación aplicada que contribuya a la generación de riqueza y puestos de trabajo. Otra es incrementar la empleabilidad de sus egresados facilitando su incorporación al sistema productivo. En este sentido, la universidad puede jugar un papel relevante facilitando una formación que potencie y desarrolle el sentido de la iniciativa y el emprendimiento de sus estudiantes, considerado una de las habilidades fundamentales demandadas en el siglo XXI. Asimismo, la formación en el espíritu emprendedor de los estudiantes pasa por el uso de metodologías docentes que sean innovadoras y motivadoras y, por lo tanto, capaces de hacer frente a los retos a los que se enfrenta la educación superior actual. En este sentido, en los últimos años, se ha señalado la capacidad de la gamificación como herramienta de instrucción altamente motivadora y eficaz. Los estudios actuales señalan asimismo las posibilidades del uso de la gamificación para desarrollar la competencia emprendedora entre los estudiantes universitarios. No obstante, el profesorado es un elemento clave en la implantación de las metodologías y aproximaciones pedagógicas empleadas en el aula. Por este motivo, el objetivo principal de esta tesis es analizar las actitudes e intención de uso de la gamificación, por parte del profesorado universitario, como metodología docente dirigida a desarrollar la competencia emprendedora de los estudiantes universitarios. Con este objetivo se plantea un diseño exploratorio de corte cuantitativo orientado a conocer la actitud e intención de uso del profesorado universitario hacia la gamificación como metodología docente con la que desarrollar la competencia emprendedora de los estudiantes universitarios. Para alcanzar este objetivo se desarrolla, y valida, un modelo predictivo que incluye tanto variables personales (edad, género,) como moduladoras (clima laboral) explicativas de la actitud e intención de uso del profesorado universitario. Los resultados sugieren que la actitud frente al uso resulta explicada fundamentalmente por la utilidad percibida, y en menor medida por el clima laboral, la edad y el género. Por otro lado, la intención de uso se explica básicamente por la utilidad percibida y la edad, y en menor grado por la actitud, el clima laboral y el género. / [CA] En els últims anys, a les universitats no se'ls demanda únicament que actuen com a centres d'ensenyament i investigació, sinó que contribuïsquen al desenvolupament econòmic i social dels territoris en els quals estan implantades. Una de les maneres en les quals les universitats poden contribuir a aquest desenvolupament és mitjançant la transferència de coneixement d'investigació aplicada, que contribuïsca a la generació de riquesa i llocs de treball. Una altra és incrementar l'ocupabilitat dels seus egressats, facilitant la seua incorporació al sistema productiu. En aquest sentit, la universitat pot jugar un paper rellevant facilitant una formació que potencie i desenvolupe el sentit de la iniciativa i l'emprenedoria dels seus estudiants, considerat una de les habilitats fonamentals demandades en el segle XXI. Així mateix, la formació en l'esperit emprenedor dels estudiants passa per l'ús de metodologies docents que siguen innovadores i motivadores i, per tant, capaces de fer front als reptes als quals s'enfronta l'educació superior actual. En aquest sentit, en els últims anys, s'ha assenyalat la capacitat de la gamificació com a eina d'instrucció altament motivadora i eficaç. Els estudis actuals assenyalen així mateix les possibilitats de l'ús de la gamificació per a desenvolupar la competència emprenedora entre els estudiants universitaris. No obstant això, el professorat és un element clau en la implantació de les metodologies i aproximacions pedagògiques emprades a l'aula. Per aquest motiu, l'objectiu principal d'aquesta tesi és analitzar les actituds i intenció d'ús de la gamificació, per part del professorat universitari, com a metodologia docent dirigida a desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es planteja un disseny exploratori de tall quantitatiu orientat a conéixer l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari cap a la ludificació com a metodologia docent amb la qual desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es desenvolupa, i valguda, un model predictiu que inclou tant variables personals (edat, gènere,) com a moduladores (clima laboral) explicatives de l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari. Els resultats suggereixen que l'actitud enfront de l'ús resulta explicada fonamentalment per la utilitat percebuda, i en menor mesura pel clima laboral, l'edat i el gènere. D'altra banda, la intenció d'ús s'explica bàsicament per la utilitat percebuda i l'edat, i en menor grau per l'actitud, el clima laboral i el gènere. / [EN] In recent years, universities are not only required to perform as teaching and research centers, but also to be part of the economic and social development of the territories in which they are located. To do so, universities can contribute in many ways, like transfering applied research knowledge that helps in the generation of wealth and jobs or by increasing the employability of their graduates by facilitating their incorporation into the productive system. In this sense, the university as an institution can play a relevant role by providing training that enhances and develops the sense of initiative and entrepreneurship of its students, considered one of the fundamental skills demanded in the 21st century. Likewise, training students in entrepreneurship requires the use of teaching methodologies that are both innovative and motivating and, therefore, capable of meeting the challenges faced by today's higher education. In this sense, in recent years, the capacity of gamification as a highly motivating and effective instructional tool has been pointed out. Current studies also focus on the possibilities of using gamification to develop entrepreneurial competence among university students. Taking this into account and considering that teachers are still a key element in the implementation of the methodologies and pedagogical approaches used in the classroom, the main objective of this thesis is to analyze the attitudes and intention to use gamification, by university teachers, as a teaching methodology aimed at developing the entrepreneurial competence of university students. With this objective, an exploratory design of quantitative cut is proposed, oriented to know the attitude and intention of use of university professors towards gamification as a teaching methodology, to develop the entrepreneurial competence of university students. Having this objective in mind, a predictive model is developed -and validated- that includes both personal variables (age, gender) and modulating variables (work environment) that explain the attitude and intention of university professors towards the use of gamification as a teaching methodology to develop the entrepreneurial competence of university students. The results suggest that attitude towards the use of gamification is explained mainly by perceived usefulness, and to a lesser extent by work environment, age and gender. On the other hand, intention to use is basically explained by perceived usefulness and age, and to a lesser extent by attitude, work environment and gender. / Seguí Mas, DM. (2021). El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172236 / TESIS
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Innovación disruptiva de las criptomonedas para la sociedad y el comercio electrónico

Mendoza-Tello, Julio C. 14 June 2019 (has links)
Las criptomonedas se han convertido en una innovación disruptiva para la sociedad debido a que definen un nuevo paradigma en las relaciones de los agentes económicos: la descentralización de la confianza para asegurar transacciones electrónicas sin la necesidad de una autoridad central de control. Las criptomonedas despiertan interés en la sociedad porque reformulan la generación y transferencia de dinero. Éstas son disruptivas porque representan un cambio radical en la forma de realizar transacciones, reemplazando la confianza de las entidades de control (o terceras partes) por la veracidad de una prueba criptográfica. En esta situación, las criptomonedas cambian el paradigma de confianza en el comercio electrónico y en los estándares definidos en la sociedad. De esta forma, ellas causan profundos cambios en la sociedad y proporcionan las bases para crear nuevas oportunidades y desarrollo de innovadores modelos de negocios. Desde esta perspectiva, el objetivo general de esta tesis es avanzar en el análisis de las criptomonedas para el comercio electrónico y de sus efectos como innovación disruptiva para la sociedad. Para ello, se propone el diseño de modelos de análisis que expliquen de una manera formal las implicaciones de esta tecnología en el comportamiento de los agentes sociales y en la naturaleza de los intercambios económicos. La investigación está centrada en cinco entornos que definen la aceptación y ámbito de implementación de las criptomonedas como tecnología disruptiva: comercio electrónico, comercio social, economía colaborativa, educación y desarrollo sostenible. Desde el punto de vista metodológico, el trabajo consta de tres fases: estudio teórico, desarrollo de modelos y resultados de investigación. Primero, el estudio teórico basado en el planteamiento y estado del arte de la investigación. Segundo, el desarrollo de modelos basados en variables claves como: intención de uso, utilidad, facilidad de uso, confianza, riesgo, comercio social y soporte social. Adicionalmente, basado en los cinco entornos mencionados, un caso de estudio es propuesto para analizar el rol de la educación en la creación de emprendimientos colaborativos y sostenibles que utilizan criptomonedas. Tercero, la discusión y validación de los resultados obtenidos en cada modelo permite proponer futuras investigaciones. En resumen, esta tesis proporciona un modelo válido y confiable para analizar el papel de la innovación disruptiva de las criptomonedas en la aceptación y la confianza percibida por los consumidores al realizar transacciones monetarias en el comercio electrónico. En adición, esta investigación provee una práctica herramienta para analizar como las relaciones colaborativas que surgen en los medios sociales pueden influenciar o mejorar la adopción de una nueva tecnología en términos de utilidad y confianza percibida. Finalmente, este trabajo proporciona un marco teórico que permite analizar el papel desempeñado por la educación en el desarrollo de nuevos modelos de intercambio económico que aprovechan las ventajas de las criptomonedas.
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Factores de Mobile Marketing con relación a la intención de uso de aplicaciones móviles de empresas bancarias en millennials de Lima Metropolitana / Mobile Marketing factors in relation to the intention to use mobile applications of banking companies in millennials in Metropolitan Lima

Aranda Pulache, Andrea Daniela, Solis Villanueva, Milagros Mariana 27 November 2019 (has links)
En la actualidad, las entidades financieras están incentivando a sus clientes a optar por canales digitales. En este sentido, los aplicativos de banca móvil permiten a los usuarios realizar transacciones en cualquier lugar y momento desde un dispositivo móvil. La presente investigación, busca identificar los factores de mobile marketing que influyen en la intención de uso y que conllevan a la satisfacción de los usuarios de banca móvil en Lima Metropolitana. Por ende, los factores considerados en la investigación son: personalización, movilidad, compatibilidad y localización. Para ello, el presente trabajo ofrece un balance bibliográfico que se centra en describir cada factor propuesto. En este sentido, se propone una encuesta digital sobre la percepción de los usuarios de la banca móvil y la elaboración de un focus group. Asimismo, se muestran las principales evidencias sobre el contenido de las principales entidades bancarias en sus redes sociales, las cuales hacen referencia a los factores de estudio. / Currently, financial institutions are encouraging their clients to opt for digital channels. In this sense, mobile banking applications allow users to make transactions anywhere and anytime from a mobile device. This research seeks to identify the mobile marketing factors that influence the intention to use and that lead to the satisfaction of mobile banking users in Metropolitan Lima. Therefore, the factors considered in the research are: personalization, mobility, compatibility and location. For this, this work offers a bibliographic balance that focuses on describing each proposed factor. In this sense, a digital survey on the perception of users of mobile banking and the development of a focus group is proposed. Likewise, the main evidence on the content of the main banking entities in their social networks is shown, which refer to the study factors. / Trabajo de investigación
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Valor Público en la adopción del Gobierno Electrónico peruano / Public Value in the adoption of Electronic Government in Peru

Pérez Chacón, Sebastián Ramón, Rodríguez Vílchez, José Luis 14 February 2022 (has links)
El presente estudio se basa en la investigación, realizada por los autores, denominada “Increasing e-government adoption by emphasizing environmental sustainability: an extended case study in Peru” [42] que constó de lo siguiente: Análisis y propósito de la investigación: Se tiene como propósito el analizar y comprender la intensión de uso del Gobierno Electrónico por parte de los ciudadanos mediante la consideración de un valor público, específicamente la Sostenibilidad Ambiental, como principal influenciador. En la actualidad existen bajas tasas de adopción de este tipo de sistemas por parte de la población, lo que permite que se puedan aprovechar al máximo los beneficios de su correcta implementación y uso. Diseño/Metodología/Aproximación: Mediante un caso de estudio en Perú, se diseñó una extensión del Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) considerando un Valor Público como variable independiente: Sostenibilidad Ambiental. Se elaboró e implementó una encuesta de 18 elementos a ciudadanos expuestos previamente al Gobierno Electrónico de Lima, Perú, para recolectar la data necesaria para validar la propuesta e hipótesis mediante el modelado de ecuaciones estructurales (SEM). Resultados: Los resultados confirmaron de manera positiva las hipótesis planteadas mediante el análisis estadístico. Esto debe ser considerado por las autoridades y administradores de iniciativas gubernamentales para aumentar la adopción de este tipo de servicios entre los ciudadanos. Principal conclusión: Se demostró que los ciudadanos son influidos de manera positiva por el Valor Público Sostenibilidad Ambiental para adoptar al Gobierno Electrónico. / This study is based on the research developed by the authors called “Increasing e-government adoption by emphasizing environmental sustainability: an extended case study in Peru” [42] which consisted of the following: Analysis and purpose of the research: The purpose of this study is to analyze and understand the intention of using Electronic Government by citizens through the consideration of a public value, specifically Environmental Sustainability, as the main influencer. Currently, there are low rates of adoption of this type of systems by the population, which allows the benefits of its correct implementation and use to be maximized. Design/Methodology/Approach: Through a case study in Peru, an extension of the Technology Acceptance Model (TAM) was designed considering a Public Value as an independent variable: Environmental Sustainability. A survey of 18 elements was prepared and implemented among citizens previously exposed to the Electronic Government of Lima, Peru, to collect the data necessary to validate the proposal and hypothesis through the modeling of structural equations (SEM). Results: The results positively confirmed the hypotheses raised by statistical analysis. This should be considered by the authorities and administrators of government initiatives to increase the adoption of this type of services among citizens. Main conclusion: It was shown that citizens are positively influenced by Public Value Environmental Sustainability to adopt Electronic Government. / Tesis

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